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The Elder Scrolls V: Skyrim
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The Elder Scrolls V: SkyrimAmbassadrice de l'ouverture dans les RPG depuis ses touts débuts, la série Elder Scrolls est une des licences assez emblématiques du jeu de rôle occidental. D'autant plus que la série perdure maintenant depuis ses débuts en 1994 avec Arena, sachant à chaque épisode conquérir un nouveau public. C'est d'ailleurs sans doute ce qui lui a fait gagner le droit de survivre dans un univers où toutes les licences de vieux RPG PC mourraient les unes après les autres (on pense à Might & Magic ou encore Ultima) ; et pourtant c'est également ce qui lui a attiré les foudres de sa fan-base notamment lors de la sortie du controversé Oblivion en 2006. Ce dernier gardait les qualités principales de la saga mais perdait de nombreux détails, en terme d'immersion, de possibilités de gameplay, d'inspiration artistique, cela en faveur d'une plus grande accessibilité. C'est à Skyrim que revient la lourde tâche de succéder à Oblivion, de reconquérir les fans déçus et de garder ce fameux nouveau public attiré par le confort de jeu qu'apportait le quatrième épisode.
Souvenez vous, dans Oblivion, le continent de Tamriel était en période de crise. Des Stargates rouge sang apparaissaient un peu partout en sa contrée centrale, Cyrodil, dans l'optique de déverser continuellement des Daedras (les démons dans les TES) pour conquérir le monde. Martin Spetim dernier de la lignée des empereurs Septim s'était sacrifié pour bannir Merhunes Dagon, le seigneur Daedra de la destruction et sauver Cyrodil. Il met ainsi fin à la troisième ère de Tamriel. Les feux du dragon, symbole de la sécurité et de la puissance de l'empire, s'éteignent pour ne plus jamais se rallumer. Ellipse de 200 ans, un inconnu se réveille, ligoté, dans une charrette qui le conduit au billot. Il a été capturé pour une raison qui restera à jamais inconnue, avec des rebelles nordiques indépendantistes dans la région de Skyrim, par des forces impériales qui ont bien changé depuis TESIV. Le clampin c'est vous. Et bien entendu, le jeu ne laissera pas la lame d'une hache entailler votre si joli cou de - insérez votre race ici, elles sont toutes de retour. En effet, un volatile écailleux d'une taille plus que respectable et disposant d'un souffle enflammé, plus connu sous le nom de dragon (créatures censées avoir disparu de la surface de Tamriel), viendra troubler les réjouissances et vous donnera une opportunité de vous échapper. Et c'est là que le premier choix de Skyrim s'imposera : s'enfuir avec le chef rebelle qui avait été capturé en même temps que vous, ou avec le garde impérial qui semblait honnête et vachement plus sympa que les autres. Bien entendu, il se trouvera que vous êtes un dragonborn, comme l'étaient tous les empereurs Septim. Comprendre le pourquoi du retour des dragons, votre lien avec l'empire, votre destinée, sont autant de questions que l'on se pose. Il ne faudra pas cependant s'attendre à un scénario vraiment profond mais on trouvera son compte du côté du background extrêmement développé de la série, porté par des centaines de livres in-game, bien écrits et jamais ennuyeux à lire.
L'univers de la série est une nouvelle fois rendu de façon magistrale. A travers les dialogues et les livres on peut sentir l’évolution de la géopolitique de Tamriel depuis Oblivion, on comprend et on découvre les guerres qui ont ravagés sa surface. A plus petite échelle, le soucis du détail est impressionnant. La plupart des PNJ (et ils sont très nombreux) auront des choses à vous dire, auront une histoire, une raison d'avoir installé leur boutique dans tel lieu, d'avoir acheté leur maison dans tel endroit. Rien n'est laissé au hasard, tout est mis en place pour recréer un monde cohérent et pour favoriser l'immersion, d'autant plus que la gestion du cycle jour-nuit est presque parfait. Si on n'atteint pas concernant ce dernier la perfection d'un The Witcher 2, le nombre d’interactions est beaucoup plus important, si bien que le cycle jour-nuit devient un véritable élément de gameplay.
