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System Shock 2
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System Shock 2
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Le mois de février 2013 aura été décisif pour beaucoup de joueurs nostalgiques. En effet un célèbre distributeur en ligne, dont nous tairons le nom pour des raisons d’indépendance éditoriale, ajoutait à son catalogue le titre historiquement le plus demandé par ses utilisateurs : System Shock 2. Le rejeton de Looking Glass Studios sorti originellement en 1999 semble en effet bénéficier d’une aura bien particulière, considéré par toute une population de joueurs comme un titre fondateur du FPS-RPG, qui aurait donc servi de base à des noms illustres comme Deus Ex.
Alors, relique poussiéreuse à ranger dans son grenier ou objet de culte justifié ?
Un S.O.S en provenance de Zeta Reticuli
L’introduction se lance et le contexte est posé. En 2072 Shodan, l’intelligence artificielle autoproclamée déesse, décide de se retourner contre l’humanité. Mais ses élans mégalomanes sont stoppés par le hacker, qui l’empêche d’utiliser le laser d'exploitation minière d’une station contre la Terre et la met hors d’état de nuire. C’est tout nous direz-vous ? Et bien non, car ceci n’est en fait qu’un court résumé pour tous ceux qui n’ont jamais joué à System Shock premier du nom sorti en 1994. Notre véritable périple prend place quarante-deux ans plus tard. L’homme maitrise désormais le voyage à une vitesse supérieure à la lumière et le premier vaisseau équipé de cette technologie, le Von Braun, s’apprête à partir découvrir les mystères de l’univers. Cependant ce grand pas pour l’humanité ne va pas se réaliser sans nous. On incarne donc le soldat G65434-2 (nous le renommerons affectueusement l’insecte) fraichement affecté sur le Rickenbacker, vaisseau militaire d’escorte du Von Braun. Notre héros, en plein sommeil cryogénique, va malheureusement manquer l’évènement majeur de ce System Shock 2 : plusieurs mois après le départ du Von Braun et du Rickenbacker, un appel de détresse provenant d'une planète inhabitée est capté. Nous nous réveillons une semaine après cet évènement, amnésique, et muni d’augmentations cybernétiques non désirées. L’aventure commence.
Autant le dire tout de suite, si vous avez déjà lu, vu ou joué à une œuvre traitant du thème de la science-fiction horrifique, vous ne serez pas surpris. L'histoire de System Shock 2 est convenue et les clichés habituels, comme par exemple l'infection par une entité alien, sont de la partie. Vous l'aurez compris, la principale originalité du scénario n'est pas l'histoire en elle-même, mais plus la façon dont elle est dévoilée au joueur. Le héros ne parle pas et ne rencontre quasiment pas de membre d'équipage susceptible d'échanger quelques mots avec lui. Ainsi tout ce qui a pu se produire pendant cette semaine clef et tout ce qui va se produire pendant nos pérégrinations nous est expliqué à travers des enregistrements audios. Concrètement, l'explication de nos objectifs prend la forme de courriels transmis par une personne qui suit notre progression d'un centre opérationnel. De plus, nous trouvons disséminés çà et là des e-mails de l'équipage, en quelque sorte des brefs témoignages de ce qui s'est produit. Et c'est à partir de toutes ces pièces d'un puzzle géant que l'on va devoir reconstituer la chronologie des événements qui ont frappé le Von Braun et le Rickenbacker. Les habitués de Ken Levine ne seront pas dépaysés puisque ce système a grosso modo été repris dans la série Bioshock. Et enfin pour pleinement nous combler, tous les courriels sont doublés en anglais, un doublage extrêmement soigné comme en témoignent les jeux d'intonations ou les accents clairement identifiables. Même les créatures synthétiques ont bénéficié d'un travail remarquable.
