Si le genre du Rogue-like n'a jamais réellement disparu des supports PC, avec comme étendards
Rogue,
Nethack, ou encore
Angband, le genre n'est arrivé que sur le tard sur les consoles de jeu japonaises, et aura attendu la série des
Mysterious Dungeon pour vraiment posséder un véritable porte-drapeau.
Sega avait bien tenté d'imposer le genre avec son
Dragon Crystal (passé inaperçu), suivi du plutôt réussi
Fatal Labyrinth (sans plus de succès), deux jeux qui reprenaient trait pour trait le gameplay atypique des Rogue-like PC tout en harmonisant le tout avec une esthétique console plus attachante. Mais le genre manquait toujours cruellement d'une licence forte sur console (et auprès des joueurs japonais), chose qui sera résolue avec la sortie en 1993 du premier spin off de
Dragon Quest sur Super Famicom :
Torneko no Daiboken. Sous titré
Fushigi no Dungeon,
Torneko deviendra le fer de lance de cette future série à succès des
Mysterious Dungeon, qui sera très vite érigée comme genre à part entière lors de la sortie en 1995 du génial
Fuurai no Shiren (
), plus vaste, plus original, et qui possède surtout une identité propre (contrairement à
Torneko qui provient à la base de
Dragon Quest IV). Depuis,
Chunsoft a développé des dizaines de
Mysterious Dungeon pour le compte d'autres sociétés (
Chocobo's Dungeon,
Pokemon Mysterious Dungeon,
Nightmare of Druaga), développé ses propres séries (
3 Torneko,
4 Shiren (sans compter les spin-offs), un épisode sur
Yangus de
Dragon Quest VIII) ou tout simplement prêté ses templates pour des développeurs extérieurs (
Izuna,
Sakura Taisen Dramatic Dungeon,
Fushigi no Gensoo Sato). En somme, le genre se popularise et envahit toutes les grandes séries afin de toucher tout type de joueurs, bien que
Chunsoft garde toujours la main mise sur son trésor.
Chunsoft, la gloire passée
Chunsoft, dans le milieu des années 90, c'était un peu les maîtres du monde. Non content d'être composés des développeurs derrière tous les Dragon Quest de l'époque, ils sont aussi les créateurs de deux genres parmi les plus appréciés par les joueurs nippons : les Mysterious Dungeon (ce qui nous intéresse ici), et les Sound Novel. Sound Novel Otogirisoo, mais surtout Kamaitachi no Yoru sur Super Famicom (voir plus tard Machi sur Saturn) révolutionneront le jeu vidéo grâce à leur caractère dangereux pour le joueur (Kamaitachi no Yoru sera l'initiateur du débat "les jeux vidéos sont mauvais pour le joueur" au japon), leur non linéarité totale, et le fait que ces jeux soient purement pour adultes en sont la cause. Kamaitachi no Yoru servira d'influence principale pour les premiers Survival Horror grâce à son coté histoire de fantôme, sa réalisation et notamment ses plans cinématographiques qui mettent le joueur mal à l'aise, ainsi que ses personnages à la fois matures et malsains à souhait.
Mysterious Dungeon, quant à lui, reprend trait pour trait le gameplay original de Rogue (d'où le terme de Rogue-like), tout en enivrant le joueur dans une ambiance heroic fantasy pépère insufflée par le personnage de Torneko, marchant débonnaire et enrobé qui compte sur les trésors du donjon mystérieux pour accroitre la superficie de son magasin. Le concept est simpliste : l'unique donjon est rempli de pièges et chaque étage est généré aléatoirement. Le but étant d'atteindre l'escalier pour passer à l'étage suivant. On est face à un gameplay à priori en temps réel au vu du dynamisme, mais qui est en fait un système de cases et de tour par tour d'une simplicité exemplaire : à chacune de vos actions (c'est à dire à chaque déplacement, attaque ou lors d'une utilisation d'item), les ennemis bougeront d'une case ou effectueront eux même une action.
