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Dying Light: The Following - Enhanced Edition > Fiche complète du jeu

Dying Light: The Following - Enhanced Edition

Informations Générales

Plate-forme : play4

Genre : shoot

Nombre de joueur(s) : 1

Appartient au(x) groupe(s) : Dying Light,

Aussi sur : pc xboxone


Développeur(s) : Techland,

Chara-designer(s) : ???,

Compositeur(s) : Paweł Błaszczak,

Remake/portage de show_hide
Remaké/porté en show_hide
Jeu(x) en relation / Add-ons show_hide
7
4 membres le possèdent

europe 09/02/2016
Site officiel
Editeur : Warner Bros. Interactive Entertainment
Disponible également en dématérialisé

amerique 09/02/2016
Site officiel
Editeur : Warner Bros. Interactive Entertainment
Disponible également en dématérialisé

Dying Light: The Following - Enhanced Edition > Commentaires :

Dying Light: The Following - Enhanced Edition

7

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1 commentaire
Ragna

le 31/05/2023
7
Fini Dying Light en 108 heures.

Comme je m'y attendais, il s'agit d'une sorte de mix entre Dead Island et Mirror's Edge, toujours en vue subjective. L'action se déroule à Harran, en Turquie, une ville infestée de zombies suite à une épidémie qui a tout ravagé. On contrôle une sorte d'agent infiltré, expert en parkour, qui va devoir faire la lumière sur cette affaire en survivant dans le monde post apocalyptique. L'histoire se veut classique dans sa majeure partie, mais propose tout de même quelques rebondissements intéressants et une bonne brochette de personnages. L'évolution du héros sur plusieurs niveaux se divise en différents arbres d'évolution représentant chacun une spécialité : Puissance pour les techniques de combat, Agilité pour les techniques de parkour et Survivant pour les capacités à survivre et à trouver des ressources. Les ennemis principaux sont des spécimens de zombies, mais il y a également des humains au programme évidemment. Chaque ennemi occis rapporte de l'XP mais on peut aussi amasser de l'expérience en accomplissant des quêtes, des objectifs de quêtes, des défis ou mini-jeux.

J'ai trouvé les mécaniques RPG un petit peu plus développées par rapport à Dead Island, même si ce Dying Light partage pas mal de points communs avec lui comme l'amélioration/fabrication des armes de mêlée via des plans telles que les armes tranchantes et les armes contendantes avec des propriétés élémentaires. Tous les types d'armes blanches ont une durée de vie et finissent par casser. Il faut donc les entretenir et les réparer en surveillant leur résistance, moyennant quelques pièces métalliques de ferraille trouvables un peu partout au sein du monde ouvert. Les armes de mêlée ont comme plusieurs "vies" qui représentent des unités de réparation. Dès que la résistance de l'arme atteint 0, il faut la réparer et ça consommera une unité car l'arme est inefficace et ne peut pas infliger le moindre dégât en l'état. Une fois toutes ses vies épuisées, l'arme est morte et donc irréparable. Il est cependant possible de la conserver dans l'inventaire et de la faire réparer afin qu'elle retrouve son état flambant neuf et toutes ses vies auprès de certains PNJ qu'il faut protéger des zombies en les escortant d'un point A à un point B. Personnellement, j'ai une préférence pour les armes tranchantes comme la machette. La puissance de l'arme peut augmenter en l'associant à d'autres matériaux et un type d'arme pour en faire une plus puissante. Et la maniabilité, quant à elle, représente la vitesse d'attaque. Les armes à deux mains sont généralement moins maniables et plus lourdes que celles à une main, mais causent généralement plus de dégâts et couvrent une meilleure portée d'attaque. J'en ai utilisé certaines comme des pioches ou même des guitares dont les cordes résonnent à chaque coup réussi. Oui, soyons fous ! Sans surprise, le jeu est gore à souhait et les décapitations et démembrements avec organes à l'air libre et effusions d'hémoglobine ne manquent pas, ce qui apporte naturellement beaucoup à l'ambiance horrifique. Mais c'est aussi représenté avec un certain humour noir. Les effets secondaires des attaques élémentaires comme le feu, l'électricité, le gel ou le poison peuvent neutraliser les ennemis et leur donner des comportements assez amusants.

Bien sûr, il y a des armes à feu qu'on peut récupérer en ayant avancé un peu dès les premières heures de jeu, mais difficiles à trouver au début. À mesure que le héros accomplit des quêtes et gagne en réputation, les magasins proposeront des stocks plus intéressants, et différentes armes à feu apparaîtront. Allant du pistolet au fusil d'assaut, en passant par le fusil à pompe. Par exemple. Au final, j'avais assigné ces 3 armes à feu et 1 arme de mêlée pour la sélection rapide sur le terrain. Je trouve dommage d'ailleurs que l'on soit limité à 4 emplacements pour les armes, tout comme pour les objets de soutien, alors que Dead Island proposait une roue d'armes plus ample pour en utiliser davantage, mais limitée évidemment par le poids.
On retrouve un bestiaire plus ou moins identique à DI avec des zombies classiques, des coureurs sachant pratiquer le parkour, des malabars avec des masses, des infectés explosifs et j'en passe... Mais aussi avec quelques spécimens de créatures propres à cet univers et à cette licence. L'open world est la ville d'Harran, se divisant principalement en 2 segments + 1 petit. Du fait que le titre propose des mécaniques de parkour qui aident à éviter des hordes de zombies et à survivre en parcourant les toits dare-dare, le jeu gagne beaucoup en verticalité et en fun. L'escalade, les sauts, les glissades et autres techniques de parkour sont récompensés en points d'agilité qui comptent comme de l'XP pour la branche dédiée. C'est une mécanique de jeu qui m'a bien séduit, que ce parkour qui offre souvent de grosses montées d'adrénaline et parfois du vertige. L'équilibre est parfait entre exploration, action et escalade.