Autant être clair, un système aussi extrémiste apporte forcément son lot de points forts comme il peut se révéler rédhibitoire. D'un côté l'exploration est récompensée par du contenu à forte valeur ajoutée et le sentiment ressenti une fois le background bien reconstitué est particulièrement gratifiant. D'un autre côté la quasi-absence de cutscenes au profit des enregistrements rend l'expérience particulièrement monolithique, voire redondante.
Aussi accueillant que Klendathu
Tout cela c'est bien joli, mais ça n'explique pas comment System Shock 2 se joue. Et bien c'est un mélange de trois genres majeurs: le First Person Shooter, le Survival Horror et le RPG.
Au tout début de l'aventure, le choix vous est laissé entre trois carrières : l'OSA, la Navy ou les Marines. Comprenez par là « soldat psychique », « soldat technologique » ou « soldat soldat ». Cette intégration d'un corps est complétée par une formation de trois ans qui, dans les faits, vous donne la possibilité d'augmenter certaines caractéristiques parmi trois spécialisations par année, spécialisations évidemment liées à la carrière choisie précédemment. L'augmentation des caractéristiques et le déblocage des compétences se feront par la suite via des bornes présentes à des endroits spécifiques du vaisseau, grâce à des points gagnés en réalisant les objectifs ou autres. Ces bornes sont au nombre de quatre : une dédiée à l'armement, une aux statistiques, une aux compétences technologiques et une aux pouvoirs psyoniques. Il faut savoir qu'en cours de partie le jeu ne restreint pas le joueur aux compétences de sa carrière et le laisse libre de dépenser ses points où bon lui semble. Pour autant les personnages trop généralistes sont fortement déconseillés, particulièrement en début de partie ou dans les niveaux de difficulté avancée. Quoi qu'il en soit ces chiffres théoriques vont grandement conditionner votre progression et vous offrir une multitude d'alternatives : des compétences en hack vous permettront de désactiver les tourelles de sécurité, des compétences en armement lourd vous permettront de découvrir les joies du lance-grenade, la redirection photonique vous rendra invisible un temps donné, etc. Nous n'illustrons ici qu'une infime partie des possibilités offertes par le système de construction du personnage de System Shock 2. Retenez simplement qu'il est riche, ouvert et offre une forte rejouabilité.
Une fois en jeu, la vue à la première personne est de mise. Le tir, le saut, la visée à la souris, inutile de vous présenter ce qu'est un FPS. Point intéressant en revanche, en appuyant sur la touche tabulation (configuration par défaut), le menu s'ouvre. Le jeu ne se met pas en pause pour autant, on peut toujours se déplacer, se faire attaquer, mais pas contrer puisque les déplacements à la souris servent désormais à naviguer dans ce menu. Là, en plus de pouvoir consulter la fiche de personnage où les enregistrements audios, l'inventaire s'affiche. Sur la droite, l'armure équipée, l'arme équipée et les implants équipés (implants qui apportent différents bonus, de statistiques ou autres, tant que leur chargeur le permet). Sur la gauche on retrouve le reste de l'inventaire présenté en forme de grille où les objets prennent plus ou moins de cases selon leur taille, inventaire typique d'un Diablo 2 par exemple. Et cet écran, vous allez le voir très souvent. Cela pourrait paraître anodin mais la gestion de ses ressources est primordiale dans System Shock 2. D'un côté l'inventaire ne permet pas de stocker tout ce que l'on trouve, de l'autre les consommables telles que les munitions spécifiques ou les medikits sont des denrées rares. Chaque affrontement nécessite donc un minimum de réflexion vis-à-vis de l'utilisation de nos ressources et l'ouverture de crâne à coup de clé à molette est parfois l'option la plus sûre pour éviter de se retrouver à court de balle dans les instants les plus critiques. Vos assaillants sont rarement en surnombre, mais assez solides et violents. À vous alors de progresser prudemment, en prenant bien soin d'analyser chaque face à face ; réfléchir quant à l'utilisation des objets à usage unique comme nous l'avons vu, mais aussi réfléchir quant aux faiblesses de chacun face à vos munitions. Ici rien de bien compliqué, on retrouve des munitions standard, des munitions efficaces contre la robotique et des munitions efficaces contre les organiques.
