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Valkyrie Profile 2: Silmeria
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Valkyrie Profile 2: SilmeriaEn rumeur depuis quelques années déjà au Japon, il aura fallu attendre du coin de l'œil 2005 pour avoir les premières infos concrètes de ce 2ème Valkyrie Profile. En 1999, Valkyrie Profile premier du nom avait suscité un véritable engouement de la part des fans de RPG, et sa localisation américaine avait permis via l'import d'augmenter le noyau dur jusqu'en occident. Considéré comme un des plus grand RPG à avoir vu le jour, la barre fût placée très haute sur Silmeria. Entrera t-il au panthéon comme son aîné ? Ce qui est certain, c'est que la disponibilité d'une version américaine et bientôt européenne permettra d'offrir à un plus large public la découverte de cette licence RPG d'exception.
Sovereign's Rite -Silmeria est la préquelle de Lenneth, dans un monde où vivent Dieux et humains, planté dans la mythologie scandinave, de Midgard jusqu'à Asgard, en passant par l'Yggdrasil. Bien avant l'inévitable Ragnarok dans Lenneth (bataille menant le monde à son renouveau, à laquelle même les Dieux ne peuvent échappés), nous allons suivre le destin d'Alicia, dont le corps abrite l'âme de Silmeria, une des déesses Valkyrie du grand Odin.
Suite à l'échec du "Sovereign's rite" (transfert d'âme), Alicia et Silmeria arrivent a communiquer dans le corps de la jeune princesse de Dipan. Ne pouvant y avoir qu'une seule Valkyrie invoquée par génération, la présence de deux en même temps constitue un problème pour les Dieux, d'autant que la mémoire est effacée à chaque rituel, ce qui n'est donc pas le cas pour Silmeria, qui compte bien profiter de ses souvenirs pour s'opposer à sa hiérarchie. Les choses commencent a bougé à Asgard, et une course pour un artefact primordial dans cette guerre, va être au centre de la quête d'Alicia, qui trouvera la force nécessaire dans les liens qu'elle fondera avec ses futurs compagnons de route, et dont les motivations représentent un des facteurs les plus intéressants du scénario, car chacun, y compris dans les clans opposés, cachent quelque chose. L'histoire se veut un complément au Lenneth, alors avoir joué au premier paraît inévitable. Pourtant, ceux qui découvriront ce Silmeria et, par exemple, joueront au Lenneth après, auront une approche tout aussi intéressante de l'histoire, car si certaines séquences sont plus fortes en ayant fait le premier d'abord, d'autre le seront en ayant fait Silmeria, à part la fin qui chamboule un peu tout. Dans sa construction, on sent que le scénario se rapproche plus d'une production japonaise classique, avec cut scènes régulières pour marquer les passages importants ou les affinités entre les personnages. Ici point de mise en scène torturée comme Lenneth, car l'histoire ne nous amène pas à recruter des guerriers morts, mais plutôt démêler les complots, et trouver qui tirent les ficelles dans l'ombre. Cela n'empêche pas d'avoir des séquences dramatiques où la psychologie des personnages sera mise à mal, mais pour mieux rebondir. Tout débute par une double introduction en synthèse superbe, dont la première d'entre elle sera votre leitmotiv durant la moitié de l'aventure, car force est de reconnaître que l'histoire met un temps fou à se mettre en place, mais arriver à un certain évènement, la folie gagne le scénario et tout s'accélère à une vitesse vertigineuse jusqu'au final, avec son lot de scènes cultes, sans aucuns doutes. Donc si au début nous sommes dubitatifs, que la relation grandissante des personnages fini par nous lassés, un peu à cause de quelques clichés, la deuxième moitié remettra les choses dans l'ordre et s'avèrera intéressante, et l'on se dira que finalement, Silmeria s'en sort très bien à ce niveau. L'esthétisme porte un nom -Oui, car la réalisation graphique est à tomber, mis à part deux ou trois donjons un peu moins flatteur pour les rétines, le reste n'est que pure merveille, frisant l'indécence par moment lorsque une petite brise caresse l'herbe à vos pieds, sous un soleil couchant au milieu d'anciennes ruines perdues, ou encore les villages, qui même si ils sont relativement petits, sont de véritables tableaux d'artistes graphistes, chapeau bas messieurs !
