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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
> Fiche complète du jeu
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Classé Top#301 Legendra
Dans le top 10 de 4 membres 11 membres l'ont fini (Temps moyen: 69h) 27 membres le possèdent
07/06/2019
04/06/2019
26/04/2018
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
> Articles > Review
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IIRévolution robotique
Falcom et l'occident, c'est l'histoire d'un amour qui a mis pas mal de temps à démarrer : malgré le fait qu'il soit l'un des pères fondateurs du J-RPG et un des plus anciens anciens développeurs nippons encore en activité (car né en 1981), son nom est resté un bon moment confidentiel de par chez nous, associé à une poignée de jeux sortis dans une relative discrétion durant les années 90-2000. Il aura fallut attendre l'explosif Ys Seven en 2010 pour que le public redécouvre ce développeur. Un second départ qu'on doit au studio XSEED, fan de la première heure de la vision du JRPG du Falcom, et qui s'est démené pour localiser les jeux malgré des accouchements souvent faits dans la douleur. Notamment sur la série des Kiseki, branche de la série des Legend of Heroes, ramification elle même divisée en lots de jeux dépeignant des histoires différentes mais un univers commun. Et dans cette review on va parler de Trails of Cold Steel II, logiquement la suite de Trails of Cold Steel.
Le festival des bonnes nouvelles
Un départ de scénario format boulet de canon donc, qui marque un drôle de contraste avec son prédécesseur qui avait été un prologue de 60 heures s'achevant sur un terrible cliffhanger. Falcom ne retient donc plus les coups avec une histoire qui va aller crescendo jusqu'à un final épique, multipliant les passages émotions, les grosses révélations et les interventions héroïques, le tout dans le respect des codes de la japanime ; c'est une des forces du studio d'utiliser une myriade d'archétypes vus, revus et re-revus, sans faire tomber les personnages dans le cliché absolu grâce au soin apporté à leurs relations et leurs développements individuels. Même si bon, invoquer le pouvoir de l'amitié et de la volonté pour résoudre les situations est un peu gavant sur la longueur (quelque chose dont le jeu se moque ouvertement, au passage). Avec un casting toujours plus gros – 18 personnages jouables, dont 11 permanents ! – tous n'ont pas droit au même temps de présence, guerre oblige d'un côté et focus du scénario sur un aspect mythologique de l'autre. Des personnages comme Machias ou Elliot sont en retrait tandis que d'autre comme Jusis, fils d'un des nobles impliqué dans la guerre, ou Emma, qui lève le mystère sur ses origines et son lien avec le robot de Rean, sont logiquement mis en avant. Sans parler du très grand nombre de personnages secondaires, alliés comme antagonistes, tout autant de personnalités qui vont découper un peu plus le temps de parole disponible. Un casting qui reste quand même bon dans son ensemble, chaque personnage arrivera à briller et à s'offrir son moment durant l'épopée. Petit bémol cependant sur la facette romance du titre, à l'implémentation aussi hasardeuse que dans le premier opus et qui ressemble toujours plus à un marché à waifus sans grande finesse qu'à un truc vraiment travaillé ; quelque chose qui n'est que la partie émergée de l'iceberg comme le dit l'expression, symbole d'un Falcom surfant sur les modes du moment, car globalement la marchandise livrée avec cet opus est moins sincère et originale que dans ses précédents projets. Bref, Trails of Cold Steel II croule sous son nombre de personnages, et disons le franchement, appuie encore plus sur un côté shonen et ce pour le meilleur et pour le pire.
Alfin, digne petite sœur de ce cher Olivert Et le pire, il va prendre la forme d'une utilisation virant à l'abus du trope "le combat ne comptait pas". Vous trouviez que les Tales of ou les Xenoblade y allaient fort avec ces roustes infligées dans les cinématiques par des adversaires pulvérisés quelques secondes plus tôt ? Et bien accrochez vous, car Cold Steel II en fait un art de vivre. Sans doute par souci de ne pas décrédibiliser les adversaires importants ou juste pour le plaisir de marquer le retour d'un allié qui va sauver la situation, nos jeunes amis vont souvent faire face à des victoires sans vainqueur ; tantôt avec un adversaire qui se relève sans une égratignure car il se contentait de les tester. Ou juste parce qu'il ne faisait que gagner du temps. Pour reprendre une métaphore animale piquée au grand cKei, Rean et ses camarades c'est un peu une portée de chatons espiègles qui bondissent et mordillent les gros chats pour apprendre à chasser. Jusqu'à ce que le coup de patte survienne et les fassent voler trois mètres plus loin, histoire de faire comprendre qu'à un moment il faut laisser les grands tranquilles. Une situation qui fait qu'on a bien du mal à donner du poids à la Class VII dans ce conflit, davantage petit caillou dans la chaussure que véritable troisième force comme le récit cherche à le prétendre. Certes on se dit que c'est cohérent, les petits poissons ne mangent pas les grands et il faut respecter un minimum les forces en présence, encore plus quand il s'agit des membres d'Ouroboros. Mais cette utilisation récurrente du Deus Ex Machina, pour régler au bas mot la moitié des situations, est frustrante, agissant comme un frein à l'appréciation de la montée en puissance de nos loustics et de leur place dans l'intrigue. Frustrante, voire même irritante quand, le moment venu, l'évaluation de fin de chapitre nous gratifie de quelques points supplémentaires pour avoir tenté de combattre jusqu'au bout. Comme une petite tape dédaigneuse sur l'épaule en nous disant « au moins, tu as fait ton possible ».
