►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
Heroes of Might & Magic IV
> Articles > Review
Heroes of Might & Magic IVL'épisode controversé
On ne présente plus la grande série de S-RPG au tour par tour à l'occidentale qu'est Heroes of Might & Magic. Issue de la prestigieuse licence M&M, cette sous-série s'est dotée de nombreux fans, et ce quatrième opus avait, à sa sortie, aussi bien enflammé les critiques que divisé les aficionados, devenant l'épisode le plus controversé de la série. Le jeu présente néanmoins de nombreuses qualités et améliorations qu'il serait dommage de bouder.
À travers la campagneSe basant sur un pitch scénaristique aussi basique que classique - l'apocalypse causée par le choc entre deux deux épées magiques très puissantes et la fuite de quelques hommes vers un nouveau monde épargné -, le scénario de ce HoMM IV ne sera pas son point fort. Chaque campagne vous fera incarner un héros dans sa quête et les éléments du scénario vous seront transmis via des passages romancés très bien écrits et très agréables à la lecture, mais au final assez anecdotiques. De plus, les différents scénarios disposent quand même d'un charme particulier notamment par leur classicisme et par l'univers et l'ambiance Fantasy, dans la plus humble tradition de la série des Heroes of Might & Magic. Au final le manque de scénario ne se fera pas trop sentir, en particulier pour les fans, habitués à avoir une histoire reléguée au second plan.
De plus, les campagnes sont très bien pensées, et malgré certaines petites redondances telle l'éternelle quête des gardiens des clés, les objectifs sont suffisamment variés et les cartes diverses pour ne pas lasser. Un challenge par moment assez relevé est également de mise durant les campagnes, obligeant parfois à faire bien attention à chaque mouvement et chaque construction de bâtiment, faire trop d'erreurs pouvant être facilement fatal. Il faudra parfois même envisager la reddition permettant au héros principal de survivre pour ne pas perdre la campagne, mais au prix de toute son armée. Gameplay HoMMLe jeu se déroulera au tour par tour comme tous les opus de cette série. Durant chacun de ces tours, différentes actions pourront être effectuées par le joueur pour développer sa ville, agrandir son armée ou découvrir la carte; il pourra cependant mettre un terme à son tour à n'importe quel moment.
Six races seront à disposition du joueur, allant des bons humains aux elfes sylvains en passant par les terribles mort-vivants, on retrouve finalement les races assez connues de la série. Comme dans tous les HoMM, le joueur contrôlera un ou plusieurs héros et devra gérer une ou plusieurs villes qui seront les structures qui permettront de contrôler différents paramètres puisqu'il pourra y construire divers bâtiments ayant chacun une fonction spécifique allant de la récolte d'or quotidienne, à la production d'unités pour renforcer l'armée, en passant par le recrutement de nouveaux héros ou par l'apprentissage de magie... À chaque tour, il y aura possibilité de construire un bâtiment par ville, dont certains possèdent des conditions préalables outre d'avoir la quantité de ressources suffisante. D'ailleurs, ce HoMM IV possède ici une nouveauté que l'on appréciera ou non qui consiste en des choix d'unités lors de la construction de la ville. En effet, chaque ville dispose de quatre paliers d'unités recrutables, chaque palier contenant deux types d'unités bien distincts par leurs caractéristiques (exemple : les tigres blancs, puissants et assez rapides, avec des elfes sylvains). Et si le premier pourra être recruté dans son intégralité, c'est à partir du second qu'il faudra faire un choix entre les deux types d'unités, choix qui pourra être motivé par un coût moindre, ou une stratégie spécifique, à vous de voir. Il n'en reste pas moins que ce choix donne une liberté plus grande dans la constitution de son armée, ce qui ne plaira pas à tout le monde face au dirigisme des épisodes précédents sur ce plan là. Mais votre ville doit être gardée en votre possession et il ne faudra jamais oublier qu'un ennemi peut facilement vous la prendre et bénéficier ainsi de votre avancée, n'oubliez donc pas qu'une garnison de défense est un bon moyen d'éviter les mauvaises surprises. La deuxième grosse étape du tour consiste à recruter divers créatures - les unités de votre armée - puisqu'à chaque tour, de nouvelles pourront être recrutées contre un certain montant d'or et parfois d'autres ressources (bois, gemmes, cristaux, pierre, souffre, mercure). Il est à savoir que toutes les créatures disponibles s'accumulent si jamais vous ne pensez ou vous ne pouvez pas les payer tel ou tel tour. Enfin, il faudra déplacer votre héros et vos créatures, qui peuvent désormais se déplacer indépendamment de leur leader, sur la carte (avec une certaine quantité de mouvement par tour), contenant divers ressources et bâtiments comme des mines d'or ou de ressources dont la possession rapporte quelques piécettes bienvenues chaque jour, des objets magiques et autres coffres au trésor, et bien évidemment de nouvelles villes neutres ou ennemies, ainsi que toutes sortes de créatures à combattre... Les phases de gestion n'ont globalement pas changé, mis à part les choix à faire dans la construction de la ville et les créatures se déplaçant indépendamment. Toutes ces nouveautés étoffent clairement le gameplay déjà impeccable de la série, pour éliminer quelques lourdeurs comme l'obligation de retourner à la ville pour récupérer ses nouvelles créatures, et accentuer la customisation sur tout l'aspect hors-combat par l'intégration de ces choix, customisation qui était au final assez absente des épisodes précédents. Héros et créaturesLes combats se dérouleront lorsque vous entrerez en contact avec une créature sur la carte ou avec sa zone de patrouille (désactivable en début de partie), zone dans laquelle les monstres vous attaqueront. Parfois, certains ennemis auront peur de votre puissance et essaieront de s'enfuir, vous aurez dès lors le choix de les poursuivre et de les combattre, ou tout simplement de les laisser fuir.
