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Romancing Saga 2
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Romancing Saga 2
Ils reviennent et ils ne sont pas contents
"SaGa, ces JRPG qu'on connait peu" pourrait facilement servir de titre à un article de presse JV sur les curiosités de notre média préféré. Et pour cause, on parle probablement de la licence la plus hipster de l'énorme catalogue de Square, dont le nom circule mais qu'on joue rarement y compris dans le public des passionnés. Plutôt logique puisqu'on parle d'une série de RPG dont l'origine remonte à une trilogie sur gameboy à l'orée des années 90, brièvement rebrandée en spin-off de Final Fantasy pour conquérir l’Amérique du nord avant de tomber dans les affres de l'absence de sortie occidentale avec la trilogie "Romancing". Pour terminer cet état des lieux, alors que les opus PlayStation reviennent outre-atlantique il faudra attendre l'an 2000 pour voir arriver la série en Europe avec SaGa Frontier 2 puis le très déroutant Unlimited Saga (notez le changement de graphie) en 2003, dont le peu de succès critique et commercial signera près de quinze ans de disparition quasi complète de la licence sur les consoles habituelles, avant qu'elle ne réapparaisse comme une fleur sur PSVita et – bientôt – PS4.
Pour autant, beaucoup de ces jeux ont acquis au fil du temps, de l'import et de l'émulation, une aura de légende pour le moins attirante. Et lorsqu'on y joue, on ne peut se départir d'un sentiment de toucher à un bout d'Histoire du RPG, qu'on apprécie ou non l'expérience. Dans la chronologie, Romancing SaGa 2 est sans conteste l’épisode charnière, qui reprend et améliore le concept avancé par le premier épisode et donnera à la suite ses lettres de noblesse. C'est peut-être cette raison qui en fait le premier de la série à recevoir les honneurs d'une sortie mondiale en version remasterisée sur systèmes modernes.
Succession of princes.ses
Les arcanes racontent que le temps venu, les sept héros de légende referont leur apparition pour sauver le monde une nouvelle fois. Moralité : parfois les légendes c'est vraiment de la merde.
Année 1000. Avalon, capitale impériale, vivait tranquillement depuis des siècles. Les gardes impériaux suffisaient à repousser les rares incursions de monstres et le bon empereur Leon administrait ses terres avec ses fils Victor et Gerard. Ce dernier étant du genre fragile, son père a à cœur de l'emmener guerroyer pour l'endurcir pendant que l'autre, bien plus massif, garde la cité. C'est au cours de l'une de ces escapades que l'impensable se produit : lorsqu'ils poussent les portes d'Avalon, Victor est mourant, frappé par un malandrin à l'allure de bête et aux capacités hors-norme. Il s'appelle Kzinssie et prétend être l'un des sept héros légendaires, mais légende ou non Leon a bien l'intention de débarrasser le monde de cette engeance.
C'est au moment où l'atteint la plus puissante attaque du soi-disant héros que la destinée se met en marche. Le corps de l'empereur régnant a beau être mortel, la lignée sera protégée par le transfert de ses pouvoirs au prochain régent. C'est doté de ses nouvelles capacités que Gerard devra venger son père et son frère pour abattre le joug de Kzinssie, avant de léguer son destin aux prochaines générations de véritables héros.
Ces quelques phrases suffisent à résumer l'intégralité du scénario de Romancing SaGa 2. Avec son concept accrocheur de transmission de génération en génération, on pourrait s'attendre à assister à une grande fresque aux allures d'arbre généalogique où la vie de chaque rameau serait dépeinte, mais il n'en est rien. Akitoshi Kawazu a préféré élaborer un jeu-système au fonctionnement reposant massivement sur la RNG, et notamment dans ce système d'héritage de pouvoirs, ce qui aide la customisation laissée au joueur mais dépersonnalise aussi les personnages qu'on incarne pour quelques heures seulement, tout au plus.
