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Final Fantasy XV Royal Edition > Commentaires :

Final Fantasy XV Royal Edition

7.5

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Ragna

le 09/02/2019
7_5
Après avoir passé 103 heures en compagnie de Noctis et ses compagnons, je comprends mieux pourquoi ce FF a fait tant l'objet d'une polémique, a fortiori pour un jeu dont on entendait parler depuis déjà dix ans maintenant alors qu'il devait s'appeler Final Fantasy Versus XIII à l'origine, un jeu ayant endossé le statut d'arlésienne, alors même qu'il fut ramené à la vie après avoir failli tomber dans l'oubli tel le phénix renaissant de ses cendres pour s'appeler tout bonnement Final Fantasy XV. Le voyage fut long. J'ai été pris d'une fusion de sentiments poussant à la réflexion en y jouant. Parfois j'avais l'impression de jouer à un FF, d'autres fois non. En effet, le jeu est une sorte de melting pot, n'apportant que peu innovations et donnant le sentiment qu'on a joué au moins une fois à chacun des jeux dont il s'inspire ouvertement dans certains détails du gameplay, et parfois de l'ambiance. Attendez-vous à un mix de Tomb Raider, Resident Evil, God of War, avec une pointe de GTA. Pour ne citer qu'eux. C'est une première dans un FF numéroté de la saga principale (hors MMORPG comme le XI et le XIV), car on est plongé dans un open world et ce, dès le début du jeu. Un monde ouvert qui, hélas, est loin d'être un parangon du genre comme le sont un Skyrim et ou un The Witcher III. Mais ce sont là les balbutiements d'une série qui s'aventure sur ce terrain. Les débuts ne peuvent guère être parfaits. En effet, si l'open world paraît aussi immense que paradisiaque au premier abord, il comporte certaines barrières invisibles qui nous empêchent par exemple de couper par une rivière ou fleuve en nous obligeant à contourner par un pont. Ce n'est pas bien grave, car au final l'essentiel se trouve sur les zones traversables, mais on perd du temps. On ne peut pas nager mais en même temps, je vois mal nos quatre persos nager en se suivant en file indienne ou sous autre formation dans l'eau. On a l'impression d'être bridé niveau liberté, mais pas tout à fait. La Regalia, voiture royale du prince qui permet de voyager rapidement, ne peut aller que sur les routes à l'image d'un train sur ses rails. Logique. La voiture a d'ailleurs un châssis bas, elle ne peut pas faire du tout-terrain à la base, sauf à un stade du jeu où l'on peut la modifier en 4x4 en accomplissant une quête pour Cindy, la garagiste-meccano. La bagnole devient alors une sorte de monster truck capable même de faire des sauts ! La mécanicienne nous propose d'ailleurs d'améliorer le véhicule en réduisant par exemple sa consommation d'essence, ou bien de faire du tuning sur la Regalia en lui remettant des pierres précieuses trouvables sur la map pour des pigments de couleurs. Tuner est sympa cinq minutes, mais inutile en fin de compte, ceci dit, il y a plusieurs combinaisons à voir et tout tester prendra des heures en gonflant artificiellement la durée de vie. La meccano sexy n'a pas trop de poids sur l'évolution de la trame, elle est surtout là pour en mettre plein la vue avec une bonne couche de fan-service.

