Véritable institution au pays du soleil levant, le
dungeon-crawler est un genre assez codifié et fermé qui lui vaut souvent un mauvais regard de la part du public occidental. Heureusement ce 21
e siècle a été l'occasion pour pas mal de studios de dérider un peu tout ça, notamment du côté de chez
Nintendo dont les consoles portables ont accueilli la série des
Etrian Odyssey. Du côté de chez
Sony ça a été un peu plus… compliqué, pour de multiples raisons, et les trop rares jeux faisant le voyage jusqu'à chez nous ont surtout été retenus
pour des raisons autres que le gameplay. Dans ce tas de studios ayant fait connaissance avec l'occident on trouve un certain
Experience Inc., qui, après le très prometteur
Demon Gaze, s'est évertué à offrir une prestation plus que moyenne. Alors quand il annonce un
Demon Gaze 2 courant 2016, c'est un peu le retour de l'espoir pour ceux ayant apprécié le premier opus. Mais l'espoir, ça peut parfois être sacrément traître.
"Demon Gazer, lead us into the future with your eye !"
L'histoire de Demon Gaze 2 prend place dans le même monde que celui du premier opus, mais quelques années plus tard et dans un lieu bien différent, Asteria. Ville portuaire riche de son commerce et de la sagesse de son dirigeant, Magnastar, Asteria n'est pourtant pas le havre de paix que prône la brochure de l'office de tourisme : la population y est envoutée et les dissidents sont traqués et tués par des démons aux ordres de Magnastar. Un destin auquel échappe Signa, notre protagoniste, sauvé in extremis d'un destin de merguez grillée grâce à ses compagnons. Le choc de l'évènement réveille en lui un pouvoir appelé le Demon Gaze, un œil magique capable de subjuguer les démons et d'utiliser leurs pouvoirs. Il devient dès lors le bras armé de la Révolution, mouvement mené par les sœurs Muse et Prim, qui s'est donné pour but de libérer Asteria de l'emprise de Magnastar et de ses mystérieux desseins. Débute alors un jeu de cache-cache entre les deux parties, les révolutionnaires cherchant à entamer l'influence du leader tandis que ce dernier, qui dispose d'un pouvoir bien supérieur au Demon Gaze appelé le Star Gaze, peut siffler la fin de la partie au moindre faux pas.
Avant toute chose, petite précision : il n'est pas nécessaire d'avoir fait Demon Gaze pour profiter de Demon Gaze 2. Les deux épisodes ne partagent que quelques personnages et références (en revanche c'est le discours inverse pour l'épisode bonus accessible après avoir bouclé le jeu, qui repose beaucoup sur la nostalgie). En l'état, le scénario de ce Demon Gaze 2 est assez quelconque avec son lot d'humour, de révélations et de retournements de situations, qu'on voit venir à des kilomètres, le tout accompagné d'une mise en scène pauvre à base de CG et d'écrans noirs avec des effets visuels. Pas pire mais pas mieux que la moyenne dans ce genre de jeux, en somme. C'est un peu meilleur du côté du casting, en l'état sympathique et coloré, portant avec vigueur ce qui sert de récit, ayant mis au placard plans lingeries et renifleurs de culottes du premier opus au profit de plus de punchlines et de comique de situation. Bien plus profitable. On n échappe pas pour autant à l'humour de japanime vu, revu et re-revu 1 000 fois. Le véritable souci de cette partie narrative, il faut plutôt aller le chercher dans la mission de libération d'Asteria en elle-même, que le jeu a bien du mal à vendre. Pour dire ça plus franchement, on est face à un cas assez prononcé de fainéantise, qui repose dans le fait que Experience a copié/collé la structure du premier épisode sans aucune réflexion derrière : le manoir des jumelles devient le hub du jeu et concentre le blabla et les différents services offerts au joueur, réduisant de facto la ville à une image fixe avec la liste des donjons dans un coin. Il n'y a même pas de petits NPC par-ci par-là pour nous mettre une grande tape dans le dos et nous encourager dans cette mission de libération, qui n'a de mission que le nom, car à aucun moment on ne perçoit les tenants et aboutissants de cette révolution… excepté via des jauges qui grimpent. Et trouver un quelconque intérêt dans la défense d'une jauge, c'est assez difficile.
