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141 commentaires
Sword Art Online: Hollow Realization play4
grikarfyn

le 02/05/2017
6
Bon, maintenant c'est sûr et certain, GGO n'existera pas en jeu, du moins pas dans l'absolu. La raison vient de ce Hollow Realization qui confirme que depuis Infinity Moment sur PSP la série de jeu est partie vers quelque chose d'autre. En retrouve l'univers, les personnages... Mais le traitement est différent. J'imagine que le fan-service est passé par là puisque c'est le nerf de guerre dans ce type d'adaptation.

Après, ayant fait les jeux précédents je pourrai résumé en disant que le terrain de jeu est beaucoup plus grand, plus fun à explorer aussi, mais on y fait exactement la même chose qu'avant et en (beaucoup) plus long. Il m'a fallu 70h pour le story et toutes les quêtes (qui ne sont que du visual novel ou presque) et bien plus de temps pour le platine (car j'étais lancé surtout). La réalisation est bien plus convaincante qu'avant sans toutefois en attendre trop.

Je suis plutôt réceptif à SAO donc j'apprécie toujours autant retrouver cet univers dont les combats ont au passage été bonifié. C'est fluide, dynamique avec plein de petits ajouts comme le skill connect qui permet de faire des enchaînements assez puissants. Si on couple avec les compétences d'armes (9 armes dispo) et les classes il y a vraiment de quoi bidouiller dans tous les sens.

Ensuite là où viennent les problèmes. Les quêtes (chasse ou collecte) sont hyper redondantes. Les quêtes des personnages n'ont pas une grande écriture tout comme le scénario très mince au final. Pourtant le matériau de base devrait offrir de biens meilleurs résultats, ce n'est visiblement pas pour tout de suite.

Un jeu sympa donc, surtout pour les amateurs de SAO, mais qui ne cache pas ses limites sur le long terme (même à moyen terme).

PS : A noter dans les dernières maj l'ajout de contenu : une zone entière avec ses boss et son loot, des zones de très haut niveau, deux persos complets (affinité, quêtes) pour environ 10h de plus. L'histoire y évolue légèrement, mais c'est pour mieux préparer/vendre les futurs dlcs, soyez prévenus.
Deus Ex: Mankind Divided play4
grikarfyn

le 11/04/2017
7
Deus Ex Mankind Divided est la suite d'Human Revolution deux ans après. On retrouve donc notre ami Adam Jensen en mission à Prague pour le compte d'Interpol et rapidement impliqué dans une série d'attentats terroristes.

Le scénario est particulièrement intéressant car il va légèrement mêlé la divulgation et la propagande. Divulgation car les ingérences de sociétés secrètes sont réelles et propagande car les outils de manipulation publique et le transhumanisme sont une façon comme une autre de préparer les gens à ce type de futur. Sachant que l'histoire se déroule en 2029 nous serions bien dans les temps vu l'actuelle période du "tout connecté" et cette tendance à croire que l'évolution de l'humain passe par la science. Bref, il y a beaucoup de références dans le jeu, peut-être là où j'en ai vu le plus dans un jeu vidéo, mais ça implique d'avoir une bonne dose d'informations sur les sujets abordés au préalable, histoire de ne pas trop vite perdre la wagon que les scénaristes veulent nous faire prendre. Après le récit ne va pas au bout de ses idées et la place pour une suite est évidente (j'ignore le contenu des dlcs et si ils bouchent les trous).

Malgré tout on s'immerge dans cette histoire, à laquelle chaque réponses apportent d'avantage d'interrogations et notre Adam semble vraiment être une "marionnette utile" qui tente de s'extirper de ce trop plein de contrôle. On retrouve toute cette alchimie dans l'écriture de quêtes soignées (dans l'ensemble) au sein d'une ville en prise avec la loi martiale et les divisions communautaires.

A ce titre j'en viens au gameplay. La loi martiale ok, mais lorsqu'elle pèse à ce point ça devient un peu irritant (les contrôles de papier permanent, les rondes de flics ou de drones partout...). Heureusement on retrouve à peu près toute la palette des actions possibles d'Human Revolution avec quelques augmentations supplémentaires pour y remédier (même si beaucoup sont axées combat). Et puis si Prague est le terrain de jeu majeur (les 3/4 de jeu facilement), c'est un terrain propice à bien des approches. La curiosité est très souvent récompensée et à la fin on se dit que la faible surface (deux quartiers) révèle de nombreuses couches de gameplay. On peut vraiment se faire plaisir et trouver un style d'approche qui ne ressemblera à personne d'autre, tout autant qu'il est possible de finir le jeu sans jamais tuer personne, boss compris.

Sur les 25-30h qu'il m'a fallu j'ai passé en tout cas un vrai bon moment sur ce jeu où le roleplay est privilégié, avec son rythme lent mais ses thématiques pertinentes dans une ambiance d'anticipation au diapason.

Une bonne expérience.
Mass Effect: Andromeda play4
grikarfyn

le 05/04/2017
7
Ce nouveau Mass Effect a prit son temps, mais il est enfin là.

"Suite" de la trilogie précédente, on joue ce coup-ci un pionnier dont la mission consiste à coloniser la galaxie d'Andromède après un long voyage de 600 ans. Et il n'y a pas que les humains, Asari, Krogan, Galarien et Turien sont aussi du voyage avec une poignée de planètes candidates à un avant-poste. Mais sur place on déchante vite avec le "fléau", une menace cosmique qui ronge tout ce qu'elle touche. C'est parti pour une aventure donnant la part belle à l'exploration, de nouvelles races dont une vraiment belliqueuse, les Kerts, dirigée par le bien nommé Archonte (qui veut aussi dire dirigeant, dit en passant).

Niveau scénario on va donc passer en revue les planètes habitables tout en découvrant un réseau de terraformation issu d'une ancienne civilisation, et dont les Kerts mirent les atouts. Il suivra un affrontement quasi permanent tout en continuant à rendre viable le système d'Héleus au sein d'Andromède. Ca marche pas trop mal, assez bien même, mais les phases liées au scénario principal sont aussi peu nombreuses. Passer les motivations, on ne trouvera que peu de révélations ou de rebondissements digne de ce nom avec une écriture très inégale. Cette dernière vaut aussi pour les quêtes annexes, très généreuses mais aussi très génériques à base de "quêtes fedex" en masse.

