Depuis 2007 et le succès remporté par leur premier titre,
Odin Sphere,
Vanillaware est rapidement devenu un studio de développement très apprécié par les joueurs du monde entier. C'est donc avec une certaine impatience que les fans attendaient leur nouveau RPG :
Grand Knights History. Ce dernier est sorti au pays du soleil levant le 1er septembre 2011 et a reçu depuis des critiques plutôt élogieuses, il est maintenant temps de voir si tout ceci est justifié.
Histoire de chevaliers...
Passé une courte introduction présentant le monde de Rystia (et démontrant que c'est bien Vanillaware aux pinceaux), le joueur doit choisir auquel des trois souverains il va prêter allégeance. En effet ce monde est divisé entre les trois nations suivantes : Union le royaume des chevaliers, Logres l'ancien royaume et Avalon le royaume de la magie.
Ici, point de héros prépubère prêt à tout pour sauver le monde ! Le joueur incarne un officier militaire au service de son suzerain, et en tant que tel sa tâche sera de recruter et d'entrainer de nouvelles recrues avant de les envoyer au front et de les mener à la victoire. Si ce pitch de départ laisse clairement comprendre que nous n'aurons pas droit ici à un scénario complexe et énormément travaillé, c'est que l'intérêt du soft est avant tout son gameplay : se basant sur des principes très classiques (combat aléatoire au tour par tour, alternance ville/exploration/boss, ...) il se démarque par une approche bien différente des RPG japonais habituels.
La première originalité est la présence de deux modes de jeu complémentaires : le Growth mode qui représente la partie solo du soft, on y entraine ses unités tout en progressant dans l'histoire, et le War mode qui est un mode online où les joueurs du monde entier s'affrontent dans une guerre sans merci pour le contrôle de territoires.
Petit chevalier deviendra Grand
Pour profiter intégralement de l'expérience de jeu proposé par Grand Knights History, il faut tout d'abord passer un certain temps dans le Growth mode.
Ici, la capitale du royaume précédemment choisi fera office de quartier général. Il est possible d'y entraîner ses troupes, faire du shopping, obtenir une audience avec le roi ou encore se rendre à la guilde. Cette dernière sera d'ailleurs la première destination de tout nouveau joueur, car c'est l'endroit où le recrutement des soldats a lieu. Ceci se fait grâce à un éditeur de personnages à la fois simple et efficace : il faut tout d'abord choisir sa classe (parmi le grand classique trio guerrier/archer/mage) et son arme de prédilection, ainsi que sa voix, sa coupe de cheveux et quelques autres petites subtilités.
Une fois une première unité de quatre personnages créée, il est temps d'aller explorer le monde et de réaliser la première mission donnée par le monarque. C'est alors que le joueur découvre une carte du monde très originale, on y dirige un pion qui peut se déplacer de cases en cases en suivant les chemins tracés. Le tout fait énormément penser aux jeux de société tel que le jeu de l'oie ou le jeu des petits chevaux, notamment grâce au magnifique rendu de cette carte au style crayonné.
En se déplaçant, des combats aléatoires peuvent se déclencher contre des ennemis simples, mais des combats plus difficiles ont également lieu lors de rencontres avec des pions adverses.
Le système de quêtes est lui très simple : il suffit de se rendre aux destinations indiquées sur la carte, à chaque lieu se déclenche une séquence de dialogues, simplement mis en scène par l'artwork de l'interlocuteur et du texte défilant, et parfois suivi de un à plusieurs combats. Ce système a pour mérite de ne jamais perdre le joueur, qui focalisera plutôt son attention sur les combats et l'évolution des ses personnages, mais ceux qui cherchent un jeu très bien mis en scène ou laissant une grande place à l'exploration risquent d'être déçu. En effet lorsque le joueur termine une quête, il est automatiquement redirigé vers la ville, le souverain donne alors une nouvelle quête et trois jours passent (et oui, il faut bien que les troupes se reposent !).
Comme vous pouvez donc le constater, un système de calendrier a également été implanté. Chaque jour et chaque mois sont affiliés à un élément particulier, ce qui renforce les sorts de cet élément ces jours/mois là.
De plus, chaque semaine, quelques quêtes annexes (dont le déroulement est similaire aux quêtes principales) apparaissent ainsi que des chasses à la prime (où il suffit de vaincre un pion ennemi donné sur la carte du monde).
Ce mode contient pleins d'autres subtilités (trophées, évènements aléatoires, ...), mais la principale est que chaque quête rapporte un "permis", qui sont des objets très important permettant d'envoyer ses écuyers à l'entraînement. Et oui, car tout guerrier recruté à la guilde sera considéré comme écuyer durant ses 60 premiers jours en service. Passé cette période, le personnage est adoubé chevalier, lui interdisant l'accès aux entrainements mais lui permettant d'être envoyé au front, c'est à dire l'autre partie majeure du jeu, le War mode.
