Digne héritier des trois Boktai sortis sur Game Boy Advance, Lunar Knights arrive sur DS en gardant le concept de RPG dépendant des conditions météorologiques, mais en perdant... le capteur solaire !
Un pari audacieux de la part du studio Kojima Production, mais pas forcément pour le pire.
Un coin de lumière au milieu des ténèbres
Dans un monde dominé par les vampires et plongé dans les ténèbres par la technologie ParaSOL suite à la grande bataille perdue par les humains, seule la réunion de deux destins que tout oppose semble pouvoir apporter la lumière.
Lucian (Django en japonais) est un chasseur de vampire reconnu, sombre, fermé, qui puise ses pouvoirs dans le côté obscur de la force (la Lune, quoi...). Sûr de lui et peu soucieux du sort des autres, il a comme unique objectif l'éradication de tous les vampires. Nul ne semble connaître son passé, mais il intrigue, autant qu'il inspire le respect. Il est accompagné d'un étrange chat nommé Nero, le terrenial des ténèbres (un esprit élémentaire, en quelque sorte).
Aaron (Sabata en japonais) est un jeune membre de la guilde qui lutte contre l'oppression des vampires. Jeune, insouciant, généreux, il ne sait hélas pas encore comment utiliser le fusil solaire, héritage laissé par son héros de père après la défaite historique, et n'est guère utile à la cause...
Mais l'attaque des vampires sur la guilde va tout changer. Seul moyen de sauver une jeune fille au bord de la mort, Aaron va enfin réveiller les pouvoirs de son fusil grâce à Toasty, le terrenial de la lumière, avant de croiser pour la première fois la route de Lucian.
Les vampires qui précipitent leur propre chute, voilà qui n'est pas banal...
Le scénario intrigue au départ, mais se révèle au final convenu, et développe trop peu les nombreuses interrogations qu'il soulève.
Un soupçon de Hack'n Slash
Lunar Knight est, à l'instar de ses prédécesseurs, un Action-RPG. Ici, on est même à la limite extrême du Hack'n Slash, tant le jeu est bourrin et par moment nerveux.
Le jeu place l'exploration au centre, à tel point que le reste articulé autour a presque été mis de côté. Les villages sont réduits à leur plus simple expression - quelques écrans fixes - et la carte se résume juste à des lieux à pointer (au stylet tout de même, on est pas sur GBA). Les villages permettent uniquement d'améliorer ses armes, se soigner et apprendre quelques détails sur le monde.
Les donjons présentent un peu plus de finesses et possibilités, le but étant, bien sûr, de se frayer un chemin jusqu'au boss en éradiquant au passage les ennemis qui se présentent. Le level design et l'architectures des lieux sont basiques, pour ne pas dire sommaires, on avance dans de longs couloirs entrecoupés de quelques salles, le tout sur quelques étages. Si l'on retrouve quelques grands classiques de chasses aux vampires (cimetières, manoirs, égouts), on a aussi droit à quelques lieux plus originaux. Le gameplay repose plus sur l'utilisation des deux personnages et des techniques à mettre au point pour vaincre les ennemis.
Lucian, sans peur, affronte les ennemis au corps à corps de façon violente. Aaron lui utilise des armes à feu et est plus en finesse (ou est lâche, tout dépend du point de vue). Le gameplay des deux héros et très différent, et le jeu inclut un système intelligent de "lock" pour les fusils d'Aaron. L'ergonomie du jeu est d'ailleurs très bien pensée, et on réalise les actions naturellement et sans heurt.
Les deux héros disposent de plusieurs armes différentes (dont certaines cachées) qui sont plus ou moins adaptées à chaque situation. Pour Lucian, la lance possède une meilleure portée que l'épée mais touche moins en largeur, pour Aaron les missiles à têtes chercheuses traquent les ennemis mais ne peuvent être tirés en continu rapidement... Chaque arme peut évoluer jusqu'à un niveau maximum moyennant des ressources et pas mal d'argent. Les passages de niveau donnent eux droit à un petit choix de caractéristiques à monter, à la manière des Seiken Densetsu, c'est toujours plaisant.
Les ennemis, eux, attaquent de façons bien différentes. Petites araignées lançant du poison, hommes-lézards utilisant des masses d'armes à distance et des boucliers ou encore squelettes qui plongent littéralement pour attaquer, il faut bien retenir comment attaque chaque type, d'autant que le bestiaire consiste en des ennemis de base déclinés pour chaque lieu. Mais les façons d'attaquer ne sont pas les seuls facteurs à prendre en compte, l'élément des ennemis est aussi essentiel.
Au fur et à mesure de la progression de l'histoire et la purification des vampires, on récupère des terrenials qui correspondent chacun à un élément, et on peut enchanter ses armes en les associant. Utiliser le pouvoir des terrenials consomme des points de Mana, il faut donc y aller avec modération pour profiter de la puissance de l'élément que les ennemis craignent (souvent reconnaissable grâce à la couleur de ceux-ci). Si Lucian peut s'en passer, Aaron ne peut attaquer sans association élémentaire, et l'on se retrouve en conséquence à souvent privilégier le premier.
A côté de ces phases classiques mais diablement prenantes, les développeurs ont tenté de sortir des sentiers battus...
De bonnes idées mal appliquées
Kojima oblige, le jeu intègre quelques séquences d'infiltration pour varier un peu les situations, dont le but consiste à atteindre un point donné sans se faire repérer. Bon point, le jeu intègre intelligemment un système pour attirer les ennemis en sifflant/soufflant dans le micro. En étudiant les déplacements des gardes et en les attirant de façon adéquate, on peut donc s'en sortir avec classe et technique. Maintenant, pour ceux qui comme moi jouent dans le métro, c'est assez délicat, et j'ai finalement compris que les phases étaient assez bancales. Les premières peuvent se réussir en courant juste tout droit, tandis que les dernières instaurent la mise en place d'un compte à rebours déclenché dès que l'on se fait repérer. Solution: exploser le garde avant que le compte à rebours n'arrive à zéro, chose aisée qui ne devrait pas poser de problème à tout joueur sachant appuyer sur un bouton. Ces phases partaient d'une bonne intention, mais malheureusement elles n'apportent finalement rien, et revêtent au final un caractère bien superflu.