Alors on misera davantage sur le rôle de pionnier. Explorer des planètes plutôt réussies à pied ou avec le génial nomade (notre véhicule tout terrain) et faire en sorte que chacune de nos actions permettent de nettoyer un peu le chaos local, même si les choix et le "roleplay" s'avèreront assez simplifiés. La technique fera un peu grincé des dents certains mais j'ai trouvé le tout satisfaisant, hormis les expressions faciales bancales.

Une ambiance discrète mais efficace, un système de combat très action mais plaisant à jouer et un contenu généreux font de ce Mass Effect un titre agréable à parcourir sur la cinquantaine d'heures qu'il m'a fallu.

Pas aussi marquant que la première trilogie peut-être, mais il fait son job.
Toukiden Kiwami play4
grikarfyn

le 04/04/2017
6_5
Après un premier épisode ayant fait les belles heures de la Vita, Toukiden arrive sur PS4 dans une version "HD" avec son contenu additionnel "Kiwami".

Sans surprises la réalisation technique s'avère modeste mais propre, qui plus est rehaussée grâce à une bonne direction artistique. Les personnages sont "beaux" avec un design percutant et les onis font réellement leur effet. Avec l'apport des voix japonaises et des musiques somptueuses on peut dire que le jeu sait se montrer attractif pour ne pas dire hypnotique, surtout lorsque la narration parvient à insuffler ce qu'il faut de bravoure et d'épique pour nous immergés.

Ensuite on reste tout de même sur un jeu à la Monster Hunter, avec des missions qui tournent en boucle jouables seul ou à plusieurs. Heureusement, l'intérêt de Toukiden vient surtout de sa prise en main nerveuse et bien plus dynamique que la concurrence qui offre des affrontements parfois dantesques à base de démembrements et bien sûr, de loot. A ce titre le jeu propose ce qu'il faut en set d'équipements avec les grosses armes qui vont bien, quel que soit la classe.

En somme il faut savoir où vous mettez les pieds. C'est fun à jouer mais particulièrement redondant avec un contenu impitoyable qui peut facilement atteindre 100-200h en fonction de vos attentes.
NieR Automata play4
grikarfyn

le 19/03/2017
6_5
Je ne serais pas aussi enthousiaste pour ma part. Plus nuancé disons.

NieR Automata reprend plus ou moins le type d'écriture du premier NieR. Dans le fond du moins, car dans la forme c'est un univers très froid qui va demander énormément d'investissement au joueur, pas toujours récompensé des efforts fournis et souvent mis à mal par des développeurs qui détruisent un paquet de codes du gamer pour mieux nous les envoyés en plein visage.

Techniquement moyen, graphiquement faible avec une DA correcte mais néanmoins fatigante à supporter à cause de toutes les nuances de gris. Cela dit c'est 60 fps presque constant, ce qui permet de mettre en avant le gameplay Platinum Games efficacement et de proposer des phases de shoot'em up franchement réussies. L'OST, sans égaler celle du premier NieR selon moi, proposera tout de même quelques fabuleuses pistes qui dépeignent à merveille ce monde perdu (au propre comme au figuré).

Après certains choix méritent débat. La carte est illisible (choix voulu), le système de compétence illisible (peut être voulu) et il faut trois runs (assez court puisqu'il m'a fallu moins de 30h pour y arriver en allant à l'essentiel). Le joueur prend cher dans le jeu à base d'artifices ma foi bien pensé mais qui reste franchement pénible manette en main, effaçant une bonne partie du fun tout autant que ça n'incite pas à explorer pour les quêtes.

Le scénario lui proposera plus ou moins le même formule que NieR avec cependant une réelle montée en puissance dans le dernier acte, le moment ou la frontière entre l'humain et l'AI s'amenuise réellement. Les persos s'avèreront cools aussi, avec mention perso pour 9S.

Un jeu unique à nouveau, à ne pas mettre entre toutes les mains mais proposant une expérience qu'on ne trouvera que très peu ailleurs. Faîtes votre choix !

PS : à noter l'excellente idée de pouvoir acheter les trophées dans le jeu, ça évite de s'en occuper tout autant que ça met un bon coup de pied aux fesses de cette addiction qui ne dit pas son nom ^^.
Horizon Zero Dawn play4
grikarfyn

le 14/03/2017
9
Une des plus grosses attentes depuis son annonce en grandes pompes à l'E3 2015. C'est également un pari plus qu'osé pour Guerrilla habitué à nous faire du FPS. Sans renier de multiples influences (The Witcher en tête), le studio de Sony tente l'exercice périlleux de copier les cadors de l'A-RPG occidental sans pour autant oublier d'avoir son identité. Pari réussi ?

Le premier argument sur lequel Horizon était attendu était sa réalisation technique et graphique, un des points forts de Guerrilla, et le constat est sans appel : c'est magnifique ! De la qualité des textures aux couleurs, en passant des animations (surtout des machines) aux éclairages ou les conditions météo... Le savoir faire du studio étincelle de mille feux sur ce monde post-apo ou la nature reprend ses droits. Open-world plutôt vaste, j'ai apprécié la qualité du level design et du relief très permissif donnant la part belle à l'exploration, surtout avec une héroine - manette en main - plus souple encore qu'une Lara Croft dans ses derniers reboots. La bande-son fait parfaitement son boulot et je souligne la qualité du doublage français, notamment la voix pertinente d'Aloy, un très bon choix.

Alors oui, il y a quelques pépins. Quelques menus bugs par ci, quelques problèmes de synchronisation labiale par là. L'AI des ennemis humains n'est pas non plus un modèle du genre, surtout lorsque vous jouez furtif, mais c'est bien en deçà des concurrents. L'inventaire mérite aussi clairement des remontrances alors qu'une poignée d'options de réarrangements auraient réglé le problème.

