Démocratisé entre la fin des années 90 et le début des années 2000 avec l'essor des jeux en ligne, le genre (ou plutôt le sous-genre) appelé virtual reality pose une base plutôt simple : suivre les aventures virtuelles - et parfois aussi dans le monde réel - de personnages on ne peut plus humains. Bien sûr il y a eu des précurseurs (notamment dans le cinéma, comme Tron) mais ce genre ne s'est véritablement développé qu'à partir de cette période. Dans le milieu de la japanimation, son plus beau représentant reste l’indétrônable licence .hack, qui a fait et fait encore face à pas mal de prétendants à la couronne. Et l'un d'eux se nomme Sword Art Online. Originellement une série de novels écrits par Reki Kawahara, cet univers a fait un carton en passant par la case série d'animation, et qui dit carton niveau animation dit adaptation en jeu vidéo. C'est le studio Aquria qui s'y colle et qui offre, sur PSP en 2013, un premier épisode appelé Sword Art Online: Infinity Moment. Alors que l'on croyait que le jeu n'allait jamais être localisé, support oblige, un second épisode appelé Sword Art Online: Hollow Fragment voit le jour, second volet qui intègre tout le contenu de Infinity Moment et qui en plus va être localisé ! Double joie, donc. Et c'est parti pour une amusante mise en abîme où l'on contrôle des personnages qui sont censés eux même être contrôlés.
Note : Review effectuée sur la version 1.02 du jeu (équivalente à la 1.06 japonaise)
I herd you like MMOG so I put an MMOG in your MMOG so you can play while you play
Petit résumé (grossier) si vous avez raté le début : Sword Art Online nous narre l'histoire de Kirigaya Kazuto, alias Kirito dans les jeux en ligne auxquels il participe. Le garçon fait parti des 10 000 élus ayant obtenu une copie de Sword Art Online, dernier grand MMORPG à la mode utilisant la réalité virtuelle, et aura le malheur, lui et tous les autres, d'en devenir prisonnier. Le créateur du jeu, Kayaba Akihiko, révèle alors deux règles absolues : être déconnecté du jeu ou voir son personnage mourir sera synonyme de mort dans le monde réel, et atteindre le sommet de Aincrad, gigantesque donjon de 100 étages, est le seul moyen pour permettre la déconnexion de tous les joueurs. Après nombre d'aventures, de drames, de moments plus légers et de combats épiques, Kirito finira par confronter le créateur du jeu à l'étage 75. S'engage alors un combat à mort entre les deux...
...et Kirito a alors la surprise de voir Kabaya disparaître sous ses yeux ! Et ce n'est pas la seule bizarrerie qui se déroule alors : des joueurs voient leurs capacités altérées et / ou leurs équipements corrompus et l'accès aux étages 1 à 75 de Aincrad est coupé. Notre héros découvre également qu'il peut accéder à la Hollow Area, une zone inaccessible aux autres joueurs qui semble abriter de nombreux secrets, et son entourage féminin gagne 2 membres avec Strea, mystérieuse demoiselle qui passe à travers toutes les capacités de détection ainsi que Philia, une prisonnière de la Hollow Area portant la marque des Player Killer et qui semble en savoir plus qu'elle ne le dit sur cet endroit. Sans oublier que l'objectif du "jeu" n'a pas changé, la mort rôde toujours au détour d'un couloir et atteindre le 100ème étage est le seul moyen de mettre fin au cauchemar. C'est pas tout à fait l'histoire que le novel ou l'animé vous a narré ? C'est normal car le studio a fait le choix d'un scénario alternatif ; c'est pour ça que le jeu commence donc à l'étage 76 là où l'histoire originelle trouve conclusion à l'étage 75.
