Baten Kaitos fait partie de ces jeux qui ont réussi à bénéficier d'une grosse aura avant même leur sortie, notamment grâce à la réputation de l'équipe derrière le jeu : le scénariste de Chrono Trigger et Chrono Cross, Monolith Soft (Xenosaga) à la réalisation, le tout sorti sous le label Tri-Crescendo, fondé par un ancien de Tri-Ace. Voila qui avait effectivement de quoi rendre optimiste, surtout sur une console qui manquait cruellement de (bons) RPG.
Quelques mois après l'excellent Tales of Symphonia exclusif à la console en dehors Japon, voici le premier vrai grand RPG sorti uniquement sur le support. Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean était donc le gros RPG attendu par tous les possesseurs de Gamecube.
Le joueur dans le jeu
L'histoire du jeu prend place dans un monde où les cinq continents sont de vastes îles flottantes - vous avez dit Skies Of Arcadia ? - et dans lequel les humains ont évolué au point de développer des ailes dans leur dos. Selon les anciennes légendes, les îles se trouvaient jadis dans l'océan, mais un dieu maléfique du nom de Malpercio aspira l'océan avant d'être scellé dans des "End Magnus" par des héros, les Magnus étant des cartes pouvant contenir l'essence des choses. Le monde du jeu repose entièrement dessus. Ainsi la paix revint sur un monde désormais privé d'océan.
Mais - RPG oblige - cette paix est fragile, et l'aventure débute alors qu'elle se retrouve à nouveau menacée. L'Empire, "continent" le plus puissant, commence à s'activer et certains pensent la guerre imminente. C'est dans ce contexte que Kalas, le héros du jeu, est retrouvé inconscient dans une foret et ramené dans le village le plus proche, sur le continent de Sadal Suud. Après la rencontre d'une jeune femme nommée Xelha, Kalas se retrouve embarqué au fin fond de la forêt et libère le pouvoir de l'End Magnus du continent. Mais à peine nos jeunes héros ont-ils le temps de réaliser ce qui leur arrive que l'Empire débarque, kidnappe Xhela et laisse Kalas pour mort. ..
Même s'il faut avouer que le scénario sent le déjà vu (un Empire dominant, un ancien dieu démoniaque ramené à la vie...), son traitement est remarquable, avec comme points d'orgue quelques retournements incroyables et imprévisibles. Surtout, les développeurs ont vraiment fait fort, c'est qu'ils se sont évertués à intégrer le joueur dans le scénario. Le joueur ne se contente pas d'être celui qui tient la manette devant la télé, le ventre bedonnant dépassant de son caleçon dégueulasse : il est son esprit gardien. On se retrouve ainsi l'allié le plus précieux de Kalas vers qui il se tourne régulièrement pour parler, et on est systématiquement consulté lors des décisions cruciales. Même s'il aurait pu être bien plus exploité, le principe reste assez novateur et très intéressant, tout en restant parfaitement cohérent.
Belotte !
Comment classer Baten Kaitos. Indéniablement le jeu est un Classical Rpg pur et dur, mais son système particulier le rend un peu marginal. On alterne classiquement les villages, les lieux avec des combats et les déplacements sur la carte. A noter qu'on se déplace juste de lieux en lieux. Dans les villages on pourra bien sur acheter de l'équipement, sous forme de cartes, discuter avec les villageois, fouiller les maison en quête de cartes (les endroits où on peut chercher sont indiqués par des symboles comme dans FFIX), ou bien essayer d'attraper des essences élémentaires. Kézako? Vous disposerez vite de carte vide qui permettent de stocker des essences, souvent indispensable pour avancer dans votre quête. Par exemple, une coulée de lave vous empêche de passer? Aller stocker l'essence élémentaire de la glace brulante et hopla, le tour est joué. Un système vraiment réussi car il oblige à bien réfléchir sur les essences que l'on doit conserver, car les cartes vides sont rares (on peut les vider quand bon nous semble). Dans les villages on a également accès aux téléporteurs vers l'église. Et oui, chose étrange, il n'y a qu'une seule église qui se trouve dans une sorte de dimension parallèle, allez comprendre... Pourquoi je vous en parle ? C'est ici qu'on passe les levels!!! En effet, à l'instar de ce qu'on voit dans les premiers Might And Magic, on ne passe pas les niveaux instantanément. Il faut aller voir le prêtre et lorsque vous avez assez d'EXP, LEVEL UP!(et même souvent par paquets de plusieurs, les églises n'étant pas accessibles via les lieux). De plus, ces charmants religieux effectuent également les changements de classe lorsque vous posséder l'objet requis (j'y reviens plus tard). Enfin, au fond de l'église se trouve un homme dont le but est de restaurer la carte des étoiles. Cinquante fragments ont été répartis dans le monde, et à chaque fragments restitués à cet homme, il vous donnera un objet, parfois pourri, parfois vraiment super utile. Les lieux sont quant à eux ultra variés, souvent très originaux et regorgent d'énigmes assez complexes, faites marcher le cerveau!