Toutes proportions gardées, Romancing SaGa 2 est un peu l'Open World du début des années 90. Aventure non linéaire, protagonistes et personnages en soutien choisis presque aléatoirement dans un pool éclectique, la progression de l'aventure en devient un éternel recommencement. Lorsqu'un ou une empereur / impératrice tombe pour de bon au combat ou parvient à résoudre une situation significative dans l'Histoire du royaume (annexion d'un territoire, délivrance d'un continent, victoire sur un héros), on effectue un bond dans le temps sans faire grand cas du reste de sa vie, fut-elle courte. Le point de vue rend alors les rênes à la personne en poste plusieurs dizaines d'années voire plusieurs siècles dans le futur, pour qu'elle reçoive elle aussi sa dose de pouvoir héritée de ses prédécesseurs. Et on recommence, formation d'une équipe, départ en voyage, affaires locales, petites quêtes et grandes réalisations jusqu'à la mort prématurée ou non, rince and repeat.
The Bard's tale
Le but du jeu ? D'abord, redonner son éclat à Avalon en allant reconquérir les régions environnantes, souvent sous la coupe de monstres, de comploteurs ou de malsains en tous genres. Et pour ça vous avez le choix de l'ordre dans lequel aborder les différents évènements. Outre l'errance et l'observation des contrées traversées, les conseillers de l'empire sont aussi là pour vous aiguiller sur les prochains mini scénarios à résoudre, les personnalités à visiter, ce qui n'est pas du luxe en début de partie où l'on tâtonne encore devant la somme de choses à régler et assimiler. En tant que régent vous devez également gérer les finances, vous assurer que les revenus qui tombent à chaque combat sont suffisamment haut pour atteindre vos objectifs directs, récupérer des trésors dans les donjons qui seront plus souvent de la monnaie massive que des pièces d'équipement, et c'est heureux car tout développement n'est pas donné : pour faire forger une arme, les émoluments des forgerons iront de 400 mille pièces à plusieurs millions, et il en va de même pour faire construire une université ou une école de magie qui vous aideront grandement pour la suite. À côté de ça, les 10 000 pièces qu'on vous octroie pour faire les courses chez les armuriers exotiques, c'est de l'argent de poche.
On pourrait imaginer que, dans la diégèse, cette façon très libre et erratique de faire, vienne de la narration décousue imposée par le Barde, celui qui, de son tabouret de bar, chante les aventures de la dynastie devant un auditoire bigarré et à la dernière représentante de la lignée. Même avec de l'imagination pour se raconter sa propre petite histoire, le fait est que ça n'aide pas à s'intéresser au devenir de nos protagonistes transitoires, mais on finit par s'y faire et par s'identifier à chaque petite équipe que l'on met sur pied.
Jouer à destin pour changer de vie
Car une fois lancé, chaque "chapitre" – ou génération – du jeu gardera la même forme. L'héritier, choisi dans un panel aléatoire de quatre patrons de personnages, reçoit les pouvoirs qui lui sont dévolus et à partir de là, il se retrouve lâché dans la nature. Avant de partir à l'aventure, on ne coupera pas au recrutement des compagnons qui accompagneront le souverain pour les quelques prochaines heures. Ce n'est pas pour rien que la cour d'Avalon regorge de jeunes gens qui se tournent les pouces en attendant l'appel, partir seul la fleur au fusil serait du suicide. S'il est théoriquement possible de vivoter avec un groupe réduit, le système de jeu ne l'encourage pas : le fait que les Formations d'équipe, apprises par la lignée à mesure du métissage, ne peuvent s'employer qu'une fois l'équipe complète rend la tentative assez peu agréable. Car ce sont ces Formations qui influent sur les capacités offensives (par la vitesse d'action) et défensives (par un boost de garde ou encore la baisse de l'aggro de certains membres) selon la position des personnages. Ainsi disposer sa tactique en Flèche Impériale (qu'on apprendra en incarnant un Garde Impérial) permettra d'agir plus vite tout en protégeant le plus haut personnage de l'état grâce à un tank, mais une formation de Frappe de l'Amazone (provenance évidente) peut avoir son charme lorsqu'une guerre éclair est à privilégier, si toutefois l’impératrice se montre véloce.