Bref, Cold Steel II est bavard, tout comme ses aînés et probablement comme ses futurs cadets. Bavard au point qu'une discussion sur la manière de taquiner le poisson peut prendre aussi longtemps qu'expliquer un événement historique, bavard au point qu'une quête pour aider un NPC à trouver l'amour connait autant de rebondissements qu'un événement mineur de l'intrigue. Des tartines de textes qui agiront très certainement comme un repoussoir pour certains, mais ceux qui prennent la peine de s'investir découvriront un univers peaufiné, crédible et cohérent, un joli tour de force à la vue de la densité du scénario, du très grand nombre d'intervenants majeurs ou mineurs, et des liens qui sont créés entre les différents épisodes. Déjà-vu (I've just been in this place before !)Le jeu ne démarre réellement qu'une fois Ymir derrière nous, village qui va servir de piqure de rappel au joueur sur les mécaniques de jeu. Concrètement, le récit est séparé en 3 actes (plus deux intermèdes), le premier se résumant à la quête de Rean pour retrouver les membres de la Class VII, chose qui ne se fera pas sans rebondissements avec notamment l'introduction des membres d'Ouroboros. Quelques heures défilent et on traverse quelques environnements quand même vachement familier, jusqu'à ce moment ou l'on se rappelle soudainement que Falcom se traîne une solide réputation de développeur durable. Ça va recycler sec dans ToCS II les enfants, et on peut dire sans exagérer que les ¾ du contenu vont se résumer à de la revisite. Le vice a même été poussé jusqu'à ramener le système de Class Rank du grand frère (lui même déjà inspiré du Bracer Rank de Trails in the Sky) pour évaluer notre progression alors qu'il n'y a plus vraiment d'école, et l'excuse de Toval pour expliquer ce retour n'est pas très convaincante. Et tant qu'à ramener les bonnes choses, autant aussi ramener les quêtes cachées avec une fenêtre de temps très réduite pour les accomplir. Ceci étant il ne faut pas non plus être trop mauvaise langue car il y eu un travail pour embellir ces redites, comme l'existence de nouveaux coffres demandant d'avoir des personnages précis pour être ouverts, de nouvelles créatures à affronter et une courbe de difficulté calibrée au poil. En soi ce déjà-vu est tant justifiée dans le jeu que justifiable en dehors, c'est même un petit talent de Falcom que de réussir à y apporter des arguments (il y a même une excuse pour la perte de l'inventaire et la baisse de niveau opérée en passant de ToCS I à II !). Le souci, c'est que la redite va quand même friser l'abus dans cette suite.
Pour finir, on ne pourra s'empêcher de dresser un parallèle entre la duologie Trails in the Sky: First Chapter et Second Chapter avec Trails of Cold Steel I et II, chose qui parlera à ceux ayant suivi les péripéties d'Estelle Bright. Un premier épisode qui est une longue introduction s'achevant sur un cliffhanger. Un second épisode séparé entre plusieurs actes qui vont successivement servir à réunir l'équipe et introduire les antagonistes en repassant par des lieux connus, pour ensuite contrecarrer les plans de l'ennemi. Et un final dans un lieu gigantesque qui tranche radicalement avec le reste. Ça va même jusqu'à refaire le coup de la visite de temples élémentaires et du sauvetage de la famille royale, et même l'intermède séparant le premier du second acte dresse un propos similaire. Pas juste recycleur de contenu, le studio recycle aussi la structure de ses jeux ! Pour reprendre une expression utilisée plus haut c'est justifié et justifiable, Falcom restant une petite entité qui doit ruser dans ses projets de développement ; mais niveau plaisir de la découverte, du voyage, le compte n'y est pas vraiment dans ce second opus qui pousse l'expression faire du neuf avec du vieux à un niveau caricatural. Heureusement que les aspects world building / scénario sont toujours au niveau pour raccrocher les wagons. United we standLe système de combat revient tel quel de ToCS : du bon vieux tour par tour ou l'on peut déplacer nos personnages sur le terrain pour échapper aux attaques et mieux placer les nôtres, le tout avec non pas quatre personnages mais sept car on dispose de trois équipiers en