Le deck
Au fur et à mesure du jeu vous récupérez donc plein de petites cacartes. Vous n'aurez pas trop de problème de stockage puisque vous pouvez en avoir jusqu'à mille dans votre inventaire. Ces cartes se divisent en trois grandes catégories: les cartes de combat, les cartes de camps, et les autres. En ce qui concerne les cartes de combats, on trouve encore différentes catégories: attaque, défense, guérison, et boosts. Vous pourrez en mettre autant dans votre deck spécifique du perso en vue du combat que votre classe vous le permet (en gros classe multiplié par dix). A quoi ça sert de garder celles qu'on utilise pas? Premièrement, les cartes évoluent au fil du temps, certaines épées finiront par devenir pourries. il faudra donc avoir de quoi les remplacer. De plus, lors d'un changement de classe il faut mettre dix cartes supplémentaires pour remplir le deck, autant les avoir sur soi plutôt que de devoir en racheter. En parlant d'acheter, sachez que pour vous faire de l'argent, aller massacrer du petits monstres ne suffit pas, les combats ne rapportant pas un kopeck. Inutile aussi d'espérer revendre les cartes trouvées à la fin des combats, elles ne rapportent rien. Non ici il faudra vendre les photos prises lors des combats une fois que celles-ci auront été suffisamment de temps dans votre inventaire. C'est étrange mais on s'y habitue rapidement. En ce qui concerne les cartes de camps, il y a évidemment celles qui permettent de se guérir, de soigner un statut défectueux mais aussi de booster les caractéristiques des persos, ou de leur donner un bonus d'EXP. Ces cartes ne sont utilisables qu'une fois, contrairement à celles des combats qui s'utilisent autant de fois que l'on veut, à raison d'une fois par sortie du deck. Bien gérer ses decks (ceux de combat spécifiques à chaque persos et celui de camp) se révèle indispensable pour avancer sans encombre dans ce jeu, dont la difficulté parfois élevée rappelle avec bonheur les RPG d'antan. A noter la présence d'un mini jeu sous forme de shoot, totalement nul .
Rebelotte !
Comme je le disais plus haut, la vie dans Baten Kaitos est grandement axée autour des cartes. Les combats ne dérogent pas à la règle. Les combats sont vraiment le point le plus original du jeu, même si certains jeux comme Arcana Strikes sur Saturn avaient déjà posé les bases d'un tel système. Le premier tour est le tour d'attaque. Le jeu tire au hasard un certain nombre de cartes (dépendant de votre classe) parmi votre total (dépendant lui aussi de votre classe). Vous avez ensuite quelques secondes pour choisir avec quelles cartes attaquer (ou guérir) et essayer d’enchaîner, chaque carte utilisée étant remplacée par une autre, également tirée au hasard. Mais il ne faut pas attaquer au hasard! Ainsi, la plupart des cartes possèdent deux attaques, une basique et une élémentaire. Les dommages finaux ne sont pas calculés carte par carte, mais sont un ensemble des dommages effectués. Qu'est ce que ça change? Les éléments allant par paire, il faut faire attention à ne pas jouer deux éléments antagonistes. Par exemple, jouer une carte qui possède une attaque de feu de 100, puis une qui possède une attaque d'eau de 90 résultera au final à une attaque de feu de 10. Pas terrible hein ? Les réflexes seront vite mis à rude épreuve car il faudra vite être capable de voir à quels éléments sont sensibles tels ennemis, et se rappeler quels éléments on a déjà lancés (facile au début, mais quand on lance neuf cartes à la fin ça se complique méchamment). Les attaques spéciales finissent systématiquement le tour d'attaque, mais nécessitent d'avoir lancer un certains nombres d'attaques avant d'être disponibles. Les dernières par exemple ne peuvent lancées qu'au bout de sept tours! Le gros problèmes venant du fait qu'on ne peut zapper leur anim', certes jolies, mais longues et vite répétitives Pour les plus habiles, des combinaisons spéciales peuvent être effectuées. Chaque cartes possèdent un numéro dans le coin supérieur droit. Celui sert justement pour ces combinaisons. Attaquer avec des paires, des triplettes ou des suites augmentera le dégât de la suite de carte au final. Mais attention, il faut que cette suite soit constituée uniquement de combinaisons. Lors du tour d'attaque on peut également choisir de se soigner, ça fonctionne pareil sauf qu'on vise un allié. Après vient le tour de défense. Ça fonctionne exactement pareil. Sur chaque attaque ennemi on place une carte, et chaque défense possède la défense basique et la défense élémentaire. il faut donc essayer au maximum de défendre avec l'élément opposé de l'attaque ennemie, sans quoi vous vous prendrez toute son attaque élémentaire dans votre sale petite gueule, dites le vous bien !