On retrouve de nouveau des factions, comme dans tous les épisodes de la série, qui ont véritablement gagnées en profondeur depuis Oblivion. On retrouve sur ce point également une écriture plus proche d'un Morrowind ou d'un Fallout New Vegas. Sans avoir la personnalité de celles de ce dernier, ou même les interactions complexes qui existaient entre celles-ci, tous les membres des factions ont une histoire, des ambitions personnelles pas forcément complètement en accord avec l'ambition de la faction, et un réel charisme. Le gain en terme de narration est vraiment appréciable d’autant plus que les quêtes ont également gagné en qualité d'écriture. Si encore une fois, on n'effleure pas un Fallout New Vegas à ce niveau là (il bénéficiait de quêtes aux multiples solutions), on apprécie réellement leur densité, leur répartition et leur façon de raconter une histoire. C'est simple, dans Skyrim, votre attention sera toujours sollicitée. C'est un jeu qui vous trimbale d'histoire en histoire sans jamais vous lâcher. Dans cette optique, des évènements semi-aléatoires ont été implantés sur les routes de Skyrim, y ajoutant un peu de vie. Vous pourrez croiser des voyageurs, des éclaireurs impériaux combattant les rebelles, etc. Pour soulever un petit défaut, on notera que le nombre de ces évènements reste relativement réduit et que les voir plusieurs fois durant la même partie peut s'avérer agaçant pour certains. Mais globalement, ils remplissent bien leur rôle. Enfin, le système de dialogue a évolué : finis les mot-clés des anciens épisodes, ce sont toujours de véritables répliques que l'on utilise pour répondre. De plus le jeu ne zoome plus sur le visage de l'interlocuteur lorsque l'on déclenche un dialogue, les PNJ à qui l'on parle continuent leur activité et il est possible de quitter l'interface de dialogue à tout moment par la pression d'une touche. Le jeu gagne énormément en fluidité et les dialogues profitent également d'une saveur supplémentaire. Il me serait possible d'écrire un roman sur l'univers de TES et son évolution depuis Oblivion, vous détailler son background, mais tout ceci fait partie intégrante de la narration du soft et doit être découvert par le joueur, au gré de ses pérégrinations, ou ignoré par celui-ci car après tout son personnage est un mercenaire qui ne recherche que de nouveaux moyens d'accumuler des pièces sonnantes et trébuchantes, qui n'a donc que faire de la politique. On ne le dira jamais assez, dans un Elder Scrolls, vous jouez comme vous voulez, comme vous en avez envie. Le gameplay d'Oblivion avait principalement déçu une partie des fans à cause de la simplification évidente des mécaniques par rapport au précédent opus. Skyrim ne cherche pas vraiment à renouer avec la complexité d'un Morrowind mais se contente d'adapter le système de jeu classique des TES à l'évolution de la saga.
En effet, n'en déplaise aux rôlistes pure souche, il n'y a plus de classe de personnage, plus de fiche de personnage à remplir en début de partie. Vous choisissez votre race, votre nom, votre apparence physique, point. Puis en forgeant, on devient forgeron, et nos compétences (pour la majeure partie les mêmes que dans Oblivion) augmentent lorsqu'on les utilise. La suppression des classes implique surtout une suppression totale des restrictions - qu'imposaient les multiples stats et les compétences primaires des précédents opus - en ce qui concerne l'évolution du personnage. Libre à vous de faire un archer-mage en armure lourde si vous le souhaitez, ou tout simplement de jouer et de voir comment votre personnage évolue selon ce que vous préférez utiliser. La simplification du système est évidente mais rien n'empêchera les plus roleplay de se fixer une classe au préalable et de s'y tenir... Skyrim donne le choix aussi là dessus. Cela dit, TESV n'a pas retiré toute complexité à l'évolution du personnage. Là où on a perdu les classes, on a gagné une série d'arbres de perks, chacun attribué à une compétence. On gagnera un point de perk par niveau (qui monte après avoir levelé un certain nombre de compétences) que l'on pourra répartir pour augmenter son efficacité dans tel ou tel domaine. Les perks ont des effets variés et permettent surtout d'instaurer l'équilibre entre des personnages "touche-à-tout" et des personnages plus spécialisés. Un niveau permettra également d'augmenter soit sa barre de vie, soit son mana, soit son endurance (qui permettra de courir, de porter des coups puissants, et d'augmenter la limite de poids de l'inventaire). Les compétences (seize en tout) constituent tout le gameplay de Skyrim et sa diversité. Crocheter des serrure, voler à la tire, jouer au beau parleur, balancer des boules de feu ou fracasser des crânes à l'arme à deux mains sont autant d'activités auxquelles on peut s’adonner. On retrouve avec énormément de plaisir l'immense diversité qui a presque toujours caractérisé la saga. On note l'apparition du crafting d'armes et d'armures, et le retour de l’enchantement, diversifiant les activités hors combat. Cependant, Skyrim n'est pas un de ces jeux que l'on fera sans combattre, comme il l'était parfois possible dans d'anciens RPG occidentaux. Le