Mine de rien Romancing SaGa 2 est plutôt long pour son époque, une bonne trentaine d'heures de jeu en perspective pour en voir le bout et potentiellement beaucoup plus pour visiter scrupuleusement tous les scénarios et peaufiner son équipe, même en mettant de côté les contretemps tels les morts imprévues. Les décisions se prennent donc en prévoyant à long terme, en choisissant si possible d'incarner des protagonistes variés pour débloquer des Formations encore inconnues, améliorer à l'utilisation l'ensemble des écoles martiales et aller équiper les techniques assimilées par les aïeux au dojo. Construire dès que possible une école de magie ne sera pas du luxe, histoire de panacher librement l'arsenal élémental qui vous sera utile par la suite : les nouvelles magies ne se débloquent qu'au fil de l'étude et de leur utilisation, mais arrivera un temps où les chercheurs vous demanderont des pépettes pour créer des fusions d'éléments particulièrement puissantes.
Quand on regarde de plus près le recrutement des personnages, on y trouve toutes les caractéristiques d'un système qui tire vers la définition actuelle du procédural. Si les avatars qu'on incarne sont tirés au hasard, il en va de même pour les autres unités qui se débloquent petit à petit. Ainsi chaque région libérée rendra disponible un nouvel archétype qui rejoindra le roster des Classes, comme les Corsaires de Nuono ou les Guerriers du désert emprisonnés par Noel dans une prison-mirage. Chacune d'entre elles dispose de préférences d'armes et magies, de statistiques identiques dans une certaine gamme, caractéristiques qui par ailleurs n'évoluent pas dans le jeu à l'exception du maximum de points de vie. En bref chaque "nom", à défaut d'une personnalité, possède des forces et faiblesses fixées ; que vous choisissiez de recruter un des gardes en garnison à Avalon, des nomades des plaines, des salamandres qui peuplent l'ile volcanique ou des Iris éoliens des montagnes orientales, vous devrez faire avec ce que la RNG vous propose et serez bloqués avec ces compagnons jusqu'au prochain changement de génération ou éventuellement la mort définitive de l'un d'eux.
Magellan was replaced by a look-alike
Non pas qu'un décès soit dramatique. La mort est même voulue, mise en scène, exploitée par le jeu au sein de son gameplay. C'est elle qui permet de changer d'avatar avant l'avènement d'un nouveau siècle, lorsque l'empereur tombe prématurément au champ d'honneur ; c'est alors un de ses compagnons survivants qui aura la responsabilité de la lignée et celle d'aller affronter les héros restants. Lorsque c'est un simple compagnon qui décède, il disparait juste de l'équipe et peut être remplacé par un de ses cousins de même Classe, ou d'une toute autre par ailleurs si le cœur vous en dit. C'est d'ailleurs une opportunité car les nouvelles recrues bénéficient en général d'une amélioration d'HP plus importantes que les petits gains obtenus en combats, et leurs capacités d'armes et de magie arrivent directement au plus haut niveau. En somme vous y gagnez au change contre quelques minutes à le rééquiper. C'est également l'occasion de mieux gérer les Life Points, en nombre limité (typiquement compris entre 6 et 15 pour une majorité d'archétypes conventionnels) : partir au devant d'un des boss du jeu avec des LP dans le rouge suite à de nombreuses heures de batailles est la quasi certitude de se retrouver à sec au pire moment, pour ainsi dire… du suicide. Il faut dire que ces points s'égrainent à chaque KO subis par un personnage et peuvent se tarir très vite dès lors qu'un groupe d'ennemis décide de viser une même cible ou de troller en lançant une de leurs TRES NOMBREUX one-hit kill suivis par des attaques de zone, évaporant en quelques tours la vie précieuse à laquelle vous vous raccrochiez depuis longtemps.
Un dé cent
Ce qui nous permet d'aborder le principal problème du jeu. On l'a dit, RS2 a choisi de ne pas mettre en scène de protagonistes fixes comme on en trouvera dans la quasi totalité du reste de la série, Final fantasy Legend 1 & 2 exceptés. Ce choix délibéré peut parfois confiner à l'économie de moyens et devient assez endémique : les PNJ de certaines villes ânonnent tous la même phrase, le cheminement libre aux indications peu précises crée parfois des paradoxes au sein même des scénarios avec des triggers qui finissent prématurément et vous laissent choir au beau milieu d'une trame, et les déclencheurs des outils de gestion de l'empire peinent à transmettre clairement leurs conditions, vous laissant sans rien développer pendant toute une génération. Soit. Acceptons qu'un jeu de 1993 désireux de proposer autre chose que la masse de la production puisse essuyer les plâtres tout en imaginant une expérience valable. Cependant ces aléas sont plus problématiques dès lors qu'ils touchent au gameplay, et force est de constater qu'ils le font dramatiquement souvent.