Cela dit il y a beaucoup de bugs qui peuvent survenir, mais rien ne rendant l'expérience injouable, juste des défauts de collision ou des textures mal formées. Ce genre de chose. Quelque chose qui m'a par contre pas mal gavé, c'est le fait que les zombies viennent nous casser les pieds quand on discute avec un PNJ pour une mission ou autre, alors que le PNJ continue de parler avec toi mais difficile de suivre la conversation en plein combat. De même, si je comprends la logique de générer à l'infini des zombies un peu partout, j'aurais apprécié qu'ils ne viennent pas t'importuner même dans les bâtiments en plein milieu d'une exploration. N'importe quand et n'import'où, quoi. Sauf dans les zones sécurisées et les abris qui sont des planques qu'on débloque pour dormir et gérer notre stockage. Mais même dehors il y a quelques coins vierges d'ennemis où ils n'apparaissent jamais. On est constamment sur la défensive car on ne sait pas toujours d'où le danger peut venir, d'autant plus que le jeu a la fâcheuse manie de générer aléatoirement des morts-vivants dans ton dos, apparaissant comme par magie ou téléportation. C'est assez chiant. Dead Island aussi avait le même souci, et même sa suite très récente souffre de ce défaut. Comme tout open world qui se respecte, il y a un cycle de jour et de nuit. La journée dure plus longtemps que la nuit, mais durant l'exploration nocturne les infectés redoublent d'agressivité et de nouvelles espèces de chasseurs mutants apparaissent, obligeant à se faire discret ou à prendre la tangente sous peine de passer de vie à trépas en un rien de temps. On peut les détecter sur notre GPS afin d'éviter d'être repéré par leur cône de vision (à l'image d'un Metal Gear Solid). Si on est grillé, c'est une horde d'infectés qui est à nos trousses, et leur tenir tête reste assez risqué même si techniquement possible dans une certaine limite. S'enclenchent alors des phases de course-poursuite oppressantes où l'objectif est de semer ses poursuivants. Si on passe la nuit sans perdre de vie (on peut continuer à l'infini si on meurt, et heureusement sinon ça serait beaucoup trop dur), on gagne un bonus d'XP pour la branche Survivant. Sans parler que les points d'agilité sont doublés la nuit. Logique, vu que le parkour est votre planche de salut en cas de détection et de poursuite. Une idée qui a son charme et met en avant vos habiletés en parkour.

Le jeu possède aussi son charme à travers son humour noir, pas aussi décapant que dans Dead Island car l'histoire reste un peu plus sérieuse grâce à ses cinématiques et les enjeux qu'elle présente. À part ça, j'ai joué en coop une bonne dizaine d'heures sur ma centaine, et je dois dire que le jeu devient un peu plus "simple". Enfin c'est vite dit, mais disons que ça va plus vite pour accomplir les quêtes et apprendre quelques notions de survie, agilité et puissance à plusieurs. Il y a comme un équilibrage d'ennemis de leurs statistiques par rapport au nombre de joueurs, j'ai l'impression. On a des zones de quarantaine à explorer, proposant par exemple d'éliminer tous les monstres du secteur ou de récupérer toutes les caisses humanitaires. On peut crocheter des coffres avec des crochets, et les serrures proposent divers niveaux de difficulté de crochetage. Comme tous les jeux de ce genre, c'est redondant au possible mais malgré tout, le jeu a un petit goût de reviens-y tant je l'ai trouvé addictif. Y ayant passé entre une semaine et demi et deux semaines non stop. Aujourd'hui encore le jeu reste joli, mais certains types de zombies et d'humains ont un peu vieilli. La musique est loin de proposer de la variété, mais elle reste top et fun pour ce style de jeu. Le jeu a le bon goût d'être entièrement doublé, contrairement à un Dead Island. Et bien qu'à certaines occasions j'ai été frustré par certains pics de difficulté (et pourtant je jouais en normal) à certains endroits ou moments, et en dépit de certains bugs et rares crashs, j'ai pris pas mal de plaisir à arpenter ce monde ouvert. Le parkour est sans doute une des plus grandes originalités du titre pour son époque, et quelque chose dont j'y ai rapidement pris goût.

Que dire de plus ? Ben... c'est un jeu assez sympa et drôlement long, avec pas mal de contenu à offrir. Il a son propre charme, notamment grâce aux mécaniques de parkour qui font le sel de l'expérience au milieu d'une apocalypse zombie. Allez, un bon petit 7/10 pour ce Dying Light.
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