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Ragnarok: Tactics

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Ragnarok: Tactics
Conversion réussie ?
Une importante communauté de joueurs connaît Ragnarok Online, un MMORPG développé par Gravity qui officie sur les serveurs depuis 2002 et sa mise en place sur le marché coréen. C'est un peu à la surprise générale qu'une adaptation PSP fut annoncée avec un passage en jeu de rôle tactique, le tout entre les mains d'Apollosoft pour le compte de GungHo. Disponible depuis le mois d'octobre 2011 au Japon, que vaut donc ce passage sur console portable ?

Le Ragnarok

Librement inspiré des mythologies nordiques, Ragnarok Online offrait la perspective aux joueurs d'évoluer dans un univers riche et maintes fois exploité dans le RPG. Midgard, Valhalla ou Niflheim sont autant de lieux qui qualifient les humains, les dieux et les démons dans une bataille sans merci avec en ligne de mire le Ragnarok, en soit la fin du monde.

L'adaptation PSP reprend en grande partie les bases du jeu de rôle en ligne, avec quelques nouveaux personnages et un scénario inédit. Nous allons créer un héros qui va être pris d'assaut dans une embuscade démoniaque dans Midgard. A ses côtés, trois protagonistes issus d'une rencontre fortuite vont participer à la rixe : Cynthia, une noble magicienne de l'Empire Branchardo, Yuri, un chevalier du royaume d'Aura et Trenet, un mercenaire. Après quelques batailles, nos trois invités vont tracer leurs propres chemins et il appartiendra au joueur d'aider l'un des trois dans sa quête.

L'histoire est assez délicate à expliquer, puisque les développeurs ont mis en place un procédé à embranchements multiples et une ligne de temps. Chaque map, qu'elles soient libres ou scénaristiques influent sur les évènements, mais également sur les personnages que vous allez rencontrer et comment vous progresserez. Il y a donc trois choix principaux, mais rien ne vous empêche de retourner votre veste pour passer chez l'ennemi. La toile de fond dépendant grandement du personnage que vous suivrez majoritairement.

Ce système assez captivant, est aussi déroutant puisque nous sommes libres et que nos choix amènent diverses incohérences dans le temps (comme aider un personnage, puis l'affronter et à nouveau l'aider comme si de rien n'était). Maintenant on garde un certain recul puisqu'il s'agit à la base d'un MMO et que l'univers traité sur portable reste restreint. Cela étant dit, trop d'audace narrative peut aussi rebuter un certain nombre de joueurs, et il n'est pas dit que cette mouture PSP fasse l'unanimité à ce niveau.
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Relooking

Rien à reprocher sur l'enrobage du jeu. L'interface est très agréable avec beaucoup d'artifices visuels et d'icônes facilement identifiables. Puis les artworks proposent une vraie patte graphique avec un chara design séduisant. Tactical oblige, nous avons une structure dite classique avec des dialogues dans l'esprit visual novel, une carte du monde en point'n'click et des maps tactiques en 2D.

Ces dernières sont de toute beauté, de véritables décors de cartes postales avec leur lot d'animations et d'effets graphiques saisissants. En revanche le revers de la médaille vient d'un plan isométrique complètement inadapté à la visibilité, même si les développeurs ont opté pour un plan de dessus optionnel disponible d'une simple touche.

Les personnages, eux, sont dans une 3D semi-SD qui n'est pas franchement très reluisante, avec des polygones faiblement modélisés et une fâcheuse tendance au clonage, que le simpliste menu de création de personnage ne parvient pas à maquiller totalement. Les animations quant à elles s'en sortent plutôt bien, mais n'en attendez pas trop non plus puisque le rythme est assez lent.

Une réalisation somme toute correcte et un visuel attrayant dans l'ensemble, la partie technique restant satisfaisante.

Une ambiance adaptée

Les musiques du jeu sont parfaitement en adéquation avec la thématique nordique en proposant de nombreux thèmes d'ambiance très agréables à l'oreille et d'autres plus épiques pour les batailles majeures. Rien de particulièrement inoubliable, elles ont toutefois le mérite de nous maintenir en haleine tout au long de l'aventure.

Concernant les doublages, ils se résument à quelques répliques lors des combats et les bruitages nous apparaissent dans le plus simple appareil, le cahier des charges est bouclé, ni plus, ni moins.
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Du MMO au Tactical

Le soft est donc un jeu de rôle tactique et la progression suit le schéma suivant : phase de dialogues en visual novel, organisation avec choix d'itinéraire libre, puis combat.

Les phases visual novel sont classiques mais proposent tout de même de nombreuses questions aux choix divers qui peuvent influer sur le recrutement de certains personnages ou tout simplement sur l'apparition d'évènements optionnels. La partie organisation est plus intéressante, puisque nous sommes sur la carte du monde et que nous avons le choix de visiter des villes (toujours en visual novel), d'accéder aux boutiques, de parler à quelques PNJ, de choisir des maps libres ou d'engager un combat scénaristique au choix. Tout dépendra ensuite de votre position sur la ligne de temps, consultable dans le menu adéquat.