Mon démon bien aimé
Passée la création de notre personnage, dont on modèlera le profil selon nos envies au fil de l'aventure, viennent les premières minutes et le recrutement de notre premier démon. Et cette fois, plus question de faire appel à des mercenaires pour composer notre équipe, car ce sont les démons qui vont occuper ce rôle : c'est la plus grosse nouveauté de Demon Gaze 2, abandonner le classique système de création d'équipe au profit d'un recrutement scénarisé. Les démons ne sont plus des "accessoires" à équiper mais de vrais partenaires. On pourra ainsi compter sur le soutien de 16 personnages, plus 1 bonus, en post-game, chacun construit sur un archétype de classe : paladin, soigneur, magicien, etc, avec un set défini de techniques et de sorts débloqués au fil des niveaux. Une modification d'un élément majeur du dungeon-crawler qui se justifie par la volonté du studio de proposer un jeu plus cadré que son prédécesseur, et qui, en l'état, n'est pas une mauvaise idée. Seulement voilà, on parle d'Experience, et on se doute bien que quelque chose va clocher à un moment… et ce moment arrive très tôt : dès le recrutement du second personnage, qui arrive niveau 1. Et sauf exception, tous les personnages rejoignent l'équipe au niveau 1, même ceux recrutés dans les tous derniers donjons du jeu. Fort heureusement deux personnages 'piliers' (Pegasus le paladin et Cygnus la soigneuse) se récupèrent très tôt et toute composition d'équipe est possible avec ces deux-là pour assurer nos arrières, même si cette composition ira rarement au-delà du choix offert pendant les premières heures… car bon, ne serait-ce qu'essayer un nouveau personnage est à chaque fois synonyme de longues heures de farm pour le mettre à flot. Une autre bizarrerie du jeu, que chacun appréciera à son niveau, vient du fait que, même si les archétypes sont verrouillés, il incombera toujours au joueur de décider de l'imputation des points de statistique à chaque gain de niveau. Quitte à faire un jeu plus cadré et plus accessible, est-ce que ça n'aurait été pas plus judicieux d'automatiser ça… ?
Cette importance donnée aux démons va également se retrouver dans d'autres éléments de gameplay. Premièrement, les Liberty Skills : fonction de l'alignement de Signa (mauvais, neutre, bon), décidé au tout début du jeu, ses alliés démoniaques pourront lui enseigner des capacités en atteignant un certain niveau. L'alignement bon ne sert pas à grand chose car Pegasus et Cygnus protègent l'équipe mieux que quiconque ne le fera jamais, mais les deux autres alignements permettent ainsi d'accéder à une panoplie de capacités qui vont transformer le Demon Gazer en véritable couteau suisse. Bien sûr, ça implique de faire gagner en niveaux ses compagnons pour en profiter. Et l'autre élément important va être le système d'affinité, qui comme son nom l'indique va consister à tisser des liens ses alliés pour profiter de divers bonus : des points de statistique bonus pour commencer, et surtout des Demon Skills qui sont des capacités soit passives soit actives et qui sont très, très puissantes. Par exemple au niveau max, Pegasus offre un joli HP +20 %/Défense +20 % à l'équipe comme capacité passive et comme capacité active un bouclier qui réduit de moitié les dégâts pendant trois tours. Et ces Demon Skills sont cumulatifs, chaque membre de l'équipe va ainsi apporter sa petite pierre à l'édifice. Le déblocage de ces capacités va de plus passer par une sorte de mini-jeu façon dating-sim relativement lambda, qui permettra de connaitre un peu plus nos camarades via de courtes saynètes. Blabla japanime vu, revu et re-revu 1 000 fois.
