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Dark Souls II
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Dark Souls IIUn avant-goût de la mort
C'est en ce doux mois de février que votre serviteur a été invité par le staff de Namco Bandai Europe à une soirée de présentation du très attendu Dark Souls II, à quelques semaines de sa sortie. Après une petite présentation des nouvelles features de cette suite, j'ai eu l'occasion de m'entretenir quelques minutes avec le producteur du jeu, Takeshi Miyazoe, ainsi que de poser mes petites mains fébriles sur une version (presque) finale du jeu. Voici donc un petit avant-goût de ce qui nous attendra le 14 mars prochain dans toutes les bonnes crèmeries.
The fate of the cursedMe voila devant l'écran titre, manette en main. Une fois la nouvelle partie commencée, le jeu me permet immédiatement de contrôler un personnage non-armé et dissimulé sous des vêtements en haillons dans une forêt très sombre. D'abord surpris de n'avoir choisi ni classe, ni apparence, je distingue au loin une petite cabane intrigante. A l'intérieur se trouve une poignée de personnages en robes rouges, dont l'un d'entre eux va se lancer dans un long monologue expliquant que j'incarne un mort-vivant fraîchement arrivé dans le royaume de Drangleic, et que mon destin, si je l'accepte, est de trouver un remède à cette malédiction. Cette cut-scene plutôt longue tranche un peu avec la mise en scène très minimaliste du premier épisode, mais le producteur m'a tout de même assuré que la narration reste similaire, et que l'histoire est toujours aussi peu scriptée.
Passé cette introduction, l'écran de création du personnage s'ouvre enfin. Hélas, le choix de l'apparence n'était pas disponible dans cette version du jeu, mais le nombre de classes de départ était plus élevé que lors de la bêta. Après avoir choisi un clerc, le jeu s'offrait finalement à moi. Le joueur commence donc dans une zone faisant office de tutoriel. Le décor y est plutôt simple, quelques grottes et chemins sombres parmi les arbres dans lesquelles on trouve des messages expliquant les contrôles du jeu, quelques ennemis plutôt faibles ainsi que plusieurs coffres contenant potions et autres objets pratiques. Heureusement pour les vétérans de la série, cette zone peut être traversée en ligne droite pour attaquer le vrai contenu directement. Ceci dit, en comparaison de la superbe zone d'introduction dans l'asile des morts-vivants du premier opus, pleines de surprises et très marquante pour le néophyte, celle-ci fait pâle figure. Mais il faut le reconnaître, le plaisir de retrouver ce feeling si particulier du gameplay des Souls est bien là. A la sortie de cette zone, on découvre un magnifique panorama sur l'océan depuis une colline, ainsi qu'un chemin descendant vers une petite ville côtière du nom de Majula. Ce village, à l'instar du Nexus et du Sanctuaire de Lige-feu, est en fait la zone "hub" du monde, et plusieurs PNJ y sont présents dès le début. Le plus intéressant d'entre eux se nomme le messager d'émeraude, et tout comme Anastacia d'Astora de Demon Soul's, permet au joueur d'échanger les âmes durement accumulées contre les ennemis contre de précieux niveaux. En découvrant ça, je me dis que ça ne va pas être pratique de devoir revenir à cet endroit à chaque fois que l'on veut monter de niveau, mais en allumant le feu de camp du coin, je découvre également qu'il est possible dès le début du jeu de se téléporter à volonté entre les feux. Cette modification fait en réalité partie de celles qu'ont opéré par les nouveaux directeurs afin de rendre l'expérience de jeu plus agréable tout en conservant le "cœur" du jeu fidèle à ses prédécesseurs. DéambulationsMe voilà donc dans cette grande zone aux multiples chemins. Je décide d'en emprunter un serpentant dans la montagne, mais suite à plusieurs malheureuses rencontres avec des géants en armure très impressionnants, j'ai choisi de retourner au village et d'en essayer un autre. Mais malgré la puissance de ces ennemis, l'environnement autour était probablement exploitable afin de les faire tomber, et ce genre de situation où la force brute peut être pallier grâce à des éléments extérieurs semblent courantes dans ce deuxième épisode. Ceci rejoint la volonté des développeurs de permettre aux joueurs les plus motivés de faire les différentes zones pratiquement dans n'importe quel ordre, et de rendre l'expérience la plus ouverte possible. Et monsieur Miyazoe m'a tout de même assuré que le jeu était tout autant difficile que le premier.