SAO: HF est divisé en deux parties : le contenu de
Infinity Moment d'un côté et celui de
Hollow Fragment de l'autre, avec la possibilité de librement alterner entre les deux. Chaque partie possède son propre scénario bien distinct et ne partagent qu'un point commun dans le fait de décoller bien tardivement et de retomber comme un soufflé malgré quelques idées intéressantes, chose particulièrement regrettable concernant
Hollow Fragment vu le potentiel de la
Hollow Area (mais ne spoilons pas
). Heureusement,
Aquria dispose d'une arme redoutable pour meubler : le fanservice, qui sera particulièrement effectif dans la partie
Aincrad. Entre CG gouzi-gouzi, scènes humoristiques et interminables dialogues avec des demoiselles cherchant à capter l'attention du
Black Swordman (Kirito hein,
pas lui), le jeu offre de nombreuses scènes à chaque étage et ce pour le plus grand plaisir des fanboys. Les vrais fans, eux, resteront un peu dubitatifs devant les excuses pour justifier la présence de certains personnages n'ayant pas grand chose à faire ici, la tentative un peu bancale de faire un lien avec l'arc scénaristique suivant, ALfheim Online, et peut être aussi le fait que pas mal d'enjeux majeurs de l'univers (la mort, les
Player Killer, les joueurs non-combattants, l'importance des préparations d'avant-boss...) passent à la trappe. La partie
Hollow Fragment s'en sort un poil mieux, plus intimiste avec un Kirito qui fera face à des événements qui lui rappelleront pas mal de souvenirs. A noter qu'il est préférable de boucler la
Hollow Area en premier, certaines scènes - et même carrément un personnage, pour tout dire - devenant inaccessibles une fois un certain point de
Aincrad atteint. Bref ça souffle le chaud et le froid, et autant dire que si l'on n'est pas réceptif à l'univers, l'aspect narratif risque d'être une longue purge. Heureusement bénie soit la touche R, qui permet de passer en accéléré les phases de dialogue.
Enfin pour finir, difficile de ne pas aborder le sujet de la traduction. Vous aviez lu un peu partout qu'elle était dégueulasse ? Détrompez vous : elle est DIX FOIS AU DESSUS DU STADE DE LA DÉGUEULASSERIE. Ponctuation absente, grammaire en roue libre, contresens à gogo et descriptifs oubliés, fautes tellement grossières que même Google Translation ne se le permettrait pas, le niveau affiché rappellera à certain les heures les plus sombres de la période
PSX. Et pas la peine d'être un crack en anglais pour constater le massacre ainsi opéré, un massacre qui rend les mécaniques de jeu, les menus et parfois certains bouts de l'histoire bien incompréhensibles. Le tir a été corrigé avec l'adaptation PS4, tout en ayant la promesse de
Bandai Namco de faire gaffe à l'avenir, mais malheureusement pour les possesseurs de Vita, le mal est fait.
L'art de tourner en rond
Et il n'y a pas que les scénarios qui sont différents, le déroulement dans les deux parties l'est aussi. Côté Aincrad, c'est assez routinier : boucler les évènements de l'étage, accomplir les quêtes annexes, dénicher les coffres, obtenir des indices sur le boss, trouver le boss, tabasser le boss, recommencer à l'étage suivant. L'exploration est pas folichonne tout comme les quelques énigmes disséminées ici et là, et une fois un étage bouclé, aucune raison d'y revenir sauf si l'on répond aux demandes d'aides des autres joueurs, un exercice plutôt agaçant par sa lenteur mais qui offre de très sympathiques potions pour booster ses statistiques. Chaque étage aura sa ville dédiée, mais seule celle de l'étage 76 sera visitable. Niveau Hollow Fragment, virage à 180° de la formule : la Hollow Area est divisé en 5 zones (plus une bonus), chaque zone comporte une vingtaine de cartes et il est obligatoire d'abattre le boss de la zone en cours pour débloquer l'accès à la suivante. On est libre d'aller partout, mais le fait que des pans de cartes soient la propriété de créatures ayant un niveau bien supérieur à notre personnage obligera souvent à des revisites. La Hollow Area possède aussi deux particularités propres : la première sont des coffres à contenu aléatoire qui se (re-)remplissent périodiquement, la seconde sont les Hollow Missions, de petites missions sans grande imagination - tuer X, tuer X sans se faire voir, atteindre X sans se faire voir... - se répétant de manière cyclique et rapportant pépettes, points de zone - plus le niveau de la zone sera élevé et plus on aura accès à des missions difficiles - et des Hollow Points (j'y reviendrais plus bas). Enfin, toujours inversement à Aincrad, la Hollow Area est un no man's land dans lequel on croisera au mieux quelques groupes de NPC.