Dans sa structure, le jeu se la joue plus classique. Un fil rouge, des annexes secondaires majeures, d'autres mineures et tout un tas de collectionnites qui permettent avant tout d'explorer chaque recoins du jeu. L'histoire est à mon goût vraiment intéressante, dès lors qu'on met le nez dans les archives, pour comprendre le pourquoi du comment ce monde a sombré avant de renaître sous cette forme. Assez astucieusement, les scénaristes ont évité les redites classiques de cliché habituel pour aborder une vision légèrement différente qui tient la route. Et le casting s'en sort bien, même si à l'image d'un Geralt de Riv la petite Aloy prend la plus grosse part du gâteau. Bon, j'avoue que ça manque un peu de quêtes optionnelles, car mêmes si celles présentes ont le mérite d'appuyer le background avec efficacité, je n'aurai pas craché sur plus de contenu.

Niveau gameplay sous sommes dans un A-RPG faisant la part belle "à la visée", entendez par là tir à l'arc et tout autre type de projectile. Non je rectifie, pour quelqu'un comme moi ayant beaucoup d'affection pour le côté amazone/archer, Horizon est le Graal ! C'est souple, intuitif, hyper précis, modulable à souhait. On ne joue pas un chasseur, on le devient ! Grisant furent mes prises de bastion de bandits, transformant leurs forteresses en tombeau après m'être infiltré tout en posant une série de pièges tortueux. Un petit appât sur un bot et tout le reste de la meute tombait comme des mouches, il ne me restait plus qu'à fouiller les cadavres. Enivrant furent mes escapades dans les montagnes, entre deux photos de cartes postales (il y a un mode photo) et une chasse mesurée au millimètre sur un troupeau de machines après de longues minutes a observé leurs comportements tout en étant tapie dans l'obscurité. C'est que ces bêtes là sont loin d'être stupides, n'hésitant pas à rameuter les copains ou fuir dans une planque si leur prédateur, moi, ne pouvait être atteint de mon perchoir. Parfois ça devenait même épique avec un gueule d'orage à mes trousses ou un traqueur dans mon dos, presque invisible à cause de son camouflage optique. Et oui, le chasseur devient le chassé sans qu'on s'en aperçoive.

Bien sûr le jeu regorge de loot et de carcasses à désosser. La faune locale permet de faire de nombreux remèdes, les machines de fortifier équipement et de faire le stock de ressources. Bref, un bon chasseur se doit toujours d'être bien préparé en fonction de sa proie, surtout lorsque ça lui prendra au bas mot 65h pour tout faire.

En somme une expérience majeure à condition de la jouer telle qu'elle est pensée, celle d'un chasseur en quête de vérité n'oubliant pas d'apprécier les bons moments au détour d'un coucher de soleil sompteux sur les Terres Sacrées. Et comme vous le savez aussi bien que moi, ce genre d'expérience se joue maintenant, pendant que l'orgie visuelle est au top, et qu'elle attend son successeur.

En un mot "fascinant" et pour un premier essai une belle réussite. Chapeau Guerrilla !
Valkyria Chronicles Remastered play4
grikarfyn

le 24/02/2017
8
Idem pour moi. Jeu fait lors de sa sortie japonaise sur PS3, je vous conseille d'aller relire la review d'époque car mon avis n'a pas vraiment changé sur ce jeu exceptionnel, souvent imité, jamais égalé.

Pour cette version PS4 je rejoins mes camarades avec une réa boostée (identique à la version PC, en fait) et un jeu qui a formidablement bien vieilli grâce à la patte artistique Canvas. Une histoire agréable à suivre malgré le ton "japanim" controversé, un système au gameplay unique et une bande-son au diapason. Concernant les musiques d'ailleurs, j'adresse un carton rouge pour cette version occidentale (car sur PS3 c'était pareil) en enlevant la chanson d'ouverture qui est également celle du générique de fin. Ca parait secondaire comme ça et c'est un peu le cas, mais il n'empêche que premièrement j'adore cette chanson et qu'ensuite elle mettait tout de suite dans le ton "japanim" justement. C'est le genre de ponction que je comprendrai jamais vraiment.

Mais bon l'essentiel est préservé et si vous n'avez jamais fait ce jeu n'hésitez plus, surtout avec un tarif aussi attractif.
Rogue Galaxy play4
grikarfyn

le 13/02/2017
7_5
J'ai presque envie de ranger le jeu dans la même catégorie que Bao, mais j'avais déjà tellement d'affection pour ce jeu à l'époque que ce fut tout de même très plaisant d'y revenir surtout, je tiens à le souligner, pour moi qui ne connaissais que la version vanilla japonaise du jeu (là où la version occidentale est la "Director's cut").

Premier constat, je trouve que le jeu a particulièrement bien vieilli. C'était déjà un des plus beaux rpgs en 3D de la PS2, et j'ai apprécié l'émulation PS4 qui apporte un petit plus en netteté (mais bandes noires sur les côtés et quelques chutes de framerate).

Sinon on retrouve tout ce qui a fait le charme du rpg de Level-5, notamment cette sympathique brochette de personnage au service d'une "vraie" aventure spatiale, celle que les Star Ocean n'ont jamais su faire. Un système au contenu riche (craft, l'usine, les insectes, chasses...) mais également des combats vite redondants, la faute aux donjons interminables blindés de couloirs et à la palette de skills surpuissante (mais indispensable pour ne pas craquer de la fréquence ahurissante des joutes).
De bonnes musiques et des doublages anglais satisfaisants je trouve parachève le tableau. J'ai mis 43h pour le story et 20h de plus pour la majorité des annexes.

Un jeu que je recommande toujours mais en solde si possible, 15€ de base c'est un peu cher le trip nostalgique pour quelques trophées.
Fairy Fencer F: Advent Dark Force play4
grikarfyn

le 21/01/2017
5_5
Cette version PS4 de Fairy Fencer était un choix surprenant de Compile Heart, comme si il fallait profiter d'une ludo rpg encore faible. Pourtant, loin d'un simple portage le studio a considérablement amélioré son jeu, sur la forme du moins.

