Les RPGs les plus intéressants et les plus gratifiants ont souvent eu tendance à demander pas mal d'investissement de la part du joueur. Par investissement j'entends l'effort, la passion, l'attention ainsi que le temps que le joueur dépense.
En 10 ans la série Etrian Odyssey s'est forgée une solide réputation dans le milieu des amateurs de Dungeon Crawlers à l’ancienne et a même réussi à attirer des nouveaux joueurs grâce à son gameplay passionnant, son challenge impitoyable et surtout grâce au retour sur investissement qu'elle procure. Ce petit - mais tellement audacieux - D-RPG sorti de la tête pensante d'une petite équipe chez Atlus en 2007, avait pour objectif de remettre l'un des sous-genres les plus anciens du RPG sur le devant de la scène grâce à un titre à la fois classique et innovant. Quand on voit comment la série se porte aujourd'hui, avec cinq jeux principaux et autant de dérivés, sans oublier le succès critique et commercial ainsi que la base de fans qui s'est construite au fil des années, on peut dire qu'Atlus a bien réussi son coup. Quand on y pense, ce qui a été réalisé relève même de l'exploit.
Nous allons voir au sein de cette critique pourquoi Etrian Odyssey V mérite toute votre attention. En route pour une nouvelle et grande aventure, bienvenue à Arcania !
An adventurer is you
Lors de l'annonce de la DS en 2004, deux caractéristiques de la portable de Nintendo étaient mises en avant : le double-écran et ses contrôles tactiles. Deux fonctionnalités qui se voulaient révolutionnaires. Sur le papier c'était bien le cas mais comme toute idée novatrice, il fallait les exploiter intelligemment pour qu'elles dévoilent leur potentiel.
Dès le début, la firme de Kyôto tente nombre d'expérimentations avec ces nouveautés. Mais il faut reconnaître que les premières tentatives n'étaient pas glorieuses, car trop souvent reléguées à du gadget superflu qui n'apportait pas grand chose d'intéressant à l'expérience de jeu.
Cependant une fois que les développeurs ont commencé à maîtriser le hardware, la DS est devenue une excellente console pour les jeux d'exploration. En effet, avoir la carte affichée en permanence sur un des deux écrans évite les ennuis d'aller la chercher dans les menus et interrompre l'immersion.
Quelques jeux explorant le double-écran de manière intelligente comme les Castlevania ou certains Final Fantasy ont commencé à fleurir. Mais une seule série a réussi à combiner le plein potentiel de cet affichage avec une utilisation brillante de l'écran tactile. Cette série - vous l'avez bien deviné - c'est Etrian Odyssey !
Depuis le premier opus, Etrian Odyssey a exploité les deux spécificités de la DS à fond et ça continue aujourd'hui sur 3DS. Et ce n'est pas qu'un gimmick ! A tel point que tout habitué de la série qui jouera aujourd'hui à une autre licence D-RPG sentira qu'il manque quelque chose d'essentiel. Etrian Odyssey a réussi a re-codifier un genre aussi vieux que le JV tout en conservant ses atouts.
Nous allons voir par la suite comment Etrian Odyssey V continue fidèlement dans cette voie. Comment Atlus a fait pour conserver inviolée la forme de la série tout en accentuant ses attraits ?
The art of game mapping
Non seulement
Etrian Odyssey V est un Dungeon Crawler pur et dur de l'école
Wizardry mais en plus il vous force à tracer vos propres cartes. Un comble, pour certains en tout cas !
Toutefois pour d'autres,
la possibilité de cartographier soi-même les donjons est le principal attrait d
e la série. En tout cas ce qui est sûr, c'est que ça fait partie des aspects uniques du jeu, et personne ne peut y rester insensible.
Les plus vieux d'entre nous se souviennent de l'époque des années 80 où des jeux comme
Phantasy Star ou
Metroid ne proposaient pas d'auto-mapping, obligeant le joueur à dessiner tant bien que mal les cartes des labyrinthes sur un papier séparé afin d'avoir une chance de s'en sortir.