Oui System Shock 2 est un titre exigeant où tout se gagne à la force des clics. Le vaisseau principal est divisé en ponts (pont médical, pont des loisirs, etc.) la plupart du temps reliés entre eux par un ascenseur. Chacun de ces ponts propose une carte plus ou moins labyrinthique qui pourra rappeler les FPS du milieu des années 90. Une fois l'objectif assimilé, à vous d'explorer le pont du Von Braun concerné. On y trouve généralement des éléments récurrents :
- Un Regenerator qui, une fois activé, vous permet de revivre moyennant finance, au cas où la rencontre avec des autochtones ne vous aurait pas été favorable.
- Des distributeurs automatiques, sorte de magasins qui proposent toujours quatre items différents, pas toujours ce dont on a le plus besoin malheureusement.
- Des lits médicaux qui régénèrent intégralement votre santé, s'ils ont été au préalable activé avec un objet spécifique.
- Une réserve contenant des matériaux chimiques nécessaires à la recherche. Quelques mots sur ce système lié aux compétences technologiques. En tuant des ennemis vous pouvez régulièrement récupérer des restes de leurs corps sans vie. Il est alors possible d'effectuer des recherches sur ces bouts de chair grâce à ces composants chimiques, ce qui permet généralement de maximiser les dégâts face à cette espèce.
- Des casiers, coffres et autres cadavres à fouiller afin d'y trouver munitions, implants et armes.
Et quand on vous dit que rien n'est donné, on a ici l'exemple parfait. Une progression sans encombre est clairement le fruit d'une exploration méticuleuse. Mais nuançons tout de même un peu ces propos. Le jeu propose quatre niveaux de difficulté, de facile à impossible. Et les niveaux de difficulté les moins avancés sont tout à fait adaptés aux joueurs les moins patients, même s'ils se priveront d'une part de la tension délectable offerte par ce titre.
Espérons que ces quelques mots vous auront donné un bref aperçu de la richesse proposée par le gameplay de ce second System Shock. Chaque mécanique prise indépendamment ne nécessite pas des heures de réflexion intense pour en comprendre toutes les subtilités, finalement assez superficielles. Mais le tout mis bout à bout nous montre une réelle maitrise de ce mix des genres. Bon, puisqu'il le faut bien, quelques mots sur le système mal fichu. Vous le connaissez, ce détail lourd, cette mécanique parasite, cette subtilité ratée, il se glisse dans tous les titres ou presque : ici, il s'agit de la dégradation des armes. Plus vous utilisez une arme de tir, plus elle se détériore jusqu'au moment fatidique où elle se casse. Or cette usure est beaucoup trop rapide, un chargeur vidé équivaut presque à un niveau de qualité perdu. L'équipement nécessite donc une maintenance très régulière, particulièrement exaspérante sur le long terme.
Il ne serait pas un peu trop cubique ce monolithe ?