système de combat a aussi évolué. Maintenant vous gérez chacune de vos mains, dans lesquelles il est possible d'assigner un sort, une arme, un bouclier, etc. Les combats sont devenus plus dynamiques (notamment par l'intégration de meilleures animations et de finishing globalement réussis) et un peu plus tactiques mais gardent le côté très "bourrin" qui caractérisait Oblivion ou Morrowind. Oblivion avait pour "feature" principale l'ouverture de portes d'Oblivion sur toute la surface de Cyrodil. Le joueur pouvait vaillamment traverser ces portes pour les refermer en parcourant un donjon. Malheureusement sur les 80 portes environ, on retrouvait huit donjons sans cesse repompés. Lassant. En Skyrim, vos voyages seront souvent interrompus par la visite impromptue de reptiles volants cracheurs de feu. L.E.M oblige, ils arriveront souvent sur vous au pire moment possible (même si les rencontres sont gérées semi-aléatoirement), et donneront lieu à des combats épiques au son des HAKA nordiques. Bien animés et plutôt joliment modélisés, les dragons ne seront finalement de véritables challenges qu'au début et vers la fin de l'évolution de son personnage (selon le mode de difficulté), leur pattern étant relativement bourré d'ouverture. Toutefois ils joueront très bien leur rôle au niveau de l'ambiance et du scénario. Car même si vous avez décidé de gagner votre pain en égorgeant des brigands puis de dépenser votre prime au bordel de Riften, ces sacs à main de trente mètres d'envergure se chargeront de vous rappeler que la fin du monde est proche et qu'il va bien falloir vous bouger l'arrière-train un jour. D'ailleurs, pourfendre un dragon vous permettra d'absorber son âme, celle-ci permettant d'activer des mots de pouvoir récupérés dans les donjons du jeu. Il s'agit d'un système de magie parallèle fonctionnant avec des cooldowns plutôt longs, mais sans mana, qui prend la forme de cris ayant divers effets. Si les Elder Scrolls précédents ont chacun été des étalons graphiques à leur époque, ce n'est malheureusement pas le cas pour Skyrim. Les développeurs ont eu beau parler d'un tout nouveau moteur, on sent qu'il ne s'agit que d'une version un peu améliorée du moteur d'Oblivion. A moindre échelle (on note tout de même des améliorations), on retrouve tous les défauts du vieux Gamebryo dans Skyrim. Animations sommaires, physique bizarre et boguée, IA limite... Bref, Skyrim ne se débarrasse absolument pas des défauts qu'ont eu tous les RPG sandbox jusqu'ici. Même si le jeu m'a paru avoir très largement moins de bugs que ses prédécesseurs (sur PC), il faudra passer outre cette technique datée, ces modélisations un peu anguleuses et ces textures inégales.
Malgré tout, ce déficit technique n'a aucun impact sur l'ambiance dégagée par les décors, ni sur l'excellence de la direction artistique. Contrairement à ce qu'il y avait dans Oblivion, Bethesda a fourni dans Skyim une map aux décors et aux ambiances variés et a su relancer l'intérêt de l'exploration, perdu dans l'opus précédent. S'ajoutent à ça, des effets climatiques géniaux et un réel travail sur la faune et la flore. Les donjons ont tous été faits main et on ne se retrouve plus avec des sections entières d'un donjon copiées dans un autre. Tout cela favorise encore plus l'immersion qui restera le point fort du soft. D'autre part, le compositeur fétiche de la série est de retour, et en pleine forme. Jeremy Soule se surpasse à nouveau pour fournir une bande-son tout simplement incroyable, toujours dans le ton et qui soutient autant l'exploration que les combats (ces derniers ayant toujours été son point faible, il fournit pourtant ici de nombreux thèmes bien épiques). Et puisqu'il faut parler de durée de vie, sachez que je n'ai pas fini Skyrim (j'en suis à une centaine d'heures) et qu'il vous en faudra une vingtaine, voire une trentaine pour finir la quête principale en ligne droite. Pour le reste, c'est à vous de décider, mais Skyrim possède un potentiel de rejouabilité énormissime, et une durée de vie théoriquement presque infinie. Sans compter le fait que les mods ne vont pas tarder à arriver sur PC, histoire de vous faire ressortir le jeu au cas où vous l'auriez trop vite enterré. Parfois influencé par sa collaboration avec Obsidian sur Fallout New Vegas, renouant avec un écriture de l'univers et une variété de paysages plus proche de celle de Morrowind, tout en se basant sur une évolution "logique" d'Oblivion et Fallout 3 en termes de gameplay, les développeurs de chez Bethesda ont réalisé avec Skyrim une belle synthèse de tout ce qu'ils avaient fait et appris depuis 2002. Grâce à un gameplay à plusieurs niveaux de "lecture", très accessible, tout en gardant une grande part de subtilité, incitant à jouer roleplay en permanence, The Elder Scrolls V va fédérer sans trop de soucis à la fois le nouveau public glané par Oblivion, un certain nombre de fans déçus par ce dernier mais aussi de nouvelles âmes prêtes à lui accorder quelques jours de leur vie. Et il le mérite, car Skyrim est un des RPG les plus immersifs, les plus généreux, les plus passionnants de ces cinq voire dix dernières années.
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