Si le déroulement des combats est ainsi très classique, en tour par tour où ennemis et alliés s'envoient leurs skills et magies plus ou moins rapidement jusqu'à ce que mort s'ensuive, on peut à nouveau déplorer qu'on ne maitrise pas grand chose. Avec un tel nombre de classes, d'armes et de magies, de formations même, la somme de tactiques viables est largement intéressante jusqu'au bout de l'aventure. Mettre sur pied un tank efficace flanqué de deux DPS et de deux mages s'avère simple, mais vous pourriez tout autant vous en sortir sans soigneur ou avec quatre archers si tel était votre envie du moment. Seulement vous pourriez avoir pensé à tout, vous n'aurez jamais la maitrise totale des combats puisqu'un même monstre peut alternativement vous envoyer des attaques qui vous égratignent à peine tout autant qu'une véritable baffe qui démolira en un seul coup votre perso le plus massif harnaché des armures légendaires. La première fois qu'un simple crabe balance une Tentacule de la puissance d'une petite tête nucléaire, ça surprend. Il parait évident que le modificateur d'attaque de certaines techniques est étrangement calibré, et ce n'est pas la seule interrogation qui vous traversera, loin de là.
Sans niveau d'expérience global à se mettre sous la dent, on aurait facilement l'impression que tout dans ce jeu est gouverné par un aléatoire chaotique. Ce qui n'est pas tout à fait exact, les mécaniques à l’œuvre en coulisses sont obscures voire absconses, mais elles existent. Comprendre leur logique est quasi indispensable pour ne pas subir les aléas du jeu et y prendre du plaisir. En matière de mécaniques incompréhensibles, le pire est certainement atteint avec l'apprentissage des techniques. Là où les sorts bénéficient d'un système transparent avec des attaques ou soutiens élémentaires qui apparaissent dans l'école de magie dès lors que vous possédez un niveau suffisant, et peuvent librement être équipés via cette infrastructure, les techniques spéciales se développent d'un manière sensiblement plus compliquées. En deux mots, elles surviennent au beau milieu d'un combat, dans une étincelle d'idée qui semble totalement fortuite mais repose sur un calcul de probabilité savant mettant en jeu le personnage employé et ses points forts, le monstre visé, l'arme utilisée, la difficulté d'apprentissage de cette skill et quelques autres variables. Et encore faut-il disposer d'un emplacement libre parmi les huit disponibles à tout moment sur le personnage. On peut s'en tirer avec de la chance mais réussir à manipuler le système pour apprendre les meilleures techniques demande idéalement de consulter des faqs. Un peu dommage pour l'immersion. Et en même temps il s'agit là d'une mécanique importante pour la tactique, les skills étant à peu près les seuls moyens de faire des dégâts acceptables ou, comme nous l'apprend le prologue du jeu, de bénéficier d'une esquive efficace de certains mouvements critiques.
Surprise motherfocker - Pyrohydra
Autre exemple de mécanique étrangement gérée, la composition des lignes ennemies varie dans une même zone en fonction de l'avancée dans les scénarios du jeu ; elle est plus exactement indexée sur le nombre total de combats disputés depuis les premiers pas, d'où le besoin d'éviter autant que possible de trop fuir les rencontres inopinées malgré leur fréquence et la hargne d'ennemis qui vous foncent littéralement dessus en essaim dès que vous empiétez sur leur espace vital. La lâcheté, ce serait l'assurance de ne pas faire évoluer vos capacités aussi vite que vos adversaires. Mais du même coup vous pouvez vous retrouver nez à nez avec un serpent géant mal embouché plutôt qu'une minuscule couleuvre, et donc mourir dans d'atroces souffrances – ou plutôt effectuer un habile reset et faire comme si ce jet de dés critique n'avait pas existé. Le problème étant que les ennemis sont présents et visibles dans les donjons et autres lieux visités, mais sont aussi terriblement belliqueux : approchez à moins de 5 cases et ils vous fonceront dessus en meute avec la célérité de Kweena devant un buffet à volonté. Obligés de vous taper le groupe entier pour avancer, et en plus ça respawn à chaque changement d'écran. Plus contraignant, le simple fait de courir (pour se déplacer plus vite ou simplement prendre les monstres de vitesse) vous positionne à coup sûr dans la formation d'origine en cas de contact, ce qui constitue un désavantage rédhibitoire pour vos personnages frêles. Ceci étant on s'habitue à tout ça et ces combats bien chauds peuvent devenir l'occasion de développer bien plus vite les skills que les simples mobs vous en donneraient l'occasion.