Sorti en 1999, le jeu utilise le moteur Dark Engine, également à l’œuvre sur les deux premiers épisodes de la série Thief. Autant le dire tout de suite, le poids des années se ressent dans System Shock 2. Les couloirs exigus du Von Braun affichent une architecture particulièrement géométrique et les symptômes sont les mêmes pour les modèles des créatures qui sont assez simplistes. Les textures quant à elles sont résolument floues et vieillottes. Ainsi l'atmosphère horrifique dégagée par les décors comme les ennemis n'effrayera plus grand monde aujourd'hui. Pour autant, cracher ouvertement sur la technique de ce vestige en reniant l'intelligence des choix de Looking Glass Studios ne serait pas juste. En effet la peur que veut nous insuffler System Shock 2 est extrêmement suggestive. On croise ainsi les membres d'équipage qui ont préféré la pendaison à la souffrance, des messages écris en lettres de sang qui habillent les murs, les hommes parasités qui nous supplient de mettre fin à leurs jours, etc. Plutôt que de nous montrer les atrocités, les développeurs ont fait le choix de nous laisser les imaginer. Et grâce à cela, ils évitent d'alourdir encore le bilan technique avec une surenchère de scripts de mise en scène qui aurait forcément tourné au ridicule aujourd'hui. Pour les plus bidouilleurs d'entre nous, précisons quand même qu'une poignée de mods qui ont vocation à embellir le jeu sont disponibles. Nouveaux modèles 3D, pack de textures, tout ce qui est nécessaire pour dépoussiérer un peu le visuel, sans apporter une once de modification au cœur du titre : le gameplay.
En revanche, la bande-son n'a quant à elle pas pris une ride. Composée par Eric Brosius, elle est très ancrée dans le genre musical du Drum and Bass. On y retrouve donc des mélodies minimalistes et une utilisation intensive des percussions, le tout couplé à des sonorités « électroniques clichées » pour bien rappeler le rattachement de la série System Shock au mouvement Cyberpunk. L'original soundtrack se divise en deux catégories de pistes, d'un côté les musiques très vives et intenses qui mettent le joueur dans une situation de stress et de l'autre les musiques beaucoup plus ambiantes et discrètes rendant le joueur beaucoup plus sensible aux bruits des créatures hostiles. Ce changement radical de ton peut surprendre, mais est finalement plutôt bienvenu puisqu'il permet à l'ambiance de proposer des tensions différentes, parfois au sein d'un même pont.
Enfin puisque l'heure n'est pas aux réjouissances, terminons sur une note négative. Le jeu se boucle en une petite quinzaine d'heures, pas de soucis de ce côté-là puisque ce laps de temps suffit largement au jeu pour raconter ce qu'il a à nous dire. En revanche le plus problématique est que cette courte aventure subit quelques baisses d'intensité. Vers la moitié du jeu, nous aurons donc droit à quelques allers-retours, certes le scénario les justifie mais ça ne les rend pas pour autant intéressants à jouer. La structure des niveaux est déjà parfaitement imprimée dans notre mémoire, on réalise donc ces objectifs le pilotage automatique activé, sans passion. De même, vu que le dernier quart du jeu annonce la fin imminente de notre périple, le level design se veut beaucoup plus direct, moins tortueux, et donc pas au niveau des autres corridors de ce vaisseau à la dérive.
Atypique, voilà un mot qui décrit à merveille ce System Shock 2, un FPS-RPG teinté par l'hémoglobine du Survival Horror qui va au bout de ses idées. On le cite régulièrement comme une inspiration majeure de Deus Ex ou Bioshock. Moins orienté social que le premier, plus orienté jeu de rôle que le second, il propose une expérience encore aujourd'hui assez unique : une synthèse équilibrée des mécaniques de plusieurs genres, qui a su apporter sa propre touche à travers sa narration inventive. System Shock 2 c'est aussi un titre où tout gravite autour du gameplay : peu de cinématiques, peu de scripts narratifs, il faut aimer les jeux qui le proposent dans sa forme brute.
Quoi qu'il en soit, si vous êtes friand de ce type d'expériences ludiques ou si vous avez simplement certaines affinités avec la science-fiction, le jeu de Looking Glass Studios vous est certainement destiné. Et seul ses faiblesses de rythme et de construction pourront vous en détourner.
Shodan, on se contentera de la nommer, vous attend.
21/11/2013
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- Un level design inspiré...
