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Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk
> Fiche complète du jeu
Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk
Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk
> Articles > Review
Labyrinth of Refrain: Coven of DuskTrois petits tours et puits sans fond
Tombé en désuétude pendant des années, le genre spécifique du Dungeon-Crawler (littéralement : ramper dans un donjon) en vue subjective reprend des couleurs depuis l'arrivée des consoles portables des années 2000 et surtout l'avènement de la scène indé. De son côté Nippon Ichi Software est plus connu pour sa maitrise du Tactical bien barré, avec occasionnellement une incursion D-RPG mais du côté plus Objectif de la lorgnette (Legasista, Z.H.P, Guided Fate Paradox, Cladun et compagnie). On avouera que si le talent du développeur sur son genre de prédilection est certain, certaines de leurs dernières prods sont plus délicates et bordéliques que riches ; on pouvait légitiment se demander de quel coté allait pencher Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk qui signe pour la première fois une incursion de la firme de Kakamigahara dans le first-person dungeon. On spoile de suite, c'est plutôt réussi.
The Witch and the Hundred PuppetsOn s'attend rarement à être époustouflé par l'originalité et la densité d'un scénario de Dungeon-Crawler, et à raison : pour passer des heures à crapahuter dans des donjons aux murs terreux, pas besoin d'avoir une histoire passionnante comme motivation, un simple prétexte suffit pour guider nos pas. Labyrinth of Refrain ne fait pas exception puisque tout ce que l'on sait de notre objectif est que la sorcière Dronya (la beauté glaciale) et son sidekick Luca (la gamine qui chouine) sont à la recherche de trois clés qu'elles pensent cachées dans le labyrinthe de la ville de Refrain. D'où le nom du jeu.
« Nous n'aurions jamais dû venir. C'est de notre faute si le monde est devenu comme ça »
Charmante bourgade rurale – ses champs à perte de vue, son berger malodorant, sa bonne-sœur borgne, ses créatures qui sortent la nuit pour bouffer les habitants –, Refrain a tout de la destination de cartes postales bucoliques, si ce n'est qu'il ne faut sous aucun prétexte s'approcher du puits qui trône sur la place de la ville. C'est pourtant sur lui que Dronya a jeté son dévolu. Elle y a également jeté le Tractatum de Monstrum (un traité de monstres, car oui je parle latin), un bouquin doué d'une âme et seule entité à pouvoir survivre dans les miasmes qui hantent les sous-sols.
La caravane du stylePour l'heure, il faut que Tractie trouve de quoi se défendre. Que ferait un bouquin aussi épais soit-il contre des hordes de monstres difformes qui, en plus, crachent parfois du feu ? Et puis sérieusement, comment croyez-vous qu'un ensemble de pages, même relié cuir, puisse se déplacer ? Et bien par magie, pardi. Son seul pouvoir, c'est de contrôler des pantins de bois qui vont le déplacer et le protéger dans le labyrinthe. Concrètement il faudra acheter ces marionnettes inanimées au magasin du coin et leur insuffler une des âmes trouvées ça et là pour qu'elles puissent l'aider dans ses pérégrinations.