Les combats en 3D sont très réussis également, malgré un bon degré moindre dans les textures, ils s'avèrent suffisamment diversifiés pour nous accrochés. Ces arènes ont bénéficié d'un level design soigné et attractif, puisqu'il faut prendre en compte le relief. Comme l'animation est superbe avec une grosse dynamique, peut être la meilleure avec le système de Grandia, nous prenons plaisir à y participer. Les Soul Crush ou arcanes/ougi sont un déluge d'effets spéciaux, quitte à en faire trop par moment. Nous regrettons juste que beaucoup d'entre eux se répètent, notamment dans les Enferia (guerriers défunts) de même classe. Niveau design, les frères Yoshinari sont toujours à la baguette... mais pas dans le jeu. Cherchant un compromis entre art et modélisation, les développeurs ont trouvé le style du jeu, et les arts finalement, si important pour l'identité de Lenneth, ne le sont pas ici. Ce qui fera hurler au scandale les amateurs du travail des deux frères, on peut le comprendre mais le choix final est plutôt convaincant. A signaler la présence du talentueux Shunya Yamashita, responsable du character design des Enferia. Alors parfait ? pas vraiment à cause d'un point quelques fois discutable dans les productions tri-Ace : la finition. Que ce soit les cut-scenes, les donjons ou les combats, vous n'échapperez pas à l'aliasing. Concernant les premières, on constate régulièrement des freezes et l'animation des expressions faciales est parfois bien en difficulté. Quelques imprécisions dans les collisions sont à noter, et parfois, un de vos personnages va "buguer" sur un élément du décor ou un ennemi, même si vous parviendrez toujours à le sortir de là. Certes, c'est très rare, pas vraiment dommageable non plus, mais quel dommage que la finition n'est pas suivie, sinon nous aurions eu une très grande réussite technique du support. (du moins cela aurait pu être indiscutable). Ambiance sonore... divine... -Je vais commencer par le point surprenant, les doublages. C'est de l'excellent travail, tous les acteurs ont fournis un travail colossal sur le jeu, et rattrapent en grande partie les problèmes techniques des cut scenes à eux seuls, et en combat rien à redire, la phonétique japonaise est toujours très bien adaptée à la situation. Concernant la version américaine, les doublages sont particulièrement réussis, et les répliques en combat sont très bien restituées.
Ah Motoi Sakuraba, encore une OST prodigieuse, qui dévoile sa richesse au fur et à mesure de la progression, dans un symphonique progressif souvent génial qui donne une identité incroyable à certains affrontement ou certaines scènes, où l'intensité est au maximum. Probablement une de ses meilleures compositions. Extrait d'OST par Motoi Sakuraba (Overture to the Destiny & The Chosen Confusion) : Système -Tout d'abord la progression. Lors des déplacements en villages, donjons ou plaines, tout se fait en 2D, dans un très grand classicisme. Vous allez à droite, à gauche mais si voulez aller vers le bas ou le haut, il faudra aller à un carrefour ou la croix de direction à l'écran vous indique que vous pouvez y aller, une sorte de structure en couche si vous préférez. Pas de révolutions en somme et très proche du premier. Dans ces phases en donjon, Alicia est gratifiée d'une aptitude spéciale : le photon. Grâce à lui, vous pourrez résoudre quelques énigmes jamais bien compliquées et récupérer des coffres (parfois piégés) souvent invisible d'où vous êtes, vous amusez a figer les ennemis et vous en servir pour accéder à des plates formes supérieures ou encore vous en servir pour vous téléportez, sachant que vous inversez votre position exacte avec votre cible. Bien sur vous croiserez des ennemis, que vous frapperez avec votre épée pour prendre l'avantage en combat.