Autre particularité, les phases de purification passées laissent ici place à des phases de shoot au stylet, qui précèdent la purification des vampires. Tout en 3D et assez funs à jouer, elles évoquent les Shoot'Em Up old school de la grande époque, avec des ennemis qui arrivent d'un peu partout, mais avec des formations définies que l'on finit par comprendre et anticiper, et sont ponctuées par des affrontements contre des boss, cela s'entend.
Assez funs, ces phases souffrent de deux défauts majeurs. Tout d'abord, elles se jouent entièrement et uniquement au stylet. En conséquence, tirer tout en se déplaçant est une grande prouesse, qui n'a d'égal que le fait de retrouver des chaussettes de la même paire après avoir fait une lessive. Deuxième problème, c'est trop répétitif. Plus on avance, plus ces phases sont longues, sans pour autant vraiment se diversifier. Le constat est tout de même plus concluant que pour les phases d'exploration, avec un peu de challenge sur la fin.
Enfin, le jeu introduit également des "fusions" avec les terrenials, que l'on peut activer une fois une jauge à fond. Assez longue à se remplir (avec les coups donnés), elle permet de devenir surpuissant pendant un court instant, avec des attaques propres au terrenial équipé. Seul hic, la démesure dans la puissance des attaques, qui permet de mettre à genou n'importe quel boss en quelques coups. Dommage, car les boss présentaient un peu de challenge, mais le joueur qui leur réservera habilement les fusions trouvera le reste du jeu (dans l'ensemble pas si facile) plus hardu.
Les idées sont là, reste à mieux les mettre en place au prochain essai, car on reste sur un gros sentiment d'inachevé.
The weather is the key
Comment placer le climat au centre du jeu en ayant enlevé le capteur solaire, comment garder l'esprit de la série en l'amputant de son élément principal ? Telle était l'équation à résoudre par les développeurs, pas des plus simples, mais il s'en sont sortis avec brio.
L'idée de départ des Boktai était certes original, mais devoir sortir sous le soleil pour pouvoir jouer était assez contraignant, et c'était peu de cas des habitants du Groenland, pourtant très friands de RPG.
Cette fois, les conditions climatiques sont simulées, et le jeu intègre un cycle jour/nuit plus conventionnel. Sous la chaleur du Soleil, Aaron peut récupérer ses MP, sous la clarté de Lune, c'est Lucian qui récupère. Mais les rayons ne passent pas partout, on peut se régénérer uniquement à certains points précis dans les lieux, et seul un de nos deux héros peut donc en bénéficier selon le moment de la journée.
Mais le jeu va plus loin, et permet de changer le climat de la planète à partir de la carte (uniquement, dommage). Bien utilisée, l'action permet d'accéder à certains zones spécifiques des lieux, contenant souvent des très bons objets. D'autres zones isolées sont accessibles en utilisant le pouvoir des terrenials, il faut donc bien noter ces zones pour y revenir une fois le terrenial récupéré suite à une purification de vampire.
Plus conventionnelle, la gestion de climat est au final bien plus agréable, et le jeu m'a semblé bien plus fun que ses prédécesseurs.
Musique, Maestro !
Le jeu se révèle assez soigné pour la portable de Nintendo.
Ce qui marque immédiatement, c'est la qualité des musiques. Très soignées et entrainantes, elles adoptent un style résolument jazzy qui, s'il ne surprendra pas les connaisseurs, tranchent avec les productions habituelles sur DS. Une bande-son de qualité qui soutient vraiment à merveille les situations.
Le jeu alterne une belle 3D isométrique très colorée et stylée pour les lieux, une 2D correcte pour la carte, et une 3D moche mais honnête pour le support lors des scène de Shoot'Em Up, il y en a donc pour tous les goûts. Les boss sont gros et bien animés, ce qui leur permet d'en imposer plus que ce que leur puissance assez faible leur permettrait.
Le design est quant à lui assez inégal. Lucian et la plupart des ennemis sont très soignés et classes, tandis que Aaron et ses acolytes de la guilde sont assez ridicules. Comme si le côté sombre du jeu avait bénéficié des lumières du designer, au détriment du reste. Mais l'ensemble du jeu, à l'image de la série, possède une vraie identité.
A noter que le jeu intègre de nombreuses séquences animées de très bonne qualité qui ponctue tous les moments importants, un vrai régal.
Le jeu n'est pas très long, une petite quinzaine d'heures suffit pour voir le bout en ligne droite, mais les plus acharnés chercheront toutes les armes pour les améliorer au maximum, ce qui pourra bien occuper une trentaine d'heures.
Beau, fun et intelligent, Lunar Knights souffre tout de même d'un manque de diversité dans ses situations, que les petites phases de Shoot'Em Up et de pseudo-infiltration douteuses ne parviennent pas à combler. Mais le gameplay bien travaillé, la bande-son magnifique et l'univers attachant devraient convaincre sans mal le joueur adepte d'Action-RPG ainsi que les fans de la série, malgré l'orientation résolument différente de celle des précédents épisodes.
11/04/2009
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- Bande-son superbe
- L'influence des conditions météos artificielles
- Gameplay
- Nombreuses séquences animées
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- Design douteux par moments
- Scénario qui manque de profondeur au final
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TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
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