Les deux parties possèdent cependant quelques points communs, et tout comme l'histoire, ce ne sont pas les meilleurs, à commencer par une très grosse proportion du couloir dans les cartes, chose assez ironique pour un MMO. On peut défendre la partie Aincrad et son héritage PSP, difficile de faire tenir le même argument pour la Hollow Area. A cette impression de confinement se cumule un sacré manque de diversité dans les environnement, les efforts des level-designers pour offrir des décors originaux se noient très vite dans la réutilisation outrancière des assets. Tant qu'on est dans le manque de diversité, parlons aussi du bestiaire, tout riquiqui et recyclé au point que ça en devient caricatural, car vu que l'habituelle recoloration des monstres ne suffisait pas à occuper l'espace, Aquria a copié/collé les monstres juste en changeant le nom, parfois en en modifiant la taille et / ou en ajoutant un petit halo lumineux, histoire de. Les seuls (presque) épargnés sont les boss de la Hollow Area et ceux occupant les derniers étages de Aincrad, qui eux ont un design qui en impose. La Hollow Area mise beaucoup sur l'aspect exploration mais cette volonté de faire beaucoup avec rien est un vrai tue-l'amour qui peine à donner de la personnalité aux lieux, tandis que le principe de coffres aléatoires n'aide pas non plus car c'est un système peu gratifiant, contrairement à Aincrad où les coffres ont un contenu fixe et où on peut récupérer pas mal de jolies pièces d'équipement en accomplissant des sous-objectifs pendant l'exploration. Il y a bien quelques événements spéciaux disséminés ici et là, mais ils sont trop nombreux pour véritablement en faire un point fort. Le coup de grâce viendra du système des Implements, un exemple typique de bonne idée à l'application calamiteuse.
L'art de gâcher des bonnes idées
L'Implement System est une sorte de longue liste d'objectifs à accomplir, et un Implement complété permet... d'implémenter dans le jeu des nouveautés (objets, équipements, nouvelles capacités ou techniques d'armes) moyennant une dépense de Hollow Points. On peut considérer ça comme une quête secondaire permanente pour acquérir de nouveaux éléments, quelque chose de plutôt cool sur le papier mais qui est vite rattrapé par une application totalement lourdingue. Premièrement, on ne peut activer qu'un Implement à la fois. Deuxièmement, l'Implement ne peut être complété que pendant une Hollow Mission. Troisièmement, un Implement vient parfois avec des restrictions parfois bien drastiques que ce soit au niveau du cadre de la mission, de l'équipement ou des statistiques. Quatrièmement, la traduction vient encore une fois mettre des bâtons dans les roues en rendant des objectifs parfois incompréhensibles ou illisibles. Et enfin cinquièmement, avec des trucs super originaux façon X esquives / X attaques / X monstres tués, c'est le niveau 0 de la créativité en ce qui concerne les buts à atteindre. Le cumul de tout ça, et bien ça donne un système en marge du déroulement du jeu et obligeant à passer par la case farming pour être correctement exploité. Et attendez, car c'est pas fini ! Une fois que vous avez complété un Implement, vous ne profitez pas directement des fruits de votre labeur : si vous avez bossé pour une capacité il faudra dépenser des points de compétence pour l'obtenir, si vous avez bossé pour un équipement vous gagnez le droit d'aller taper le monstre qui l'intègre désormais à sa table des récompenses. Est-ce que c'est possible de créer quelque chose d'encore plus poussif et moins fun que ça ?
Niveau système de combat, notre héros peut auto-attaquer, option la moins efficace et qui sera encore moins efficace en fonction du niveau d'une jauge de danger. Il pourra aussi compter avec une jauge de
Burst, servant à esquiver et lancer des attaques puissantes ; avec un peu de maîtrise on pourra utiliser les
Just Burst (pour attaquer) et les
Just Step (pour esquiver), des mouvements spéciaux qui demandent du timing et une certaine science du placement mais qui permettent de préserver cette jauge, et même de s'octroyer quelques bonus, ce qui n'est pas du luxe face à des adversaires qui cognent fort. Le principal moteur du système de combat seront bien sûr les compétences, séparées entre compétences d'attaques et compétences de combat. Kirito ne disposera que de 300 SP pour les lancer, un chiffre qui ne peut évoluer que ponctuellement (via certaines compétences ou des équipements) et qui demandera un poil de gestion de la part du joueur car les moyens de regonfler la barre restent assez limités. On disposera de 12 raccourcis pour y caser les composants du
build de ses rêves, et si ça ne suffit pas, une pression sur L+R permet d'afficher la palette complète des compétences et des objets pour les lancer directement depuis le menu. On dispose aussi de la possibilité de créer son propre
Original Sword Skill, encore quelque chose n'ayant pas grand chose à faire ici et qui compense son aspect décevant - car se limitant à créer un enchaînement de compétences existantes - par sa puissance bien abusée.