Après ces déambulations, j'ai finalement emprunté le "chemin conseillé" dans lequel les ennemis étaient bien plus abordables pour mes réflexes. Le décor de forêt y est très agréable, bien qu'un peu simple, et le chemin parsemé de mort-vivants, parfois en groupe, jusqu'au premier boss est assez dirigiste. Mais le début n'est en effet pas si facile, surtout à cause des quelques changements apportés aux gameplay. Premièrement, à chaque fois que votre personnage meurt, sa santé maximale diminue petit à petit jusqu'à un maximum de 50%. Ceci couplé au fait qu'on ne dispose qu'une seule fiole d'Estus au début, la moindre erreur peut coûter cher. En revanche, le producteur a annoncé pendant la présentation qu'au bout d'un certain nombre de morts, certains ennemis préalablement tués ne réapparaîtraient pas. A priori, il est également possible de bloquer ce phénomène, mais n'ayant pas pu le tester, je ne peux pas dire si cela nuit beaucoup au challenge du jeu. Tout plein de nouveautésParmi les autres changements du gameplay, on trouve un certain effort fait dans l'ergonomie du jeu. L'inventaire est beaucoup plus pratique à utiliser, mais également plus lisible. On note d'ailleurs qu'il est maintenant possible d'équiper quatre anneaux en même temps, ce qui peut ouvrir certaines possibilités stratégiques intéressantes dans la construction des personnages.
Une des autres nouvelles features mise en avant durant la présentation, est la possibilité de "brûler" certains objets dans les feux de camps. Selon l'objet, cette action peut avoir des effets bien différents. Certains pour aider le joueur, comme la possibilité d'augmenter son nombre de fioles d'Estus ou leurs puissances jusqu'à la prochaine mort. Mais à l'inverse, certains permettent d'augmenter le challenge, par exemple en réduisant le temps minimum entre deux invasions par d'autres joueurs, ou tout simplement en augmentant la difficulté, comme dans un New Game +. Les joueurs pourraient donc relativement adapter le challenge en fonction de leurs envies. Toujours dans cette volonté de rendre le jeu moins contraignant, il existe un objet nommé Soul Vessel (à priori très onéreux ou compliqué à obtenir) qui permettrait de réinitialiser toutes ses statistiques. On pourrait donc essayer de nouveaux builds sans avoir besoin de créer un nouveau personnage. Le fonctionnement du jeu en ligne a par ailleurs subi un soin particulier pour ce deuxième épisode, et était particulièrement mis en avant durant la présentation. Premièrement, tout le monde peut désormais être victime d'une invasion, pas seulement les joueurs sous forme humaine. Mais un système de priorité a été instauré, ce qui fait que les cibles prioritaires d'une invasion sont les joueurs jouant en coopération, et les dernières ceux étant sous forme mort-vivante. Un "niveau de pêché" (Sin level) a également vu le jour. A chaque fois qu'un envahisseur tue sa victime, ce fameux niveau augmente, et en plus d'être du coup une cible particulière pour un certain serment, ce joueur aura sa vie maximale réduite lors de ses prochaines invasions, et la réduction pourrait à priori monter jusqu'à 90% ! Quelques efforts ont également été faits du côté du jeu en coopération. Il est maintenant possible de choisir de ne jouer qu'avec des joueurs de la même région du globe, et il existe aussi un anneau qui permettrait d'augmenter les chances de jouer entre membres du même serment. De plus, un chat audio est maintenant intégré pour les parties en coopération. Dans un tout autre registre, je n'ai pas pu m'empêcher d'aller fouiller dans les moindres descriptions des quelques items que j'avais à ma disposition. Je n'y ai pas découvert grand chose de particulièrement intéressant, mais de ce que j'en ai vu, le lore a l'air encore une fois bien développé. Je n'ai vu pratiquement aucun lien avec le premier épisode dans les lieux et les personnages évoqués, ce qui décevra probablement certains fans. J'ai d'ailleurs voulu absolument poser cette question au producteur, et celui-ci m'a simplement répondu : "Les histoires de Dark Souls 1 et 2 sont complètement séparées, il y a donc très peu de connections entre elles. J'espère que les fans du premier Dark Souls continueront d'y jouer afin de révéler les mystères qu'il reste à y découvrir". Après une bêta plutôt convaincante, ce nouvel aperçu du très attendu Dark Souls II pose plus de questions qu'il ne délivre de réponses. Les combats, l'exploration et l'ambiance du titre sont tous très convaincants et il se fait de plus en plus difficile de pouvoir y goûter sans retenu. Cependant, les petits changements dans le game design prévus pour améliorer l'expérience de jeu tout en essayant de garder un feeling fidèle à celui du premier opus porteront-ils leurs fruits ? L'histoire racontée dans cette suite convaincra-t-elle les fans ?
Réponse le 14 mars.
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