L'Atelier des Pantins, qui trône au milieu de la caravane de Dronya, est le point névralgique de Labyrinth of Refrain. C'est par lui que nos combattants prennent vie et décident de leurs futures capacités. On leur choisit d'abord une Classe parmi les six disponibles (deux viendront s'y rajouter (très) tard dans le jeu), qui contrôlent majoritairement les évolutions de stats et l'affinité avec les différents types d'armes mais aussi les capacités passives qui seront à apprendre avec l'accroissement de niveau. L'éditeur de personnages se montre plutôt avare en personnalisations cosmétiques : à peine trois portraits vaguement différents pour chaque "genre" (homme ou femme), soit six par Classe, et autant de voix, qui seront rejointes par une supplémentaire à dénicher dans un coffre. Impossible de changer la couleur de peau ou des habits comme c'est généralement possible dans ce type de jeu, et l'apparence est directement liée à la Classe actuelle ce qui frustre un peu lors des manipulations de Transfert d'Âme dont on parlera plus loin. En revanche les réglages sont multiples quand on jette un œil à la pure feuille de perso : une fois la Classe déterminée, il va falloir prendre des choix et c'est là que les choses sérieuses commencent. Un choix plutôt transparent est celui de la première capacité passive. En effet, si chaque Classe possède deux passifs fixes souvent très puissants, le personnage en gagnera un de plus – déterminé par sa Classe – tous les huit niveaux jusqu'à combler ses huit slots libres ; le premier vous est donc gracieusement offert au moment de la création. Défense immunitaire accrue, boost de force ou puissance magique, attaques conditionnelles, on en trouve d'un peu tous les styles. Vient ensuite le choix de l'orientation et du caractère. Le premier concerne le potentiel de base de la future recrue. Ainsi, un Tank orienté Soleil verra ses PV et défense sensiblement augmentés par rapport à la posture Standard, tandis que son aggro augmentera à l'inverse de sa puissance d'attaque. Que du bonus en somme dans le cas d'un personnage défensif. En revanche la posture Lune, qui améliore attaque et magie, ne sera pas forcément adaptée à cet archétype tant elle pénalise les points de vie, à hauteur de plus de 20 %. Une posture dangereuse et globalement peu recommandée quelque soit la Classe choisie avant le très haut niveau, si tant est que vous espérez survivre. Quant au caractère, il influe sur le pourcentage d'amélioration de chaque statistique selon un barème visible. Autant dire qu'il ne faut pas se tromper quand on vise un personnage à la fonction précise. Quoique : si ce système a un avantage, c'est qu'il est suffisamment flexible sur la durée et résonne bien avec le reste des mécaniques de jeu, notamment les Cabales. Le sous-titre n'est pas là pour faire joliUn Coven, c'est un mot désignant un rassemblement de sorcières. Du genre qu'on imagine danser autour d'un feu en psalmodiant des incantations. Le texte français lui a préféré le terme de Cabale, qui se comprend autant comme une agrégation de personne que dans un sens occulte, ce qui est plutôt bien adapté. L'occasion de brièvement parler de la localisation qui se montre sans souci pour la grosse majorité du jeu, plutôt transparente même et c'est tout ce qu'on lui demande. Comme beaucoup de jeux NISA on a droit à des voix anglaises et des textes français qui permettront aux non-anglophones de s’apercevoir qu'à mille lieus des savoureux dialogues métas d'un Makai Senki, le comble de l'humour consiste ici à balancer des allusions sexuelles lourdingues à la sulfateuse.
Du reste, au delà d'une référence volontaire ou non au chanteur Franck Michael (vraisemblablement présente dans le script d'origine, après investigation), la seule anicroche concerne les quelques "choix de réponses" qui ponctuent les dialogues. Si ceux-ci sont, dans leur absolue majorité, totalement anodins, deux ou trois occurrences dans les donjons ne permettent pas de guider un dialogue dans le bon sens et verront l'équipe mettre en rogne un ou deux ennemi hors de sa portée en début de jeu. Et par extension à une mort certaine autant que violente, accompagnée d'une perte de mana et autres trésors. Pas vraiment sympa, et il serait bon que les développeurs japonais pensent un jour à transmettre le contexte intégral s'ils veulent proposer des traductions sans faille à l'international. Mais on digresse, on digresse et on s'éloigne du sujet qui, je le rappelle, concernait les Cabales. Cabales masquées ohé ohéLa démarcation, si représentative du style Nippon Ichi, passe ici par une évolution imperceptible mais prépondérante du système de combat : au lieu de contrôler cinq personnages, ce sont cinq Cabales qui se partagent les ordres directs de Tractie. Une Cabale n'est rien d'autre qu'un groupement de personnages, jusqu'à trois Attaquants et cinq Soutiens (qui peuvent être appelés à permuter avec les membres actifs), disposés entre la première et la seconde ligne. Positions qui non seulement déterminent l'efficacité des coups physiques reçus mais permettront plus tard dans le jeu de bénéficier d'améliorations significatives. Ainsi positionner deux Cabales à l'arrière-garde créera un champ de force boostant de 70 % les Skills d'attaque et de 20 % les attaques simples, ce qui, globalement, fait le café. D'autres formations plus adaptées à la défense ou à la fuite peuvent être utilisées à la volée.