soutien, qui peuvent prendre la place de ceux sur le terrain si besoin (pensez FFX). Il faut également toujours avoir un œil sur l'attribution des tours et vérifier qui profitera des bonus distribués de façon aléatoire, histoire par exemple de chiper le tour d'intervention d'un ennemi pour profiter à sa place d'un coup critique garanti. La vraie nouveauté va porter le nom d'Overdrive, qui va être un prolongement du Link System (en gros, les personnages forment des duo qui vont profiter de divers bonus et capacités, comme des attaques combinées), lui aussi de retour. Basiquement, l'Overdrive va consister en même temps à requinquer un bon coup un binôme, remplir ses jauges, donner à toutes ses attaques une efficacité accrue sur les points faibles, lui permettre de lancer des sorts sans temps d'attente, liste exhaustive. Ah oui, et aussi de lui offrir ces effets durant trois tours consécutifs. Rien que ça. Un vrai joker à utiliser avec intelligence car capable de retourner bien des situations défavorables, mais dont la jauge dédiée se remplit lentement. Rean sera le seul à pouvoir réaliser cette technique avec n'importe qui dès le départ, les autres membres de l'équipe devront eux patienter car leurs combinaisons ne seront débloqués qu'avec l'ouverture des fameux coffres bleus (qui gratifieront en plus le lecteur de chouettes calembours). Bref toujours plus d'options pour aborder les combats, mais qui ne serviront à rien sans préparations préalables.
Et le nerf de la guerre niveau préparation, ce sont toujours les quartz, ces cristaux dont on ne peut équiper qu'un nombre limité par personnage et qui offrent tout un panel de compétences et / ou de bonus statistiques. Pour encore reprendre une expression de cKei, ce second jeu entérine le choix d'un format plug and play concernant leur utilisation : il suffit de choisir ceux contenant les capacités qui nous intéressent, ce qui facilite bien des choses (dans les Trails in the Sky, les compétences étaient acquises en fonction de valeurs élémentaires liées aux gemmes équipées). De nouvelles séries de quartz sont disponibles dans ToCS II, pour encore plus de combinaisons possibles. En plus des quartz normaux il existe également les Master Quartz, bien plus rares, qui en sus d'augmenter les caractéristiques du porteur vont lui offrir un lot significatifs d'effets passifs et de capacités. Certains sont tournés vers l'attaque ou le soin, d'autre sont focalisés sur l'affaiblissement de l'adversaire ou l'utilisation d'objets… tout est une question de trouver chaussure au pied pour chaque personnage, d'autant plus que le système est assez flexible : avec 31 Master Quartz pour 11 personnages, on peut très bien se plier aux archétypes suggérés comme aller expérimenter et créer ses propres styles de combat, chaque protagoniste étant assez unique pour assumer plus d'un rôle. De plus le jeu à le bon goût, comme ses prédécesseurs, ne pas tomber dans le piège de boss 100 % immunisés aux statuts anormaux, n'invalidant pas de facto une partie des capacités de nos protégés. Une flexibilité qui a un prix, celle de quantités d'expériences toujours plus importantes à engranger pour renforcer ces cristaux, ce qui n'encourage pas vraiment à changer une fois une bonne combinaison trouvée. De plus, l'efficacité de certains d'entre eux est toujours aussi… relative ? Et d'autres ont été sujets à des modifications parfois pas très heureuses (celui appelé Megalith par exemple est passé de totalement abusé à plus vraiment utile). Car bon, ça reste quand même du J-RPG. Tobe! Gundamu~!Enfin ça, c'est ce qui concerne les batailles avec les humains. Je disais plus haut que l'équipe comportait 11 personnages permanent, ce qui est faux : il y en a 12. Et ce douzième personnage est un allié de poids puisqu'il s'agit du mécha de Rean, Valimar le Chevalier Cendré (ça sonne mieux en anglais avec Ashen Knight, quand même). Un robot loin d'être un simple accessoire, car en plus d'avoir une personnalité qui va se révéler petit à petit, il est un des éléments centraux de l'intrigue Cold Steel. Il sera la star d'un tout nouveau type de combat, ceux contre d'autres méchas, dont on a pu avoir un aperçu à la fin de ToCS.