Dans sa globalité ce système de combat est bien trouvé, nerveux et bien bourrin, malgré sa prise en main pas des plus évidentes, le tutoriel étant abominable de nullité et avoir toutes les cartes en main dès le départ oblige à pas mal de tâtonnements et d'expérimentations. Mais une fois qu'on a trouvé ses marques, on se surprend à pouvoir tacler des ennemis ayant 10 voire 20 niveaux de plus que notre personnage (il faut aussi avoir le matos qui suit, bien évidemment). Le grand nombre de compétences peut faire tourner la tête d'autant plus que la traduction n'aide pas en occultant des informations ou en donnant de fausses descriptions, mais ce grand nombre permet une multitude de possibilités dans la composition d'un
build. On pourrait cependant lui reprocher la non-utilisation du tactile, qui aurait été bien utile pour les compétences hors-raccourcis.
Glop Glop
Il y a cependant bien un truc pour gâcher le plaisir, et c'est l'arbre de compétence (
un aperçu du monstre ici). Il n'est ni un arbre classique descendant (façon MMORPG) ni un arbre libre/semi-libre (façon
Path of Exile / Final Fantasy X), il est... autre, car l'accès aux compétences est conditionné par le niveau de maîtrise des armes, niveau qui lui augmente au fur et à mesure de leurs utilisations. Si par exemple vous voulez avoir accès à des compétences de gestion des SP, il faudra maximiser la branche katana ou rapière. Si vous voulez étoffer un build ou varier les plaisirs ça implique donc d'utiliser des armes pour lesquelles vous n'avez pas forcement d'affinité ...et surtout d'aller farmer car il y a 10 types d'armes, et faire grimper la jauge de maîtrise est particulièrement chronophage. Cerise sur le gâteau, cet arbre se permet même quelques petites folies en entremêlant ses branches, l'accès aux compétences de deux armes (katana et épée à deux mains) est conditionné par la maîtrise d'autres (respectivement cimeterre et épée à une main) ! Pourquoi un système restrictif ? Vouloir innover n'est pas un mal, mais si au final si c'est pour trouver de nouvelles manières d'agacer et contraindre...
Enfin, Kirito aura également la possibilité d'être accompagné durant ses aventures. C'est quasi-exclusivement à Arc Sophia, la ville de l'étage 76, qu'on pourra trouver un compagnon de route et le choix est large vu que la liste d'amis de notre héros compte plus d'une centaine de personnes et que tous peuvent être recrutés ! Mais en réalité, on se limitera au casting principal qui dispose d'un doublage, de portraits, et surtout d'une vraie identité visuelle contrairement aux seconds couteaux chez qui c'est la guerre des clones,
Aquria n'ayant même pas pris la peine d'utiliser correctement son propre moteur de création de personnage ; par extension, personnaliser "son" Kirito n'aura pas grande influence car son apparence par défaut sera reprise dans toutes les cinématiques et CG du jeu. Il est possible de donner armes et armures aux autres joueurs histoire d'augmenter leurs performances - car ils n'évolueront pas d'eux mêmes - même si d'un point de vue visuel le choix est encore une fois bien limité. Ceux en mal d'amour ou de trophées pourront aussi participer à un incompréhensible mini-jeu de dating-sim et quelques actions contextuelles comme se tenir la main ou aller boire un thé, mais rien de bien profond ni intéressant. C'est véritablement sur le terrain que notre allié trouvera son utilité en apportant son soutien de diverses manières au joueur, en obéissant aux ordres qu'on peut lui donner et en demandant ponctuellement des actions précises au joueur ce qui permet de lancer des attaques conjointes dévastatrices. Malheureusement, le manque de réactivité et d'obéissance de l'I.A peut parfois être bien pénalisant, et on se retrouve souvent à massacrer la touche correspondant à l'ordre de repli pour éviter les grosses taloches car si votre allié tombe, c'est le game over. Il est possible d'orienter le comportement de son partenaire, mais ça passe par un système ou il faut répéter en boucle un dialogue jusqu'à avoir la bonne option... on a quand même vu mieux niveau ergonomie.