Torneko Departs for the Journey
Torneko no Daibouken propose un donjon d'entraînement de 10 sous-sols pour faire ses premiers pas, et qui permet surtout de comprendre la règle du jeu : une fois arrivé au 10ème sous-sol pour empocher le trésor du roi (le Jewelry Box), il reste encore à refaire tout le chemin en marche arrière afin de remonter au premier étage. A chaque tentative avortée avant d'atteindre le 10ème sous-sol, le roi nous donne de nouveaux conseils afin de nous apprendre les règles du genre, comme ça, par petite touche. Le tutoriel se fait donc de façon extrêmement naturelle et surtout, n'apparait que si nécessaire. Si le joueur finit le donjon d'entrainement du premier coup, il n'a pas besoin de conseils. Mais s'il ne cesse de perdre tentative après tentative, le roi donnera des conseils différents à chaque fois, jusqu'à prêter son épée et son bouclier lors de la 22ème tentative. Fidèle au Rogue original, chaque tentative est comme une nouvelle partie et tous les compteurs sont remis à zéro : les points d'expérience, l'inventaire, l'argent, ou encore les étages parcourus et la carte des donjons, puisque chaque étage est généré aléatoirement. Il faudra alors apprendre à gérer parfaitement son personnage à chaque partie. En effet, on ne pourra pas répartir le grind et faire de l'XP entre plusieurs parties et s'y reprendre à plusieurs fois pour traverser le donjon. Chaque partie nécessite la même exigence. Un conseil : pour espérer atteindre les étages les plus profonds, il faudra apprendre à accorder le niveau d'expérience de son personnage avec le numéro de l'étage, comme par exemple être au level 10 au 10ème étage. Autrement, le jeu deviendra bien vite insurmontable.
Le véritable donjon mystérieux, lui, possède 27 étages (comme le Rogue original !). A chaque tentative, Torneko ramènera l'argent et les items récoltés à son magasin, qui évoluera au fil du temps jusqu'à devenir une véritable petite ville. Le magasin de Torneko est la seule marque d'interaction entre nos actions dans le donjon et leurs répercutions. En vérité totalement inutile, le magasin sera pourtant notre repère principal et là où Torneko passera du temps avec sa famille et ses clients. L'évolution du magasin marque, en somme, l'évolution du joueur et de ses tentatives dans le donjon. Plus on rapporte d'argent et d'objets (et donc plus on accède aux profondeurs du donjon), plus le magasin devient imposant.
Torneko Fights
Ce qui fait de
Torneko no Daibouken un jeu à la fois strict et très difficile, c'est son système de satiété couplé à la gestion laborieuse des items. Le principe d'un
Mysterious Dungeon (et qui provient une fois encore du
Rogue original) veut en effet que chaque action (attaque, pas, utilisation d'un item) dans le donjon consume un léger pourcentage de la jauge de satiété qui, quand elle arrive à zéro, provoque une chute rapide des points de vie et entraine le game over. En somme, il faudra régulièrement remplir la panse de Torneko en lui donnant à manger des tranches de pain trouvées ça et là au fil du donjon. Le joueur devra alors faire attention à la fois à sa traditionnelle jauge de HP ainsi qu'à cette jauge de satiété qui ne cesse de diminuer. Mais si chaque action fait baisser la jauge de satiété, chaque pas permet également de régénérer légèrement sa barre de HP. La dualité entre ces deux jauges sera alors omniprésente. Qui plus est, le joueur se retrouvera souvent à courir dans le vide entre deux combats afin de régénérer ses points de vie, au profit de sa jauge de satiété. Une bonne appréhension de ce système passera alors obligatoirement par une coordination parfaite de ces 2 jauges essentielles, afin d'éviter tout Game Over.
Le problème, malheureusement (et qui sera en partie réglé dans les
Mysterious Dungeon suivants), c'est que dans ce premier
Torneko, les miches de pains se font extrêmement rares et recharger sa jauge de satiété devient réellement difficile plus les étages s'enchainent.
