Depuis ses débuts sur Playstation première du nom, la saga Wild Arms a su se faire une notoriété respectable, entre autre grâce à ce savant mélange entre western et science-fiction. Mais depuis Wild Arms 4, le système de jeu a pris une nouvelle direction, et l'on sentait une volonté de changement certaine de la part des développeurs. Wild Arms 5 est le digne représentant de ce changement, et peut être que la surprise ira plus loin que nos espérances. Test !
Filgaia
A Coppablanco, petit village du sud-ouest de Filgaia, Dean passe son temps a jouer les archéologues de fortune pour découvrir un ou deux objets susceptibles de lui offrir quelques piécettes en échange. C'est alors qu'il se rend dans de vieilles ruines un peu à l'est du village.
De retour, sa découverte ne lui rapportant pas grand chose, il rêverait un trésor plus excitant. Et pourquoi pas s'aventurer dans la Forteresse des Dieux, un peu plus loin dans la montagne, après tout de nombreuses légendes sont dites sur cet endroit et Dean y est déjà allé plusieurs fois, même plus jeune. Mais Rebecca, son ami d'enfance, ne le laissera certainement pas seul faire ce petit voyage, de plus, il n'a pas d'arme alors que des créatures vivent là-haut. En revanche, elle possède un revolver ARM, des armes de haute technologie, et sait très bien s'en servir. C'est décidé, les deux amis prennent route vers le lieu en question, Dean s'équipant de son éternelle pelle, qui pourra toujours servir de défense en cas de besoin.
Une fois sur place, les deux compagnons entament leur exploration, se rappelant quelques bons moments du passé, lorsqu'ils étaient venus tout deux, où Dean avait trouvé une vis dégageant une étrange lueur, et qu'il a conservé comme un bien précieux.
Dean de nature curieuse entre dans une grotte, l'endroit parfait pour cacher un objet de valeur, Rebecca est agacée qu'il ne l'écoute pas avec plus d'attention. Alors que les comparses se chamaillent, un bruit lourd se fait entendre, la terre tremble, comme quelque chose qui tomberait du ciel. Un grand vacarme ! un trou au plafond de la grotte et une immense masse s'effondre au sol. Dean s'est écarté in extremis. La fumée dissipée il s'avance et découvre un avant bras gigantesque, comme s'il appartenait à un Golem de grande taille. Rebecca n'est pas confiante mais Dean approche un peu plus, la main du bras s'ouvre lentement, il y a une personne à l'intérieur, elle chute et Dean la rattrape de justesse. C'est une fille, elle pleure, triste et terrifiée, elle se nomme Avril...
Cette nouvelle rencontre va bouleverser nos deux compagnons, et annonce le début d'une longue aventure...
Nos héros vont accompagner Avril jusqu'à trouver les raisons de cette chute, et découvrir une quête plus profonde qu'ils ne croyaient, faisant de nouvelles rencontres surprenantes, qui renforceront le groupe, chacun ayant une raison personnelle de s'investir, et quelques duels fratricides émailleront l'aventure, entre les états d'âmes sentimentaux et les réflexions psychologiques de Rebecca, car indirectement, c'est à travers elle que vous allez vivre l'aventure.
L'histoire a un énorme problème, pendant les deux tiers du jeu il se passe très peu d'évènements clefs. Un peu au début et distribution avec parcimonie, histoire de tout révéler uniquement dans la dernière partie. Du coup, on se retrouve avec un manque de rythme constant, c'est gentillet mais pas bouleversant, en attendant que les moments importants et les questions en suspens ne trouvent réponse, les uns derrière les autres, pour finir avec un sentiment plutôt positif. Car cette dernière partie, de loin la meilleure du scénario, est satisfaisante à défaut d'être vraiment originale, grâce à quelques bons passages et à des personnages attachants, dont certains sortent du lot, y compris dans les ennemis qui traverseront le chemin de notre vaillante équipe.
Ambitieux
C'est le terme qui convient le mieux à ce RPG, pour une seule raison, une carte du monde taille réelle, à l'instar d'un Dragon Quest VIII qui avait ouvert la voie il y a quelques années.
Sans égaler la réalisation de Level-5 sur DQVIII, MediaVision s'en sort plus qu'avec les honneurs sur cette carte. Travail d'éclairage (le ciel est superbe), environnements convaincants, reliefs travaillés, surface vaste et un affichage rarement prit au dépourvu avec un très bon champ de vision. Juste l'austérité des textures, quelques bugs de collision avec la Mono Wheel (moyen de transport) et souvent un manque flagrant de couleur, qui aurait apporté ce petit quelque chose en plus pour la rendre irréprochable, mais c'est déjà très bien.