Parlons-en de l'histoire. Dès le début, on sent qu'il manque quelque chose pour nous plonger plus facilement dans le bain. Les questions qu'on se pose se trouvent dans le film Kingslaive, qui à lui seul constitue le prologue manquant du jeu. En l'état, l'histoire n'en demeure pas moins incompréhensible, mais disons que ça commence trop soudainement et qu'on manque de quelques détails. Et c'est plus ou moins comme ça tout au long de l'intrigue. L'histoire ne révèle que le minimum syndical via des cinématiques du jeu allant droit à l'essentiel, faites en images de synthèse ou avec le moteur du jeu. Elles sont nombreuses mais parfois trop espacées entre elles et plus courtes que dans les anciens FF. C'est un choix de narration assumé qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Surtout quand ça prend place dans une ambiance américanisée en guise de voyage pour notre quator de héros, avec des fast-foods, stations-service et aires de repos sur la route. Il y a aussi quelques villes, plutôt grandes mais peu nombreuses, avec leurs NPC. Ces derniers vous proposent pléthore de quêtes de style fedex, à savoir non scénarisées, mais elles récompensent généreusement et il est difficile de résister à la tentation de ne pas en faire. Dès le début de l'aventure, on a une certaine liberté et l'on peut monter de niveau assez vite en accomplissant des quêtes optionnelles ou même les sempiternelles chasses aux monstres ne pouvant manquer à l'appel. De ce fait, on en oublie facilement l'histoire et le peu de bases qu'elles propose dès le départ en se perdant sur la map. En revanche, à partir du chapitre 9 (à peine un peu plus de la moitié du jeu), l'aventure devient plus linéaire mais l'histoire gagne en rythme... peut-être même un peu trop tant les événements se bousculent. L'histoire tient certes en haleine, mais le souci est que c'est parfois mal décousu, la faute à une inégalité de la durée des chapitres et à certaines scènes expédiées. C'est un peu comme si on avait voulu accélérer les choses, le rythme de l'histoire augmentant à une vitesse hallucinante au détriment de certains personnages secondaires inexorablement évincés et auxquels nous n'avons pas le temps de nous attacher, ni d'en apprendre plus. Et là, c'est fort dommage. Tout ce qu'il y a à savoir sur l'histoire est bel et bien présent, mais ce faisant, ça manque cruellement d'informations plus précises sur le background et certains persos participant au développement de l'histoire. L'histoire, si elle n'est pas incomplète, aurait gagné à être racontée de façon plus détaillée et fluide, et non de manière aussi concise et condensée. Par contre, on apprend pas mal sur notre clique de joyeux lurons tout au long de leur voyage, et tout particulièrement sur Noctis, ses origines. Tout au long de l'aventure, on est témoin des puissants liens soudés entre les quatre amis, et c'est bien là le plus gros point fort du jeu ; cette amitié si forte qu'elle atteint le stade de fraternité, tels des frères de sang ou frères d'armes, s'entraidant pour le meilleur et pour le pire. On voit leurs relations évoluer aussi bien dans les combats que durant l'exploration, et bien sûr au fil de l'histoire. Cette fraternité inébranlable va de pair avec cette ambiance américanisée qui caractérise le road trip que l'on vit, assurément la plus grande originalité dans un J-RPG (et peut-être bien la seule dans ce quinzième volet), qui ajoute un peu de fraîcheur bienvenue. En outre, l'histoire propose quelques idées intéressantes et parvient parfois même à émouvoir via certaines scènes dures et inattendues, mais n'échappe pas à quelques rares clichés du J-RPG. Ça aurait pu être un sans-faute à mon sens, si elle avait inclus d'office le prologue de Kingslaive et qu'elle aurait été fournie un peu plus en détails durant les cinématiques, même si l'on peut obtenir des informations intéressantes en lisant des notes ou en écoutant la radio.

En parlant de sans-faute, nous l'avons dans le critère musique. Il n'y a absolument rien à redire ! C'est parfait de ce côté-là. Le style de Shimomura tranche radicalement avec celui de Uematsu et Hamaizu, mais quelle claque ! C'est du jamais vu. Ou plutôt du jamais entendu. Si on reconnait aisément le style musical de la compositrice, c'est ici magistralement orcherstré, tant et si bien que la bande-son justifie à elle-seule de jouer à Final Fantasy XV. Chaque musique dégage une aura, que ce soit ambiance, intrigue ET SURTOUT, les musiques de combat. Un travail d'orfèvre a été accompli, et je tire mon chapeau à Yoko Shimomura, alors que je ne suis pourtant pas spécialement fan de ses compositions, mais dans le cas présent elle s'est surpassée et a réussi à insuffler une âme certaine au jeu, une identité forte par ce biais. Apaisantes et sifflotantes en parcourant la mappemonde, empreintes de mystères et de secrets nous poussant à en savoir plus sur Éos (le monde de FFXV) en explorant les donjons, elles nous transportent durant les cinématiques jusqu'à nous emporter fiévreusement dans les rouages des combats aux sonorités épiques et dantesques. Je m'écoute encore cette magnifique OST à l'heure où je rédige ces lignes. Et bien que je préfère le style de Nobuo Uematsu et d'Akira Yamaoka (Silent Hill), j'ai eu là un énorme coup de cœur. La musique est en osmose avec le jeu. Tout simplement.