En premier lieu la structure est désormais découpée en trois routes distinctes dont l'intersection est plus ou moins à mi-chemin. Un peu plus intéressant que la formule de base mais toujours aussi redondant car on traverse les mêmes donjons la plupart du temps (6 fois pour certains en tout). Ensuite le fait d'avoir six personnages en combat dont pas mal de nouveaux est un plus indéniable. Grâce au système de report de tous vos acquis, vous pouvez transférer vos personnages en new game+ même si vous n'êtes pas censés les recruter sur une route.

Après ça reste un peu léger techniquement et le scénario reste franchement minimaliste avec trop d'events sans intérêt et des personnages trop clichés, même avec quelques répliques amusantes. 25-30h pour une route, j'ai eu besoin de 30h de plus pour faire les autres routes (+ une bonus dans l'optique des trophées) car la touche L2 permet de zapper les animations et de gagner beaucoup de temps.

Mieux que la version PS3 donc, car plus complet, mais toujours un jeu un peu léger qui reste surtout intéressant pour l'efficacité de son système de combat. En somme il s'agit de la meilleure version d'un jeu qui n'est pas devenu meilleur, tout un dilemme.
Odin Sphere Leifthrasir play4
grikarfyn

le 13/01/2017
8
Remake somptueux d'un jeu déjà très bon sur PS2, Odin Sphere est une valeur sûre sur PS4.

Visuellement magnifique et pour moi le meilleur travail artistique de Vanillaware, c'est aussi un jeu intelligent dans sa narration qui laisse pas mal de place à l'imaginaire, au point où l'en prend vraiment la place de la petite Alice (la petite gamine qui lit les bouquins que l'on joue ^^). Et puis il y a quelques passages - surtout sur le final - bien épiques comme il faut.

Les musiques sont toujours aussi délicieuses (ahh "Rally") avec de nouvelles bonnes pistes. D'ailleurs on y retrouve quelques menus ajustements en contenu (donjon) mais surtout niveau gameplay, bien plus nerveux qu'à l'époque.

Bref c'est toujours un superbe A-RPG en 2D dont le principal défaut (les chutes à 5 fps contre les boss) a disparu. L'autre point discutable vient de la redondance, et elle est toujours là. D'un autre côté difficile d'en faire abstraction au vu de la structure. Après j'imagine que ça dépend de votre investissement voir votre amour envers le jeu, mais ça vaut le coup à mon avis. Aussi bien sur PS2 j'avais trouvé tout ça pénible en 55h, sur PS4 j'ai obtenu le platine en 41h, témoin d'un rythme plus rapide et moins pesant.

Au final je conseille vraiment ce jeu qui ouvre tout un univers, celui de Vanillaware. A consommer sans modération.
Final Fantasy XV play4
grikarfyn

le 09/12/2016
7
Bon, ça y est c'est fini en 60h (presque le platine) après 10 ans d'attente pour un résultat mi-figue mi-raisin, que j'ai apprécié de manière mesurée.

J'ai beaucoup aimé le quatuor (finalement) hyper attachant sur le long terme et le délire road movie fonctionne bien. Le monde proposé est également magnifique à mon goût, c'est vaste, détaillé et l'ensemble bénéficie même de textures convaincantes avec des effets de lumière saisissants. Les problèmes techniques sont surtout sur le framerate et un peu d'aliasing (loadings aussi, trop souvent trop longs). Niveau sonore les doublages sont très bons, la VF m'a agréablement surprise et les musiques déboîtent... mais pas assez pour moi, je les trouve assez mal intégrées et parfois c'est trop épique par rapport à ce que l'on joue, ça provoque un étrange décalage dont je ne me suis jamais fait.

Le système de combat est assez brouillon, il m'a fallu de nombreuses heures pour assimiler que c'était du temps réel sans tout à fait en être un, il faut savoir se placer et mesurer ses enchaînements selon les animations des personnages. Animations qui sont d'ailleurs assez hallucinantes pour un open-world, y compris sur le bestiaire. Après il y a un système sphérique de compétences et une poignée d'artifice comme (à regret) les invocations scriptées et aléatoires, malgré l'évident spectacle qu'elles proposent.

Mais là ou ça cloche c'est au niveau des activités et de la structure. Des quêtes "larbin" en pagaille et des contrats de chasses à l'unité c'est pas possible, surtout lorsqu'on a un portable qui pourrait valider le tout immédiatement. L'histoire racontée avec des morceaux éparpillés ci et là jusqu'à une dernière partie proprement indigeste et inintéressante au possible, c'est vraiment dommage surtout après avoir dépensé autant de pognon dans un film et des animés.

Quand je regarde le monde vu de dessus (avec la voiture volante) je me suis rendu compte de l'ambition du projet. En fait, les mecs ont essayé de faire un FF à l'ancienne en mettant le tout à l'échelle. La façon de progresser à pied ou en chocobo (super bien intégré d'ailleurs) dans de vastes étendues et "tomber" sur un donjon souvent bien foutu, j'ai imaginé sans peine faire la même si c'était en 2D. Du coup le problème, hormis le côté "fedex" du contenu, c'est que le premier continent est le seul qui soit fini, Accordo n'a que sa capitale (Altissia la magnifique ) et je ne parlerai même pas du dernier continent puisqu'il constitue une immense ligne droite déguisée. J'ose visualiser si tous les continents étaient comme le premier et si, que ce soit voiture volante ou bateau, ou pouvait explorer d'autres territoires librement : nous aurions eu un jeu exceptionnel ! A condition de repenser les quêtes donc et l'intégration du story.

Malgré tout, en prenant son temps comme je l'ai fait tout en jouant le jeu du road trip entre potes, ça reste une expérience assez unique qui mérite un détour. Sûrement le FF le plus "spin-off" de la main série, comme si le spectre de Versus XIII n'avait jamais vraiment disparu


Utawarerumono: Mask Of Truth play4
grikarfyn

le 21/11/2016
9_5
Bon, nous y sommes enfin. 14 ans après ses débuts, la trilogie Utawarerumono voit enfin sa conclusion avec Futari no Hakuoro. La petite histoire aura voulu que les 2 et 3e épisodes ne soient séparés que d'1 an, mais l'essentiel est là.