La PSP a de beaux rest- non, même pas
D'un point de vue technique, le jeu est franchement moyen que ce soit au niveau des animations et de la modélisation des personnages (sans parler du clonage dans tous les sens comme dit plus haut, dans SAO: HF tout le monde fait la même taille et le même poids), on ressent bien la base PSP de Infinity Moment reprise et retapée pour l'occasion. Ça reste passable, ce qui l'est beaucoup moins sont les bugs de collision assez fréquents, la caméra qui fait souvent des siennes et surtout, surtout le framerate qui fait le yoyo. Un peu trop d'éléments à l'écran et / ou des décors un peu trop fournis et hop, c'est la fête aux ralentissements. Aincrad est plutôt épargné dans la mesure ou ça n'arrive "que" en ville à cause du nombre de NPC et pendant certains combats de boss, à l'inverse c'est assez fréquent dans la Hollow Area . En revanche si il y a bien un point qui est réussi ce sont les cinématiques, très propres et très bien animées.
Niveau musiques, exception faite des pistes accompagnant et dynamisant bien comme il faut les combats contre les boss, l'ensemble est assez passe-partout et donc facilement oubliable. L'ergonomie du titre n'est pas fameuse non plus et on croule sous les menus et les sous-menus sans que cela ait une quelconque justification, le jeu aurait gagné à proposer des menus plus concis.
En ligne droite, comptez 40-50 heures pour boucler les deux arcs scénaristiques. En raclant le moindre recoin à la recherche d'un coffre ou secret, ce chiffre peut facilement doubler voire tripler. Le jeu offre également un peu de contenu post-game, des quêtes Ultra-Hard et un donjon bonus de 125 étages (qu'on peut visiter en plusieurs fois, fiou) à voir si vous aurez le courage de grinder pour vous attaquer à ça. A noter également qu'on peut aborder la Hollow Area en mode multijoueurs... mais en local uniquement, ce qui est assez ironique pour un pseudo-monde MMORPG. On peut cependant l'utiliser en remplaçant des joueurs par des NPC, ce qui fait qu'on peut aborder ces zones avec 4 alliés au lieu d'un seul.
Gros bloc de potentiels sous-exploités, Sword Art Online: Hollow Fragment pourrait se résumer en une phrase : ce n'est pas la quantité qui compte, mais la qualité. Passé un système de combat pas mal du tout, quelques plans gratifiants pour l’œil et un fanservice très généreux, le jeu accuse un développement fainéant où l'on a cherché à faire du plein avec du rien, où l'univers est aussi gigantesque qu'il est étroit, où la narration est aussi bavarde que creuse et où l'aspect technique laisse vraiment à désirer. Ceux appréciant la licence Sword Art Online apprécieront le divertissement et feront preuve d'une certaine indulgence envers le soft, les autres auront plus de mal à cause d'un manque évident de finition, de mécaniques bien mal pensées et d'un univers déjà bien implanté qui aura du mal à parler aux non-aficionados de la licence. Si vous êtes un fanboy foncez, si vous êtes un fan attendez une promo, et si vous êtes un joueur lambda, à moins d'être pris d'une insatiable curiosité, passez votre chemin.
04/10/2015
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- Le fanservice...
- Les Implements, une bonne idée...
- Du contenu certes...
- Un système de combat solide
- Quelques pistes sympa
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- ... au détriment du reste
- ... à l'application ratée
- ...mais rapidement creux
- L'arbre des compétences
- Technique ratée, ergonomie mwé-mwé, tactile peu exploité
- Le multijoueurs uniquement en local
- La partie dating-sim mal foutue
- L'IA bêbête
- Le copier/coller abusif à tous les niveaux
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TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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