Cela amène le défaut principal du jeu, les combats sont trop liés à la chance. Si un boss commence à vous attaquer et qu'aucune défense de l'élémentaire inverse ne sort, AIE. Et encore pire, il arrive souvent qu'au premier tour aucune carte d'attaque ne tombe, il faudra donc se défausser d'une carte de défense, jusqu'au moment où une carte d'attaque acceptera de pointer son nez. Hélas il arrive souvent d'attendre trois ou quatre tours contre les boss, c'est ultra chiant... Ceci dit ne crachons pas sur ce système de combat, il est relativement novateur et complet. Il est juste dommage de passer en moyenne cinq minutes par combat à cause des animations inzappables. A noter que prendre des photos ne coupe pas un enchaînement, les appareils peuvent même servir dans le cas où il n'y a plus de cartes d'attaque, pour espérer que la prochaine piochée en sera une. A la fin de chaque combat vous aurez le montant d'EXP gagné et vous pourrez choisir une carte parmi celles proposées. Et oui une seule, à chaque fois que vous aurez gagné plusieurs cartes, une seule sera disponible pour vous, choisissez bien ;). A noter qu'une fois le deck utilisé entièrement, un tour sera nécessaire pour pour le remélanger, faites donc attention à ce que ça n'arrive pas à tous vos persos en même temps face aux boss.
Au service des yeux, et des oreilles
Certes les décors sont dans un style fantastique comme Chrono Cross. Certes ils sont superbes, fouillés et très colorés. Certes il y a beaucoup d'incrustations vidéo dans ceux-ci qui font de ce jeu le plus beau du genre. Certes, la modélisation lors des combats est réussies, donnant ainsi un jeu graphiquement très abouti. Certes, l'animation n'est pas en reste, avec notamment un boss final impressionnant sur ce point (mais vraiment que sur ce point, tant il est minable). Mais, ce qui met vraiment sur le popotin, c'est la bande son. Motoi Sakuraba a encore une fois signé un chef d'œuvre, tout en se renouvelant. On reconnait parfaitement son style, c'est vrai, et cela ne me déplait pas, mais il a su apporter quelque chose de nouveau dans ces compositions qui les rendent vraiment différentes de ce qu'il fait d'habitude. Le thème de combat, classique dans sa mélodie, surprend par l'utilisation de violons. Les thèmes de villages sont bien plus doux qu'à l'accoutumée. Et que dire de la musique d'intro, tout simplement parmi les meilleurs compo que j'ai eu l'occasion d'entendre. Nan vraiment, Sakuraba signe ici sans aucun doute une de ses trois meilleurs bande sons, donnant ainsi toute sa plénitude à ce soft. Par contre il y a un vieil effet de réverbération sur les doublages de base, ce qui les rend assez infâmes (il faut changer le mode de son dans les options). Et les doublages américains ne sont pas très réussis... Au niveau du scénario, comme je le disais précédemment c'est assez classique mais les rebondissement sont imprévisibles et on se demande constamment quel est le prochain qui nous attend. Vraiment réussi! De plus les personnages sont vraiment travaillés et se complètent parfaitement (mention spéciale à Mizuti, terrible!). En ce qui concerne la durée de vie, comptez cinquante heures pour finir la quête principale, et beaucoup plus si vous faites les quêtes annexes, monstrueusement nombreuses.
Au final, on obtient un RPG magnifique, qui restera dans les annales de part son système de cartes réussis et de part sa bande-son d'anthologie. Hélas les combats s'éternisent vraiment trop à cause d'animations impossibles à écourter. Dommage, sinon le jeu serait entré au panthéon des RPG. Mais il reste excellent, et sur GameCube c'est rare.
22/01/2005
|
- Que c'est beau
- Une bande-son anthologique, une nouvelle fois signée Sakuraba
- Un système de cartes réussi
- Des rebondissements fantastiques
- Une ambiance envoutante
- Durée de vie énorme
|
- Les combats s'éternisent beaucoup trop, et dépendent trop de la chance
- Les doublages ne sont pas bons
|
TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 4.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4/5
|