Le jeu regorge pourtant d'items en tout genre, qui deviendront la clé d'un bon "run" dans le donjon. Attaquer les ennemis à coup d'épée ou de masse (si seulement des armes potables sont apparues en item aléatoire dans le donjon, chose qui n'arrive pas toujours) deviendra relativement inutile dans les sous-sols les plus profonds, car les monstres possèderont une protection assez conséquente contre les attaques de front. Il faudra alors à tout prix apprendre à utiliser les items à bon escient, et ce, afin d'optimiser ses stratégies d'attaques face aux différents ennemis, qui rivalisent d'ingéniosité pour vous détruire. Fidèle à
Dragon Quest, le monster design est en effet une réussite et les ennemis possèdent tous des techniques d'attaque différentes et variées, tel ce monstre qui explose et nous fait perdre toute notre vie (sauf 1HP), celui qui nous téléporte à l'autre coin du donjon, l'autre qui vole nos items et notre argent, ou plus pervers encore, celui qui vole les niveaux d'expérience ! Il faudra alors utiliser chaque item magique (ou parchemin) afin de multiplier les stratégies : rendre les ennemis confus sera très utile, par exemple, dans les "monster lairs", des zones immenses remplies de monstres. Attention toutefois, les parchemins intéressants se feront relativement rares alors que d'autres totalement inutiles apparaitront par dizaine. Il faudra alors gérer son inventaire avec intelligence car seules 20 places sont disponibles dans le sac à dos de Torneko. Balancer les objets inutiles sur les ennemis deviendra une possibilité. Les items, variés et souvent indispensables (mais qui n'apparaissent pas toujours quand on en a besoin, le soucis du tout aléatoire) devront donc devenir les plus grands amis du joueur afin d'éviter tous les obstacles, les ennemis, et les nombreux pièges invisibles dispersés ça et là dans le donjon. Le système de combat en pseudo tour par tour permet justement de prendre son temps et de réfléchir précisément à chaque choix stratégique. On ne peut pas être pris au dépourvu dans
Torneko no Daibouken.
Torneko's Theme
Koichi Sugiyama, que l'on retrouve à la bande son de
Torneko no Daibouken, signe ici une OST assez particulière. Le jeu propose en effet plusieurs variations de l'unique thème de Torneko de
Dragon Quest IV, qui n'était alors ni le thème le plus héroïque ni le plus poétique du jeu, mais qui correspondait parfaitement au personnage : varié, simple, parfois un peu redondant mais toujours élégant. Alors même si on ne trouve au final qu'un seul thème dans ce
Torneko no Daibouken, les diverses variations provoquent des émotions nuancées, et l'atmosphère qui en ressort reste toujours délicate, à la fois sombre ou plus légère selon le design de l'étage (la musique change en temps réel suivant l'étage parcouru), et témoigne de l'ambition symphonique de
Koichi Sugiyama et de son attrait pour les suites classiques. La musique dans
Torneko no Daibouken provoque en effet ce sentiment d'écouter une pseudo symphonie riche en forme, en harmonies, en rythmes, en expression et en raffinement.
Les graphismes sont moins brillants, mais l'apport technique de la 16 bits de
Nintendo est la bienvenue :
Torneko no Daibouken sort après le
Dragon Quest IV de la Famicom, et le personnage de Torneko ressemble enfin à quelque chose (aux artworks de
Toriyama, en somme). Les sprites des personnages principaux sont gros, mignons et plutôt fidèles au character design du maître, alors que les divers monstres sont pour leur part réduits en nombre par rapport à
Dragon Quest IV (il doit y avoir 20 types de monstres différents seulement), et plutôt minimalistes. Le donjon est également graphiquement simpliste : les couloirs étant générés aléatoirement, le style graphique est basique à souhait, et le level design enchaine les longs couloirs restreints et les grandes salles bourrées de pièges. Certains étages ne seront alors pas très inspirés, mais l'aléatoire créera tout de même quelques donjons plutôt intéressants de temps à autre. Chaque partie étant différente, il est normal que le donjon ne soit pas toujours des plus passionnants avec un level design réussi. L'ambiance graphique à priori terne et redondante changera tout de même tous les 5 étages ce qui cassera un peu la monotonie. On visitera des forêts, des ruines, des caves, etc..., mais il y a au final bien peu de cohérence entre les étages (ce n'est pas
Shiren) et le donjon restera globalement tout de même assez inhospitalier et plutôt moche. Le sprite de Torneko est la seule véritable réussite technique, et parvient à donner corps et âme à un soft tout de même peu aguicheur.
Pour quel public ?
Contrairement à ce que sa difficulté sans commune mesure et son coté aléatoire peuvent à première vue faire penser,
Torneko n'est pas un jeu destiné aux seuls Hardcore Gamers ou aux fans de José Bové (
la moustache !).
