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Tales of Zestiria
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Tales of ZestiriaA Tale of Tales of
Vingt ans déjà depuis la sortie de Tales of Phantasia sur Super Famicom, vingt ans déjà que presque chaque nouvelle année voit l'arrivée d'un nouvel épisode de la série, et enfin, vingt ans déjà que Namco nous ressort peu ou prou la même recette qui séduit tant de fans. Opus anniversaire au même titre que le furent Tales of the Abyss et Tales of Xillia, Tales of Zestiria se permet cette fois-ci quelques audaces dans la mécanique bien rodée afin de surprendre le vieux routard.
Dans la forme, certes, mais pas forcément dans le fond. Fall of SeraphsL'histoire débute alors que nous faisons la connaissance du personnage principal, Sorey, un jeune garçon passionné par les ruines d'une ancienne civilisation qu'il explore aux côtés de Mikleo, son ami d'enfance, un Tenzoku. Les Tenzoku - littéralement le “peuple céleste” - sont des êtres invisibles aux yeux de tous, exceptés ceux dont l'énergie spirituelle est assez forte pour interagir avec eux. Sorey est donc l'un des rares humains dotés de ce pouvoir et vit paisiblement au sein de leur communauté depuis sa plus tendre enfance dans un petit village éloigné de tout, loin du tumulte du monde des hommes. Mais sa rencontre avec Alisha, la princesse du royaume de Highland, bousculera son quotidien et lui fera prendre conscience que le continent est lentement rongé par un mal inconnu.
Le premier choc pour nous lorsque l'on commence à jouer, c'est l'impressionnante fainéantise dont ont fait preuve les développeurs en matière de réalisation technique. Ce n'est ni très beau ni particulièrement détaillé et l'alisasing répond présent lui aussi ; en fait on se demande même si l'épisode précèdent n'était finalement pas plus abouti. Et encore, à ce stade, nous sommes toujours épargnés par les ralentissements à venir, le placement hallucinant de la caméra, le level design peu inspiré de certains donjons et n'avons pas encore exploré les grandes plaines où les buissons apparaissent comme par magie dix mètres avant de les atteindre. Pour l'une des séries les plus lucratives du RPG japonais, le moins que l'on puisse dire, c'est que ça le fait moyen. Make a ChangePeu importe, Tales of Zestiria est placé sous le signe du renouveau et nous le démontre très rapidement avec pas mal de changements en terme de gameplay. Enfin... pas tant que ça en fait, puisque s'il est vrai que nos petites habitudes vont être un peu chamboulées durant les premières heures de jeu, le système n'a pas vraiment fondamentalement été modifié, il est seulement légèrement différent en apparence. Les Artes par exemple répondent toujours présents, tandis que les skills sont maintenant communs à toute l'équipe via un menu unique. Néanmoins chaque personnage dispose tout de même de capacités spéciales utiles en dehors des affrontements, comme par exemple la détection de coffres pour Mikleo ou bien le déplacement furtif pour Rose. Les armes, ainsi que toute pièce d'équipement portée d'ailleurs, s'améliorent avec le temps et possèdent elles aussi des attributs produisant différents effets, certaines combinaisons pouvant aussi vous apporter des bonus divers selon leur emplacement. A noter qu'il est désormais possible de fusionner les objets de même type afin d'en maximiser leur performance.
Le système de combat ne bouleverse pas non plus les codes de la série avec son temps réel et sa jauge servant à placer des Artes en combo, bien que le remplissage de celle-ci soit amplement facilité. Le gameplay évidemment très dynamique se rapproche surtout de celui de Tales of Graces et met particulièrement l'accent sur les nombreux types d'esquive à la disposition du joueur. La “blast Gauge” quant à elle remplit le rôle de déclencheur pour les super attaques et chaque combattant dispose de la sienne, permettant également et surtout d'obtenir la forme offensive ultime “Kamui”, c'est à dire la fusion entre un humain et un Tenzoku. Car la vraie nouveauté en terme de gameplay est bien celle-ci. En effet, durant la majeure partie du jeu, votre équipe se composera de 2 humains et de 4 tenzokus, sachant que seules 4 personnes peuvent participer aux combats, et que pas plus d'un tenzoku par humain ne peut-être présent sur le champ de bataille. Pour simplifier, vos 2 humains passeront leur temps à fusionner avec le tenzoku de leur choix, chacun représentant un élément Feu, Air, Terre et Eau, afin d'abuser au mieux des faiblesses des ennemis. La forme Kamui étant ce qu'elle est, c'est à dire dévastatrice et ne disposant de presque aucune contrainte, vous passerez probablement l'essentiel des affrontements sous cette forme, bien que cela réduise évidemment le nombre d'alliés présents sur le terrain. Il faudra donc parfois savoir trouver le bon équilibre. Ancient SkinIl y a bien évidemment d'autres aspects sur lesquels ce nouveau Tales of tente de modifier l'expérience du joueur. Malheureusement et comme nous allons le voir, cela ne se fait pas forcément sans heurts et il s'agit plus souvent de fausses bonnes idées que de réelles avancées. La taille des maps par exemple est complètement disproportionnée par rapport à ce que l'on peut effectivement y faire. Les zones sont immenses, prennent un certain temps pour être explorées, et indiquent clairement une envie de la part des développeurs de donner une touche “open world” à leur série fétiche. Sauf que celles-ci sont désespérément vides et ne justifient en aucun cas leur circonférence 2 à 3 fois plus grande que dans n'importe quel autre épisode. Les affrontements sans transition en sont encore un autre exemple, car même s'il est louable d'avoir voulu supprimer les arènes de combat lors d'une rencontre avec un ennemi et d'établir l'escarmouche à l'endroit précis où l'adversaire se trouve, on se retrouve avec des angles de caméras absolument désastreux pour peu que notre équipe se trouve dans le couloir étroit d'une caverne ou d'un donjon.