- Un système de construction du personnage riche
- Une narration inventive
- Un scénario étoffé
- Une ambiance sonore proche de la perfection
- Shodan
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- ...qui perd de sa superbe dans le dernier quart
- Quelques allers-retours pas passionnants
- Une détérioration des armes à feu irritante
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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System Shock 2
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L'univers de System Shock 2
Le texte qui suit est extrait du manuel du jeu. Il retrace les évènements du premier System Shock ainsi que ceux qui amènent au début de System Shock 2.
An 2072. La Terre et les colonies du système solaire sont gouvernés par de gigantesques conglomérats parmi lesquels on trouve la toute puissante TriOptimum Corporation. A cette époque, la plupart des gens vivaient heureux, sans avoir lieu de se plaindre, malgré les rumeurs naissantes faisant état de laboratoires menant des recherches sur des mutants humains. Tout changea le jour où Edward Diego, employé de TriOptimum décida, avec l'aide d'un pirate, d'effacer toute notion d'éthique de la mémoire de SHODAN (Sentient Hyper-Optimised Data Access Network), puissante intelligence artificielle responsable de la sécurité de la station Citadel. Dès lors, SHODAN adopta un comportement totalement irrationnel, tua la plupart des membres d'équipage et transforma nombre de survivants en cyborgs. Seule l'intervention du pirate, dans un premier temps ignoré de SHODAN, permit d'empêcher la destruction de la Terre. Il détruisit un laser surpuissant dirigé vers la Terre, ainsi qu'un groupe de biolaboratoires dans lesquels SHODAN développait des virus mutagènes qu'elle pensait utiliser sur la Terre. Il fit ensuite exploser un ensemble d'antennes par l'intermédiaire desquelles SHODAN avait l'intention de télécharger son code dans tous les ordinateurs sur Terre. Enfin, point final de sa mission, le pirate détruisit la station spatiale et SHODAN.
La Terre l'avait échappé belle. Cette aventure provoqua une onde de choc dans le monde entier et d'inquiétants rapports firent état du même genre d'activités aberrantes de la part des intelligences artificielles d'autres systèmes.
Les évènements survenus à bord de la station Citadel furent à l'origine d'une agitation permanente et de mouvements de révolte à l'encontre de la mégacorporation gouvernementale. Les gouvernements des nations terriennes, jusque-là montrés du doigt pour leur totale incompétence, se regroupèrent pour former l'Unified National Nominate (UNN) et s'opposer aux corporations. Le gouvernement augmenta son ingérence dans les affaires commerciales et financières. Les gouvernements nationaux instituèrent un système de contrôle politique très rigide en mettant à profit les forces militaires et la police secrète tout nouvellement constituées afin d'augmenter leur emprise sur le monde des affaires. La bureaucratie revint à l'ordre du jour, au détriment du développement technologique qui fut notablement ralenti. Le moindre petit document devait être signé et contresigné en triple exemplaires.
L'UNN et les gouvernements nationaux tentèrent de s'approprier totalement les biens des mégacorporations mais ces dernières, encore puissantes, organisèrent la résistance. Alors que les tentatives gouvernementales pour faire fermer les entreprises rebelles se voyaient repousser par les hommes armées et les mercenaires de TriOptimum, un fossé, toujours plus large, se creusa entre le secteur privé et le secteur public. Un terrain d'entente fut trouvé entre les forces gouvernementales et celles des mégacorporations, une trêve fut signée et le calme revint... pour un temps.
35 ans plus tard, les avancées technologiques étaient toujours bridées et le monde se composait de régions rivales fortement armées. L'UNN détenait le pouvoir stratégique mais n'avait jamais réussi à gagner le cœur du peuple. La trêve instable établie entre les secteurs public et privé était constamment en péril. C'est alors que le prix Nobel UNN, Marie Delacroix, qui menait des recherches subventionnées par TriOptimum (dont les finances étaient de plus en plus précaires), publia un rapport préliminaire sur ses travaux visant à mettre au point le mécanisme Faster Than Light (FTL), c'est-à-dire, plus rapide que l'éclair. Le principe reposait sur la distorsion et l'enroulement de l'espace autour du dispositif. Cependant, Delacroix elle-même nourrissait de sérieux doutes quant à la fiabilité du dispositif et craignait d'éventuels effets secondaires.