Aujourd'hui, l'auto-mapping est une fonctionnalité tenue comme acquise et il est inconcevable de créer un jeu, encore moins un RPG, avec des labyrinthes complexes qui n'auraient pas cette fonction. C'est bien pratique, certes, mais quelque part nous avons perdu quelque chose en cours de route.
Ce qu'il faut comprendre c'est que l'action de cartographier à la main faisait partie intégrante de l'aventure, une expérience de jeu qui s'est dissipée au fil du temps jusqu'à disparaitre.
L'équipe d'
Atlus en charge d'
Etrian Odyssey avait pour idée de remettre cette expérience dans un jeu moderne mais tout en la rendant plus accessible, plus ludique qu'autrefois.
En combinant le double écran de la
3DS qui permet d'avoir un affichage permanent de la carte avec le stylet et l'écran tactile,
Etrian Odyssey a donné un second souffle à l'art de la cartographie de Jeux Vidéo - car oui, c'est bien un art ! - qui a été pendant longtemps abandonné à cause de son caractère encombrant ainsi que l'évolution des machines.
Exemple de carte d'un étage dessinée entièrement par le joueur
|
Dans
Etrian Odyssey V comme dans les précédents, le bas de la
3DS dédie un écran entier rien que pour dessiner la carte de chacun des 30 étages du donjon, comme une tablette de papier quadrillé vidéoludique. Chaque pas à travers le donjon à la première personne est représenté par un carré sur le calepin virtuel. Et malgré le côté très organique et la végétation surabondante et verdoyante des environnements (du moins au début du jeu), tous les éléments du labyrinthe s’emboîtent très bien dans des cases parfaitement carrées.
Le jeu enregistre automatiquement les pas du joueur sur la carte en coloriant les cases traversées en vert. Le reste, c'est au joueur de le dessiner. Il est ceci dit possible de désactiver la fonction automatique pour ceux qui le souhaitent.
Un crayon disponible tout à droite de la carte permet à l'explorateur de tracer les contours du labyrinthe alors qu'un pinceau est là pour colorier à loisir les cases d'une couleur différente, par exemple pour marquer les zones dangereuses comme le poison. En cas de besoin une gomme permet d'effacer les traits ou les cases. Il y a également un ensemble de petites icônes qui apporteront les outils nécessaires pour marquer les coffres au trésor, les feux de camp où l'on grillera sa pitance, les portes, points de collecte, passages secrets et même des mécanismes plus complexes et autres points de téléportation ! Et pour couronner le tout on peut même marquer des cases avec des messages pour ne pas oublier d'y revenir plus tard, par exemple. Pour vous aider à illustrer la chose, pensez à
Photoshop. Les outils mis en place ici rappellent fortement le logiciel d'
Adobe.
Les outils à droite aident à dessiner la carte |
L'ensemble des icônes disponibles est très complet et comble le manque qu'on déplorait depuis le premier épisode. Mais le système n'est pour autant pas parfait et a des limitations. En effet chaque étage ne peut contenir qu'un certain nombre d’icônes, ce qui fait que certains étages très complexes, avec beaucoup de traits géographiques ne pouvant pas être tous représentés à la fois, deviennent compliqués à cartographier avec précision. Ceci dit, le jeu reste clément et adapte désormais automatiquement les icônes qui changent d'état : un coffre qui a été ouvert ou un passage secret déjà traversé, par exemple. Une fois en vue, les F.O.E. - des monstres ultrapuissants faisant généralement office de puzzles ou de mini-boss - sont également représentés sur la carte, qui traque automatiquement leurs mouvement. Il y avait des tentatives pour faire des choses similaires dans des titres comme
Silent Hill 2 où le personnage dans le jeu mettait à jour les informations sur sa carte au fur et à mesure, même si ce n’était alors pas le joueur qui le faisait.