Malgré une évidente volonté de faire progresser la licence, beaucoup de maladresses sont commises et le manque flagrant de finition ne plaide pas non plus en sa faveur. Cela dit, il serait dommage de passer sous silence tout un tas de petits détails qui, mine de rien, réussissent à rendre cet épisode plutôt agréable. Les fameuses “skits”, ces petites séquences si caractéristiques de la série, ne sont plus systématiquement à déclencher soi-même et ne coupent plus l'action comme auparavant. Elles s'intègrent beaucoup plus naturellement par le biais de petits dialogues s'affichant à gauche de l'écran sans perturber la progression du joueur et en la rendant même beaucoup plus fluide. Il y en a bien évidemment toujours sous leur forme plus traditionnelle mais seulement au point de sauvegarde ou à certains moments clés de l'intrigue. L'accent est également mis sur l'exploration grâce aux points obtenus avec les différentes découvertes “archéologiques” de Sorey. Cela se traduit par la possibilité d'augmenter le nombre de skills de groupe en étant le plus curieux possible et en ratissant les maps de fond en comble. Une manière plutôt sympathique et encourageante de récompenser le joueur. Purifier une région en y réhabilitant le Tenzoku de chaque endroit vous octroiera également différents avantages comme la possibilité de vous téléporter moyennant finance, ou bien encore d'attribuer quelques effets à la zone en question. Les quêtes annexes quant à elles, bien que peu nombreuses, ont le mérite d'être suffisamment travaillées pour que l'on se sente impliqué, et apportent un réel plus à l'histoire et ses protagonistes. Bref, Tales of Zestiria propose tout de même son lot de bonnes choses malgré un paquet d'autres qui le sont beaucoup moins, et dévoile ses plus grandes qualités après plusieurs heures de jeu. The cleansingCar effectivement, Tales of Zestiria se bonifie avec le temps. Les personnages sont plutôt intéressants, peut-être plus que ceux des derniers épisodes en date, et même si je n'irai pas jusqu'à dire que Namco sort des stéréotypes habituels de la série, le casting est dans son ensemble franchement réussi. Il en est d'ailleurs de même avec le scénario de cet opus, pourtant assez simple et sans réel coup de théâtre vraiment surprenant, mais suffisamment bien mené pour que l'on ait envie de voir le bout de cette histoire, dont la fin est probablement l'une des meilleures de la licence, toute proportion gardée. Quelques aspects du récit auraient tout de même mérité d'être creusés davantage, à l'image de certains antagonistes notamment, mais l'ensemble demeure malgré tout relativement satisfaisant.
A cela s'ajoute une durée de vie plus que convenable, la quête principale dépassant sans problème la quarantaine d'heures, sans compter les différentes quêtes optionnelles et l'inévitable New Game +. Tales of oblige, la difficulté générale n'est vraiment pas très élevée, et l'amateur de challenge corsé devra aller faire un tour dans les options pour la paramétrer en hard, ou bien faire bon usage du petit peuple Normin pouvant booster le niveau des ennemis. Pour terminer, un petit mot sur la bande son de Motoi Sakuraba et Go Shiina qui remplit parfaitement son rôle avec une majorité de pistes correctes, certaines étant loin d'être inoubliables voire franchement banales, tandis qu'une poignée d'entre elles beaucoup plus inspirées sortent du registre classique de ce à quoi nous habitué la saga. Dommage qu'elles ne soient pas plus nombreuses. Merci à l'équipe de Nin Nin game qui a permis la réalisation de ce test. Difficile de se renouveler après 20 ans d’existence dans le paysage des RPG japonais, et ce Tales of Zestiria fait parfois les frais de ses nouvelles directions mal pensées et de sa réalisation technique bâclée. Et ce n’est pas encore avec ce titre que les plus réfractaires à la série seront séduits, tant la formule et les thématiques restent proches de ce qui en a fait le succès. Mais les plus persévérants découvriront malgré tout un épisode solide doté de réelles qualités au système de combat toujours aussi agréable, et une aventure vraiment prenante.
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