A titre personnel j'étais resté sur ma faim après le 2e opus. Déjà car il intégrait beaucoup de nouveaux personnages au détriment des anciens, ensuite car leurs développements n'étaient pas assez appuyés et enfin le rythme très lent avec pas mal d'errances n'aidait pas. Un bon système de jeu mais trop simple (hormis le post-game) mais aussi un cliffhanger de malade qui justifiait à lui seul qu'on laisse sa chance au "dernier" opus.

Alors que vaut ce troisième jeu ? La réponse est on ne peut plus évidente : c'est FABULEUX !

La première chose de rectifier est le rythme du jeu qui ressemble beaucoup plus au très bon Tears to Tiara 2, en mieux peut être. C'est toujours un visual novel certes, mais l'équilibre avec les missions tactiques est juste comme il faut, ni trop court ni trop long.

Mais surtout l'histoire atteint des sommets, blindée de scènes mémorables et de moments de bravoures ou dramatiques, avec tout ce qu'il faut de profond et subtil pour nous captivés du début à la fin. C'est simple, il y a tellement d'évènements qu'on a jamais le temps de décrocher et en tant que lecteur on reste sur les fesses des idées mises en place et à quel moment. Pour ne rien gâcher, les personnages s'ouvrent enfin à nous et le casting devient un des plus attachant et développé que j'ai vu. Même les nouveaux venus (très peu nombreux cela dit) trouvent leurs places à la perfection. Et puis toutes les réponses sont données, ce qui parlera à ceux qui étaient présents sur le premier Utawarerumono.

Alors oui, la réalisation fait un peu cheap vu qu'elle n'a pas bougé, mais on apprécie toujours autant la palette d'animation. Et pour le prouver il faut s'atteler aux combats qui gomment tout ce qui n'allait pas. Déjà car la difficulté est rehaussée au point que la commande qui permet de revenir en arrière devient bénédiction mais surtout le système est d'une profondeur invraisemblable qui laisse pantois. Rien de mieux que les nombreux challenges de Munechika, entre tutorial et puzzle pour s'en rendre compte. Le nombre de parchemins pour les skills défensifs et de soutien donne le tournis et le level cap dépasse le niveau 50 pour des maps en post-game franchement coriaces (entrecouper de maps hilarantes). Feature bonus : les furies en binômes géniales.

Mais je pense qu'un des gros points fort du jeu vient des skills propres aux personnages. En fait c'est la première fois que je vois des skills qui sont capables de renforcer des personnalités, c'est pas juste pour le combat et notre attention va étrangement faire en sorte de déplacer méticuleusement nos persos comme des amis qui risqueraient leurs vies à nos côtés. C'est subjectif bien sûr, mais c'est un sentiment plutôt fun qui s'en dégage et ça donne beaucoup de force aux batailles.

Si je ne parviens pas encore à vous convaincre le nombre des superbes CGs est deux fois plus important (une cinquantaine sans les variantes) et, ce n'est pas une mince affaire, on retrouve l'intégralité de la bande-son du 2e jeu (déjà de qualité) plus autant de nouvelles pistes (d'encore meilleure qualité) pour une ost de premier ordre avoisinant les 90 musiques avec notamment des chansons merveilleuses. Je ne ferai pas l'affront de remettre en doute le travail des seiyuus, un des meilleurs jamais entendus pour ma part.

Bref, j'ai joué 85h en prenant mon temps, en n'ayant pas tout fait mais presque.

Pour conclure il s'agit là d'un jeu majeur qui termine sa trilogie de la meilleure façon possible et s'impose également comme un des tacticals les plus passionnants que j'ai pu joué. Merci Aquaplus pour cette merveilleuse histoire qui restera comme une des plus puissantes que le jeu vidéo m'est offert.



Super Robot Taisen OG: The Moon Dwellers play4
grikarfyn

le 29/10/2016
7
Lorsqu'il faut parler de Super Robot Taisen sur Legendra, Bahamut-Omega est un choix pertinent et sa critique du dessous parlera d'elle même.

En ce qui me concerne je vais juste me contenter d'offrir mes impressions. Et pour mettre les choses au clair rapidement, ceux qui ont joué au SRTOG2 sur PS3 auront un arrière-goût de redite. Déjà car on y retrouve le casting de fin de jeu, et ensuite car les animations n'ont pas bougé.

Malgré tout, ça reste toujours aussi beau à regarder qui plus est dans une meilleure résolution et ne serait-ce que pour voir les attaques finales des (rares) nouveaux comme Granteed Dracodeus et le Bellzelute Brigandy, ça vaut le coup d'y jeter un oeil.

Mais c'est aussi un SRTOG complet, toujours aussi pointu pour qui veux s'y investir et la disponibilité de l'anglais (pas si mal je trouve) ouvre son accès à de nouveaux joueurs ou ceux qui attendaient ce genre d'opportunité depuis longtemps. Car hormis les "ability" disponible via une boutique et qui offre un nouveau paramètre à gérer, on reste en terrain connu.

En somme c'est très efficace comme d'habitude même si ça manque un peu de folie dans l'ensemble, sûrement à cause du statut "intermédiaire" entre deux OG majeurs.
Persona 5 play4
grikarfyn

le 11/10/2016
9
Le voilà le tant attendu P5 ! C'est assez amusant de constater qu'au fil du temps la communauté de passionnés de j-rpg avait plus d'espoir en Atlus qu'en d'autres boîtes aux moyens plus forts. Il faut dire que depuis le succès international de P4 (auquel la version Vita a beaucoup contribué), la licence Persona est parvenue à surpasser la "main série" Shin Megami Tensei dans le coeur de bien des joueurs. Mais bref, assez bavardé et entrons dans le vif du sujet.

Histoire/scénario

Prenant place dans un univers contemporain, la saga Persona a bien évolué depuis l'arrivée de P3 et son système de calendrier proposant un mix entre phases de combats et séquences "visual novel". P5 ne déroge pas à cette règle, on y parle vraiment beaucoup, les personnages ont toujours beaucoup de choses à dire ainsi que d'avis à partager et lorsque la mission démarre il faut en découdre dans les (larges) temps imposés par le jeu. Ce qui fait qu'on retrouve une structure en arc avec un fil rouge qui servira surtout la dernière partie du jeu.