Une bonne partie de l’intérêt de la cartographie dans
Etrian Odyssey vient de la latitude que le jeu offre pour créer des cartes qui ont du sens
pour le joueur. De ce fait chaque carte dessinée est unique puisqu'elle contient des touches personnelles qui diffèrent d'un individu à l'autre.
Etrian Odyssey V, encore mieux que ses prédécesseurs, a réussi à exploiter de manière élégante les fonctionnalités de la
3DS afin de
transformer ce qui était à la base un processus externe et pourtant primordial au gameplay, en une caractéristique qui fait partie intégrante du jeu. C'est là tout le génie d'
Etrian Odyssey. Un rêve devenu réalité en quelque sorte et qui continue à faire ses preuves dans ce 5ème opus.
Stairway to heaven
Le jeu n'a pour ainsi dire pas de héros prédéfinis. A la place, le joueur doit former sa guilde parmi des personnages génériques aux portraits et voix personnalisables à partir d'une liste.
Il doit sélectionner pour chaque personnage une Classe parmi la dizaine que propose le jeu, qui se renforcera plus tard garce à la possibilité de choisir l'une des deux spécialisations, une idée qui rappelle la Master Class dans les
Fire Emblem. Chaque Classe et ses spécialités ont leurs propres stats, compétences et limitations au niveau de l'arsenal des armes et équipements disponibles. On trouve des Classes classiques jouant le rôle de guerriers, tanks, magiciens et autres soigneurs (elles portent comme souvent des noms exotiques). D'autres sont assez originales au niveau de leur usage, comme le Nécromancien, Classe très polyvalente et sans nul doute une des plus intéressantes du jeu. Quoiqu'il en soit chacune est malléable grâce au choix cornélien des skills et leur utilisation réserve son lot de surprises. À noter que chaque Classe est désormais liée à une des quatre Races disponibles. De base tout du moins, puisqu'il est par la suite possible de changer la Classe d'un personnage existant au prix de cinq niveaux. Étrange choix. Les Races ne sont pas une nouveauté en soi mais c'est bien la première fois qu'on les catégorise de cette façon.
Comme c'est le cas dans chaque nouvel opus depuis le 3ème,
Etrian Odyssey V a complètement retravaillé l'arbre des compétences pour garder les idées fraîches et obliger les joueurs à essayer de nouvelles combinaisons plutôt que refaire celles qu'ils connaissent et qui sont efficaces. Quelque part ceci rend le jeu plus difficile car il oblige les habitués de la série à réapprendre comment développer leur équipe, ce qui est une bonne chose en soi. Chaque Race a une page de compétences dédiée en plus des 2 pages qui contiennent les skills de chaque classe ainsi qu'une répartition différente de stats. Il est possible qu'une Race utilise la Classe d'une autre mais sachez que chacune fonctionne généralement mieux avec une race précise.
Masurao, une des classes les plus impressionnantes |
Une équipe se compose de cinq personnages répartis sur deux lignes dans les combats : la première, dévolue aux puissants combattants au corps à corps, a le désavantage de prendre plus de dégâts, tandis que la ligne arrière sera plus adaptée aux combattants à distance, unités de supports et autres soigneurs plus fragiles. Il reste ainsi toujours une case vide, parfois occupée par un invité lors de certaines quêtes scénarisées. Il est possible pendant les combats d'effectuer un déplacement stratégique d'un combattant dans la case vide. Certaines classes ont mêmes des tactiques basées là-dessus.
J'ai toujours aimé les équipes de cinq. Probablement parce qu'elles offrent un large panel de choix et de stratégies.
Au fur et à mesure que l'aventure progresse, le joueur découvre de nouvelles techniques, de nouvelles manières d'appréhender les mécaniques de combat et de développement des personnages, et se rend compte que le nombre impressionnant de possibilités proposées par celles-ci donne au titre un potentiel énorme.