Entre tradition et modernité
Cette critique, jusqu'ici, se concentrait sur des données inhérentes au jeu de base, mais n'oublions pas que c'est sa version remastérisée qui nous intéresse aujourd'hui puisque c'est la seule à être facilement accessible de par son caractère dématérialisé. Et sur ce point là de la remise au gout du jour, le bilan est… mitigé.
Si elles pouvaient relever d'une programmation astucieuse pour un jeu aussi ouvert en 1993, permettant de maintenir un challenge relativement calibré tout au long de l'aventure non linéaire, beaucoup des mécaniques décrites plus haut paraissent aujourd'hui archaïques, mal foutues et indignes d'un remaster. Bien plus que pour d'autres tentatives de l'exercice devenu courant, comme les versions PSX / PSP des vieux Final Fantasy ou d'autres oldies. C'est probablement ce qui doit ressortir de ce texte, la frustration d'adhérer au concept mais d'être systématiquement victime d'un codage qui cherche à vous nuire. Tenez, une anecdote significative : le panel d'ennemis des rencontres "aléatoires" étant défini comme expliqué plus haut, il est parfois possible de se retrouver nez à nez avec un des sept Héros, ultra puissant, alors qu'on se baladait tranquille dans la pampa. Et ce totalement en dehors du scénario qui lui est consacré, comme un "anachronisme spatial" capable de vous priver d'une partie importante de l'histoire puisqu'il n'apparaitra plus là où il aurait dû.
Un ravalement de façade discret mais efficace
Flemme d'y investir plus de temps et de pognon ou volonté de maintenir intacte l'expérience d'époque, toujours est-il que la principale rénovation touche l'aspect visuel. Fidèle aux textures et aux sprites de la SNES, le travail esthétique est convaincant, ce qui n'est probablement pas un hasard puisque c'est ArtePiazza et son habitude du remaking des DraQue qui s'en charge. On a échappé au fiasco de la version android de FF6 façon Botched Ecce Homo, un bon point pour Square Enix. Même en 2019 la direction artistique générale et les effets visuels passent bien, et on a même droit à des animations sur certains ennemis puissants, bien qu'on pourra critiquer le design random et décalé de pas mal d'autres monstres. À l'image du jeu, quoi. Les musiques, caractéristiques de Kenji Ito, ont également été affinées, une bonne nouvelle pour une des OST les plus marquantes de la Super NES.
Du reste, RS2 profite des améliorations venus de la première version du remaster, sur mobile : un new game +, pour continuer le combat avec toutes les techniques connues et les magies au niveau. Un journal de quêtes, accessible depuis le menu, offre un résumé succinct et appréciable des évènements débloqués pour chaque région, plutôt pratique pour se rappeler d'où en est la R&D du château ou quels Héros terrorisent encore le continent. Et c'est un peu tout. Quand on fait les comptes, pour un jeu dématérialisé vendu 25 € (non n'ajustez pas vos lunettes vous n'avez pas mal lu) ça parait tout de même un tantinet fainéant. Seul vrai ajout de contenu, un donjon supplémentaire (quatre donjons en fait) appelé Maze of Memories fait très tôt son apparition au sud-est d'Avalon. Son concept est assez intéressant d'ailleurs car au lieu de balancer toute la sauce d'un coup en end-game, on arpentera plutôt un vrai donjon évolutif ; les premiers étages sont peuplés de monstres de faible calibre parfaits pour un baptême du feu après quelques heures, et à mesure qu'on franchit les paliers le niveau de challenge augmente, tout autant que la puissance des objets contenus dans les coffres. Au programme, deux nouvelles classes de personnages à débloquer, une formation inédite, quatre boss-dragons bien vénères et pas mal d'équipements légendaires fort utiles jusqu'au dénouement. Un ilot reposant entre deux quêtes scénarisées, et un boss ultime conçu pour vous donner quelques suées avant le boss final.
