Metroidvania - ou Castleroid si vous préférez les appellations plus obscures - : terme issu de la fusion de deux séries cultes, généralement utilisé pour qualifier les jeux d’action plate-forme 2D qui font la part belle à l’exploration à travers une zone de jeu labyrinthique. Guacamelee, Aquaria, Bunny Must Die. Une courte énumération qui ne vous parle peut-être pas, et pourtant il s’agit bien de petits plaisirs ludiques qui ont en commun d’être rattachés à ce genre. Si la scène indépendante officie dans de nombreux domaines, elle s’est notamment spécialisée dans la résurrection de genres plus ou moins disparus et le Metroidvania n’échappe pas à la règle. Ajoutons donc à notre liste Valdis Story : Abyssal City, projet d’EndlessFluff sorti victorieux d’une campagne de financement participatif en 2012 et qui débarque un an plus tard sur toutes nos plates-formes de distribution en ligne favorites. Notre couple de développeurs, Kyron Ramsey et Carolina Moya, avait pour ambition de proposer un jeu de plate-forme exploration 2D solide mettant l'accent sur des combats exigeants.
Un tour d’horizon du résultat s’impose, non ?
L’Atlantide revisitée
Quelques images fixes, une exposition textuelle, pas de doute, nous sommes bien dans une production modeste. Le contexte est posé : une mer agitée recouverte d’un épais brouillard. Voilà plusieurs semaines que Wyatt et son équipage, à bord de leur nef, ont pris en chasse un navire démoniaque. L’échec n’est pas permis, le trépas du général Gernot assurera la libération des terres du sud actuellement dominées par Myrgato, la déesse noire. La brume offre un avantage tactique certain, l’assaut est donc lancé. Évidemment tout ne se passe pas comme prévu et un monstre marin se joint à cette petite bataille navale. Fier de sa puissance, il détruit les deux bateaux et laisse sombrer les épaves dans les abysses. Mais il est de notoriété publique qu'un héros de jeu vidéo ne sort jamais sans son trèfle et sa patte de lapin. Après cette mésaventure, nous atterrissons donc sur terre (oui oui), dans une cité qui a rejoint les fonds marins à la suite d’une guerre mythique. L’introduction est terminée, on prend enfin le contrôle de notre protagoniste. Des anges et des démons qui s’affrontent pour récupérer l'âme d'une déesse, une cité sous-marine mourante, un héros au passé trouble, voilà les principaux éléments qui vont composer ce récit.
Rien de bien original donc, et ce ressenti ne risque pas d’évoluer lorsque les rebondissements pointeront le bout de leur nez. Cependant ce n’est pas pour autant que l’histoire des légendes de Valdis mérite un désintérêt total : l’écriture est d’une qualité honnête, l'histoire des personnages est plutôt riche et la trame évite de tomber dans les habituels travers manichéens. De plus, l’univers bénéficie d’un développement étonnement étoffé pour un jeu du genre ; qui habituellement se centre en priorité sur le gameplay. En revanche il est important de préciser que cette richesse se trouve essentiellement dans les dialogues avec les boss ou dans des livres éparpillés çà et là. La progression, elle, est souvent justifiée par des objectifs fades et convenus, par exemple, livrer un objet au village voisin.
Enfin, selon le personnage incarné, Wyatt ou Reina (à terme, les développeurs comptent en inclure deux autres, qui apparaissent déjà dans le menu), l’histoire subit quelques ajustements. En effet, chacun d’eux possède sa propre personnalité et son propre vécu. Wyatt, le guerrier errant antipathique qui est à la recherche de son père, n'est pas Reina, l'orpheline qui a passé son enfance dans un monastère. Les dialogues ne seront donc pas les mêmes, les enjeux personnels non plus : une première invitation à retenter l'aventure une fois terminée, afin de découvrir ces différences et le passé profond de chacun.
Ruser, poignarder & gagner
Nous évoquions précédemment la parenté avec le Metroidvania. La progression rythmée par le déblocage de compétences qui permettent d'accéder à des zones jusque-là inaccessibles ou encore les éléments secrets éparpillés sur toute la carte - ici les membres d’équipage qui ont suivi le même chemin que nous lors de la destruction de notre navire - nous sommes en terrain connu. Cependant l’exploration typique du genre est relativement secondaire dans Valdis Story : Abyssal City. D’une part parce que l’aventure est assez balisée, en clair une fois notre objectif récupéré, la route à prendre est généralement évidente. D’autre part parce que la carte générale ne dépasse pas la taille d'un T3 chez Dracula, en bon statisticien du dimanche, on pourrait dire qu’elle représente le tiers de celle d'un Super Metroid. Si elle ne se focalise pas sur ce point, la production d’EndlessFluff propose en contrepartie un level design au sein même d'une zone ou d'une pièce assez exigeant, donc une forte composante plate-forme. Ainsi, on croise régulièrement le chemin de coffres espiègles qui ne s’ouvrent qu’après la réussite d’une série de sauts millimétrés ou l'accomplissement d’une épreuve chronométrée à la seconde près. Le gameplay participe également à cette exigence à travers un dash atypique : lorsque le joueur presse « bas », le personnage réalise une charge au sol ; en enchainant avec un quart de cercle, il dash. Plus problématique, l’inertie est difficile à appréhender, de ce fait la prise en main nécessite quelques heures d’adaptation. En effet le personnage est particulièrement vif et a tendance à glisser, on vous laisse donc imaginer les crises de nerfs du début lorsqu'il s’agit de se placer précisément avant un saut punitif.