Certes on est toujours tenté de tomber dans des formations classiques du type attaquant-défenseur-soigneur, mais le jeu offre beaucoup plus et il y a moyen d'être créatif avec des combinaisons originales et parfaitement efficaces. Par ailleurs, les formations les plus redoutables ne sont pas les plus conventionnelles et elles demanderont une bonne appréhension des subtilités des classes et de l'art du combat pour être maîtrisées.
Dans
Etrian Odyssey II, la singulière Beast était une classe à part entière qui occupait l'une de ces 5 cases. Ici, l'écran de combat réserve trois cases supplémentaires au devant de la première ligne pour y invoquer des alliés temporaires. Le Rover par exemple peut appeler un aigle ou un loup qui occupent jusqu'à deux cases pour apporter un énorme avantage numérique. Avec d'autres Classes comme le Nécromancien et ses cohortes de Zombies, voire l'apport d'un personnage invité, il est possible d'avoir jusqu'à neuf combattants actifs durant certaines quêtes !
Il faut toujours être prêt pour partir à l'exploration de l'inconnu. Occire des monstres, survivre aux pièges mortels, sauver des vies et collecter du loot, c'est le quotidien de l'explorateur dans
Etrian Odyssey V. Les F.O.E. sont au rendez-vous comme à l'accoutumée dans la série, véritable menace constante qui patrouille le labyrinthe. Il faut une préparation particulière afin de pouvoir les affronter, sinon les éviter et revenir plus tard quand le joueur s'y sent vraiment prêt. Ils sont conçus pour pimenter l'exploration, ajouter de la tension et du challenge ainsi que de la variété.
Dans le fond c'est toujours la même recette depuis le premier
Etrian Odyssey : aller dans le donjon combattre des monstres et ramasser du loot, se reposer à l'auberge, se rapprovisionner et améliorer ses équipements, retourner dans le donjon combattre des monstres plus puissants et ainsi de suite...
C'est répétitif et c'est le genre qui le veut, mais ici les développeurs ont trouvé la bonne formule pour bien rythmer l'aventure. En effet, la limitation de l'inventaire oblige à retourner en ville assez souvent. Ça offre l'occasion de faire un break, discuter avec les PNJs, améliorer son équipement, accepter de nouvelles quêtes, collecter des récompenses et ainsi de suite...
Le tout est bien dosé et la formule fonctionne du feu de dieu pour peu que le joueur y accroche. Ceux qui y sont réceptifs ne voient pas le temps passer, et la magie opère...
Les développeurs chez
Atlus sont des experts dans le style D-RPG et l'équipe
Etrian fait aujourd'hui partie des meilleures dans l'industrie.
Back to square one
On est donc bien dans un
Etrian Odyssey vieille formule. Oubliez l'exploration de la carte du monde et les donjons séparés introduits dans
Etrian Odyssey IV ou l'exploration maritime et les deux villes dans le
III. Ici, c'est le retour à la case départ : un donjon unique réparti en plusieurs strates, elles-mêmes composées de cinq étages chacune. Une ville unique joue le rôle d'un hub. Tout fait penser au premier
Etrian Odyssey, jusqu'à une trame scénaristique similaire avec son lot de surprises. Le titre est moins bavard que le
IV et surtout les rééditions
Untold, ce qui n'est pas plus mal. On retrouve également plein de caméos vers les 3 premiers, comme un F.O.E. qui apparaît dans le donjon sous forme d'une sphère rouge dont la description reprend le titre du thème des F.O.E. dans
Etrian III (Battlefield - That Fresh Blood is Thine or the Enemy's).
Malgré cette "régression" apparente, le tout est parfaitement assemblé et offre pas mal de petites surprises même pour les joueurs aguerris de la série. Il y a plein de références directes et indirectes aux classiques du genre (
Wizardry,
Eye of the Beholder parmi d'autres). C'est un mélange curieux entre old school (du pur D-RPG à la première personne et absence d'auto-mapping) et style moderne (le design, les menus, dessiner ses propres cartes avec un excellent support ergonomique).