Un ensemble plus que sympathique, qui implique les démons au déroulement du jeu, mais qui a quand même un problème de taille : le fonctionnement de l'affinité, qui est juste incompréhensible. Un démon dans l'équipe pourra gagner moins qu'un démon restant tranquillement au QG, l'inverse pourra être possible également, il pourra stagner à 0 % d'affinité et sauter à 50 % d'une minute à l'autre… juste incompréhensible. Pour donner un coup de pouce il y a bien la Maintenance, sort de mini-jeu façon Compile Heart (mais en encore plus pauvre) qui va consister à trouver un point précis en chatouillant le corps d'un démon pour augmenter la barre d'affinité. Seulement chaque cession demande l'utilisation d'un cristal de maintenance, bien sûr en quantité limitée dans le jeu, bien sûr le nombre de cristaux récupérés durant l'aventure ne suffira pas pour tous les démons, et bien sûr il n'existera qu'une seule méthode pour en obtenir d'autre : le f-a-r-m. Et bim, encore un coup d'épée dans l'eau. Dans la globalité cette idée de mettre les démons au premier plan et de refondre le système de jeu en fonction est louable, mais l'aspect chancelant de l'ensemble, ne trouvant son salut que dans le farm pour compenser le manque de réflexion globale de la part du concepteur, repousse plus qu'il ne donne envie de s'y investir.
L'effet redite
Pour le reste du jeu, on fait ça à un Demon Gaze 1.5. Et ce n'est pas une réflexion méchante pour le plaisir, car c'est vraiment un Demon Gaze 1.5 : toute la construction du jeu a été reprise en l'état pour le second volet avec quelques modifications par-ci par là. Même les effets sonores, l'équipement et les sorts sont les mêmes. Ainsi l'auberge servant de base à la révolution agira comme le HUB du jeu, et tous les services offerts au joueur y seront centralisés : magasin avec des tarifs hors de prix et un inventaire limité, coffre de stockage, forge pour améliorer son équipement, et moyennant finance on pourra même ouvrir quelques chambres pour nos démons, chambres qu'on pourra équiper de divers objets pour augmenter leurs statistiques. Il n'est en revanche plus question de rente à verser dans ce second opus, et c'est plutôt un soulagement de savoir qu'on peut disposer librement de notre argent sans qu'une tenancière un peu pingre nous saute dessus à chaque retour d'expédition.
Même effet de redite pour la partie exploration, qui se fait toujours en vue à la première personne et avec des déplacements case par case. On fait toujours face à des labyrinthes parsemés de pièges et autres joyeusetés, comme des téléporteurs, des dalles qui vont perturber notre champ de vision ou des portes invisibles. Comme dans tout dungeon-crawler me direz vous, mais la particularité de Demon Gaze va venir d'éléments appelés les Summon Circles : disséminés sur la carte, ils sont le facteur de progression de l'histoire car il faudra les dénicher et en prendre le contrôle pour forcer le démon de la zone à sortir de son trou. Ces Summon Circles ont également une seconde utilité, celle de pouvoir s'équiper. Le fonctionnement est relativement simple : on y dépose des gemmes d'équipement (katana, armure lourde, etc) préalablement achetées ou trouvées durant ses balades, ce qui déclenche un combat, et à la conclusion du combat on récupère de l'équipement de la nature des gemmes déposées. C'est le seul moyen de pour efficacement équiper ses troupes, car l'unique marchand du jeu n'étant pas vraiment un allié fiable. Il faut donc régulièrement aller au charbon pour obtenir toujours mieux durant l'aventure, et avec un peu de chance on peut même obtenir de l'équipement qui outrepasse la limite de la forge qui est de +10 pour l'équipement normal et +30 pour l'équipement rare. Bref c'est un peu la fête au farm et au grind, une fête qui se déroulera du début à la fin et à laquelle on ne peut échapper, punitive au début à cause de nos faibles moyens mais assez addictive par la suite vu le grand nombre d'objets et de personnages à équiper.