Chose étrange, les ordres de combat s'appliquent en général à la cabale entière, à moins qu'un de ses membres soit incapacité d'une manière ou d'une autre. Ou que le joueur utilise des points d'ordres pour déterminer une action d'un membre précis – seule façon du reste d'utiliser les objets. Dans les faits, ce sont donc jusqu'à 15 personnages qui attaquent (ou défendent) par groupe, contre des ennemis un peu moins nombreux mais assez hargneux. Autant dire qu'avec tant de belligérants qui chacun activent des passifs en fonction de la situation, les tours d'actions sont longs, et lents. On félicitera le développeur d'avoir pensé à incorporer un bouton d'avance rapide qui restera enfoncé la majeure partie du temps, mais les combats demeurent en général assez brouillons.
Une absence qui se remarque, c'est celle des techniques. De par le fait, le système de combat de Labyrinth of Refrain est avant tout une joute physique où les Attaquants balancent des coups de massue ou d'épée à tout va, où les Cabales défensives attirent l’attention de l'ennemi, où les unités frêles auront à cœur d'esquiver de leur mieux pour éviter le one-shot. Mais s'il existe quelques pouvoirs de soin, de soutien ou d'attaque – appelés Donums – leur utilisation est assez basique et surtout, dégroupée des Classes de personnage. C'est en fait le paramétrage hors-combat qui conditionne généralement leur dynamique : les Pactes sont des sortes de gabarits de Cabales avec chacun leur petit nom, modifiant le nombre de personnages qu'on y associe mais aussi les effets passifs activés par la présence d'un perso sur une des cases, comme une amélioration de précision ou une aggro diminuée. Le dernier paramètre, c'est le panel de Donums qui du même coup ne devient utilisable que par le groupe entier, et quelque soient ses membres. Un choix pour le moins étrange car si les passifs pourraient théoriquement servir à former une Cabale diversifiée, seuls les Classes à forte Puissance Donum (en général les Dédales, sortes de mages) pourront tirer partie des sorts d'attaque tandis que les autres seront coincées avec leurs seuls coups directs… qui de toute façon font tout aussi bien en terme de dégâts. C'est quoi les binds ?Involontairement complexes, ces explications sont la conséquence d'un développeur qui traditionnellement tend à bourrer ses softs de mécaniques emberlificotées ; vous n'aurez aucun problème à prendre tout ça en main, le jeu étant suffisamment patient pour débloquer les systèmes petit à petit, notamment en fournissant les Pactes au compte-goutte et en débloquant les emplacements de personnages et les types de "magies" régulièrement au cours du jeu. Le problème avec cette façon de faire, c'est qu'elle oublie de proposer en parallèle de la diversité. Les Cabales se forment par groupes homogènes, avec trois "combattants résistants", trois soigneurs / mages ou trois "défenseurs", et le jeu par son fonctionnement décourage les mélanges. Si l'on comprendra avec l'expérience qu'introduire un rapide Rapace dans une cabale de soigneurs ou de mages leur permettra d'utiliser les sorts bien avant l'action ennemie, solutionnant l'un de leurs points faibles, d'autres tentatives de croisement, alléchantes sur le papier, se révèleront tout à fait infructueuses eu égard au fonctionnement du jeu. Étant donné le fonctionnement de la stat de Charme et la prépondérance des attaques de groupe dans les capacités ennemies, attacher un Tank à une Cabale de soigneurs peut paraitre rusé mais cela fera surtout pleuvoir les coups sur l'ensemble des personnages, dont deux n'y seront pas préparés. L'équilibrage des Pactes pose aussi problème. La banalité des templates proposés fait que la moindre originalité se révèle assez indispensable, à l'image de ce Pacte des Charmeurs qui boostera l'intégralité des statistiques des personnages à hauteur d'un énorme pourcentage de leur Charme respectif. Mettre en place cette stratégie est plutôt intéressant et pédagogique pour la maitrise de la création de persos, mais la cabale ainsi créée