Troisième volet d'une saga culte de T-RPG, Shining Force 3 sortait en 1997 sur Saturn et perpétuait une longue saga débutée en 1992 sur Megadrive avec Shining Force: Legacy of Great intentions. Quelques années et de nombreux épisodes plus tard (SF1 et 2 sur Megadrive, les trois gaidens sur Game Gear, l'épisode Mega CD, remake des deux premiers opus Game Gear assortis de scénarios bonus et enfin avant le fameux Shining Force: Resurrection Of Dark Dragon, l'excellent remake du premier, sur GBA) vint pour ce qui reste, encore aujourd'hui pour moi, le meilleur Rpg de la création. Ce troisième volet est divisé en trois scénarios, qui sortirent à quelques mois d'intervalle au Japon. Je vais ici parler du premier volet de la trilogie, le seul à être sorti hors du Japon. C'est sûrement le jeu dont j'ai le plus intensément attendu la sortie, et il ne m'a pas déçu. Je me rappelle encore quand j'ai fébrilement pris la manette, et pressé le bouton power de ma Saturn: SONIC & CAMELOT Present...
Une guerre de dix ans relancée par une secte
Vous incarnez Synbios, fils de Conrad, un des fondateurs de l'état républicain, et vous venez d'arriver à Saraband, la cité neutre où des négociations avec l'Empire vont avoir lieu. En effet, après un conflit de dix ans, les deux partis ont décidé d'un commun accord de se réunir pour tenter d'établir une paix durable. C'est dans ce cadre que vous et vos compagnons (au nombre de trois au départ : Dantares le centaure, Masqurin la magicienne et Grace la prêtresse) assistez aux préparatifs. Mais alors que vous vagabondez innocemment dans la ville, vous rencontrez le président du conseil républicain, Benetram, en plein enlèvement de l'empereur Domaric. Ne pouvant croire ce que vous avez vu, vous décidez de rentrer au quartier général, pour découvrir avec stupeur que Benetram s'y trouve encore et ne l'a donc pas quitté. Il semblerait que la mystérieuse secte de Bulzome soit ici à l'œuvre pour faire échouer les négociations, et soit prête à tous les stratagèmes pour parvenir à ses fins. N'ayant pas le temps de raisonner le camp impérial fou de rage, vous devez amener Benetram en lieu sûr. Ce sera le début d'une longue quête, durant de laquelle il apparaîtra que la secte prépare le retour de Bulzome – le dieu maléfique –, avec l'aide de Vandals (créatures démoniaques). Il est à noter que la base du scénario prend racine dans le Shining précédent sur Saturn: Shining The Holy Ark. Bizarrement, ce prédécesseur scénaristique n'est pas un Tactical mais un pur Classical, le seul de la saga jusqu'à présent. Pour bien tout comprendre je vous conseille de le faire avant (en plus il déchire sa mère). Il introduit, non seulement, le héros de la trilogie SF3, mais aussi le monde et les Vandals.
Quoi de neuf docteur?
Alors quelles nouveautés par rapport aux Shining Force précédents?
Tout d'abord, au niveau des combats. Si le système reste quasiment le même, de très nombreuses innovations ont été introduites. Un petit rappel du système traditionnel de la saga s'impose.
Comme dans tout Tactical, vous avez une zone d'action dans laquelle vous pouvez vous déplacer, celle-ci variant selon les caractéristiques de mouvement des persos. Une fois le déplacement effectué (ou non) directement à l'aide de la croix directionnelle (gros point fort des Shining Force, on dirige directement le perso parmi douze au maximum sur la grille et non à l'aide d'un vieux curseur), vous avez le choix entre attaquer, utiliser un objet, faire une magie ou ne rien faire (à éviter quand on se colle aux boss). Le tout est évidemment représenté sous forme d'icônes. Comme dans les épisodes précédents, le type de terrain sur lequel vous vous trouvez donnera des bonus ou des malus sur votre attaque et conditionnera votre futur déplacement (seuls les persos volants ne sont pas concernés par ce dernier aspect). Jusqu'ici, rien de bien nouveau par rapport au système de ses prédécesseurs, mais les nouveautés, les voici !
Tout d'abord, le système de prédominance des armes les unes par rapport aux autres, qu'on peut comparer aux triangles des armes dans Fire emblem. Ainsi, par exemple, attaquer avec une lance sur une épée infligera plus de dégâts et augmentera la probabilité de réaliser un coup critique. Le triangle des armes est le même que dans Fire Emblem, à savoir les épées dominent les haches, les haches dominent les lances et les lances dominent les épées. D'autres prédominances ont lieu comme les arcs sur les unités aériennes, mais elles ont lieu face à un type d'ennemis et non face à un type d'armes. Ce qui m'amène à la deuxième nouveauté : les attaques spéciales.
Chaque type d'armes possède ses attaques spéciales qui sont au nombre de trois. Pour débloquer les spéciales suivantes, il faudra augmenter le niveau du type d'arme et pour ce faire il suffit simplement de donner des coups avec, ce qui augmentera son expérience. Il y a entre un et trois types d'armes par perso, et il est donc pratique d'en avoir plusieurs augmentés (basiquement une de corps à corps et une de distance). À noter que les meilleures armes du jeu disposent de leur propre attaque spéciale, souvent dévastatrice. Les attaques spéciales se produisent aléatoirement, vous ne choisissez pas quand les utiliser, mais une prédominance (symbolisée par un point d'exclamation) augmentera grandement vos chances d'en réaliser.