Dans les faits, les arcs offrent toujours une thématique précise tout en se raccordant au fameux fil rouge. Ces mini-histoires sont parfois passionnantes, en témoigne la toute première du jeu et seule que je risquerai à furtivement décrire : harcèlement sexuel avec violence et tentative de suicide. Les autres aborderont des thèmes forts des anomalies de notre société dans divers domaines pour finir sur un aspect plus édulcoré ou du moins plus en phase avec la fantasy chère au j-rpg, au risque de décontenancé les propos de juqu'alors. A moins que les scénaristes n'eurent voulu se prendre trop au sérieux et rappeler au dernier moment que nous sommes dans un jeu pour s'amuser avant tout. J'imagine que ça restera aux joueurs d'en décider.

Notre héros, sous ses airs de gentleman cambrioleur (son Persona est Arsène...) se fait arrêté par une armée de chevaliers-policiers (rayer la mention inutile au choix) après un braquage de casino qui tourne mal. Suite à un interrogatoire musclé - pour ne pas dire plus - la jolie Sae Nijima va s'occuper de soutirer le maximum d'informations de notre infortuné du moment, le temps de glisser ingénieusement nom et niveau de difficulté choisi par le joueur. Bien sûr, libre de coopérer ou non, mais vu l'épaisseur du dossier sur notre ami, difficile de garder son sang froid plus longtemps. C'est ainsi que vous remontez le temps pour répondre aux affaires de ces derniers mois qui ont chamboulé la capitale nippone grâce aux actions d'une mystérieuse bande de voleurs bien décidés à rendre justice à leur façon.

On parle de Persona aussi, on parle donc aussi de nombreux personnages et à ce niveau le casting s'en sort vraiment bien. Pourtant ce n'était pas forcément gagné après la sympathique équipe de P4 puisque P5 dépeint un univers plus mûr, mais ça ne l'empêche pas d'être souvent très drôle. En somme une histoire plutôt forte et bien écrite soutenue par une galerie de personnages au diapason (y compris les seconds rôles) pour un background vivant et coloré le jour à intense et parfois dérangeant la nuit. Il n'y a que cette structure en arc qui, finalement, hache trop le rythme lorsque les séquences de gameplay sont trop ou pas assez espacées au profit du récit.

Réalisation/DA

Je me souviens des nombreuses personnes qui, lors de la sortie du puzzle game Catherine (2011-12), se disait qu'un Persona avec ce moteur graphique serait "puissant" ou "idéal", et bien il faut croire que chez Atlus on est soucieux de la communauté car c'est exactement ce que le studio offre aux joueurs.

Cette direction artistique en cel-shading avec des traits à la fois fins et appuyés qui mettent parfaitement en lumière le travail de Shigenori Soejima, une nouvelle fois presque irréprochable. Mais le soucis c'est qu'on y transpose aussi les mêmes animations hors combat et qu'un petit lifting aurait été judicieux. En revanche en combat, et plus généralement en donjon toute la palette d'animation force le respect par sa dynamique et sa fluidité.

Tiens, ces deux derniers arguments me permettent d'aborder un des très gros points forts : tout ce qui est de l'interface. L'affichage de menus, les écrans de transitions, que ce soit en ou hors combat c'est juste du grand travail d'artiste ! Surchargé souvent, mais trop jamais alors que la couleur dominante de cet opus est le rouge, une couleur assez agressive au premier abord. Tout est pensé pour offrir cette combinaison dynamisme/fluidité en permanence, jusqu'aux temps de chargement - pourtant pas bien longs - au point de les rendre transparents.

Mais ce n'est pas la seule valeur forte de P5, puisqu'une fois encore Shoji Meguro nous enchante avec ses compositions funk-jazzy qui donne cet aspect "classe" au jeu. Certes ça ne surprendra peut être pas beaucoup les amateurs avertis de son travail, mais dans le jeu ça fontionne très, très bien et comme les doublages sont aussi au diapason, vous savez déjà que la réalisation assure le spectacle même si, il faut l'avouez, on sent que la base de travail était sur PS3 et qu'il ne fut porté qu'après sur PS4 (la version dont je parle ici).

Système/gameplay

Comme les précédents opus, un calendrier assure le structure du système de jeu. Dans l'action, et ce généralement, la première quinzaine du mois est propice à développer les coopérations (équivalent de commu) représentées par des cartes. Ces cartes correspondent toujours à des personnages importants avec lesquels vous pourrez augmentez votre affinité, déjà pour obtenir diverses compétences et ensuite pour vous permettre de faire des fusions de personas plus élevées avec des gains de niveaux en sus. Pour ce faire rien de tel que de participer aux activités que propose le jeu et qui permettent d'augmenter un des cinq attributs "sociaux" de votre personnage. Activités qui d'ailleurs s'avèrent particulièrement variées : cinéma, lecture, salle de musculation, restaurant, jeu de hasard, pêche, petits boulots... sans oublier les cours (le héros est très sollicité sur sa participation) et examens ce n'est pas ce qui manque, mais d'un autre côté nous sommes tout de même à Tokyo.

La deuxième quinzaine est calée sur l'évènement de l'arc en cours, et le début de la mission lorsque la cible est identifiée. Mais attention, car P5 joue merveilleusement bien avec ses propres codes et le planning est régulièrement chamboulé. Ce début de mission est également là ou commence les combats.

Combats

La première constatation vive et tranchante tombe devant le joueur : les donjons ont subis une véritable transformation ! Avec un level design qui penche vers ce qu'on trouve dans un TPS avec option infiltration, c'est toute l'approche qui change. En bons voleurs, nos personnages se cachent à l'angle des murs ou derrière un élément du décor pour prendre l'avantage sur les gardes et retirer leurs masques, révélant des ennemis bien connus des fans mais également quelques nouveaux réussis.

Avec une nouvelle transition tout aussi classe que tout le reste, le tour par tour cher à la série revient dans un écrin de toute beauté avec une interface ultra léchée et son fameux weak point system (ou 1 more) qui permet de gagner un tour en cas d'attaque sur le point faible adverse. Pour offrir une idée de dynamique, deux petites touchent rapides sur R1 et le jeu va piocher en moins d'1 seconde un persona avec le bon skill neuf fois sur dix. Vous pourrez même (avec des affinités développées) switcher directement sur un autre personnage qui possède le bon skill. Bien sûr attaque, skill, objets, spéciaux et quelques ordres simples sont de la partie, mais les développeurs ont enrichi le jeu de nouveaux élements et d'une fonction "gun" qui ajoutent un peu plus de peps à l'ensemble, si besoin était.