Mais venons-en à l’aspect jeu de rôle, là où Valdis Story se démarque et offre toute sa richesse. Il s'illustre d'abord par une classique mécanique de level up. À mesure que notre protagoniste ajoute anges et démons à son tableau de chasse, il engrange des points d’expérience qui lui permettent de changer de niveau. Chacune de ces évolutions chiffrées apporte un point de statistique à attribuer au choix dans la force, l’agilité, la magie ou la chance ; et un point de compétence à distribuer. Avant de lancer une partie, le choix nous est donné entre incarner Wyatt ou Reina donc. Chacun d'eux possède son arbre de compétence spécifique, deux magies de départ propres et un armement dans lequel il est passé maître. Si l’arbre de compétence possède une architecture commune basée sur trois branches (offensive, défensive et magique), les compétences qui le composent sont différentes selon le personnage joué. Les diverses armes proposées se jouent également complètement différemment : corps à corps rapide/bouclier, dague/esquive arrière, masse lente/bouclier, la liste pourrait continuer jusqu'à un maximum de quatre archétypes par personnage. Évidemment la panoplie du chevalier ne se compose jamais d’une épée seule, mais s’accompagne toujours du gantelet et du plastron. On trouve donc un espace dédié à un accessoire et un dédié à une armure.
Les accessoires s’obtiennent auprès des marchands, à croire que le capitalisme est le seul concept économique viable, même dans une cité en perdition. Plus original, les cuirasses sont toutes cachées dans les coffres malicieux évoqués précédemment. Quant aux magies, au-delà des deux de départ, elles seront communes puisque lié au déblocage des zones : concrètement en maintenant la touche de magie et en imprimant une direction avec le stick, on lance sa petite boule de feu ou son éclair de Sith. On a donc, en jeu, quatre sorts assignés et interchangeables. Si les familles de sorts appartiennent à des écoles de magies différentes, elles adoptent en revanche une structure redondante : trois sorts sont liés à une action offensive ou défensive, et un dernier constitue une compétence d'accès à des lieux jusqu’alors inaccessibles. À chacun alors d'assigner les quatre magies les plus adaptées à la situation. Tout ceci se gère évidemment dans un menu, à l’ergonomie malheureusement passable. C’est assez délicat à décrire, disons que l’on peut interagir avec des éléments même quand leur aspect visuel nous fait penser le contraire. Sachant que le placement général de ces éléments est assez anarchique.
Bref, c'est très certainement barbant à lire tout cela. Mais c'est un inventaire nécessaire pour montrer l'éventail de mécaniques, simples certes, offertes par ce titre. Sachant que ce Metroidvania-like va plus loin et possède d'agréables petites nuances. On pourrait par exemple parler du système d’alignement qui veut que chaque sort/équipement ait une orientation angélique/démoniaque/neutre, et qui permet en fonction de la nature angélique/démoniaque/neutre de son build général d'obtenir des bonus de statistiques. Mais contentons-nous de préciser que Valdis Story : Abyssal City permet une grande variété dans la structuration de son petit héros, un véritable plaisir.
Castlevaldis : Symphony of the Delight
Enfin, le système c’est bien joli, mais ça manque un peu d’estocades, de parades et de tripes. Les combats donc, un élément sur lequel les développeurs voulaient porter une attention particulière. Et il faut reconnaître qu’ils ne se sont pas moqués de l’investisseur-consommateur. Reina ou son homologue masculin possède un coup faible et un coup fort qu’elle peut enchainer un nombre limité de fois, poussant à l’utilisation des magies, du dash ou du coup final pour poursuivre le combo avec fluidité. Mais ne vous y trompez pas, les ennemis de base ne sont pas de simples points d’expérience sur pattes. Agressifs, pouvant vous infliger une altération d’état particulièrement pénible, une fois en groupe ils vous feront rapidement regretter de ne pas les avoirs éliminés un à un en face à face. Il faudra alors compter sur une parade ou un skill cancel bien placé pour s’en sortir.
