Durant l'âge d'or du RPG sur Super Nintendo, un éditeur bien connu de tous s'est taillé une solide réputation notamment grâce à sa série phare Final Fantasy. A côté de cela, Squaresoft n'a pas non plus hésité à sortir des jeux osés qui pour la plupart sont restés cloitrés au Japon. Live A Live fait donc partie de cette catégorie de titre qui part le bouche à oreille et un patch de traduction anglais est parvenu à se faire une petite renommée. Voyons voir ce que ce jeu, plutôt original sur le papier, vaut vraiment.
Vis ma vie
Dès le début du jeu, on nous propose de choisir un personnage parmi sept disponibles. Chaque histoire vous entraînera dans une époque différente pour suivre une aventure unique avec son personnage. On visitera à tour de rôle la Préhistoire, le Far West, l'époque contemporaine, le futur proche, le futur lointain, le Japon féodal et la Chine ancienne. Une fois tous ces scénarios terminés, une huitième histoire fait son apparition. Cette dernière se déroule au Moyen-Age et prépare le grand final du jeu.
Une idée originale donc qui permet de découvrir en plus ou moins de détails, le background de chaque personnage qui composera l'équipe finale. Malheureusement, les histoires sont assez inégales en longueur et en intérêt. Certains se boucleront en moins d'une heure alors que d'autres prendront facilement quatre heures à terminer. Et là malheureusement, l'intérêt de l'histoire n'est pas toujours en adéquation avec la durée de celle-ci. Le chapitre de Cube par exemple propose une histoire intéressante mais les allers-retours incessants et le manque d'indications vous feront tourner en rond et perdre le stress lié aux évènements. Dans d'autres chapitres, c'est la difficulté qui viendra s'ajouter au manque d'indications du jeu. Celui d'Akira par exemple est très prometteur au début mais tombera vite au statut de chiant à cause encore une fois d'allers-retours nombreux en plus de sa difficulté accrue. Bref le principal intérêt du jeu se retrouve vite entaché par une mauvaise maîtrise des autres éléments.
Tactical brouillon
L'autre élément important dans un RPG ce sont bien sûr les combats. Et là, nouveaux faux pas de la part des développeurs. On se retrouve devant un Tactical brouillon et loin d'être instinctif. On peut déplacer son personnage sur toute la surface (plutôt réduite) du plan. Mais chaque déplacement consomme des points invisibles et une fois ces points arrivés à zéro, c'est à l'ennemi de jouer. Pratique donc de ne pas savoir de combien de cases on peut se déplacer avant le tour de l'ennemi...
Et ce n'est pas fini, car le tour de jeu reviendra sur votre personnage s'il n'a fait que se déplacer. Pour que les autres membres de votre équipe puissent à leur tour espérer jouer, il faut que le premier valide une action. Pour se faire, trois choix: attaque, item ou fuite.
La sélection de la commande attaque donne accès à tous les skills du personnage. Dans Live A Live pas d'attaque normale, on ne fait qu'utiliser les skills qui ont tous une portée, un temps de chargement et une zone d'action différente. Après quelques minutes de jeu on se rend vite compte que la plupart des skills sont inutiles et on finit par toujours utiliser les mêmes. Certains chapitres ne proposent que des combats (celui de Masaru) et d'autres aucun à part le boss final (Cube), un choix qui se révèle malheureusement mauvais durant le chapitre finale car les inégalités entre les personnages sont énormes. On se retrouve donc avec certains personnages level 3 alors que d'autres sont level 15.
Réunion
Tout l'intérêt du jeu réside dans ses deux derniers chapitres. Le huitième personnage est une vraie surprise et possède le background le plus intéressant. Le chapitre final réunit donc tous vos personnages pour la conclusion du jeu. Et là on arrive devant de nouveaux problèmes. Hormis la disparité de level dans les rangs comme citée plus haut, après avoir choisi le leader, on part à la recherche des autres personnages. La difficulté élevée du dernier chapitre fera regretter amèrement le choix de certains personnages. Si malgré cela vous réussissez à réunir une équipe à peu près solide, n'espérez pas gagner la confrontation finale sans avoir fait les donjons secrets et trouver les meilleures armes et armures. Et ça bien sûr sans indication aucune, comme c'est pratique... Le choix d'une FAQ s'impose donc comme indispensable à moins de passer des heures et des heures à chercher la moindre pierre bizarre pour découvrir un hypothétique donjon caché et pour finir massacré par un ennemi bien trop fort par rapports aux autres. Le game over viendra donc frapper souvent et ce n'est que la possibilité de sauvegarder n'importe où qui évitera au joueur de briser sa télévision en deux.
Live your life
Les graphismes sont assez moyen dans l'ensemble certains passages sont vraiment jolis, notamment le dernier chapitre mais d'autres désespérément vides et monotones. Les musiques, composées par Yoko Shimomura, sont honnêtes mais loin d'être transcendantes, elles ne sont malheureusement pas assez diversifiées et différentes pour vraiment les identifier à un scénario propre. Le jeu possède quand même quelques atouts, notamment l'humour globalement présent et plus particulièrement dans les chapitres de la Préhistoire et du futur proche mais rien qui ne fera rire aux éclats.
La durée de vie est honnête, une bonne vingtaine d'heures pour en voir le bout, notamment pour la meilleure fin et beaucoup plus si vous souhaitez remplir tous les challenges et boss optionnels.
Live A Live fait donc partie de cette catégorie de jeux over hypés et adulés par bon nombre de joueurs qui n'ont probablement pas eu le courage d'aller au bout. Souffrant de gros défauts de rythme, d'une difficulté mal dosée et surtout d'un manque si cruel d'indications, que même Dragon Quest parait plus loquace, Live A Live en découragera plus d'un. Les thèmes abordés sont toutefois intéressants dans certaines histoires, mais d'autres taperont totalement à côté tellement elles sont inintéressantes. Un jeu donc réservé aux motivés qui n'ont pas peur de faire un jeu avec un FAQ sous la main. Ceux-là seront récompensés par les deux derniers chapitres qui sont les plus intéressants, mais aussi les plus durs.
06/08/2008
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- 8 scénarios
- Le dernier scénario
- L'humour
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- Certains chapitres courts
- Le système de combat
- Le manque de rythme
- Le manque d'indications
- Allers-retours incessants
- Difficulté
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TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 2/5
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