Dès que le public eut vent de ce nouveau procédé, l'UNN fut totalement incapable de contenir son enthousiasme. L'UNN donna son aval à TriOptimum pour le développement d'un prototype et les résultats des tests s'avérèrent très positifs. TriOptimum lança alors la construction du vaisseau spatial FTL baptisé Von Braun, mais l'UNN refusa de le laisser quitter le site de construction en faisant valoir divers règlements concernant des tests devant être effectués avant que l'approbation finale ne soit accordée. Pour l'opinion publique, l'UNN refusait tout simplement d'accorder à TriOptimum la puissance supplémentaire que seul le vaisseau FTL pourrait lui apporter.
Dès 2111, il était devenu évident pour tous que le système fonctionnait au-delà des espérances. Cependant, les possibles effets secondaires dus à une utilisation intensive restaient inconnus. Le dispositif excitait l'imagination des foules. Les conditions de vie sur Terre devenant de plus en plus déplorables, et les espoirs de colonisation à l'intérieur du système solaire ne donnant que des résultats décevants, l'espoir de découvrir des cieux plus cléments hors du système solaire reprit vie.
Cependant, l'UNN ne pouvait se résoudre à ce que TriOptimum soit le principal bénéficiaire du projet. Des mois de discussions, de négociations et de menaces s'ensuivirent jusqu'à la mort mystérieuse d'un des membres de l'UNN, farouche opposant à TriOptimum. Avant que l'affrontement entre le gouvernement et les corporations n'éclatent, un compromis fut tout de même trouvé entre l'UNN et TriOptimum. Il fut rompu par William Bedford Diego, un capitaine UNN de la Navy, marié à l'une des dirigeantes de TriOptimum et fils de l'infâme Edward Diego.
Le Von Braun reçut l'autorisation d'effectuer un vol inaugural mais devait être accompagné d'une escorte de l'UNN. Le destroyer Rickenbacker et le Von Braun seraient reliés, grâce à un système très complexe, pendant toute la durée du voyage FTL. Le personnel de l'UNN était posté à bord du Rickenbacker, prêt à affronter d'éventuelles attaques d'aliens. Une vidéo délirante, simulant le cas où les deux vaisseaux se retrouveraient nez à nez avec une flotte d'appareils "aliens" belliqueux, fut diffusée. On y voyait le Rickenbacker se désolidariser, afin de mener le combat et protéger la fuite du Von Braun. La possibilité de découvrir de nouvelles formes de vie alimentait les conversations, d'autant plus que le sujet fut pendant longtemps abandonné, suite à des missions d'exploration du système solaire n'ayant mis à jour que des paysages désertiques et dépourvus de toute forme de vie.
Anatoly Korenchkin, cadre de TriOptimum, aux méthodes efficaces mais brutales, fut choisi pour commander le Von Braun et ce, malgré les objections émises par le capitaine Diego. De fortes présomptions pèsent sur Korenchkin qui serait à l'origine de l'assassinat du représentant de l'UNN quelques mois plus tôt. Marie Delacroix fut nommée ingénieur en chef à bord du Von Braun, et avait pour mission d'assurer le fonctionnement du dispositif FTL. Le Dr. Delacroix suggéra avec véhémence que la période de tests soit allongée et fournit des rapports indiquant que le vaisseau n'était pas encore prêt pour une mission sur le terrain. Cependant, les pressions augmentent de jour en jour, la mission fut lancée au début de l'année 2114.