Les villages ou donjons ne suivent pas du tout le même principe, bien plus soignés dans les textures, avec un level design attractif malgré une structure en "floor" (salles). Ils se démarqueront surtout grâce à l'esthétisme très western pour les villages et sensiblement plus moyen âge pour les donjons, comme s'il y avait eu une évolution de la civilisation.
Les combats sont très proches de Wild Arms 4 pour la réalisation, décors discutables mais animation fluide dans l'ensemble et de jolis effets spéciaux, bien maîtrisés. Ajoutons également les gros skills qui offrent l'occasion d'une petite séquence précalculée fort agréable, et nous avons un jeu convaincant à ce niveau.
En revanche, rien à reprocher aux personnages, ils sont très bien modélisés, bénéficient d'une animation satisfaisante, que ce soit du côté héros ou ennemi. D'ailleurs un grand soin est notable au niveau du chara design, et à quelques exceptions près, ils sont tous réussis. Toujours dans un esprit animation japonaise, mais très axé western, la palme pour Greg, le meilleur cowboy qu'on ait pu voir dans un RPG japonais à mon sens. Mais les surprises ne s'arrêtent pas là, puisque la science fiction tient une place importante, pour un cocktail exotique et cohérent, car le mix entre ces deux ambiances n'a jamais atteint un tel équilibre, même si le western reste la voûte du background.
D'ailleurs, de ces ambiances western/SF, on note un très grand nombre de références, ou clins d'oeil, au cinéma, à l'animation et aux jeux vidéos, y compris pour les anciens Wild Arms (ce qui fera plaisir aux fans). C'est en progressant que l'on constate que plein de petits détails anodins, et d'autres évidents, sont en fait issus d'œuvres existantes, et parfaitement intégrés ici pour notre plus grand plaisir.
Conclusion de ce paragraphe avec le bestiaire, varié, surprenant, réussi, au point qu'on hésite pas à tourner dans les moindres recoins de la carte où l'environnement change, pour découvrir de nouvelles têtes. Les invocations sont une sacré surprise également. D'un pari audacieux naît une réussite générale, et ce bon point est le prélude à plus fort, l'ambiance sonore et le système de jeu.
Retour aux sources
Deux compositeurs pour ce Vth Vanguard, Masato Kouda et Noriyasu Agematsu. Les deux artistes ont décidé de revenir dans un style plus western que d'habitude avec de longues boucles sur les musiques de plaines et presque autant dans les donjons ou celles des combats, nombreuses. Énergique, rock, épique, douce... vous passerez à peu près par toutes les émotions dans ce jeu, la qualité est toujours au rendez vous et offre une ambiance extraordinaire au titre, avec une variété amenant diverses teintes avec tact. Du très bon travail !
Extrait de Wild Arms the Vth Vanguard OST par Masato Kouda et Noriyasu Agematsu (
The Vth Vanguard &
Understanding the vastness of the world and still...) :
Piste Bonus, générique d'ouverture par Nana Mizuki
(Justice to Believe (short version) :
Les doublages sont de bonne qualité, notables dans les rares cut-scenes du jeu et d'une grande puissance en combat. Les bruitages sont travaillés plus que d'ordinaire, une initiative appréciable pour une ambiance brillante.
HEX System + True World Map
Le système de jeu est d'une très grande richesse, rarissime à un tel niveau, addictif qui plus est et doté d'un game design épatant. Il se décompose en plusieurs étapes : la carte du monde, les donjons et les combats, pour un objectif unique, le jeu, dans toute sa splendeur.
World map :
Les amateurs qui ont joué Wild Arms 4 et Dragon Quest VIII peuvent déjà se donner une petite idée de la chose, parcourir une carte du monde taille réelle avec des combats aléatoires qui se vivent au Hex System.
La carte est découpée en quatre continents, ici il n'y a pas de bateau ou d'avion mais le train, qui tient une place importante puisqu'une voie unique relie tous les terrains de jeu, et que vous aurez loisir d'emprunter à volonté lorsqu'on vous donnera l'autorisation de son utilisation. Le reste du temps, vous utiliserez vos jambes ou la Mono Wheel (sorte de moto à une roue géante, un peu à la SteamBoy pour donner une référence récente), en attendant d'avoir un ultime moyen, mémorable, qui permettra de découvrir soi même des parties inexplorées jusque là, et vous pourrez même vous battre avec, sans toutefois le contrôl mais en préparant toute la stratégie dans un menu adapté à cet effet. Je laisse le plaisir de sa découverte, mais sachez que l'idée est géniale compte tenu de l'univers. (les fans avertis doivent déjà savoir de quoi il s'agit).