sera probablement surpuissante pour une bonne moitié du jeu, jusqu'au post-game. Le problème est qu'en recherchant cette complexité, Nippon Ichi se laisse aller à inclure des mécaniques superflues et horripilantes, comme le Karma (qui gouverne un certain nombre de paramètres liés à la "difficulté" de progression) et surtout les Coups Critiques Gores. La première partie de l'expression coule de source, il s'agit simplement de coups à l'impact accru dont certaines classes apprendront à chercher l'aléatoire. "Gore", en revanche, désigne certains de ces coups encore plus rares et puissants qui détruiront une partie du corps. La cible souffre alors d'une perte de vie maximale ainsi que de l'impossibilité de se servir du membre détruit (bras, jambes etc.) et entraine donc une baisse d'attaque ou encore de vitesse. Le fait est que lorsqu'il touche l'ennemi le coup Gore est bien providentiel, mais quand c'est le joueur c'est beaucoup moins drôle. Lorsqu'un ou plusieurs membres d'un pantin est hors d'usage, il le reste jusqu'à ce qu'il soit soigné à la base pour une somme non négligeable. Perdre un bras n'est pas forcément rédhibitoire, en revanche perdre la tête empêche carrément la résurrection en donjon. Tout ça pour un simple jet de dés malchanceux, merci aux mécaniques pétées ; on dirait parfois que pour s'entrainer à ce nouveau genre qui leur est encore éloigné, le studio a singé les mammouth du Dungeon Crawling sans chercher à comprendre ce qui les rendait intéressants, avec dans le cas présent une simili-mécanique de Binds à la Etrian Odyssey, mais impossible à maitriser. NipponichiesqueQuand on touche à un soft de Nippon Ichi Software, on s'attend forcément un peu à une mécanique dense, à de la démesure dans les stats, à de nombreux moyens de déséquilibrer les débats. Si Labyrinth of Refrain reste plutôt du côté calme de la barrière dans les nombres affichés, il se montre totalement à la hauteur des attentes quant à la somme de détails à régler pour tirer le meilleur des unités de combat. Une fois bien appréhendée la mise sur pied d'un personnage, reste à l'armer en conséquence, en prenant bien garde de ne pas se focaliser sur la seule puissance d'attaque : certaines classes comme les Faucheurs bénéficieront bien plus d'un fort taux de critiques, un personnage orienté spécifiquement vers le tanking pourra être bien plus efficace en équipant deux Katars de bas niveau pour améliorer les blocages plutôt que d'essayer de faire des dégâts corrects. Plus généralement les skills sont suffisamment variés pour permettre d'attaquer avec plusieurs armes ou de se rabattre sur un (voire deux) bouclier selon les choix tactiques. Les accessoires sont aussi un bon moyen d'améliorer l'efficacité spécifique d'un personnage. Et n'oublions pas que les Pactes résonnent énormément avec les caractéristiques. Prendre soin de son arsenal, c'est le meilleur moyen d'avancer.
Casse-briqueJusqu'à présent cette critique s'est contentée de décrire la mécanique dense à l’œuvre dans Labyrinth of Refrain. Est-ce à dire que les donjons sont simplistes en comparaison ? Pas vraiment, non. Fondamentalement leur exploration passe par le canevas habituel du genre, on y avance case par case et chaque mouvement s'accompagne de l'avancée des ennemis, visibles à l'écran et bientôt sur les cartes. La progression n'est en fait entravée que par les dédales plus ou moins complexes, agrémentés d'énigmes à base de téléporteurs, de trappes ou encore de portes à déverrouiller. Parfois le jeu emprunte à nouveau aux Etrian, en plaçant des monstres belliqueux aux faux airs de F.O.E qui obligent à se déplacer discrètement en évitant leur routine. On pourra revenir leur faire leur fête un peu plus tard, avec un niveau plus conséquent. De manière générale d’ailleurs, les zones ne sont pas trop avares en secrets, et demandent souvent d'y revenir dotés de nouvelles capacités pour ouvrir les coffres cachés et autres Pactes, mener une des rares quêtes annexes, débusquer les boss ultimes ou tout bonnement grinder comme un sagouin.