Les combats : dans des arènes en 3D complètes, le système est en tour par tour et assez simple. Vous avez une barre d'AP qui va jusqu'à 100, c'est elle qui gère tout le système. Que vous accédiez au menu pour un item ou une magie, que vous fassiez un saut pour contourner un ennemi ou vos attaques, cela consommera la barre d'AP, sachant que l'accès au menu pour item et magie est temporairement inaccessible à chaque utilisation (comme Star Ocean 3 par exemple), ce qui complique parfois la tâche contre certains ennemis. Pour la recharger, soit vous courrez, soit vous vous faites frapper, soit vous battez un ennemi, qui, en fonction de l'efficacité de vos enchaînements, vous remontera la barre plus ou moins haute voir au maximum. A partir de là, vos personnages doivent être placés en fonction des quatre boutons de la manette (croix, rond, carré et triangle). Le nombre de coup par bouton dépend du nombre que l'arme peut gérer et également du nombre d'AP que consomme chaque coup. A vous de trouvez les enchaînements les plus efficaces et expéditifs, car très nombreux sont les coups possibles et vous en gagner régulièrement avec l'expérience. Seul le magicien, qui ne peut utilisé qu'une magie par combat, n'a qu'un coup, ce qui ne l'empêche pas de gagner d'autres magies. L'autre élément à prendre en compte ce sont les arcanes/ougi. Lorsque vous faites votre combo, une petite barre à gauche monte tout doucement, le but est de ne pas s'arrêter pour qu'elle arrive jusqu'à 100. A partir de là, vous pouvez utilisé la fonction Soul Crush pour lancer un arcane (au préalable avec une arme le permettant), le but étant à chaque arcane de poursuivre avec un assez fort pour remonter la barre à 100, car à chaque fois elle descend. Tout ça serait très attractif mais lassant sur le long terme si l'enrobage n'était pas à la hauteur, mais il l'est. En plus des techniques acquises avec l'expérience, l'équipement va jouer un rôle primordial dans le gameplay. Vous pouvez équiper armes, casque, armures, protection bras et jambes, ainsi que quatre accessoires, tous affublés d'une icône et d'une couleur, sachant que celles des accessoires sont diversifiées. De là, il y a un petit panel qui correspond à chaque emplacement des équipements (9 donc). L'objectif est d'accéder à la liste de skill dans le menu approprié et de voir qu'elles sont les icônes nécessaires à l'obtention de telle ou telle skill, dont l'acquisition se fera au bout de nombreux combats (vous pouvez apprendre plusieurs skills en même temps). L'intérêt c'est que les skills sont très nombreuses, et qu'elles ne seront pas de trop pour relever un bon niveau de challenge, surtout sur les annexes. (régénération hp ou ap en frappant, protection états anormaux, contre, casse garde, coup supplémentaire....). Après obtention, vous mettrez vos skills à vos personnages selon le nombre de CP (Capacity Point), qui augmente avec l'expérience acquise. Sealed Stones : Disséminées ci et là dans les donjons, vous pouvez les acquérir auprès des altars si vous avez un nombre de cristaux suffisant (j'y reviens après). Sur ces mêmes altars, ces pierres agiront soit sur vous, soit sur les ennemis, soit les deux en fonction de vos choix. Certains boosteront vos caractéristiques où les baisseront, d'autres pourront également vous servir à résoudre des énigmes. Un point qui rajoute énormément d'intérêt à la traversée plus ou moins longue des donjons, car cela peut considérablement influencer la tenue des combats, et vous pourrez parfois vaincre des ennemis qui seraient d'ordinaire trop puissants pour votre équipe. Les cristaux, tout comme les AP (petites boules), les coffres s'obtiennent sur les ennemis en fonction de l'enchaînement. Le but étant de se servir de l'aspect stratégique offert par la 3D pour trouver le point faible de l'ennemi et vite l'éliminer, qui vous gratifiera d'un direct assault. Des objets, vous allez en avoir un nombre incalculable, car