En fait si, le gun sert aussi a faire un "hold up" sur l'ennemi car on retrouve les phases de négociation qui peuvent permettre d'enrôler les personas, au pire leur prendre objet ou argent. Et c'est toujours très drôle de voir un persona qui tente le bluff de la rébellion avec un flingue braqué sur lui. Bien sûr le bien nommé Igor permettra d'obtenir un moyen de faire les fusions de personas tout en transposant les skills qui vous parlent le plus.

Bon, on a fait le tour de l'essentiel car tout l'intérêt réside dans le degré de finition ahurissant du jeu et qu'il s'agit d'une expérience unique en son genre, à nouveau. Si, tout au plus je me hasarde à deux trois mots sur le Mementos, ce donjon à étages souterrains aléatoire rappelant fortement le Tartarus de P3. Quêtes annexes et autre chasse au persona ont lieu ici, sans compter les trésors et autres secrets que recèle ce lieu qui sera disponible à tout moment. Vu le nombre d'activités et la longueur de la trame, un bon 80-90h semble nécessaire pour en voir le bout, sachant que vous ne verrez pas tout et que le new game+ est là pour ça. Je finirai sur une note concernant la difficulté qui s'insère dans le norme pour la licence, à savoir pas aussi conciliant que la majorité des RPGs. En revanche il est bon de mentionner un mode "safety" archi tolérant qui permet à tout un chacun de jouer au jeu sans problèmes.

Conclusion

Amusant, classe et jouissant d'une finition à toute épreuve, Persona 5 démontre un savoir faire
plein d'espoir pour le RPG japonais. Certes, cette version PS4 aurait pu bénéficier d'un portage un peu plus poussé qu'une mise en jour de la résolution, mais ça n'enlève rien à la puissance qui se dégage du jeu à tout instant, hormis une ou deux réserves sur le rythme. C'est un maigre prix à payer pour une telle expérience alors, comme le dit si bien le jeu : "êtes-vous prêts à vous libérer de vos chaînes ?"
Tales of Berseria play4
grikarfyn

le 14/09/2016
7
Après l'absurde révolte japonaise sur Zestiria (souvenez-vous "l'Alisha Gate"), Hideo Baba et la Team Tales of se devait de rebondir vis à vis de son propre public. C'est ainsi qu'il aura fallu à peine un an et demi pour voir débarquer le nouveau Tales.

Avec des créneaux aussi courts le premier constat tombe et s'avère sans appel : Berseria reprend le moteur graphique de Zestiria, ou plutôt ré-exploite le moteur graphique de Xillia. Ca commence à faire une paye que ce moteur est désuet, pourtant la team Tales of persévère à ne pas faire un vrai pas dans la génération actuelle (jeu multi PS3-PS4, version PS3 lead). Ceux qui ont joué à Zestiria dans sa version PS4 auront une petite idée ici, même si il y a quelques minces améliorations dans les textures et les effets lumineux. Cependant rien de folichon puisqu'on retrouve toujours des bugs graphiques, une poignée de collisions hasardeuses et cette tristounette mise en scène assez statique (même si il y a quelques bonnes surprises, notamment sur le final). Pour tout vous dire mon RPG précédent est Atelier Sophie, et je peux dire ouvertement qu'aujourd'hui Gust rattrape les Tales of au grand galop, c'est dire. Musicalement Sakuraba s'en sort un peu mieux que d'habitude, dans la vague de son travail sur Zestiria.

Je pourrai parler du scénario mais sachant qu'on suit une histoire de vengeance, ce serait spoiler le peu de surprises que réserve le récit. Je noterai cependant qu'après un départ un peu "dark" (toutes proportions gardées) le jeu vire rapidement à la ballade champêtre pendant bien 15-20h. L'aspect piraterie n'est également là que pour la déco, et encore. Non, l'essentiel des thématiques tournent (à nouveau) via l'acceptation des différences dans un monde où les hommes-bêtes sont traqués s'en même à en chercher la raison. La deuxième partie de l'histoire, mieux rythmée, conserve quelques cartouches sympathiques, mais j'en ressors tout de même assez mitigé à ce niveau.

Le point fort, encore et toujours, ce sont les combats. Car après le système de Zestiria (plus technique que la moyenne) qui n'a pas convaincu tout le monde (surtout au Japon), Berseria offre les combats les plus bourrins de toute la licence ! Et c'est un joueur qui a fait toute la main série qui vous le dit. Notamment avec Velvet, notre héroïne, qui via l'activation de son bras "monstre" peut recharger les AP à toute vitesse. Du coup j'invite tout le monde à prendre vos ennemis en "grappe", histoire de passer 2-3 minutes à exploser tout l'écran pour des gains dix fois plus importants qu'un combat seul. Et cela, uniquement car le bourrinage est la meilleure technique du jeu du début à la fin, même dans le post-game. Jubilatoire d'un côté, et peut être un peu lassant à la longue, même si les autres personnages offrent des alternatives moins expéditives.

Après, tout le jeu repose sur l'apprentissage de skills via l'aspect loot à outrance, une formule que je ne cautionne pas. Le pire, c'est qu'avec la méthode "grappe" que je mentionne au dessus vous débloquerez également plus rapidement les dites compétences. Sinon quelques petites arènes, beaucoup de cuisine et la possibilité d'envoyer temporairement un bateau cherchez des trésors constituent l'essentiel du contenu. Ah si, il y a peu de quêtes annexes dans le jeu (avec de la chasse au mob), mais elles ont le mérite d'être plus développées que de coutume et bien intégrées au background d'ensemble. 40-50h pour la trame en flânant un peu, plus avec le post-game pour une moyenne standard sur cette licence.