Le level-up est d'ailleurs facilité par une mécanique de "stockage" de l'XP : en acceptant de ne pas encaisser le résultat d'un combat de suite, il fournira des intérêts pouvant atteindre jusqu'à trois fois la valeur de base, plutôt pratique. Attention toutefois à ne pas avoir les yeux plus gros que la tranche (du grimoire, si vous suivez), un combat perdu ou fuit et c'est tout le bas de laine qui se fait la malle. D'autre part, le Mana qui constitue l'une des "monnaies" du jeu possède un palier qui, une fois franchi, laisse apparaitre des ennemis flippants tels que… LA MORT ! Bon, encore un concept repris à la concurrence (Persona *tousse!tousse*), d'accord. Ceci mis à part, pas grand chose de bien original. Quoique.
Sekaiju no Meikyuu a ses cartes à tracer, Refuran no Chika Meikyū to Majo no Ryodan se devait de trouver un gimmick qui le rendrait immédiatement reconnaissable. Et là, la bonne idée : et si qu'on pouvait défoncer les murs ? Banco ! Le jeu possède tout un système de "points" ouvrant des capacités additionnelles. L'une permet de se planquer en attendant le passage d'un monstre (pour ainsi dire inutile), une autre de créer une sortie de secours permettant de rentrer ou revenir du bercail, la troisième de booster l'attaque ou la défense d'un personnage sur un tour d'action en combat ; mais c'est vraiment la dernière, qui permet de pulvériser certains murs (et par "certains" j'entends : une grande partie), qui se montre intéressante. Au delà des chemins de traverse qu'elle débloque, la fonction ouvre tout un pan de secrets et de nouvelles zones. Ainsi le tout premier donjon possède sous sa surface une flopée d’étages sous-terrain peuplés de monstres hargneux, et pourtant accessibles au tout début du jeu. Un aventurier intrépide pourra certainement y glaner quelques trésors inestimables, si bien sûr il sort de là vivant… Métem-PsychoseDéjà bien épais dans son aventure de base, il faudra également compter sur le post-game (une bonne vingtaine d'heures) qui mettra votre stratégie le grinding à rude épreuve. C'est également le moment où se déclenche le deuxième effet Nippon Ichi. Si vous avez passé des heures à leveler en boucle sur la map 5-3 des Cave of Ordeal de Disgaea, vous ne serez pas dépaysés ; dans ce jeu, arriver au niveau maximum (99) se fait bien avant le boss final, mais il est conseillé d'user de la réincarnation pour avoir une chance de survie. Pour la faire simple, passé un évènement du jeu il sera possible de transférer l'âme d'un allié dans un nouveau corps, entrainant un accroissement de son niveau d'âme et par voie de conséquence celui de ses caractéristiques. Net et sans bavures. En revanche ce transfert n'est pas contraint de se faire dans la même branche, changer de classe ou d'orientation est possible et même souhaitable. Car c'est par ce seul biais qu'un personnage pourra glaner des techniques et passifs qui lui seront utiles dans sa classe finale. Ainsi pourra-t-on élever un Shinobushi comme Star du Théâtre pour armer le personnage de deux cloches, et les sonner avec deux fois plus d'entrain aux ennemis sensibles aux chocs. Ou bien récupérer des soins passifs et les transférer sur une Forteresse. Ou choisir de passer méthodiquement par toutes les classes d'attaque pour empiler les bonus de stats et créer un perso pété. Planifier ses transferts d'âme sur le long terme est le meilleur moyen de disposer d'une équipe complète et résiliente, en particulier si vous ambitionnez de vous frotter au véritable boss final pour enfin viser une fin heureuse.
Voilà donc un jeu certes imparfait et parfois bancal, mais tout de même généreux dans ce qu'il propose. À une époque où les studios se contentent souvent d'artifices plats pour donner du caractère à leur production bas de gamme, Labyrinth of Refrain mérite vraiment qu'on s'y penche. Avec une telle avalanche d'idées de gameplay, même pour Nippon1, on pouvait craindre le grand n'importe quoi mais force est de constater que si certaines mécaniques sont superflues ou mal expliquées, le résultat final est plutôt bien lié. Bien plus maitrisé et prenant que bon nombre de D-RPG de ces dernières années, Labyrinth of Refrain a tout du premier jet qui gagnerait à être raffiné dans une suite spirituelle.
Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk
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