L'interactivité de l'exploration se fera par l'intermédiaire d'un accessoire que vous aurez tôt dans le jeu, le "field viewer" ou détecteur si vous préférez. Cet objet vous permet, en pressant la touche carré, d'étendre l'espace d'un instant un halo de lumière vert. Si un coffre ou un objet se trouve dans le cercle à ce moment là, il se découvrira à vous, vous pourrez également glaner quelques informations pour avoir des coordonnées X et Y pour plus d'efficacité dans vos recherches.
Mais, à un stade un peu plus avancé, ce système dévoilera également les étapes d'un très bon mini-game à l'ancienne (sorte de Tetris géant fixe, ou le but est d'éliminer tous les cubes par couleurs) et qui constitue un donjon complet une fois tous les niveaux trouvés et finis. Le "field viewer" sera aussi activable en Mono Wheel, ce moyen de transport supprimant les combats sur la carte.
C'est un véritable plaisir d'explorer cette carte, il y a plusieurs moyens de transport, de nombreuses zones cachées, un nombre de coffres faramineux (certains nécessitant une clef jetable) et bien d'autres surprises.
Les donjons :
Comme je vous l'ai déjà dit les donjons sont en "floor". Entendez par là de petites pièces accrochées les unes aux autres. Tous les donjons du jeu mettent en avant un élément : la plate-forme 3D.
Pour ce faire, vous pouvez sauter, faire une glissade ou encore un saut avec réception en force, pousser des blocs... Mais surtout, vous aurez par la suite, grâce à vos armes (deux pistolets), la possibilité de tirer à répétition de manière illimitée si vous le désirez (vous pouvez ouvrir les coffres à distance en tirant dessus), en attendant que le barillet visible à l'écran ne dévoile d'autres caractéristiques (balles de glace, missile, grappin...), servant à résoudre les très nombreuses énigmes du jeu, dont certaines nécessiteront réflexion, ce n'est pas trop mâché pour une fois et même complexe parfois. Donc si vous associez les compétences du pistolet, dans de la plate-forme 3D avec des passages de réflexion ou de dextérité, vous avez un véritable Action-RPG en plus dans ces phases, extrêmement jouable avec une caméra libre à 360°.
Que ce soit la carte ou les donjons, vous aurez régulièrement des combats aléatoires, mettant en place sept hexagones, c'est le Hex System !
Combats :
Ce système tire sa force d'un aspect stratégique. Vous avez trois personnages jouables disposés aléatoirement dans les hexagones, de même pour les ennemis, et une vue sur l'ordre d'une dizaine de tours, vous permettant d'anticiper votre tactique. Au hasard également, le Hex changera certains hexagones de couleurs, pour autant d'élément, qui permettent de booster force ou défense et inversement sur ces attributs, valable des deux côtés. La disposition des hexagones est toujours identique (un au centre et les autres autour), sauf contre les boss, disposition aléatoire.
Vos personnages effectuent donc leurs actions au tour par tour, les trois pouvant se retrouver dans le même plateau. Ils disposent des actions suivantes : attaquer, objets, garde, skills, magies, scan (gratuit ne coûte pas de tour) et fuir (vous perdez de l'argent) si vous êtes sur un hexagone externe (vous pouvez aussi interchanger le personnage avec un membre de la réserve, puisque votre équipe est composée de six personnages, sachant qu'ils montent d'expérience au même niveau que les autres, utilisés ou non. A ce titre sachez que tous les protagonistes sont parfaitement équilibrés).
Outre le changement de personnages, la nouveauté dans ce Wild Arms 5 est la présence de la "jauge force". Vous avez à l'écran deux barres côte à côte, une rouge par niveau (sur 4) et l'autre bleu qui décompose un de ces niveaux (aussi sur 4). A chaque action alliée ou attaque ennemie la barre qui décompose un niveau monte (en général d'un palier), une fois à 4 elle vous offre votre premier niveau, qui permet d'utiliser des skills spéciaux de level 1, et ainsi de suite, sachant qu'à chaque utilisation vous perdrez le niveau requis par l'attaque. Vous pouvez prendre le risque de mettre les trois personnages dans le même hexagone, la barre montant proportionnellement aux dégâts infligés, une attaque meurtrière sur vos trois personnages peut la monter d'un coup au maximum. A utiliser avec stratégie, car sachant qu'a chaque fin de combat vos personnages récupèrent tous leurs points de vie, il faut les jouer en ayant conscience que votre vie est en jeu. En somme chacun d'entre eux est un challenge à relever, surtout que les bons items sont rares, et en cas d'échec, le jeu vous propose de retenter, autant de fois que nécessaire.
Les skills spéciaux s'obtiennent en utilisant les différents personnages ensemble, en les plaçant le plus souvent possible dans le même hexagone. Spectaculaires et puissants, la présence de la jauge force en fait les capacités les plus utilisées de tout le jeu (vous pouvez les zapper). Il y a également, à un stade avancé, de très jolies invocations qui nécessiteront le maximum de ressource de la jauge, on regrettera juste qu'elles ne soient pas toutes d'une grande efficacité.