Un soin particulier a été apporté à tous les détails, en résulte un jeu non seulement très beau artistiquement parlant mais qui en plus fait preuve d'une richesse sans égale au niveau du gameplay.
Il y a encore quelques compétences pas très utiles mais les Classes sont plutôt bien équilibrées. J'irais jusqu'à dire que le bon ajustage des systèmes est un des gros points forts du soft, et ce n'était pas du tout cuit. Qu'il s'agisse du crafting d'équipement, des récompenses de quêtes, du prix d'achat des objets ou de la revente de matériaux rares obtenus en éliminant les ennemis avec panache, le système économique sur lequel repose la balance du jeu est bien calibré. Il permet d'avancer à un rythme constant sans tomber dans les extrêmes (rouler sur le jeu ou se faire bouffer par le moindre mob), du moins en mode avancé. Les F.O.E. ont leur routine propre et patrouillent chacun le labyrinthe de manière différente, ce qui demande au joueur de rester sur le qui-vive et adapter ses techniques d'infiltration à chaque étage.
On n'échappe pas à quelques
palettes swap par-ci par-là dans le bestiaire mais le jeu fait de son mieux pour garder les choses fraîches.
Atlus a clairement compris qu'il fallait privilégier la qualité au nombre, au risque d'avoir un contenu moins impressionnant que les derniers épisodes en date. Au final celle-ci est au rendez-vous et c'est le plus important.
Le seul élément qui fait tâche est la nourriture, qui peut paraitre anecdotique mais se révèle à terme une fausse bonne-idée. Au gré de ses pérégrinations dans le donjon, le joueur trouve des ingrédients qu'il peut utiliser pour préparer à manger. Cette bouffe peut être utilisée uniquement en dehors des combats pour restituer des points de vie (HP) ou des points techniques (TP). Le problème c'est que cette mécanique est intégrée à la va-vite. On se retrouve souvent avec un inventaire rempli avec des ingrédients qui ne servent à rien et sans avoir la recette des différents plats, ça ne fonctionne pas bien. Sans parler du fait que c'est redondant par rapport aux potions ou autres objets de soin, et peut briser la tension qui accompagne habituellement les pas de l'équipe.
Un petit mot sur les options car cette fonctionnalité est incroyablement riche dans cet opus. En effet il est possible de modifier et personnaliser plein de choses à tout moment. On retrouve le choix des voix des personnages, le réglage de la vitesse des combats et l'affichage des animations, le type de la musique (voir plus loin) et même le mode de navigation dans le donjon. Il est par exemple possible de faire passer les combats à la vitesse de l'éclair avec des protagonistes qui n'arrêtent pas de balancer des répliques plus ou moins rigolotes quand ils attaquent. Bref, chacun peut régler le jeu à sa guise ce qui contribue à la richesse intelligente et pas excessive du titre.
Interstellar Odyssey
On ne va pas trop s'attarder sur le scénario du jeu car il n'a jamais été vraiment le point fort ni celui mis en avant. Néanmoins, sachez que la qualité de la narration et la concision du texte dans le
V font partie des atouts de cet épisode. Certes c'est plus verbeux que jadis mais c'est souvent purs bavardages. Le peu du récit arrive par bribes, apporté par les rares PNJ qui peuplent Arcania.
L'histoire en elle-même est simplissime, certains la trouveront même vide voire nulle mais il y a une certaine poésie inouïe qui ressort du titre, qui pousse le joueur à vouloir continuer l'aventure et croyez-moi, la fin du jeu vaut le coup et réserve une surprise de taille !
Ce mystère qui flotte. Ces petites aventures racontées de manière élégante par un narrateur omniscient. La découverte, l'exploration, les mésaventures subies par les membres de l'équipe dans le labyrinthe. C'est l'histoire d'un petit groupe immergé dans ses périples, arpentant durement le labyrinthe d'Yggdrasil (encore !), qui marque le joueur. Le tout est bien raconté, n'est jamais chiant. C'est ça la force du scénario d'
Etrian Odyssey V.