Bref c'est comme dans Demon Gaze premier du nom, ce qui en soit est un gage de sécurité mais aussi une petite marque de déception : il y avait quand même matière à améliorer la chose, notamment sur le système de récompenses. Entre Demon Gaze 1 & 2 est par exemple sorti un certain Stranger of Sword City, dont l'une des rares bonnes idées s'appelait le Risk & Reward : on pouvait choisir la difficulté de la cible, une difficulté qui sera en lien avec la qualité de l'équipement obtenu. Ce qui est autrement plus ludique et méritoire. Mais la véritable déception va surtout venir de l'aspect exploration du titre. Sans budget et sans inspiration, Demon Gaze 2 ne propose que six environnements différents - ville, catacombes, forêt, prison, château et l'habituel donjon sous-marin-dans-lequel-on-ne-peut-pas-utiliser-la-magie - et il y rentre tout ce qu'il peut y rentrer, et tant pis pour la cohérence. Mention spéciale à l'entrée du repère de Draco, la fille dragon de feu, qui est... sous l'eau. Demon Gaze premier du nom faisait au moins l'effort de lier les zones aux démons en étant les maitres (ex: Mars le démon de feu se terrait dans une zone de ruines et de flammes) ce qui donnait bien plus de sens et de poids à nos péripéties. Et tant qu'on y est, ne comptez pas non plus sur le Gazer Memo : NIS America n'a pas pris la peine de mettre en place un serveur pour cette fonction asymétrique, qui permet aux joueurs de laisser des messages à destination d'autres joueurs pour les aider ou les troller un coup. Il faudra donc compter sur les cartes lâchées par les ennemis ou le wiki japonais pour dénicher les trésors cachés, et non pas sur vos compatriotes.
La redite de l'effet redite
Niveau système de combat, ici aussi on est en terrain connu : notre équipe pourra compter jusqu'à 5 personnages, à disposer soit en première ligne soit en arrière, chose que pourront aussi faire les ennemis. Sauf que eux ne se limiteront pas à 5 individus et pourront être plus… bien plus. La composition de l'équipe influera bien sûr sur la manière dont on abordera les combats, chaque classe ayant sa petite spécialité : le paladin épongera les dégâts, le soigneur s'occupera de soutenir ses alliés, l'assassin restera planqué quelques tours en attendant le bon moment pour coller un bon coup dans la jugulaire… à chaque job son fonctionnement, certaines combinaisons étant plus complémentaires que d'autre. Quant à notre héros, le Demon Gazer, il agit comme la pierre angulaire du groupe par sa polyvalence mais aussi par sa capacité à déchaîner les pouvoirs des ses alliés. Utilisant son œil démoniaque, il peut ainsi faire retrouver aux démons leurs formes originelles, ce qui augmente leur puissance et qui permet également d'utiliser les fameux Demon Skills. Une transformation qui n'est que temporaire liée à une jauge appelée la Star Gauge qui se vide petit à petit. Et quand elle tombe à zéro, retour à l'équipe 'normale' (dans Demon Gaze premier du nom ce zéro était à éviter, car nos démons devenaient alors incontrôlables et pouvaient se retourner contre l'équipe) et il faudra de nouveau remplir la jauge en tuant des ennemis. Une arme à utiliser avec parcimonie donc, tout comme la Cross Fusion qui elle est une véritable nouveauté : le Demon Gazer dispose également du pouvoir de fusionner avec un de ses démons, ce qui va le transformer le temps de quelque tours en une entité hyper-puissante dont toutes les attaques seront prioritaires et sans besoin de chargement. La contrepartie, c'est que le démon utilisé dans la fusion deviendra inutilisable pendant le reste du combat.
Des atouts considérables dans les combats contre nos adversaires car ces derniers ne feront pas de cadeaux, notamment les boss qui vont titiller bien comme il faut notre sens de la stratégie et nous gratifier d'un massacre dans nos rangs en cas de mauvais choix. Les combats, même aléatoires, sont vraiment plaisant à aborder, et affronter un même groupe d'adversaires que celui battu deux minutes plus tôt ne garantit pas le même déroulement. Mais un bon combat est avant tout un combat bien préparé, et comme dit plus haut il faudra souvent passer par la case farming pour donner à nos protégés de meilleurs moyens pour attaquer et se défendre. Et, pourquoi pas, accéder à des capacités d'autres classes via le système des artefacts, rois des accessoires qui offrent bien plus de cordes à l'arc de chaque membre du groupe : allez zou la technique de contre-attaque du combattant sur mon paladin, allez zou la technique ignorant la défense de l'archer sur mon assassin. À noter que dans un souci d'accessibilité, on est passé de trois à cinq modes de difficulté dans ce second épisode, et le plus facile permet d'avoir jusqu' à 3 chances par combat, avec reprise immédiate, soin intégral et Star Gauge à fond. Si même avec ça la progression est trop ardue, il faudra commencer à se poser des questions.
