Devenue incontournable au fil des épisodes, la saga Tales of est depuis quelque temps passée à la vitesse supérieure, avec des sorties d'épisode de plus en plus rapprochées, ce qui n'était pas de nature à rassurer les fans. Ainsi ce Tales of Legendia sortit dans un climat de suspicion et de crainte, vite fondé par des premiers avis peu enthousiastes. Nous étions pourtant quelques uns à penser qu'il fallait essayer le jeu et que les tests étaient peut être trompeurs. Et si nous avions vu juste ?
Un bien étrange commencement...
Tout commence de la pire des façons. Vous incarnez Senel Coolidge, pris dans la tourmente avec sa soeur Shirley alors qu'ils se trouvent à bord de leur frêle embarcation. Après de multiples attaques de monstres, ils s'échouent sur une île inconnue, appelée la "legacy" (on gardera le nom US ^^). Un homme nommé Will les découvre sur la plage et leur indique une source d'eau "pure", pour que Shirley reprenne conscience. Étrangement, elle ne supporte pas l'eau de mer et peux respirer sous l'eau, ce qui intrigue. Mais à peine Will a-t-il eu le temps de s'en étonner qu'un étrange personnage enlève Shirley. Senel va donc partir dans sa croisade pour sauver sa frangine, et ce, quoi qu'il lui en coute.
Scénario a priori banal, on est dans un RPG, nul besoin de s'en offusquer. Mais pourtant ce début dérange, tout se passe trop vite, le joueur n'a pas le temps de bien comprendre tout ce qui se passe, les réactions des personnages qui ne connaissent pas détonnent, le fait que Senel ne semble pas dépaysé dans ce monde inconnu choquent quelque peu... Et les avis négatifs que nous avions lus commencent à hanter nos nuits (j'en rajoute un peu, admettons).
Ce n'est que le début
Suivent les premières phases de jeu. On se retrouve dans un monde bizarre, très loin de ce qu'on avait l'habitude de voir avec les Tales of. Le monde aux couleurs flashy soutenu par des musiques jazzy est vraiment des plus étranges, et les premiers combats font dire que oui, ce Tales est raté. Le peu de possibilités initiales, le retour sur une seule ligne et les sauts foireux lors de combats les rendent peu fun. Malgré tout, on ne peut juger un jeu si vite (malheureusement certains ne le comprennent pas), je décide donc de continuer. Et sans m'en apercevoir, je commence à être charmé, mes premiers doutes se dissipent, et je finis par ne plus décrocher du jeu de mes journées. Comment expliquer un tel phénomène ?
Classique mais efficace
Le jeu reprend presque entièrement le système de jeu de ses ancêtres. La première différence est le système de "Duct". Vous croiserez souvent des dispositifs roses qui permettent de se téléporter vers la ville principale. Couplé à la relative linéarité initiale du jeu, j'ai vite eu peur d'être face à un Dungeon-RPG comme on en a tant en ce moment ! Mais finalement la linéarité s'estompe et on se fait vite à ce système. Le reste du jeu est du 100% déjà vu, avec l'alternance villages, (grosses) scène de discussion et lieux. La carte du monde ressemble pour une fois à quelque chose et on peut à tout moment regarder l'emplacement du prochain lieu, une très bonne idée qui sera reprise, espérons le (c'est toujours délicat de prendre le lendemain une partie laissée en plan à cause d'une grande fatigue...).
Namco tente l'innovation
Les lieux, justement, parlons-en. Namco a voulu jouer la carte de l'originalité dans ceux-ci mais le résultat est plutôt moyen. Si ils sont intéressants grâce à des énigmes habilement réparties et des longueurs jamais excessives, les nouveaux concepts sont assez étranges. Premièrement, vous croiserez tout au long des lieux des étranges énormes bulles électriques. Celles-ci indiquent en fait un caractère optionnel du chemin qui leur succède, et les combats obtenus dedans sont plus durs que les autres. En fait, je n'ai jamais vu une quelconque utilité hormis le fait que l'on sait que le bon chemin n'est pas là. Mais comme derrière elles y a souvent des trésors, leur présence est inutile (mais pas gênante). Deuxième point, Namco a eu la bonne idée de séparer les phrases de puzzles du reste. Vous vous téléporterez dedans et devrez résoudre ces puzzles pour trouver la sortie: un téléporteur vers la suite du lieu. Si c'est déroutant au départ, on ne peut que saluer les programmeurs pour ne pas avoir encombré ces phases souvent cruelles pour le cerveau de multiples combats. Seul bémol, on peut choisir de faire résoudre les puzzles par le jeu, une honte, j'espère pour vous que vous n'en serez jamais réduit à ça. Sinon, c'est le ban.