Torneko est avant tout un jeu d'arcade qui doit se jouer comme tel, en faisant quelques tentatives dans le donjon mystérieux au fil des jours, sans espérer finir le jeu. Tel un véritable jeu d'arcade, chaque tentative remet les compteurs à zéro et démarre de la même façon : au niveau d'expérience le plus bas, sans armes, et à l'étage numéro 1. Le coté aléatoire du jeu, qui est la cause principale de la difficulté, permet ainsi de rendre chaque tentative dans le donjon mystérieux unique, avec ses propres décisions et ses propres stratégies. L'essentiel dans
Torneko est de prendre son pied à chaque partie, et de s'améliorer jour après jour. Car bien que la chance joue en grande partie dans le déroulement de chaque tentative, la stratégie, le placement, et surtout la bonne utilisation de chaque item seront les clés de la réussite. Cela dit, même avec une maîtrise parfaite des systèmes de jeu, le jeu ne se livrera pas facilement pour autant. En tant que jeu d'arcade, ce qui compte encore plus que la fin du jeu (avec le staff roll et tout), c'est le système de score et le classement général de chaque partie.
Torneko possède en effet un système de scoring qui rappelle à chaque fin de partie les meilleurs scores en fonction de l'argent récolté ou du nombre d'étages parcourus. Finir le jeu avec la vraie fin ne donne pas nécessairement un meilleur score qu'un mec qui arrêtera prématurément sa partie au 20ème étage avec beaucoup d'argent. On pourrait même se demander pourquoi le jeu propose une véritable fin tant le gameplay typé arcade est efficace en l'état et que chaque nouvelle partie est à chaque fois une expérience unique. De toute façon, la difficulté surhumaine (et finalement, très bien intégrée) des derniers étages empêchera 99% des joueurs de voir la fameuse fin, et si le cas se présente, le nouveau donjon bonus bien plus difficile encore (est-il seulement possible de terminer ses 99 étages ?) calmera n'importe quelle ardeur. En somme, la fin du jeu n'a pour d'autre but que d'inciter à continuer de jouer, dans un donjon mystérieux encore plus hardcore que celui de la partie principale.
On joue à
Torneko pour le High Score, et tel un
Gradius qui redémarre une fois fini et recommence dans une difficulté supérieure, le concept de
Torneko no Daibouken est de continuer de jouer à tout prix, et ne nécessite pour cela pas de véritable fin, ni même d'être seulement terminé. Ainsi, le leitmotiv du jeu reste sa plus grande qualité, et la raison de son succès :
Torneko est un RPG qui peut être rejoué 1000 fois, et par extension par 1000 types de joueurs différents.
Ce n'est pas surprenant qu'un titre comme Torneko, avec son système de jeu innovant et parfaitement calibré, son leitmotiv prometteur, ainsi que son ambiance sympathique, ait remporté un nombre considérable de prix dans toutes sortes de magazines et conventions au Japon (le grand prix japonais du software, par exemple, a consacré Torneko du Grand Prix 1993). Le jeu est également régulièrement cité comme un des RPG préférés des japonais, et même si la série des Mysterious Dungeon attendra 1995 et Shiren pour véritablement décoller, le premier Torneko reste la pierre angulaire du genre. En cela, il possède les défauts de ses qualités : épuisant, impardonnable, répétitif, un peu raide, infinissable, mais pour le coup vraiment prenant et passionnant, le concept de la progression par l'échec se trouve ici poussé à son paroxysme. Cela confirme à penser que Torneko no Daibouken a été pensé comme un jeu d'arcade et qu'il doit être joué comme tel, sous peine de ressortir dégouté du jeu et par extension du genre.
09/08/2010
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- Le système de jeu prenant à souhait
- La bande son mémorable
- Concept de la progression par l'échec qui atteint ici son paroxysme
- Le personnage de Torneko
- Le système de high score et de classement
- La variété des objets à utiliser
- Et donc la variété des stratégies et situations de jeu
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- Gameplay un peu raide
- Difficulté inhumaine
- Graphismes souvent ternes
- Peu de monstres différents (ils sont cependant plutôt réussis)
- Le coté aléatoire régit constamment chaque partie
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TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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