Si jamais les combats sont trop nombreux ou vous lassent, vous aurez le moyen d'y remédier grâce au "Sol Niger". Dans chaque donjon, souvent à la fin, vous aurez un altar qui vous proposera un challenge contre une créature toujours identique mais qui varie son nombre et sa taille. Vous ne pourrez pas fuir de ce combat, donc si vous échouez c'est le game over. En revanche si vous parvenez à vaincre, vous activerez la fonction "encounter off" comme bon vous semble, supprimant simplement tous les combats aléatoires de la zone. Ce dispositif existe aussi bien dans les donjons que sur la world map, pour cette dernière le niveau de difficulté est bien plus élevé cependant.
Niveau difficulté justement, le jeu est très facile jusqu'au 2/3, avant cette fameuse dernière partie. A ce niveau, vous allez comprendre pourquoi le Hex peut être stratégique, en ayant l'impression de mourir à chaque attaque, relever plusieurs fois des personnages morts dans le même combat est courant aussi, c'est le système qui veut ça. Mais le côté challenge relevé avec des combats longs et éprouvants, sans parler de certaines annexes, est fort motivant pour le joueur car jamais injuste, il y a toujours un moyen de s'en sortir si on est bien préparé.
Système :
Pour obtenir skill, magie, compétence de soutien... il faudra équiper les personnages avec des "medium", des accessoires qui, avec l'expérience, débloquent les aptitudes ci-dessus. A chaque niveau supplémentaire vous gagnez des points, et vous pouvez les répartir pour troquer une aptitude contre vos HP, en attendant d'avoir le level pour la maîtriser définitivement. Chaque medium est interchangeable, ils pourront même être upgradés avec des items.
L'équipement est simple et la présence de boutiques vous permettra d'acheter ce dont vous avez besoin. Trois choses à retenir cependant, les tenues vestimentaires peuvent varier, même si les nouveaux visuels sont légèrement clonés sur celui de base, cet aspect "poupée" est appréciable, d'autant plus qu'il est préservé lors des cut scènes. Le deuxième point, indispensable celui ci, ce sont vos ARMs. En explorant donjon et carte, vous trouverez des fossiles de dragons. Ces derniers, grâce au point de sauvegarde, vous permettent d'augmenter une caractéristique de votre arme selon trois paramètres. Tous les personnages sont concernés et vous pouvez retirer les points acquis pour les disposer autrement comme vous le souhaitez. Dernier point important vos accessoires, sous forme de badges (avec quelques références) viendront renforcer votre statut.
Sous-quêtes
La durée de vie? Difficile à estimer, disons une bonne cinquantaine d'heures pour la quête principale voire plus, et le double pour explorer, sachant que le jeu possède une bonne replay value.
Coffres/items : sur la carte du monde ou en donjon il y aura un grand nombre de coffres à trouver (plusieurs centaines) recelant tenues, équipements, items rares, badge...
Puzzle coffres : le mini-game principal du jeu est disséminé un peu partout à travers Filgaia, trouverez vous tous les niveaux ?
Trade : un moment donné vous pourrez échanger vos badges pour en obtenir de plus performants. Certains cachent quelques surprises et tous les avoir relève du challenge.
Zones optionnelles : extrêmement nombreuses, se découvrent tout au long de l'aventure, que ce soit des endroits nouveaux ou des zones des donjons encore inexplorées...
Boss optionnels : il y en a un nombre conséquent, avec un niveau de difficulté assez élevé.
Donjons optionnels : là aussi il y en a un nombre important.
Divers : trouvez toutes les références du jeu, entre autre rencontrer des têtes connues des anciens Wild Arms, pour débloquer des quêtes optionnelles avec récompenses à la clef. Des pnj auront besoin de vous (pour faire une course, transmettre une lettre, distribuer les journaux...) pour autant de succès offrant des gains.
Ex Game : certaines actions ou objectifs cumulés au cours de l'aventure débloqueront des bonus pour la nouvelle partie suivante, certains d'entre eux ne s'obtenant que dans cette deuxième partie.
Soyons clair. Avec une histoire plus palpitante sur la longueur et une réalisation technique au top du support nous aurions eu un grand RPG. Cela dit la qualité est belle et bien présente, et les directions choisies par le studio sont convaincantes et ne méritent qu'éloges. Un excellent jeu, pour un grand Wild Arms !
04/02/2007
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- La World Map
- Le Hex system
- L'ambiance et ses personnages
- La richesse générale
- Greg
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- Techniquement perfectible
- Scénario trop convenu et long à se mettre en place
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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