This is war !
Ce mode de jeu représente donc la partie online et multi-joueurs du soft.
Il faut tout d'abord organiser de une à trois unités de quatre personnages issus du Growth mode. Il est important de noter que chaque envoi de guerriers dans le War mode est définitif, il vaut donc mieux bien réfléchir à qui envoyer et quand.
Ce mode est segmenté en période de 30 heures que l'on pourrait appeler des batailles. Au début d'une bataille, chaque royaume décide d'un territoire à envahir grâce à un vote auquel tous les joueurs peuvent participer. Trois territoires seront donc sélectionnés comme champs de bataille pour cette phase.
Il y a ensuite deux possibilités pour participer aux affrontements. La première est d'assigner une unité à un territoire en définissant une IA pour chaque personnage, la deuxième est de choisir une unité à contrôler et de se rendre sur un champ de bataille. On arrive alors sur la carte du territoire, sur laquelle sont dispersés plusieurs forts et points de contrôle. Le but est de se déplacer jusqu'aux forts tenus par l'ennemi et de les lui reprendre. Cela se fait en y combattant les unités des joueurs ennemis contrôlé par l'IA. Une fois la bataille terminée (après 30 heures donc), le royaume contrôlant le plus de forts prend le contrôle du territoire.
Pour chaque combat remporté (que ce soit avec une unité contrôlée ou une déployée), le joueur gagne des points (War effort) qui lui permettent d'acheter des objets dans ce mode (qui sont généralement bien plus puissants que ceux obtenus en solo). A chaque nouvelle bataille, le contenu des magasins est actualisé et les points obtenus sont réinitialisés. Il faut donc jouer régulièrement dans ce mode pour accéder aux équipements et skills les plus intéressants du jeu.
Battle Sphere Reel
Quelque soit le mode de jeu, la principale activité sera bien entendu d'y faire des combats. Et malgré que ce soit leur premier RPG au tour-par-tour, Vanillaware a réalisé un système très bien pensé accompagné d'un rendu graphique somptueux.
Sa première particularité est son système de grille. Chaque camp en possède une de 3 cases sur 4 sur laquelle sont répartis ses personnages. Évidemment, plus un personnage ou monstre est reculé sur sa grille, plus ses dégâts physiques subis seront réduits. De plus, les attaques peuvent avoir plusieurs cases de portée, ce qui permet de pouvoir infliger des dégâts à plusieurs ennemis à la fois.
La deuxième particularité est son système d'AP (Action Point). Chaque équipe possède une barre pouvant monter jusqu'à 12 AP. Au début de chaque tour, les équipes gagnent 6 AP chacune, et le joueur choisit les actions de ses personnages. Ils peuvent activer une compétence (qui peut consommer de 0 à 10 AP), utiliser un objet, se déplacer sur la grille, fuir, se défendre (pour 2 AP) ou encore passer leur tour. L'aspect stratégique joue donc énormément sur la répartition des AP entre les membres de son équipe, et le très grand nombre de skills disponibles et la variété de leurs effets donnent une énorme profondeur au système de combat.
Il est également important de noter que les combats sont très rapides, les animations défilent sous les yeux ébahis du joueur et il est même possible de les passer d'une simple pression du bouton X. Les affrontements contre les ennemis normaux durant rarement plus de deux tours, on enchaîne donc les combats à une vitesse folle sans jamais se lasser, et ceci compense bien l'aspect répétitif du soft qui aurait été gâché par des rixes longues et ennuyeuses.
Combattre monstres et boss est donc un réel plaisir pour quiconque aime un tant soit peu les combats tactiques et dynamiques, mais le système prend réellement toute son ampleur dans le War Mode où il faudra vraiment affiner sa stratégie dans les moindres détails pour être capable de vaincre n'importe quel ennemi.
Evolution, gloire et beauté
Mais avant de les envoyer aux combats, il est très important de bien préparer ses troupes, et Grand Knights History propose d'énormes possibilités à ce niveau là.
Un soldat peut apprendre un nombre infini de skills grâce à des livres vendus par les marchands. Chaque type d'arme et chaque élément en possède une quinzaine, ce qui en fait un très grand nombre au total. Mais là où les choix se révèlent difficiles, c'est que chaque personnage ne peut équiper que quatre skills au maximum ! Cela fait très peu comparé au nombre de disponibles, et ceci représente une grande part de la spécialisation d'un combattant. Ils peuvent également équiper jusqu'à deux compétences passives, qui peuvent se révéler déterminantes dans l'issu d'un affrontement (AP supplémentaires, dégâts augmentés, ...). Il est donc très important de bien choisir ses skills sur chaque personnage afin de monter des stratégies efficaces et polyvalentes.