Les combats se déroulent sur un écran différent de la carte de déplacement, où divers éléments de décors seront présents pour empêcher un déplacement trop facile des unités. A vous d'en tirez un avantage vu que ces combats se dérouleront à la manière d'un tactical : au tour par tour. Chacune de vos unités jouera chacun son tour selon sa vitesse ou son moral (système classique de la série dépendant de divers paramètres, tel la non mixité avec des unités d'autres races), et disposera d'un mouvement spécifique et de divers options allant de la défense et l'attaque au corps à corps ou à distance, au lancement d'un sort si elles en disposent. Grande nouveauté encore une fois, vos héros (ou votre héros...) se déplaceront sur le champ de bataille à la manière de n'importe quelle unité, là où, dans les épisodes précédents, ils restaient immobiles et étaient intouchables par les ennemis. Attention, ne vous fiez pas à leur apparente faiblesse en début de partie, car ils peuvent devenir de véritables machines à tuer une fois un peu évolués. Car, bien évidemment, ce Heroes of Might & Magic IV dispose d'un côté RPG prononcé, même plus prononcé que dans les autres opus de la série en particulier dans l'évolution des héros qui repasse au premier plan par leur implication totale dans la bataille. En effet, grâce à un processus d'une originalité sans borne appelé "expérience", les héros gagnent des niveaux. Chaque niveau vous permettra de choisir une compétence à acquérir, ou améliorer. Ces compétences sont très diverses et vont de l'archerie et le combat, à la diplomatie ou la résurrection, des six écoles de magies, à la nécromancie permettant à chaque fin de combat d'invoquer de nouveaux mort-vivants. Vous pourrez vraiment personnaliser votre héros et en faire un indispensable de votre armée par ce système mais également grâce à une fenêtre d'équipement très remplie qui permettra d'équiper votre héros de nombreux objets magiques. Mais attention, ce système possède également ses défauts puisque votre héros sera désormais vulnérable aux attaques ennemies et que sa mort entrainera une nécessité de retour à la ville ou un sanctuaire de résurrection aura été construit. L'intérêt des combats en est décuplé, même si on regrettera des cartes de batailles trop similaires les unes entre les autres et des stratégies du coup pas toujours très variées malgré le nombre important de créatures différentes. Exit 2D planeOui, c'est la première chose que l'on remarque en entrant dans ce soft, la 2D plane des épisodes précédents a disparu au profit d'une 3D isométrique fine et détaillée, aux couleurs chatoyantes. En effet, l'aspect graphique de la carte ou de l'écran de ville saura assurément flatter vos pupilles. De même, la modélisation des monstres et héros est exemplaire, tandis que les animations sont correctes. On ne regrettera, sur cet aspect purement graphique, que le manque de variété des aires de combat en terme de design, et de surcroit pas forcément très jolies.
Non content de flatter les yeux, Heroes of Might & Magic IV se dote d'une bande-son sublime qui se chargera d'émerveiller nos oreilles. Les thèmes de villes ou de déplacements sur la carte sont tout bonnement magnifiques et toujours en accord avec l'ambiance du soft. Cependant, on regrettera encore cet aspect au niveau des combats, car les thèmes restent très basiques et pas toujours agréables. Enfin, l'interface claire et précise permettra un confort de jeu idéal pendant les parties solo comme dans les parties multi, qui, tour par tour oblige, pourront se jouer sur le même PC, un régal. S'accaparant une 3D isométrique fine et colorée, une OST magnifique et un gameplay éprouvé depuis les débuts de la série, mais gagnant en profondeur sur le côté RPG, on ne pourra blâmer le soft que sur la réalisation des combats, un peu en deçà du reste du jeu. Au final, Heroes of Might & Magic IV est un très bon jeu qui, sans révolutionner la série, apporte quelques améliorations bienvenues. Il serait alors dommage de passer à côté.
Heroes of Might & Magic IV
> Commentaires :
Heroes of Might & Magic IV
8 commentaires
|