Ce FF aura fait couler beaucoup d'encre, et il n'en a pas sûrement pas encore fini avec son pack royal. Le gameplay n'y coupe pas, et c'est surtout là que l'on voit que le titre emprunte à d'autres titres de sagas assez connues pour certaines phases de jeu. À noter que c'est le premier FF à côtoyer le survival horror au niveau de l'ambiance et, dans une moindre mesure, la structure et les effets de lumière de certains niveaux. Chapeau bas. Certains apprécieront, d'autres non, mais moi en tout cas, je salue l'idée. Il fallait l'oser. Revers de la médaille : on assiste parfois à des QTE (façon RE5/RE6 et GoW) durant les séquences cinématiques et lors de certaines phases de combat de boss. Pas d'originalité ici, mais une certaine lourdeur avec un effet "too much" pour en mettre plein les yeux. Alors oui, c'est impressionnant, mais ça frise parfois le ridicule et inclure moins de séquences de réflexes de ce style aurait été mieux je pense. Tout au long de son périple, Noctis devra par moment prendre des décisions timées, à l'instar de Geralt dans TW3. Quand je dis que c'est un fourre-tout, ce n'est pas peu dire ! J'ai néanmoins passé outre ces détails qui ne m'ont pas dérangé plus que ça. En tant qu'action-RPG, le soft propose des combats en temps réel, en contrôlant Noctis (ses trois camarades étant contrôlés par l'ordinateur). Le temps s'arrête seulement durant quelques secondes quand on affiche le menu des objets pour les utiliser. Il y a également un mode stratégique (que je n'ai jamais utilisé) qui permet de disposer de plus de temps pour les novices et de sélectionner sa cible tranquillement. Un bouton pour parer/esquiver/riposter, un autre pour attaquer avec l'une des quatre armes que Noctis peut transporter parmi toutes les catégories d'armes qu'il peut utiliser, un autre bouton pour sauter, et un autre pour effectuer l'attaque éclipse. Cette dernière commande est sans doute la plus grande nouveauté du système de combat, et j'ai grandement apprécié ce concept qui est également introduit dans Kingslaive. Cette technique permet de lancer une arme blanche sur un ennemi et de s'y téléporter par la suite quasi-instantanément afin de lui infliger de lourds dégâts à mesure que la distance est plus grande. Dans le même ordre d'idées, Noctis peut utiliser l'éclipse tactique qui lui permet de se téléporter avec son arme sur certaines plateformes ou murs, lui permettant de recouvrer rapidement ses PV et PM et de se mettre temporairement à l'abri, ce qui octroie aux combats une dimension stratégique non négligeable. C'est d'ailleurs sur ce genre de détail qu'on voit que le jeu et le film sont très fidèles l'un et l'autre. J'ai beaucoup aimé cette petite trouvaille qui fait le sel des combats. On ressent toute la pugnacité de Noctis, et je ne cacherais pas que j'ai usé et abusé de cette technique. Ça permet d'atténuer le côté bourrin des échauffourées. Afin que chacun des compagnons de Noctis utilise un style de combat particulier, chaque allié peut s'équiper de deux classes d'arme. Si Noct' est polyvalent en utilisant toutes les armes, y compris les armes royales qui consument la santé de l'utilisateur en échange de dégâts massifs, il est le seul à utiliser l'assaut éclipse et l'éclipse tactique, ces deux techniques se révélant bien souvent salutaires dans les combats corsés. Également, il peut absorber des essences élémentaires permettant de synthétiser des sorts élémentaires en associant des objets. J'y vois une certaine inspiration de FFVIII avec les sources de magies à voler, pas vous ? C'est une nouvelle façon d'utiliser la magie. Pas besoin de PM, il suffit d'avoir les objets requis, et hop, on peut créer des sorts élémentaires puissants, qui peuvent ajouter des altérations d'état ou être multipliés par 2, 3, 4 et jusqu'à 5 fois. La magie s'avère assez puissante et efficace contre les ennemis en général, et les alliés sont également capables de s'en servir. En contrepartie, elle s'avère parfois gourmande et onéreuse en ressources. Heureusement, il existe des raccourcis permettant de recréer des sorts déjà fabriqués en un clin d'œil car c'est gardé en mémoire, à condition bien sûr d'avoir les matériaux nécessaires. On peut même synthétiser pendant les combats mis en pause via l'affichage du menu. Pour rester dans le thème de la magie, les invocations sont présentes mais... apparaissent aléatoirement durant certaines circonstances, dans les situations périlleuses, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Elles restent toutefois impressionnantes du fait qu'elles représentent des divinités. Pour ma part, cette part d'aléatoire m'est égal.

Mais en soit, le jeu n'est pas particulièrement difficile. En faisant régulièrement le plein de ressources et en veillant à ce que Noctis ne meure pas après l'état mourant. Il y a tout de même quelques phases de mini-jeux scénaristiques où si on ne fait pas gaffe, on peut facilement se manger un game over. On sent clairement que le jeu a été conçu pour tous les publics, et ce n'est pas forcément une bonne chose. Le système de combat peut parfois s'avérer assez bourrin, mais il y a toujours un minimum de stratégie à adopter en changeant d'équipement et de techniques de combat pour ses alliés (moins stratégiques que les anciens et précédents FF, cela dit). Ça ne m'a non plus dérangé. Ce qui m'a vraiment gêné, c'est le fait que la caméra a parfois du mal à suivre et que le jeu ne met pas en transparence les éléments du décor (comme un arbre ou un rocher) masquant les rixes qui en deviennent confuses. Aussi, la caméra a tendance à tourner toute seule autour de Noctis sur le champ d'exploration alors même qu'on presse à peine le stick gauche pour avancer, ce qui nous oblige à la recadrer avec R1. Carton rouge donc sur ces derniers points cités.