Demon Blaze
Ni mauvaise ni exceptionnelle, la direction artistique va miser sur l'habituel style japanim' coloré pour donner vie à son univers. Ça fait le boulot sans laisser un souvenir impérissable. La seule chose qui fera cependant tiquer restera le manque global d'homogénéité car Demon Gaze 2 va cumuler les styles : les formes normales et transformées des démons alliés n'ont pas le même dessinateur, tandis que le bestiaire va mélanger nouvelles créatures et des créatures tirées de Demon Gaze 1 et Stranger of Sword City/Students of Round. À la bande-son on retrouve bien sûr Naoki Jimbo, pilier du studio, qui livre une œuvre dans la veine du premier opus : des pistes d'exploration passe-partout mais pas désagréables pour autant qui vont accompagner les bruits de pas, et des pistes bien plus punchy à grands coups de guitare, de synthé et de piano pour accompagner les combats. Avec toujours des vocalises vocaloid-iennes pour accompagner tout ça.
Comptez entre trente et quarante heures pour boucler la quête principale, à laquelle il faut rajouter non pas une mais deux quêtes post-game. La première, After the Revolution, va inviter à visiter un mini-donjon rempli de créatures maousses, dont un superboss. Classique, mais dont la récompense vaut le coup car elle consiste à faire sauter la limite de stat cap (en temps normal une classe ne peut pas dépasser une limite de X points par statistique). Quand à la seconde quête post-game, scénarisée et intitulée Yagyuu Demon Slaying Chronicle: Call of Grimodar, elle va amener le joueur à (re)visiter le château de Grimodar, lieu de l'action du premier épisode, dans lequel de nouvelles forces obscures s'agitent. Un petit moment nostalgie en perspective, même si le jeu fait son sagouin en ne le poussant pas jusqu'au bout. On pourrait même dire qu'il fait son salaud en lâchant comme ultime récompense un artwork d'elfe obèse entouré de tentacules au lieu de ramener les têtes du premier opus, le couple formé par Oz et Fran en tête. Toujours est-il que mis à mis bout à bout ces deux contenus offrent une durée de vie similaire au scénario principal, et qu'ils poussent à fond le curseur de la difficulté. Et une fois fini, si vous en voulez encore, un autre étage bonus se greffe à Grimodar histoire de proposer des affrontements encore plus durs et un mode boss rush.
On dit que généralement que le second rendez-vous est plus important que le premier, car il est question de transformer l'essai. La première rencontre avec Demon Gaze était ainsi l'occasion de découvrir un dungeon-crawler divertissant mais maladroit, plutôt rétrograde dans sa manière d'appliquer des idées pourtant originales. Trois ans plus tard, rien ne semble avoir changé : ce nouvel épisode amène son lot d'intéressantes nouveautés mais aussi de choix douteux pour contrebalancer, un peu comme si Experience avait placé lui même cailloux et trous sur un chemin déjà tracé et qui ne demandait pourtant qu'à être déblayé. Incompréhension mise à part, Demon Gaze 2 reste un jeu correct au contenu conséquent, qui fait partie du (pauvre) haut du panier de dungeon-crawler sur Vita, et dont les options offertes par les différents modes de difficulté en font un jeu accessible à tous.
02/07/2018
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- Une refonte intéressante du système de classe…
- Un système de combat/personnalisation solide
- Accessible
- Béni soit l'auto-move
- Le casting, dans une certaine mesure
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- …totalement plombée par tous les à côtés
- Une histoire creuse pour un univers sans âme
- Design beaucoup trop disparate
- Level design faiblard (en tout cas plus que son aîné)
- Une des pires récompenses post-game de l'histoire du RPG
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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