Si vous voyez poindre à l’horizon un Tactical RPG bien étrange, peuplé de diables ( et il s’agit là des créatures les plus inoffensives que vous rencontrerez ) et de personnages semble-t-il sombrement crétins, sans doute allez vous à la rencontre d’une production de Nippon Ichi.
Dans la lignée de Disgaea, de La Pucelle, ou encore de Phantom Brave, voici donc Makai Kindgom, ses cartes infinies et son overlord... livresque.
Tout va pour le pire... dans l'un des mondes les pires
Zetta est un redoutable Overlord (seigneur tout-puissant) qui règne sur son Netherworld, comme il en existe de nombreux à travers le cosmos. C’est un être sans pitié, cruel et assoiffé de conquête. Il se fâche d’ailleurs contre un drôle de livre qui le lui rend bien : le voilà confiné (les amateurs comprennent déjà de quoi il est question) au « Sacred Tome », un ouvrage au mystérieux pouvoirs, et voici son Netherworld confisqué. Bref, il va falloir tout reconquérir au prix de sanglantes batailles.
Le personnage principal est bien... un livre, pénétré de l’esprit du seigneur le plus craint de l’univers, mais réduit pour le coup à l’impuissance, et le jeu s’enracine dans un contexte digne de Disgaea, plus délirant encore, tant les personnages qui gravitent autour de Zetta sont (physiquement plus encore que moralement) étranges. Ceux qui ont aimé le côté décalé de Disgaea le retrouveront ici, poussé à son paroxysme : les dialogues sont souvent comiques, mais assurément toujours absurdes, et les lieux que traversent Zetta au cours de ses batailles ne sont pas non plus sans rappeler son prestigieux prédécesseur.
Le scénario est pauvre : le fil conducteur est celui qui est livré ci-dessus, et on est surpris par le faible nombre de dialogues. Un chapitre s’ouvre, certes, toujours par l’un d’entre eux, mais lorsque les batailles s’enchaînent, les paroles sont rares, plus rares que dans Disgaea. Il s’agit plus d’un prétexte à batailles que d’une véritable narration : dans Makai Kingdom, on rit de la bêtise des personnages (pourvu qu'elle ne ressemble pas à la nôtre !) et on se bat, mais il devient même difficile de parler de scénario, tant celui-ci est discret.
L’environnement général est servi par des musiques... dignes de Netherworld, c’est-à-dire déjantées, dans le style de ce qui a été créé pour Disgaea, mais dont la qualité est, me semble-t-il en tous cas, moindre. Les thèmes sont peu variés et l’accompagnement musical, durant la quelques moments dédiés au scénario, se fait très discret. De même, les graphismes sont mignons, ils ont le mérite de ne pas agresser l’œil et de servir suffisamment l’immersion. On ne s’extasie toutefois jamais devant la finesse (ou quelque autre qualité) de ces derniers. Techniquement, Makai Kingdom rappelle beaucoup ses frères, et déçoit même tant il les imite.
Mais que diable ! Jouez !
L’atout majeur de ce tactical pas comme les autres, c’est – une nouvelle fois – son gameplay, riche et original, pour peu que l’on ne se réfère pas en profondeur à Phantom Brave, qui posait déjà, d’une certaines manière, les fondements du système.
Makai Kingdom reprend un certain nombre de points initiés par son aînés : le confinement est au fondement de la création des personnages, mais là où Phantom Brave demandait au joueur de confiner (c’est-à-dire d’invoquer les personnages depuis des éléments du décors, qu’il s’agisse d’armes, d’arbres ou de tout autre objet) pendant les combats, Makai Kingdom fait du confinement l’origine même de l’unité. Pour pouvoir créer un nouveau guerrier, il faut a priori disposer d’un objet depuis lequel celui-ci puisse naître. Durant les affrontements, au contraire, ceux-ci sont directement appelés, sans recours aucun à quelque objet que ce soit.
De même, Makai Kingdom emprunte à Phantom Brave la manière dont les unités sont déplacées : pas de case, mais un certain nombre de pas alloué à chacun des personnages qui peut en faire usage, durant son tour, comme bon lui semble.
Cependant, Makai Kingdom innove en de nombreux points : le jeu se compose de trois phases (scénario, combats et gestion). La gestion a lieu depuis le camp de base de Zetta, sur lequel figurent les unités et les bâtiments, qui sont magasins, hôpitaux ou autres. C’est là une des originalités de Makai Kingdom : les bâtiments peuvent être invoqués sur le terrain de bataille, remplis de soldats qui se verront dès lors conférés des attributs supplémentaires (ainsi, par exemple, les unités qui sortent de l’hôpital récupère des HP à la fin de chaque tour). Les bâtiments sont variés, et leurs effets tout autant : ils fondent, de la sorte, les différentes stratégies qui peuvent être adoptées durant les batailles.
Par ailleurs, si vos unités peuvent être disposées, en vue des affrontements, dans des bâtiments, elles peuvent également (pourvu que leur catégorie confère cet avantage) piloter des unités (comme le « Gear Metal Lex ») qui se révèleront redoutables une fois la bataille engagée.
Enfin, les unités peuvent être équipées, mais contrairement à Phantom Brave ou à Disgaea, les armes ne peuvent pas connaître d’évolution.
Durant les batailles, Makai Kingdom se distingue, en particulier, des autres softs du genre par le caractère évolutif des cartes : certaines unités adverses ou neutres agissent comme des interrupteurs, et, une fois qu’elles sont détruites, un nouveau pan de carte, fourmillant d’adversaires assoiffés de sang, se dévoile (de même que se dévoile le pan de carte potentiel sur lequel est jeté une unité). Par ailleurs, la bataille ne s’achève pas par la victoire de l’équipe sur les unités adverses : à chaque unité correspond un certain nombre de points, et lorsque le score annoncé dès l’abord est atteint, le joueur peut décider de conclure le combat.
La voie des braves ?
L’ensemble n’est pas très difficile et si certaines cartes demandent d’entraîner les unités, il n’y a rien d’insurmontable. Le principal intérêt réside (comme dans Disgaea, là où Phantom Brave et La Pucelle disposent d’une intrigue plus développée) dans l’augmentation perpétuelle des statistiques des unités : avoir le meilleur objet pour confiner (réincarner pour l’occasion) une nouvelle fois l’unité et en faire une véritable machine de guerre, customiser à n’en plus finir les véhicules, etc...
Celui qui recherche un espace d’entraînement infini trouvera ici son bonheur, grâce au new game+ par exemple, même si les défis sont moins variés que dans un Disgaea par exemple (qui reste, à mon sens, les modèles du genre). Reste que celui qui désire s’investir en aura pour son argent.
Makai Kingdom est entaché d’un défaut qu’on ne connaissait pas chez ses grands frères : le scénario est ridicule, là où il était sympathiques chez les autres. Par ailleurs, même si le gameplay est une véritable machine de guerre, il innove moins que les précédents. Enfin, l’univers, déjanté, est moins attachant du fait de l’absence quasi-totale de scénario (la remarque vaut également pour les personnages).
Makai Kingdom est loin d’être un mauvais jeu, mais dans le genre si particulier dont Nippon Ichi s’est fait une spécialité, il est le moins réussi, parce qu’il lui manque cette touche de folie, ce charme qui prenait tant auparavant. C'est comme s'ils avaient atteint une limite à ne surtout pas franchir.
19/01/2008
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- Un gameplay riche
- L'univers toujours aussi... singulier
- Du tactical à n'en plus finir
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- L'absence de scénario nuit à l'immersion
- Un jeu se réduit-il à son gameplay ?
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TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 1/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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