Même si ce FF ne ressemble pas aux autres FF, il n'en reste pas moins un FF qui respecte les éléments récurrents de la série, à savoir le bestiaire, les sorts, les armes, les objets et les chocobos avec leur thème musical respectif à la sauce Shimomura. On se balade dans Éos et on admire ses environnements de toute beauté, où là encore un grand travail a été accompli malgré certaines textures fades ou apparaissant brusquement/en retard. Sur le chara-design des persos, je dirais qu'on est à mi-chemin entre un léger air manga et du photo-réalisme, mais ça se marie bien et encore une fois, c'est en synergie avec le film d'un point de vue visuel. Si bien qu'on a des fois la sensation d'assister à un film d'animation interactif. Le niveau de réalisme est parfois saisissant. Certains détails ont été étrangement peaufinés à l'extrême, tel que les plats cuisinés par Ignis, dont le rendu est si réaliste que les recettes visibles à l'écran vous ouvriront l'appétit ! Heureusement, il n'y a pas que sur ce genre de détail où le potentiel graphique atteint son paroxysme. Il faut dire que les NPC, soldats magitech, robots, bêtes et monstres sont également très soignés. D'ailleurs, revenons-en à la cuisine. C'est elle qui permet d'ajouter des effets supplémentaires bénéfiques aux quatre héros (comme dans un Tales of), leur apportant ainsi un soutien tactique pour faciliter les combats. Petite nouveauté cependant, pour gagner des niveaux, il faut dormir en faisant du camping à la belle étoile ou en dormant dans une auberge ou un hôtel. L'EXP accumulée à l'avance est gagnée en faisant des combats, en accomplissant des chasses, ou en terminant des missions principales ou facultatives avant d'être dépensée à l'heure du dodo. Amusant. Et ça permet d'être bridé dans les niveaux dans une certaine mesure, provisoirement, afin de ne pas devenir trop fort trop rapidement. Je recommande toutefois de ne pas faire trop d'annexes dès le début, cela afin de ne pas rouler sur le cheminement principal. De toute façon, il y a une nouvelle partie + et il est toujours possible de revenir en arrière pour tout faire vers la fin du jeu. J'ai quand même remarqué qu'il y a un certain équilibrage sur les niveaux des monstres par rapport au notre vers la fin du jeu. Autre petite nouveauté du jeu, étant donné qu'il y a cycle de jour/nuit pour rester naturellement en cohérence avec l'open world, les monstres les plus dangereux apparaissent de nuit, sortes de démons, et ont souvent quelques niveaux de plus que ceux de notre groupe d'aventuriers. J'ai pris beaucoup de plaisir à les pourfendre, surtout lorsque des troupes impériales sont déployées depuis des vaisseaux flottant dans les cieux. Ces séquences-là sont souvent impressionnantes et relèvent le niveau de difficulté, car il y a deux groupes d'ennemis à combattre en simultané, soit deux combats en un. La même chose peut arriver alors qu'on affronte des bêtes sauvages dans le monde ouvert. Étant un peu maso sur les bords, je m'amuse souvent à affronter tout ce beau monde quitte à frôler la mort et à dépenser beaucoup de ressources avant de refaire le plein de potions et de queues de phénix. Mais le fait que les impériaux persécutent sans cesse le quator peut en rebuter certains. Moi-même j'ai trouvé ça un peu lourd à un moment, mais il suffit de quitter le cercle représentant le champ de bataille sur la mini-map en forme de boussole pour éluder toute menace. Par ailleurs, le jeu est intégralement traduit en français et que les voix fr m'ont paru correctes plutôt correctes dans l'ensemble, avec un parler parfois cru mais assez riche. C'est une première pour un FF d'être doublé en français.

Bref, c'est un FF très différent des autres, principalement destiné à un large public, et étant loin de faire l'unanimité parmi les fans de la franchise. Certains fans de FF ont même tourné le dos à la saga, d'autres fans ainsi que les nouveaux venus auront été comblés ou satisfaits par ce changement. Personnellement, je l'ai préféré au XII et au XIII. Ce n'est clairement pas le FF qui m'aura fait vibrer, mais il aura laissé une empreinte... laissant derrière elle des sentiments mélangeant satisfaction de découverte et de prises de risques... mâtinés à d'autres sentiments inspirant un chouilla de déception. Mais globalement, j'ai passé un bon moment en compagnie de Noctis, Gladio, Prompto et Ignis. Ça change. Il m'a apporté une fraîcheur inédite, avec ses qualités et ses défauts. Maintenant, il faut tourner la page pour ce Final Fantasy aimé et détesté par les gens, car Square-Enix doit maintenant se concentrer sur le développement du remake de FFVII, ainsi qu'un éventuel FFXVI. En espérant que ce dernier sera mieux que ce 15ème opus.
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