Phantom Compass, du haut de ses sept années d'existence est une société plutôt orientée sous-traitance dans le monde du jeu vidéo et connue pour contenir quelques anciennes têtes de feu
Silicon Knights.
Rollers of the Realm est leur premier titre et représente l'exemple type d'une aventure magique pour un développeur indépendant. Sur un concept assez original mixant les flippers et les RPG, le titre, au cours de sa campagne de promotion, sera rapidement repéré par
Atlus USA. Ainsi épaulé par un éditeur puissant, le jeu va obtenir une bonne visibilité médiatique et une localisation mondiale avec même une version française au passage. Mais la question que tout le monde se pose reste entière : était-ce une bonne idée ?
Si la réponse vous intéresse, vous pouvez toujours lire cette review basée sur la version Vita du titre.
Le monde va mal...
Il y a longtemps, trois héros protégeaient le monde, mais suite à quelques déconvenues avec une sorcière maléfique, ils furent enfermés dans quelque chose de magique et la sorcière disparut. Livré à lui-même, le monde est chaotique et cruel. C'est dans ce monde que notre petite héroïne s'est vu privée de sa famille, emportée par la mort. Seule avec son chien, elle erre, volant pour survivre, jusqu'au jour où elle rencontre un chevalier déchu au prises avec des gardes. Elle l'aidera bien sûr, et ce sera le début d'une longue série d'ennuis.
Il ne faudra pas chercher très loin pour le scénario, somme toute assez classique en confrontant des héros et des méchants. Je retiendrait cependant que le jeu est assez clair dans son propos et qu'il se permet même un petit twist plus ou moins convaincant. Pour le reste, il ne faut pas s'attendre à grand chose, la mise en scène fait son possible pour être crédible dans son style flipper tandis que le character design est assez particulier et ne plaira pas à tout le monde. Dans les bons points on notera une traduction française correcte (pour les textes seulement, les doublages restent en VO) et des graphismes propres, à défaut d'être remarquables ou surprenants. Pour l'environnement sonore, on passera rapidement, les musiques sont discrètes et les bruitages font leur boulot mais sans folie.
Et soudain cela fait tilt !
Après une introduction rapide, on prend directement en main le jeu avec notre jeune voleuse, première boule à notre disposition. Le but de la première mission : dépouiller tous les PNJ à l'écran. On lance la boule et c'est parti !
Quelques idées et originalités font alors rapidement leurs apparitions, pas de "tilt" possible dans ce jeu, à la place on permet au joueur d'influencer légèrement la trajectoire de sa boule à droite ou à gauche. Après tout, il s'agit d'un personnage avec sa volonté propre, le but étant de percuter les PNJ dans le dos afin de permettre à la voleuse d'officier. On rencontrera des obstacles dont certains seront destructibles et il y aura généralement toujours un petit passage secret dans le niveau pour atteindre des trésors cachés voir des objets. Puis cela se complique, on est repéré et des gardes font leur entrée. Agressifs, ils n'hésiteront pas à frapper notre pauvre jeune voleuse, faisant virevolter la boule un peu partout à l'écran et lui bloquant l'accès à la ville. Ceci mettant rapidement en évidence la physique étrange parfois appliquée à la boule avec des rebonds bizarres et des envolées étonnantes. Il faudra alors feinter les gardes et se faufiler par derrière pour poursuivre le jeu.
C'est dans le second stage que les combats commenceront véritablement. Là on se rendra compte que les battants ont des points de vie et que leur taille diminue avec leurs PV, rapprochant toujours plus dangereusement nos boules du KO et donc potentiellement de la défaite. Pour éliminer les ennemis, il n'y a pas énormément d'option, il faudra leur foncer dessus. Petite astuce : les attaquer par derrière est plus efficace. C'est dans la gestion de nos boules que se situeront tous les éléments de RPG. Le jeu propose une dizaine de personnages ayant chacun leurs propres caractéristiques : dégât au corps-à-corps, maniabilité de la boule, taille de la boule, capacités spéciales... La voleuse pourra abuser des "backstab" par exemple, multipliant ses dégâts par derrière tandis que le chevalier aura une probabilité de franchir les boucliers des adversaires et de parer les coups plus importante (tout en faisant de plus grands dégâts) alors que la soigneuse permettra de soigner les battants ou de ranimer les personnages KO tandis que le chasseur aura l'intéressante manie de balancer des flèches sur les ennemis à proximité.
Il faut battre la boule pour grinder
Le mode histoire, mode principal du jeu, se découpe en 6 chapitres contenant chacun plusieurs stages à parcourir. Dans ce mode vous pourrez débloquer, simplement en progressant dans l'histoire, le deuxième mode du jeu : le mode arène. Dans le mode histoire, hormis la découverte du scénario, vous aurez à charge de débloquer tous les personnages et les équipements. Si la moitié des PJ se joint à vous naturellement, la seconde ne viendra qu'en leur donnant des pièces sonnantes et trébuchantes tandis que vos possibilités de recrutement seront limitées par votre niveau. Vu que tous ces achats sont assez onéreux et que l'argent ne coule pas à flot, il n'y aura qu'une seule solution pour progresser convenablement, grinder les stages déjà passés. En effet, chaque stage a une deuxième jeunesse, en y retournant vous pourrez accumuler richesse et expérience dans des conditions différentes de votre premier passage. Le grind est autorisé sans limite et même recommandé. En cas de défaite dans un stage (KO de tous nos PJ), pas de Game Over, on retourne à la carte du monde mais on n'a alors rien gagné dans l'histoire (expérience et or accumulés pendant le stage sont perdus) ce qui peut être assez frustrant et déconcertant. Si l'absence de punition est bienvenue, pourquoi, dans un jeu incitant au grind, ne pas laisser quelques gains au perdant ? Car si l'expérience nous a bien appris une chose dans les flippers, c'est bien que le talent du joueur est souvent contrebalancé par de la simple (mal)chance. Ce petit élément inattendu et hors de contrôle qui fait que la boule fuse directement vers le KO sans passer par la case rebond, d'autant plus que les stages ont tendance à être un peu plus difficiles au deuxième passage qu'au premier.