Les affrontements sont globalement aussi bien précis que vifs, et la rapidité du personnage qui se révélait être un défaut en matière de plate-forme se transforme ici en qualité. Point d'orgue, l’apothéose est atteinte avec les boss. Dans tous les cas plusieurs essais seront nécessaires afin de bien mémoriser le comportement de ces adversaires majeurs, sachant qu’ils sont nombreux et variés. Au-delà de ça, leur appréciation dépend de divers paramètres. On peut lancer une partie en normal et, une fois l'étape d'apprentissage réussie avec succès, semer la mort sans trop s’arrêter. On peut aussi s'attarder sur la mécanique de scoring spécifique à ces affrontements et soigner son jeu. En effet cette notation qui s'élève jusqu'au rang S est modulée en fonction du temps mis, des dégâts pris et du nombre d'objets utilisés ; la note suprême nécessite donc une attention de tous les instants pour espérer obtenir le bonus substantiel d'expérience ainsi que les bonus de statistiques permanents qui sont à la clé. Enfin on peut lancer le jeu en difficile ou plus - difficile étant le second mode de difficulté sur cinq proposés - chasser la note suprême, et pleurer en maudissant ses erreurs. Quoi qu’il en soit on a affaire à des combats particulièrement jouissifs. Surtout quand ces mêmes face à face sont accompagnés d'une musique délicieusement datée qui use et abuse de la guitare électrique, du synthétiseur et des chœurs.
La bande-son composée par Zack Parrish n’est d’ailleurs pas agréable uniquement pendant ces instants de bravoure. On retrouve régulièrement dans les pistes du violon, des chœurs, de la guitare électrique ou du piano, mais toujours avec de la recherche dans les compostions ainsi qu’une cohérence avec l’environnement traversé, dans le rythme ou l’instrument choisi. La bande-son amène logiquement le sujet de l’enrobage du titre. Mignon, visuellement régulièrement renouvelé, Valdis Story : Abyssal City bénéficie d’une identité propre notamment grâce à l'idée d'alterner entre décors proches du pixel art au premier plan et dessins épurés en arrière-plan. Malheureusement on ne peut faire l’impasse sur les nombreux détails passables qui l’accompagnent : une forte utilisation du "changement de couleur" pour les ennemis, comme à la bonne époque des Beat them all des années 90 ; un character design hétérogène dans le sens où on alterne entre portraits aux traits très fins et portraits aux traits grossiers ; une résolution d'un autre âge, quelque chose comme du 1000*600, obligeant à jouer en fenêtré pour profiter des détails et éviter l'agrandissement disgracieux.
Les histoires de Valdis nous rappellent qu'il ne faut jamais se fier aux apparences. En effet derrière sa forme attirante et innocente se terre une expérience ardue que seuls les plus fous d'entre nous oserons défier dans ses modes de difficulté avancés. Un titre hommage à des légendes tel que Super Metroid, qui sait se détacher de ses modèles en se focalisant sur des combats intenses et de la plate-forme exigeante au détriment peut être d'une exploration globale qui aurait pu être plus prépondérante si la cité en ruine visitée avait été plus vaste. Enfin Valdis Story : Abyssal City, respectueux de l’héritage légué par Castlevania : Symphony of the Night, introduit un ensemble de petites mécaniques typiques de notre genre favori, qui misent bout à bout en font un jeu abouti. Convenu, mais abouti.
Préparez vos réflexes et votre concentration, une quinzaine d'heures de plaisir mâtinées de quelques touches de frustration vous attendent.
Un ARPG dans la veine des Castlevania post SotN. Le jeu est plutôt joli mais avec une DA qui ne m'a pas convaincu surtout sur les portraits de personnages. Musicalement c'est sage mais efficace et on ressent les influences de Castlevania. Le gameplay des combat est très complet et le jeu se contrôle excellemment bien, encore plus contre les boss tous très prenants. Je suis beaucoup plus réservé sur les phases de plateforme avec les sauts assez bizarres et un perso qui se colle un peu sur tout. Le côté stat/level up fais bien son boulot et plusieurs possibilités d'upgrade par perso favorisent la replay value à fond. Par contre le jeu est très confus expliquant tout à n'importe quel moment, l'ergonomie est complètement à la rue, le level design l'est tout autant et la difficulté fait du yoyo constamment. Au final Valdis est une curiosité ARPG tout juste correcte qui fera patienter entre 2 gros jeux.
Un ARPG dans la veine des Castlevania post SotN. Le jeu est plutôt joli mais avec une DA qui ne m'a pas convaincu surtout sur les portraits de personnages. Musicalement c'est sage mais efficace et on ressent les influences de Castlevania. Le gameplay des combat est très complet et le jeu se contrôle excellemment bien, encore plus contre les boss tous très prenants. Je suis beaucoup plus réservé sur les phases de plateforme avec les sauts assez bizarres et un perso qui se colle un peu sur tout. Le côté stat/level up fais bien son boulot et plusieurs possibilités d'upgrade par perso favorisent la replay value à fond. Par contre le jeu est très confus expliquant tout à n'importe quel moment, l'ergonomie est complètement à la rue, le level design l'est tout autant et la difficulté fait du yoyo constamment. Au final Valdis est une curiosité ARPG tout juste correcte qui fera patienter entre 2 gros jeux.