Une chose n'a pas changée en revanche, c'est le système de sauvegarde qui se montrait déjà moderne pour l'époque et intègre désormais une sauvegarde automatique en sus. Ce choix a une vraie influence sur l'expérience de jeu, le joueur pouvant en effet sauvegarder n'importe où, que ce soit dans les villes, dans les donjons, entre deux groupes d'ennemis, non pas pendant les combats tout de même mais vous avez compris l'idée. C'est d'ailleurs un peu le seul moyen d'avancer dans certains donjons où l’aléatoire des ennemis vous envoie au casse-pipe. Pourquoi irait-on s'enquiquiner à disputer un combat choisi par une RNG qui nous veut du mal, contre un set d'ennemi trop compliqué qui laissera l'équipe exsangue, alors que recharger sa sauvegarde prend littéralement cinq secondes ? Voilà qui permet de tenter un tirage plus favorable ou juste d'éviter le malotru (pour se voir assailli par un de ses collègues errant frénétiquement deux mètres plus loin mais c'est un autre débat).
Même remis à jour, Romancing SaGa 2 reste un jeu de son époque, imparfait mais important pour la construction du Jeu Vidéo. En y jouant en 2019, une réflexion s'impose : remis dans le contexte de son époque – autre temps autres mœurs – c'était probablement une expérience conçue pour qu'on s'y immerge. Qu'on s'y casse les dents en perdant une génération entière sur un lancer de dés malchanceux, qu'on fasse évoluer son empire et les capacités de ses sujets petit à petit tout en furetant à droite à gauche pour dénicher des quêtes qui feront avancer le scénario global. Mais aujourd'hui, sur un système moderne, avec la permissivité de la sauvegarde rapide, l'absence de manuel exhaustif et plus généralement le besoin d'adhérer instantanément sous peine de passer à un autre jeu, on peut aisément le glisser dans la catégorie des "jeux à soluce" ou encore user et abuser du save / reload au moindre souci pour ne pas perdre bêtement sa team. Une expérience qui a son charme, mais radicalement différente.
Qu'on y joue en 1993 ou en 2019, il parait évident que Romancing SaGa 2 transcende la somme de ses constituants pour donner une aventure épique rarement égalée. De par le fait, on peut difficilement nier que sous son vernis old-school modernisé plutôt bien rendu subsistent des mécaniques originales mais complètement datées : prééminence de l'aléatoire qui casse parfois totalement le trip, mouvement erratique des ennemis qui rendent l'exploration horrible et un scénario-concept libre mais répétitif. Pour autant, une fois qu'on s'y est fait, la sauce prend. On organise sa petite troupe pour partir à l'aventure, on acquiers de nouvelles compétences qui seront développées par les suivantes. Chacun à travers les siècles apportant sa pierre à l'édifice, faisant cause commune pour une destinée plus grande. Et le joueur d'aborder son dernier avatar avec une envie mêlée d'appréhension en vue du dénouement de l'aventure : ma lignée s'est-elle suffisamment renforcée pour le combat final ? On y est. On le vit.
Visuellement, le remaster fait le job, avec quelques options d'ergonomie en sus
La musique de Kenji Ito, épique
Beaucoup de possibilités de customisation se débloquent au fil du jeu
Techniquement, c'est plus compliqué, des archaismes d'époque sont toujours présents
Ca reste un système dont les rouages sont obscurs mais les grosses ficelles ultra-visibles
TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
Romancing Saga 2
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Romancing Saga 2
Le caméo dans Lord of Vermilion 2
Les personnages de Romancing SaGa 2 font une apparition dans un jeu d'arcade de Square Enix. Lord of Vermilion 2 propose en effet de retrouver en support les héros du jeu.