Le but de ces affrontements, pour résumer ça grossièrement, sera de trouver et toucher le point faible d'un adversaire pour le descendre au plus vite et conclure le combat. Sachant que ce point faible peut être soit la tête, soit le torse soit les bras, sachant qu'il change en fonction de la posture choisie pendant le combat, sachant également qu'on peut affronter plusieurs robots à la fois et que Valimar sera seul. Et c'est là que ça devient intéressant car ces combats, qui ont majoritairement lieu via la progression dans le scénario, deviennent de plus en plus tactiques avec en face des ennemis et des compositions d'équipes très variées. Et la situation peut vite tourner au vinaigre. Valimar dispose d'un set précis de compétences, aussi bien offensives que défensives ou de soutien, qu'il faudra apprendre à maîtriser pour optimiser la façon dont se déroulent les combats, des compétences qui évolueront en même temps que celles de son pilote. Passé un cap de l'aventure, il sera même possible d'avoir un co-pilote pour offrir quelques atouts en plus au géant et de l'équiper d'orbes augmentant ses performances pour peu d'avoir invité la bonne personne à bord du vaisseau volant. L'ajout de ces combats est globalement satisfaisant, apportant un divertissement supplémentaire dans l'aventure, d'autant que la mécanique est bien pensée de A à Y… et non jusqu'à Z à cause de Sara, car l'une des capacités qu'apporte la prof en tant que co-pilote est juste totalement abusée. A noter qu'il est aussi possible d'invoquer Valimar pendant les combats normaux et certains combats de boss, et le pépère sait faire le ménage même si sa présence est limitée dans le temps dans ce genre d'affrontements. Bref les méchas, c'est la vie.VieuxSans non plus être très moche, Trails of Cold Steel paraissait déjà daté à sa sortie avec ses modèles de personnages aux animations robotiques et ses textures pas reluisantes, misant plus sur le texte et les expressions manga de ses personnages plutôt que sur une mise en scène efficace. L'équipe a tenté de revoir ses ambitions à la hausse niveau grand spectacle avec ce second épisode, mais en gardant le même moteur, et on peut dire que le résultat est assez… mitigé. Voire un peu ridicule. Le découpage des scènes d'actions est quand même mou, scolaire dans la forme, et c'est difficile de ressentir la moindre intensité en y assistant. Et si vous choisissez de jouer sur Vita c'est double punition avec aliasing et ralentissements. Dans le même ordre idée on retrouve un doublage toujours aussi efficace, mais toujours aussi au pif : un coup la moitié d'une cinématique est doublée, un autre seul Rean en profite tandis que parfois ce sont tous ses camarades sauf lui… juste bizarre. Et ce n'est quelque chose de propre à la localisation de XSEED, toujours au top, car la version japonaise est similaire. Quant à la bande-son, une nouvelle fois la Sound Team jdk ne déçoit pas, ne livrant "que" 50 nouvelles pistes qui viennent s'additionner à celles réutilisées du premier jeu. On retrouve toujours ce mélange assez unique de basses qui hurlent et d'utilisation d'instruments classiques, de pistes plus posées pour l'exploration et les villes, et le studio s'est même offert une petite folie avec des pistes orchestrales avec un ténor et des chœurs pour l'accompagner.
Moins long que son aîné, Trails of Cold Steel II demandera quand même un minimum de 50 à 60 heures pour voir le bout du tunnel, et un peu moins du double pour ceux essayant de tout voir et tout avoir. Et ce n'est pas fini : ceux visant le 100 % devront obligatoirement passer par un New Game+, dans lequel sera caché quelques scènes et combats exclusifs, nouvelle partie qui sera aussi le seul moyen de voir la totalité des événements personnels de la smala accompagnant Rean. On finira cette review en saluant l'épilogue du jeu, qui prend la forme d'un ultime donjon à visiter où tous les personnages jouables seront disponibles (et bien plus encore). Un moment de fanservice en or massif s'achevant sur un moment émotion qui n'aura aucun mal à tirer une larme ou plusieurs à ceux ayant apprécié la duologie Cold Steel, une nouvelle fois la preuve de la capacité de Falcom à écrire et faire vivre des personnages.
Class VII story may be over, but Erebonia's story is only just beginning... C'est comme le premier, mais en plus réussi (?) Toujours aussi bavarde, la série Legend of Heroes propose avec Cold Steel II une suite haletante à l'épisode précédent et un nouveau chapitre de qualité dans cette fresque débutée il y a un moment déjà, amenant à son tour autant de questions que de réponses une fois le mot Fin apparaissant à l'écran. Un jeu long, plein de rebondissements, au gameplay solide, disposant d'un univers dense et de personnages attachants, dont la somme des qualités ne fait cependant pas oublier une réalisation poussiéreuse et un début aussi poussif que sa fin est bourrine. A ça se rajoutera cette étrange impression, qu'on ne sait pas si elle est bonne ou mauvaise, de voir la spontanéité des débuts de Kiseki être remplacée par les modes et tics de l'époque, quitte à perdre un peu de sa personnalité. Il n'y a plus qu'à espérer que Falcom, plus que jamais défenseur d'une vision à l'ancienne mais pas pour autant rétrograde du J-RPG, muscle son jeu. Et on va voir si ça sera le cas avec Cold Steel III, qui doit marquer le passage de la série sur PS4.
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