Avec un peu de pratique, le joueur finit par mieux maîtriser ses boules et leurs capacités, ou à simplement trouver son style fétiche parmi ceux proposés. L'achat d'équipement permet aussi d'améliorer l'efficacité des personnages. A noter qu'il est possible, heureusement, de switcher de PJ en cours de route en bloquant la boule dans un battant, permettant ainsi des stratégies intéressante, comme d'éliminer les ennemis d'abord avec le chevalier puis de mieux viser avec la voleuse ensuite, plus maniable, pour atteindre la zone suivante ou encore de prendre la soigneuse pour panser quelques bobos au besoin. Ainsi, certains stages cauchemardesques (comme un certain niveau où une armée de squelette campe devant les battants, véritable menace, avérée au dépend du joueur, de smash-KO rapide et récurrent) finiront par céder devant l'acharnement du joueur malgré les choix discutables des développeurs sur le gameplay et la gestion de certains niveaux ou enchaînements.
Le feeling du flip au bout des doigts.
J'ai déjà évoqué la physique étonnante qui semble animer la boule parfois avec des rebonds improbables. Je me dois aussi de dénoncer quelques fautes d'ergonomie qui sont, je l'espère, propres à la version Vita. La première concerne le switch de boule qui entre régulièrement en conflit avec l'influence de direction. Ces deux aspects du gameplay se jouent avec le même stick directionnel (le gauche). Il suffit alors que l'on effectue une pression légèrement oblique sur le stick, pendant une influence de trajectoire, pour que, au passage devant le battant, la boule switch. Parfois on ne s'en rend pas compte tout de suite mais on en arrive à perdre par KO des PJ qui pouvaient être primordiaux pour la suite de la stratégie. C'est d'autant plus regrettable que ni le pad ni le stick droit ne sont pas utilisés lors des stages. Certains pourraient aussi critiquer les gâchettes de la PSV qui ne sont pas nécessairement adaptées à la nervosité d'un flipper.
Sur le menu et la carte du monde de même, il y a eu du laisser-aller dans le portage et les contrôles tactiles. Si le jeu permet normalement de naviguer tactilement, l'ensemble réagit mal ou lentement et il vaut mieux rester sur le pad. Mais même lui se comporte bizarrement avec des défilements de sélection défiant toute logique, on peut largement mieux faire et cela ne me semble pas particulièrement compliqué. Enfin, le support portable ne semble pas avoir été bien pris en compte dans ce titre. En effet il y a un chapitre où l'on sera obligé d’enchaîner quelques stages sans possibilité de sauvegarde, si l'on quitte la partie, il faudra tout recommencer, étonnant. Cet effet est d'ailleurs repris sur le dernier chapitre ne contenant qu'un seul stage mais équivalent à plusieurs stages habituels et qui, surtout, peut s'avérer particulièrement long et difficile suivant la méthode de jeu (pas loin d'une heure). Là encore, pas de checkpoint ni de sauvegarde possible ce qui commence à être gênant. Pour ce dernier point, on notera tout de même que la version Steam a eu le droit à une mise à jour instaurant quelques checkpoints pour ce dernier combat (suite aux plaintes de joueurs relatives à la difficulté...). Pour finir, j'ai aussi noté un petit bug sur un des premiers stages où la boule se retrouve coincée dans un battant annexe. Je ne peut qu'espérer, pour le jeu, que ces quelques tares seront corrigées rapidement via un patch pour la version Vita.
Flip droit ou flip gauche ?
Quand on en a fini avec le mode histoire du titre (une dizaine d'heures), on peut enfin s'intéresser au mode arène. Un mode bien plus proche du concept original du flipper : le scoring. Mais un mode qui bénéficie de tout ce que vous avez fait dans le mode histoire (personnages débloqués et objets de boost acquis). L'inverse n'est pas vrai pour autant, si l'on pouvait espérer glaner facilement quelques pièces dans le mode arène pour ensuite s’offrir de l'équipement ou des PNJ dans le mode histoire, c'est peine perdue (on transfère bien quelques pièces mais dans un pourcentage infime et décourageant par rapport à tout ce que l'on amasse). Conclusion, il faudra grinder dans les deux modes. Le mode arène a l'avantage de proposer une troisième jeunesse aux stages disponibles en modifiant encore les conditions de victoire et en proposant toujours plus de challenge. Mais il ne s'agira ici que de faire du scoring, purement et simplement, tel un bon vieux jeu de flipper à l'ancienne mais agrémenté d'un bon nombre de mécanisme propre.
Dans l'ensemble, le titre reste agréable à parcourir et pourra même scotcher certains joueurs à leur écran via son petit côté addictif engendré par le scoring et le grind. Le titre est pourtant assez court et l'arène ne sera pas forcément attrayante pour les fans de RPG purs et durs. Le mix du RPG et du flipper est pourtant relativement réussi et le résultat final correspond à peu près à ce que l'on pouvait en attendre. Cela ne fait pourtant pas de Rollers of the Realm un grand jeu mais plutôt une curiosité temporairement distrayante, au même titre que Puzzle Quest à son époque.
05/07/2015
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- Flipper + RPG !
- Nombreux personnages (10 boules !)
- Stratégies et capacités des PJ
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- Ergonomie améliorable
- Character design discutable
- Arène peu attrayante
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TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 3/5
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