Les développeurs avaient auparavant tenté de changer cette formule avec les
Untold, mais cela n'a pas fonctionné. Ainsi ils ont examiné ce qui faisait la force de la série et ont synthétisé le meilleur de ce qui se fait dans le genre. L'histoire est vécue aux travers des yeux de nos aventuriers et rappelle beaucoup la façon de faire des
Livres dont vous êtes le héros d'antan.
On retrouve les plaisirs simples de trouver un trésor, éviter un piège, sortir victorieux d'un long et difficile combat, allumer un feu de camp pour préparer à manger ou même rencontrer des confères aventuriers. La joie de la découverte et la grande aventure dans toute sa splendeur.
D'autant plus que l'ambiance est une grande réussite. Le cliquetis de l'horloge quand l'heure passe et le cycle jour/nuit sont joliment stylés. Une immersion totale renforcée par la perpétuelle vue à la première personne. On ne peut que saluer l'effort fourni pour arriver à un tel résultat. Chapeau l'artiste !
Cuteness is in the Eye of the Beholder
Le chara design, tout mignon et toujours signé par
Yuji Himukai oscille entre des personnages charismatiques et mignons, mais penche parfois dangereusement vers le coté
moe-loli avec des fillettes à peine couvertes de bout de tissu qui font office de vêtements.
Bref, on aime ou on déteste mais il est indéniable que dans la majorité des cas c'est plutôt charmant.
Les musiques, en particulier leur version FM Synth (
basée sur le hardware PC-8801 !) est de qualité premium comme la série nous y a habitué. La version orchestrale de l'OST, disponible par défaut, en dépit de ses qualités évidentes fait pale figure à côté. Entre certaines répercussions manquantes, des chœurs dispensables et autres sonorités variées, on se retrouve parfois avec des morceaux sensiblement différents de ce qu'évoque l'autre version. Évidemment chacun ses goûts et dire que la version orchestrale n'apporte rien est faux, mais personnellement je préfère largement la version FM Synth.
Le travail de
Yuzo Koshiro est souvent très bon quand il compose normalement. Mais c'est quand il fait du FM Synth qu'on voit exploser tout son talent et génie de compositeur. C'est son domaine de prédilection, là où il excelle, et la bande-son d'
Etrian Odyssey V ne fait pas exception. Se contenter de la version standard de la bande-son c'est rater tout ce qui fait sa force. Vous êtes prévenus !
Quelque soit le mode choisi, les bruitages sont d'un vintage à la
Dragon Quest. Par exemple on retrouve toujours les bonnes vieilles sonorités retro quand le joueur descend ou monte les escaliers.
La plupart des thèmes de combat, en particulier ceux des boss sont mémorables et certains font même partie des plus réussis (
Unrest - Ordeal of Stars est un chef-d’œuvre absolu). C'est un exploit en soi vu la qualité stellaire pour laquelle la série est connue. Les combat contre les ennemis standards dévoile trois variantes musicales selon si le joueur se jette dans la mêlée normalement, avec l'initiative ou bien se fait embusquer. C'est globalement stylé. Koshiro est bien connu pour son amour pour le vieux style cinématique et ça se voit bien ici encore une fois. Quelques-uns de ses morceaux poussent même l'expérimentation jusqu'à mélanger au moins deux genres musicaux, comme la musique de combat contre les F.O.E. L'alliage obtenu est souvent subtil et montre la maîtrise du compositeur. Mais la subtilité n'est pas évidente pour l'oreille inexpérimentée et nécessitera plusieurs écoutes afin d'apprécier le boulot colossal effectué.
Et il n'y a pas que les musiques de combats qui sont excellentes, les thèmes d'exploration avec un style différent pour chaque strate le sont tout autant. Heureusement d'ailleurs car le joueur passe une bonne partie du jeu à crapahuter dans le donjon. Entre les cordes, le jazz, la trompette, la basse, les mélodies douces et les musiques d'ambiance, c'est très varié et c'est toujours un régal pour les oreilles.