Toujours dans le rayon "nouveautés" : les combats à objectifs particuliers. Dans ce premier scénario, ils se révèlent peu nombreux, mais ont le mérite d'être introduits. Les objectifs peuvent être de sauver des réfugiés des forces impériales, de purifier des villageois transformés en morts-vivants, ou bien encore de visiter des ruines en plein combat afin d'empêcher les pilleurs de tout voler (en clair c'est vous qui ramasser tout si vous passez avant eux).
Enfin, la dernière grande nouveauté est le système d'affinités. Plus les persos interagissent entre eux plus leur niveau de lien augmente. Les interactions sont typiquement d'attaquer l'un après l'autre le même ennemi ou bien de se guérir. Inutile de préciser que les guérisseurs sont ceux qui finissent avec le plus d'amitiés. Mais à quoi ça sert ? Selon les persos, être sur une case directement collée permet d'être boosté dans le domaine spécifique de l'allié. Ainsi, donner un coup en étant fortement boosté en attaque se révèle judicieux. De même pour le perso collé au boss, il est préférable de le coller à un allié lui remontant sa défense. A noter que la zone d'effet double en atteignant le niveau maximum.
Des concepts qui permettent de bonifier le système déjà excellent des anciens Shining Force.
Adieu explorations
Au niveau du reste du jeu, c'est à dire hors-combat, c'est très simple : il n'y a que les villages. Contrairement à SF2, il n'y a aucune phase d'exploration sur la carte. Le jeu est assez guidé et vous alternez phases de combat et explorations de villages, comme dans SF1 (le jeu est d'ailleurs aussi découpé en chapitres). Dans ceux-ci vous aurez :
- Les églises pour sauvegarder, ressusciter les alliés ou encore enlever les divers statuts négatifs.
- Votre quartier général pour discuter avec vos troupes, gérer vos objets et choisir qui participera au combat.
- Les marchands d'armes, d'objets et assez tard dans le jeu les forgerons.
Les phases d'explorations en ville permettent aussi de trouver des objets cachés et de récupérer des nouveaux personnages. Pour certains il faudra réaliser des actions spéciales et leur parler ne sera pas une condition suffisante à leur recrutement. Les villages sont très vivants, et c'est un plaisir de les visiter.
Une promotion est disponible à l'église pour chaque personnage qui atteint le niveau 10. Elle permet d'augmenter sensiblement ses caractéristiques et, bien sûr, à chaque niveau gagné ensuite, les persos évolueront plus rapidement. De toute façon elle est indispensable pour s'équiper avec des armes avancées et récupérer les dernières magies. Il faudra donc le faire (pas forcément au niveau 10 pour ceux qui veulent avoir de vrais bourrins à la fin du jeu).
Sinon, le système de magie reste le même: chaque magie passe des niveaux avec les niveaux du perso et vous pouvez choisir le niveau auquel vous souhaitez l'utiliser. Plus les magies augmentent de niveau plus leur champ d'action s'agrandit, pour aller jusqu'à une zone de treize cases. Le champ d'action des magies est maintenant symbolisé par un cercle et non par le contour des cases. Il y a toujours des invocations mais, contrairement à ce qu'on trouvait dans SF2, elles sont ici données par des bâtons spéciaux. Leurs dégâts se répartissent toujours en fonction du nombre d'ennemis attaqués. Elles sont donc d'une puissance redoutable sur des ennemis isolés, mais cela vaut aussi pour les ennemis, en conséquence pensez à bien vous regrouper contre des invocateurs.
On se trouve donc face à un gameplay frisant la perfection, et les actions réalisées dans cet opus auront des conséquences dans les épisodes suivants.
Madame la Saturn a de beaux restes
Techniquement le jeu est un mélange de 2D et de 3D durant les phases de déplacements en combat et dans les villages. De très jolis persos en 2D SD se déplacent sur des décors en 3D fine et détaillée pour de la Saturn. On peut tourner la caméra comme bon nous semble à 360° à l'aide des gâchettes, le tout assorti de trois niveaux de zoom.
La 3D n'empêche donc pas de voir tous les détails, comme c'est le cas dans certains jeux. Lors des phases d'attaque, on bascule en "full 3D" et la modélisation des persos est assez réussie pour de la Saturn, avec une animation plus que correcte. La mention spéciale est à attribuer aux magies et attaques spéciales, vraiment magnifiques pour l'époque.
Le design a été confié à Shin Yamanouchi et il réalise ici un superbe travail, en créant des persos d'une classe et d'un charisme rare.
L'ambiance générale se dégageant du jeu tient autant de l'heroïc-fantasy que du conte de fée, avec les races typiques au genre (centaure, homme-loup, magicien...).
Coté bande son, c'est le génie Motoi Sakuraba qui s'en est chargée, et le résultat est à la hauteur du jeu, exceptionnel. Les thèmes de batailles sont magnifiques et variés, et les diverses musiques de villages collent parfaitement à l'ambiance. Une des meilleures bandes-son du "maître".
Le scénario se révèle très travaillé, introduisant très bien la base de la trilogie, avec de nombreux croisements repris dans le deuxième scénario.
Le tout vous prendra environ trente à quarante heures pour voir le bout, qui finalement ne sera qu'un "à suivre".
Shining Force 3, c'est le joyau de la Saturn, le genre de RPG qui marque à vie. Incontestablement parmi les meilleurs Tactical de la création, il promet des heures et des heures de plaisir, en introduisant parfaitement le fantastique univers de la trilogie.
Un coup de maître de Camelot.
??/??/????
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- Un système de combat quasi-parfait!
- L'ambiance et le design
- La bande-son
- Le scénario
- Techniquement très bon pour de la Saturn
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TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 4.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 5/5
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