Game Freaks et Nintendo ont pressenti le bon filon avec les cartes à collectionner. De leur succès naquit Pokémon Trading Card Game, sorti sur Gameboy Color au Japon en 1998, soit deux ans après les versions verte et rouge et des vraies cartes à jouer éditées par Media Factory. Un vrai business s’est installé. Mais comment transposer la fièvre de la collectionnite et les épiques duels dans une cartouche Game Boy ? Réponse.
Cards are the new pogs
A notre arrivée dans ce monde lilliputien, le Dr. Mason nous fait rentrer directement dans le vif du sujet en nous expliquant les règles de bases à travers un combat de cartes contre son employé, Sam. Comme pour les versions de bases, on doit récupérer 8 « médailles », représentées par des Maîtres des 8 Cercles (Plante, Eau, Feu, Psy, Combat, Electrique, Science et Roche) que nous devrons battre. Donnant un chouïa de liberté, le jeu nous permet de combattre ces Maîtres dans l’ordre que nous le souhaitons. Comme à l’accoutumée, on devra in fine battre les 4 Grands Maîtres (Conseil des 4) pour devenir le Maître des Cartes. Simple, expéditif et sans intérêt.
On reproche souvent aux scénarios des versions de base de ne pas être intéressant, voire trop enfantins. Ici, aucun scénario, il s'agit juste de combattre, gagner, ouvrir un booster, combattre, gagner, ouvrir un booster, et ainsi de suite. Cela vaut pour tous les adversaires, sans oublier notre éternel rival, caractéristique de la licence. Fort heureusement, le point fort du jeu ne se situe pas là.
Let's duel
Pokémon TCG est accessible à tous, grâce à des règles simples. Après notre initiation des plus « académiques », Dr. Mason nous offre la possibilité de choisir un Deck de départ : Deck Bulbizarre, Deck Salamèche ou Deck Carapuce (étrange coïncidence, n’est-ce pas ?). Après un choix des plus difficiles (on finira inexorablement par prendre celui qu’on avait choisi dans notre première cartouche Pokémon Rouge), nous pouvons commencer l’aventure. Direction l’un des Cercles, au choix. On remarquera dans ceux-ci une structure atypique saupoudrée d’une décoration Feng Shui en concordance avec l’élément des lieux ; oui, c’est moche. Étant donné le style « villas jumelées » proposé par le level-designer, la structure des Cercles est particulièrement redondante : en partant à gauche, la guichetière nous demande si nous souhaitons effectuer un échange/combat contre un ami ; en partant tout droit, quelques énergumènes ainsi que le Maître des lieux prêt à en découdre.
On répétera sans cesse la même chose dans les différents lieux, jusqu’à pouvoir obtenir les 8 médailles afin de concourir au poste de Maître des cartes. Cependant, pour gagner, il nous faut de bonnes cartes, c’est évident. Les 60 cartes dont nous disposons au début de l’aventure sont d’un niveau tellement basique qu’elles ne permettent pas de se débarrasser facilement des Maîtres. La seule façon d’en récupérer d'autres : combattre et gagner.
A la fin de chaque combat où l'on sort victorieux, on reçoit des Boosters. L’extension est prédéfinie selon l’adversaire que nous combattons, et l'on en trouve 4 : Évolution, Colisée, Mystère et Laboratoire, reprenant - à quelques cartes près – les extensions des cartes physiques : Set de base, Jungle et Fossile.
Pour les collectionneurs et les joueurs de cartes, c’est un plaisir « nostalgique » que de pouvoir jouer selon les règles d’antan avec les premières extensions apparues.
Rock, paper, card
Cependant, ces boosters contenant 10 cartes aléatoires ont quelque chose d'horripilant si l'on souhaite juste obtenir une carte précise d’un booster très précis. Et ce, malgré la simplicité avec laquelle on les accumule. Néanmoins, cela permet de toujours peaufiner notre deck, de tester de nouvelles combinaisons et de composer de nouveaux decks (jusqu'à quatre) selon les nouvelles cartes que l'on obtient. C’est pourquoi la guichetière se trouvant du côté gauche de chaque Cercle nous propose les échanges entre amis. Brillante idée, mais il aurait fallu également instaurer un système d’achat/vente de cartes au sein du jeu. Résultat, la durée de vie est augmentée artificiellement, ne serait-ce que par le temps pour rassembler un Deck jouable dépendant d'un facteur chance.
Par ailleurs, le principe de pierre-papier-ciseau – système prédominant dans Pokémon – est d’actualité. Même si le nombre de types plafonne sur un total de 7 différents et non pas 18, le feu bat toujours les plantes, et l’eau y résiste. Chaque carte aura ses taux de résistance et de faiblesse prédéfinis. En dépit d'un aspect stratégique indéniable, Pokémon Trading Card Game reste un jeu assez simple. En connaissant les faiblesses de chaque individu utilisant exclusivement un type, les compositions de Deck seront aisées avant un match.
Les combats sont tout de même plutôt sympas et possèdent un aspect assez addictif, surtout lorsque l’on souhaite obtenir le plus de cartes possible. Néanmoins, malgré cette addiction et la simplicité du soft, le mauvais équilibrage du jeu joue souvent en notre défaveur. Le facteur chance – contre nous, bien évidemment – déséquilibre totalement certains matchs, donnant une impression de difficulté accrue alors qu’il n’en est rien.
Une fois le jeu fini, ils nous est toujours offert la possibilité de combattre les dresseurs et d'essayer de compléter son « Pokédex ». Par contre, à l’instar de la série originale ; nous n’avons pas de post-game scénaristique permettant d’allonger la durée de vie, qui s'étale sur environ 20 heures. En même temps, le scénario est anecdotique.
Loin d'être le meilleur représentant du genre, Pokémon Trading Card Game contient les bons ingrédients que la licence sait nous transmettre. Idéal pour les amateurs de jeux de cartes.
06/12/2014
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- Addictif
- Aspect stratégie lors des mises en place de Deck
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- Facteur chance contre nous
- Scénario inexistant
- Technique dépassée
- OST affligeante
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TECHNIQUE 1.5/5
BANDE SON 1/5
SCENARIO 0.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
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