souvent, votre barbarisme mutilera les ennemis, et certains items ou matière première ou encore armes pourront s'obtenir sur eux comme ça. Et de temps en temps, le break mode viendra vous donner un coup de pouce, la barre d'AP se superpose d'une autre barre clignotante, qui descend petit à petit, pendant ce petit laps de temps, vous êtes archi-boosté avec aucunes contraintes ce qui a pour effet un massacre total sur un ennemi, et il n'est pas rare de gagner 4 ou 5 accessoires sur votre assaut. Jubilatoire quand j'y repense. Pour finir, tous bon RPG qui se respecte possède des boutiques. Rien de spécial a signaler si ce n'est que certains objets peuvent être acheté en échange du nombre et du type d'item demandé (par ex : une arme x1, matière x4, accessoire type A x2 = nouvelle arme ou item ou...) et que votre fidélité est récompensée sur le long terme. Cerise sur le gâteau, vous pourrez joindre un ami(e) pour les combats puisque vous pouvez répartir la formation pour deux joueurs.(3-1, 2-2, 1-3). Si l'initiative est très louable, on regrettera que l'intérêt se révèle assez anecdotique. Côté reproche, les arènes offrent trop souvent le même nombre d'ennemis, placés au même endroit et deux fois sur trois utilisent la même tactique, quand il y en a une. Seuls les boss réagissent mieux. Sous-quêtes -Pas de mini-games ou de choses dans ce genre, que du jeu.
Boutiques : très nombreux sont les objets que vous pouvez acquérir via l'échange, tous les récupérés relève de l'utopie tant ils sont nombreux mais pour beaucoup très intéressant. Enferia : les Einherjarts de Silmeria sont des guerriers défunts qui viendront vous épauler en combat. Plutôt efficace, ils n'ont cependant rien d'autres a apporter (et a raconter) que des items spéciaux pour booster des caractéristiques, une fois le level demandé atteint. Leur nombre est conséquent et vous pourrez sans problèmes vous baladez à plusieurs équipes de 4 personnages avant de les renvoyés pour avoir vos items. Cependant, une fois relâcher, ils apporteront un petit plus background appréciable. Skills : vous l'aurez compris, le système à lui seul est le gros point du jeu, obtenir tous les items nécessaires pour apprendre, apprendre, et tester pour finir par trouver les meilleurs tactiques possibles. Sealed Stone : Arpenter les donjons pour toutes les récupérer prendra du temps, et constitue un challenge démesuré compte tenu du nombre de combats nécessaire pour avoir le nombre de cristaux. Donjons optionnels : fait assez rare pour le mentionné, régulièrement vous aurez sur votre chemin d'autres donjons que le scénario. L'occasion de monter en xp tout en découvrant un nouveau décor magnifique, avec boss et item à la clef bien sûr. Je dirai juste que l'un d'entre eux est bien corsé, réservant beaucoup de surprises assez excellentes. New game : une fois le jeu fini, si vous repartez en new game, vous êtes automatiquement orienté en hard mode. Et si vous finissez le mode hard, le new game augmente encore sa difficulté. Finalement bien différent du Lenneth, on termine le jeu en se disant que l'on est passé à côté de trop de choses sur ce Silmeria, à cause du Lenneth justement. Inutile de faire une comparaison, il est aussi bon que le Lenneth mais change d'approche, scénario et thème oblige. D'une esthétique irréprochable bercée par une musique magnifique, il se permet le luxe en plus d'intéresser sur le long terme grâce aux retournements scénaristiques et la richesse de son système de jeu. Pas loin du chef d'œuvre si la finition avait été à la hauteur. Le gameplay 2D hors-combat ne plaira pas à tout le monde non plus. Quoiqu'il en soit, une petite merveille qui rejoindra son aîné d'ici quelques années, où les nouveaux venus aussi bien que pas mal de fans, adoreront. Bravo tri-Ace, ce n'était pas évident de récidiver, mais un petit quelque chose me dit que ce n'est pas fini.
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