Les boutiques permettent d'acquérir armes, armures et accessoires, peu évident dans la mesure où nous ne savons jamais quels magasins se mettent à jour. Il faudra donc souvent switcher d'une ville à l'autre. Un accès guilde permet, lui, de recruter des personnages dont le level d'expérience s'adapte à votre héros (mais pas à son niveau de job), ainsi que de choisir son job et son apparence globale via la création de personnage. Cet élément est plus important qu'il n'en a l'air dans la mesure où les personnages du scénario peuvent ou non être présents dans votre équipe à cause de vos choix, il est donc nécessaire de parer à toute éventualité en constituant une équipe homogène. Pour ce faire le jeu propose une dizaine de jobs, certains n'étant disponibles qu'une fois la première partie terminée. Entre chevalier, archer, magicien... vous aurez le loisir de constituer une team efficace au combat.
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Fight!

Combats

Il s'agit d'affrontements tactiques sur des damiers en 2D jusqu'à huit personnages. Plusieurs possibilités s'offrent à vous : le déplacement, l'attaque normale, l'accès aux skills/magies, les objets, la récupération, les attaques d'équipes et attendre.

Dans les éléments qui nous intéressent le plus, la récupération permet à un personnage de reprendre 10% de sa vie et de sa magie sur un tour mais le rend très vulnérable aux attaques critiques. Les autres éléments étant assez explicites, on s'attardera sur le système d'équipe. Vous avez une jauge à l'écran en deux parties, une ligne continue et une ligne segmentée. La première se recharge à mesure des rixes simples et permettra à terme de porter une attaque de zone à plusieurs personnages pour une petite mise en scène en 3D et des dégâts dévastateurs. La deuxième option suivant le même principe de recharge, permet d'enchaîner plusieurs tours avec le même personnage. A vous ensuite de savoir comment orienter votre stratégie dans ce système qui n'apporte rien de vraiment original au genre.

Pourtant simples et plutôt efficaces à la base, les combats sont plombés par une IA à la limite de la catastrophe et une gestion d'expérience discutable. En effet, les ennemis ne bougent que lorsque vous êtes à leur portée la majorité du temps, ce qui les place en attaque préventive. A niveau d'expérience et de job équivalents, ils possèdent des skills, des stats et des équipements supérieurs aux vôtres. Particulièrement frustrant et inutile, on doit aussi s'accommoder d'un système d'expérience qui récompense uniquement le personnage qui porte l'estocade finale, les coups normaux n'apportant pour ainsi dire que des miettes (de l'ordre d'1 ou 2 pts pour 700 points en battant l'ennemi par exemple). Du coup, cela vous force à garder vos héros le plus proche possible entre eux et à progresser au pas, puisque les maps n'apportent pas la lisibilité suffisante pour bien assimiler les positions.

Heureusement que le système d'équipe est présent pour vous sauver et que vos personnages vont évoluer. L'expérience est donc divisée en deux parties attributives, une pour le niveau classique avec un bonus de statistique à répartir à chaque level, et un pour le job qui permettra l'acquisition de nouvelles compétences (ou magies) avec le moyen de les upgrader.

C'est un système de jeu qui souffre de petites incompréhensions malgré un intérêt de base certain. Difficile donc de conseiller ce titre à tous, surtout sur une machine en pôle position sur le genre tactique.

Annexes

Quinze heures suffisent plus ou moins pour finir un embranchement.

Routes : la liberté du système garantit de nombreuses possibilités et par conséquent une excellente replay value (vous gardez vos stats et les ennemis s'adaptent à chaque partie) pour plusieurs fins.

Maps optionnelles : via les PNJ, vous aurez parfois l'occasion de débloquer des évènements optionnels avec des gains très intéressants à la clé.
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Partant d'une bonne et audacieuse initiative, les développeurs se heurtent à un marché surchargé sur un support qui propose déjà de nombreuses licences références. Ce tactical étant entaché de pleins de petits défauts de conception, l'IA entre autres, difficile de le conseiller autrement qu'en deuxième ou troisième choix, à part peut être aux inconditionnels du genre ou aux fans absolus de l'univers Ragnarok Online.

28/01/2012
  • Un enrobage très joli
  • Une ligne narrative libre et audacieuse...
  • ... mais qui ne plaira pas à tout le monde
  • IA discutable
  • Système trop convenu
  • Court sur un run
5

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 2/5
Ragnarok: Tactics > Commentaires :

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5
7

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1 commentaire
Kray7

le 08/09/2023
7
Comme d'habitude, le protagoniste principal ne parle jamais... Le plus drôle, c'est que je n'ai jamais vu de danseur avec un fouet comme arme ! C'est simple, on ne la trouve que dans ce RPG tactique et dans personne d'autre, le seul qui le soit. Malheureusement j'ai été déçu de le terminer à 100% avec le parcours DARK ROUTE.
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