Dans tous les sens, ou presque
Les combats reviennent en apparence à du plus classique. Ils retournent à un déroulement sur une seule ligne, et semblent au départ assez limités, à la manière d'un Tales of Phantasia. Tout juste remarque-t-on une grande barre qui se remplit au fur et à mesure des coups donnés et reçus, appelée Climax. Une fois à fond, elle permet de geler le temps et vous pouvez en découdre avec les adversaires rendus immobiles pendant quelques précieuses secondes avant de lancer une attaque multiple dévastatrice. Là encore, ça parait lourd et mal fait au début, et gagne en intérêt avec l'avancement du jeu. Le gameplay prend lui aussi de la puissance. Déjà, les coup de bases peuvent être déclinés vers le sol ou vers la hauteur, à la manière d'un jeu de baston, et il est très important de bien maîtriser cet aspect (contrairement à ce qu'on peut lire, bourriner sur le bouton X comme un malade ne permettra pas de s'en sortir facilement).
Au fur et à mesure que vous monterez le niveau de vos techniques (toujours avec l'utilisation), vous en débloquerez des nouvelles de tout type. On peut maintenant faire des attaques aériennes, ramasser un ennemi au sol et l'envoyer voir du pays, etc, etc. Bien combiner tous les types donnent tout leur intérêt aux combats, et le scepticisme initial est vite balayé pour laisser place au fun. Certes moins proches de la perfection que ceux de Tales of Symphonia, les combats n'en restent pas moins excellents. A noter qu'on peut créer de nouvelles attaques en en combinant trois qu'on possède. Les autres persos se jouent via les menus comme dans les anciens Tales.
Jay!
Mais qu'est ce qui fait donc tant la force de ce jeu ? Tout cela tient à un seul perso : Jay !
Non, mais le casting fait assurément partie des grandes forces du titre. En fait, l'univers et les persos quelque peu stéréotypés qu'on pouvait trouver dans les anciens épisodes ne sont plus de la partie. L'univers est vraiment unique, les persos intéressants, excessivement bien développés, et on ne se dit pas toutes les dix secondes "c'est du déjà-vu". Oubliée la potiche de base, oublié le héros stupide dont la capacité de réflexion est aussi développée que celle de mes chaussettes, Tales of Legendia propose une sacré brochette de personnages, auxquels on s'attache sans même s'en rendre compte (mention spéciale au dénommé Jay, j'ai rarement accroché autant sur un personnage de RPG). En fait, imaginez une ambiance à mi chemin entre Grandia et les Lunar, avec un humour tout aussi présent, et vous obtenez un jeu prenant comme peu ont su le faire.
Tales of Legendia, c'est avant tout un grand livre ouvert, un conte dans lequel le jeu n'est qu'un support. Une grande et belle aventure à laquelle le joueur doit être réceptif pour pleinement apprécier le jeu.
Motoi n'est plus
Et oui, exit le compositeur historique de la saga. Paix à son âme. Même s'il est vrai que son travail global sur la série a toujours été en deçà des meilleurs compositions, il reste qu'avoir Sakuraba à la composition est un gage de qualité minimum. Les premières mélodies du jeu détonent, un style radicalement différent des musiques habituelles se dégagent et ne colle pas du tout à ce qu'on voit à l'écran. Le spectre de l'idole déchue refait alors surface. Mais comme tout le reste du jeu, l'ensemble s'améliore avec le temps, des mélodies sublimes font leur apparition (March !), et finissent par être totalement en accord avec les diverses situations, même si certaines sont trop exploitées. Sûrement une meilleures OST de la génération 128 bits. On peut de plus ajouter de très nombreux doublages de qualité, renforçant l'énorme qualité sonore du jeu (écoutez les phrases à la fin des combats, c'est tordant).
Le côté technique n'est pas en reste, les décors sont assez réussis avec de superbes effets lumineux, la modélisation est plus que correcte et le rendu des diverses attaques convainc sans problème. Seule l'animation des personnages lorsqu'ils marchent dans les séquences scénaristiques est quelque peu ratée (l'expression "avoir un balai dans le c**" semble avoir été inventé pour ces scènes). Le design est très bon et on a droit à de multiples artworks au cours du jeu ainsi qu'un nombre de séquences animées plus nombreuses qu'à l'accoutumée (même si ça reste rare). Le scénario, sans être ultime est intéressant et sort de la niaiserie plus ou moins traditionnelle de la série. Le jeu propose d'ailleurs après la quête principale (environ 35 heures) des quêtes qui permettent d'approfondir l'histoire de chaque personnage et éclairant certains aspects restés obscurs. Excellente initiative, ceux qui ont aimé le jeu ne peuvent passer à côté.
Un Tales of un peu à part, déroutant par son début raté et peu intéressant, mais qui monte en puissance tout au long du jeu. Un casting intéressant, une ambiance à mi chemin entre Grandia et les Lunar pleine d'humour et de poésie, un système de jeu réussi, voila sûrement le meilleur Tales of à mes yeux. Un jeu qui m'a accroché comme rarement. Attention cependant, il ne plaira pas à tous de par son coté assez atypique, il faut en être conscient.
19/03/2006
|
- Superbe ambiance
- Le système de combat vraiment intéressant
- Certains thèmes vraiment superbes
- Le design, mélange de classicisme et d'originalité
- Les quêtes personnelles
|
|
TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
|