La situation commença à se dégrader quelques mois seulement après le départ du convoi historique. La tension montait entre l'équipage civil du Von Braun et les militaires basés à bord du Rickenbacker. De plus, les prévisions du Dr. Delacroix s'avérèrent exactes. En effet, les dysfonctionnements se multiplièrent très vite à bord du Von Braun. Le système de refroidissement de la passerelle technique présentait des fuites, les filtres du système de recyclage de l'air de la passerelle de culture hydroponique tendaient à rejeter du dioxyde de carbone pur et l'intégrateur du système informatique central, XERXES, qui présentait nombre de défauts, s'avéra rapidement inefficace.
Ces éléments ne firent qu'à exacerber les tensions existantes entre le personnel civil et les militaires de l'expédition (bien que certains liens soient apparus entre l'équipage du Von Braun et celui du Rickenbacker) alors qu'un réseau complexe de relations prenait forme. Quoiqu'il en soit, après quatre mois passés dans l'espace, il devenait évident que les évènements allaient se précipiter. Restait seulement à déterminer le moment précis où le conflit allait éclater et l'importance qu'il allait revêtir.
C'est alors que l'incroyable survint. Le 10 juin 2114, le Von Braun reçut des signaux de détresse en provenance du système Tau Ceti situé à des années-lumière du monde colonisé.
Personnages principaux
Anatoly Korenchkin : reponsable du vaisseau Von Braun, prototype FTL, financé par TriOptimum. Reconnu pour ses capacités dans les affaires politiques et les relations publiques, le capitaine Korenchkin ne possédait aucune expérience du commandement ou de l'entraînement aux missions spatiales. William Bedford Diego : capitaine de l'UNN Rickenbacker, destroyer solidarisé au Von Braun. Devenu un héros national pour ses faits d'arme lors de la bataille de Boston Harbour, le capitaine Diego fit clairement entendre à TriOptimum qu'il n'adhérait pas le moins du monde aux manœuvres politiques de la compagnie. Le capitaine Diego est le fils d'Edward Diego, cadre de TriOptimum, en partie responsable de l'épisode SHODAN. Dr. Marie Delacroix : conceptrice du dispositif FTL et enquêteur principal à bord du Von Braun, le Dr. Delacroix ne mâche pas ses mots et est souvent en désaccord avec le capitaine Korenchkin quant aux mesures de sécurité à adopter. Melanie Bronson : responsable de la sécurité à bord du Von Braun. Bronson prend son travail très au sérieux et est considérée par certains membres de TriOptimum comme une extrémiste. D'un autre côté, le personnel militaire du Rickenbacker ne semble pas la prendre très au sérieux. Dr. Janice Polito : analyste fonctionnelle en chef à bord du Von Braun. Son livre, " Emergence de l'intelligence artificielle et contraintes éthiques", est le premier ouvrage philosophique traitant de l'intelligence artificielle. Il a été écrit dans l'ère post-SHODAN. Son rôle à bord du vaisseau consiste à surveiller le système XERXES et à s'assurer qu'il respecte les protocoles et paramètres établis pour son fonctionnement. XERXES 8933A/A : système d'exploitation responsable des données primaires bouclées, à bord du Von Braun. XERXES alloue les milliards de sous-tâches nécessaires au fonctionnement du système de bord à des centaines de milliers de systèmes indépendants. Ainsi, la puissance informatique à bord du Von Braun est entièrement sous le contrôle de XERXES. Cependant, des pirates informatiques intelligents seraient capables de contourner le système XERXES afin de s'approprier le contrôle temporaire de certains sous-systèmes cruciaux. Ceci a été conçu comme une mesure de sécurité (sur recommandation du Dr. Polito) afin d'éviter une nouvelle catastrophe du type SHODAN, survenue en 2072. Vous : vous incarnez un soldat affecté à cette mission historique. Vous vous réveillez et découvrez que des implants cybernétiques vous ont été greffés. Vous êtes incapable de vous souvenir des évènements survenus au cours des sept derniers jours. Votre rôle ? Retrouver le Dr. Polito et rétablir l'ordre...
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