Malgré toutes les éloges au niveau des compositions du titre,
Atlus a malheureusement opté pour une politique loin d'être honorable. En effet, l'éditeur prend les joueurs pour des vaches à lait en limitant la version supérieure des musiques (FMSynth) à un DLC payant ! On critique souvent les versions
Untold des deux premiers
Etrian mais au moins ils proposaient deux versions de la bande-son incluses d'office dans le jeu.
Atlus est malheureusement devenu un mollasson depuis quelques années au niveau de ses jeux. Le challenge ici est quasiment inexistant au niveau de difficulté standard. Il faut s'orienter vers le mode avancé pour espérer un peu de résistance. Le jeu fait tout pour ne pas faire souffrir le joueur. D'un côté cela ouvre la série, réputée impitoyable, à une autre catégorie de joueur. Mais de l'autre ce choix enlève beaucoup de la tension et la sensation du danger inhérent à la formule. La forge a été simplifiée ce qui rend l'obtention d'armes maximisées très facile et les altérations d'état ont été diluées et ne posent plus une vraie menace comme jadis.
Bref, on ne peut pas s'empêcher d'être déçu de ce côté là. Il faut attendre le post-game pour que le joueur en ait pour son argent avec les classiques 6ème strate, quêtes annexes et enfin des boss dignes de ce nom.
Ceci dit, ces reproches constituent un moindre mal au vu des nombreuses qualités du titre. Soyons indulgents, c'est le triste état de l'industrie actuelle qui dicte les choses et
Atlus ne fait que suivre la vague. On fait avec ce qu'on peut, ça aurait pu être bien pire et là-dessus je ne peux pas m'empêcher de saluer les développeurs qui s'en sont sorti avec brio.
Etrian Odyssey V, malgré quelques maladresses, fait partie des meilleurs de la série.
Le 5ème opus continue à faire honneur au noble genre D-RPG. Mais comme une jolie rose a des épines, il faut bien s'investir et faire attention pour bien en profiter.
La série Etrian Odyssey résiste toujours à la voie naturelle des choses et poursuit son petit bonhomme de chemin en s'imposant encore une fois comme la référence en terme de dungeon-RPG à la Wizardry. Au lieu d'ajouter des fonctionnalités superflues en essayant de se diversifier et pour la même occasion perdre son centre d’intérêt, les développeurs ont préféré revenir à la source afin de se concentrer sur l'essentiel, en nous proposant le meilleur de ce que le gameplay d'un D-RPG classique peut offrir. La qualité de la cartographie atteint ici des sommets en corrigeant les manques et autres petits défauts des jeux précédents.
Malgré quelques maladresses par-ci par-là, et sans atteindre la niveau du quasi irréprochable 3ème opus, il redresse la barre par rapport au IV et surtout les remakes des 2 premiers. Etrian Odyssey V est une sorte de best of de la série qui ne révolutionne pas le genre mais qui nous offre le meilleur ce qu'elle a à nous offrir, concentré dans un seul jeu. Passionnant de bout en bout, riche en surprises même pour les aguerris de la licence, et contre toute attente bien équilibré au niveau avancé, il tient bien ses promesses et va même au delà. Le futur nous le confirmera mais profitez-en bien, car au vu de l'avenir incertain des consoles portables à 2 écrans, c'est certainement l'un des derniers épisodes de la série tel qu'on la connais aujourd'hui. Atlus offre probablement à la 3DS son chant du cygne.
29/05/2018
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- Plein de bonnes surprises
- Un bel hommage à l'art de la cartographie des jeux
- Interface élégante et jouabilité affûtée
- Combats rapides et toujours aussi stratégiques
- La qualité de la narration et la localisation
- Dosage parfait des combats (niveau avancé)
- Le retour du FM Synth au niveau des musiques...
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- ...mais il faut passer par la case DLC payant pour l'avoir
- Atlus fidèle à lui-même avec des DLCs "sales"
- Des palettes-swap émaillent le bestiaire
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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