L'autre partie majeure de la spécialisation d'un personnage est liée à ses statistiques de combat. Celles-ci peuvent bien entendu être augmentées via l'équipement du personnage (1 arme, 3 pièces d'armure et 4 bijoux) mais c'est là qu'interviennent également les entrainements du Growth mode. Comme précisé plus haut, un personnage peut faire un entraînement si cela fait moins de 60 jours qu'il a été recruté et qu'il utilise un permis. Il existe plusieurs types de permis qui donnent accès à différents entraînements, et ceux-ci permettent d'augmenter trois caractéristiques données plus une aléatoire, occupant alors le personnage de 3 à 5 jours selon l'entraînement. On en déduit que cet aspect est primordial afin de créer des unités très optimisées. Il est en effet très important de bien se préparer avant de se lancer dans le recrutement de nouveaux guerriers.
Grand Knights History propose donc une personnalisation de ses troupes hyper poussée, c'est un réel plaisir de préparer ses personnages. A force de réflexions et de tâtonnements, on crée des guerriers de plus en plus puissant en essayant différents builds afin d'affiner sa stratégie et de trouver l'équipe qui convient le mieux à son style de jeu. Le soft est donc un peu répétitif de par sa nature, mais le joueur accrochant au système va découvrir une profondeur de gameplay d'une rare intensité et une richesse de contenu rendant le titre très addictif.
Grand Art History
Comme vous l'aurez surement compris,
Grand Knights History est un RPG dont le principal intérêt est son gameplay, mais
Vanillaware a tout de même pris le temps de bien soigner tout ce qu'il y a autour.
Je ne me prononcerai pas sur l'histoire contée, mes compétences en japonais étant quasi-nulles et la mise en scène étant très simpliste, je n'ai pas compris grand chose au scénario (qui semble être le même quelque soit la nation choisie) excepté une vague histoire où il faut récupérer 13 artefacts afin de protéger le monde du
gros-méchant-pas-beau.
En revanche, s'il y a bien un aspect artistique dans lequel
GKH excelle, ce sont ses graphismes en 2D tout simplement sublimes, comme
Vanillaware nous y a toujours habitué. Que ce soit les
artworks des personnages ou des lieux, le coup de crayon est magnifique, les détails pleuvent et les couleurs sont chatoyantes. Mais c'est bien pendant les combats que le petit écran de la PSP arrive le plus à nous exploser la rétine. Les décors possèdent un style pastel en tout points somptueux, renforcés par une multitude de plans les rendant vraiment immersifs. Les
sprites des personnages et des monstres sont très bien dessinés et fourmillent de détails, se payant même le luxe de changer en fonction de l'équipement porté (le
design des armes est magnifique). Il ne reste plus qu'à citer les superbes animations, fluides, rapides et jouissives, pour comprendre que les designers ont à nouveau réalisé un travail proche de la perfection dans leur style, prouvant que la 2D a encore de beaux jours devant elle et que le photoréalisme ne fait pas tout. Du grand art !
Coté musical, comme d'habitude avec les productions
Vanillaware, nous retrouvons le studio
Basiscape à la baguette. Ils signent ici une OST très agréable, tantôt épique, tantôt onirique. Les musiques collent généralement très bien à l'action, nous entraînant durant l'exploration, nous motivant durant les combats, et c'est bien là le principal. Il est tout de même à regretter que malgré le nombre respectable de pistes, on entend régulièrement les mêmes pendant une bonne partie du jeu et un peu de diversité aurait pu palier au coté répétitif du soft.
Grand Knights History est un RPG particulier à ne pas mettre entre toutes les mains, en effet, le scénario simpliste, sa mise en scène assez pauvre et la répétitivité de l'ensemble pourront en dégouter plus d'un. Mais ceux qui recherchent une expérience différente découvriront un gameplay jouissif, addictif, doté d'une rare profondeur et accompagné d'une patte graphique renversante. Vanillaware conserve donc son titre de maître de la 2D et nous livre une perle de grande qualité pour la fin de vie de nos chères PSP. Chapeau bas l'artiste !
29/09/2011
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- Une direction artistique à couper le souffle
- Gameplay original et addictif
- Système de combat très bien maîtrisé
- Mode multijoueurs novateur et captivant
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- Aspect scénaristique en retrait
- Un peu répétitif
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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