Je finirai en disant une formule éprouvée mais pourtant ô combien adaptée : "c'est efficace" !
Après un démarrage un peu poussif le jeu fini pour nous immergés grâce à son gameplay connu de tous, comme un petit retour par la maison après un voyage lointain qui s'éternisait trop. Donc à nouveau un Tales of qui fonctionne, mais le dernier hein, il est vraiment tant de changer le moteur et la structure.
Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book play4
grikarfyn

le 24/08/2016
6
Atelier Sophie est le premier Atelier qui bénéficie d'une version PS4, et on le ressent tout de suite avec un niveau technique "entre deux-générations". Des personnages plutôt jolis à regarder côtoient des décors assez pauvres en textures et vides. Musicalement et plus globalement l'ambiance est satisfaisante, comme d'habitude je dirai.

Mais passer ce constat, on retrouve la recette habituelle à base de cueillette et d'alchimie tout en combattant du monstre sur son chemin. Dans cet opus, Sophie se gère seule, ou presque, le temps de comprendre que le vieux grimoire de sa défunte grand-mère peut parler quand elle y écrit des idées de recettes alchimiques. De fil en aiguille, Sophie va aider Plachta, le livre donc, a retrouver sa mémoire perdue et comprendre qu'elle est l'histoire oublier derrière cette situation incongrue. Sympathique à suivre mais un peu léger.

Du coup l'alchimie se fait à base "d'idées", répertoriées dans un menu dont les objectifs sont loin d'être évidents en anglais, sachant que la ligne directrice est très évasive dans ses propos. A la charge du joueur de se débrouiller, ce qui ne déplaira pas à certains surtout avec un calendrier illimité permettant de faire tout tranquillement (notamment les évènements des alliés).

Les combats eux reviennent à un tour par tour assez rudimentaire mais néanmoins efficace dès lors qu'on met le nez dans l'alchimie sérieusement, car la profondeur est assez impressionnante et demande de l'investissement.

Un Atelier "light" au premier abord qui s'avère un "classique" que je situerai dans le ventre mou de la licence, car on passe tout de même un moment agréable, sans prise de tête.
Star Ocean: Integrity and Faithlessness play4
grikarfyn

le 19/07/2016
6
Bon, je me dois de relever un peu le niveau ^^.

Star Ocean I&F (enfin SO5 quoi) est un Star Ocean pure souche pour moi, c'est à dire toujours plus proche de l'océan que des étoiles. La trame principale est assez mince quoique sympathique à suivre mais au vu de sa durée de vie en ligne droite (20h en gros, bien plus avec les annexes), on pouvait difficilement souhaiter plus fourni. Non, le vrai reproche vient encore et toujours d'une exploration spatiale aux abonnés absents.

Du coup je prends le jeu pour ce qu'il est, un j-rpg héroic-fantasy avec un souffle de science-fiction, et ça va déjà mieux comme ça. Je me suis beaucoup amusé dans les tentatives d'ouvrir les consciences sur certains éléments et les petites conversations d'affinités sont parfois hilarantes (Victor et ses superstitions, maman Miki ou Anne nulle en cuisine...) grâce à un casting vivifiant.

Le point fort à mon sens vient de la réalisation, car SO5 est un jeu joli à regarder. Non content d'offrir du 1080p 60 fps quasi constant partout (car il y a tout de même du hochement de framerate), les textures notamment les tenues des protagonistes sont vraiment convaincantes et il n'y a que les décors qui sont un peu en retrait (mais satisfaisants). Rien à dire côté combat, ça pète de partout sans sourciller et les animations sont léchées comme il se doit, surtout à sept dans l'arène sans transitions ! En revanche musicalement Sakuraba n'émerveillera que lorsqu'il reprend des morceaux de SO3, gentil pour le fan mais insuffisant sur la durée.

Comme souvent avec Tri-Ace c'est au niveau gameplay qu'il faut se tourner. Et comme d'habitude les combats sont un déluge d'effets graphiques avec une bonne pêche dans les impacts. Paramétrage de skills, synthèse d'objets, quêtes en nombre et donjons optionnels sont également de la partie.

En fait, d'un point de vue plus personnel, SO5 me fait un peu penser à Eternal Sonata. Un jeu bien réalisé, plutôt plaisant manette en main mais assez court et manquant cruellement de coffre, en d'autre terme de budget. On sent dans la rareté des cinématiques et la structure même de la progression de nombreuses limites et les améliorations dont ce jeu aurait pu bénéficié. Après, ça reste du Star Ocean dont la formule ne surprendra pas vraiment les amateurs.

J'ai plutôt passé un bon moment, ce qui n'était pas évident après le fabuleux Tokyo Mirage Sessions que j'ai fini juste avant. Mais j'attends toujours plus de cette licence qui ne fait qu'effleurer son potentiel et ce, depuis ses débuts.

A essayer .
Summon Night 6: Lost Borders play4
grikarfyn

le 15/05/2016
5_5
Je n'étais pas un grand fan de Summon Night 5, néanmoins j'ai décidé m'accorder une deuxième chance avec ce nouvel opus.

Déjà, il est bon ton de noter que ce sixième jeu de la série principale fait un peu office de best-of. On y retrouve tous les héros principaux de tous les Summon Night pour une aventure assez sympa à suivre. Ensuite, le jeu franchit un cap graphique qui - même si ce n'est pas flamboyant pour une PS4 -propose des environnements et personnages soignés. La bande-son m'est apparue un poil meilleure que SN5 également. Juste un bémol sur les bruitages qui manquent de punch à mon goût.

Niveau système c'est grosso modo les mêmes artifices qu'avant, mais réorganisés autrement. L'intérêt vient d'objectifs secondaires, les "braves orders" qui permettent d'obtenir des gains et des items. Un mini-jeu de pêche, un mini-jeu stratégique (trois membres pour nettoyer une map le plus vite possible en temps réel), toutes les affinités et le ranking des maps... il y a largement de quoi y jouer longtemps si vous êtes un amateur de la série (alors que le story prend 30h environ).

Mon problème est qu'à nouveau je me suis senti en position inconfortable avec le système, et que je ne suis pas parvenu à me familiariser avec l'univers ou les mécaniques du gameplay au point de vraiment apprécier ce que je jouais. Cependant j'avoue que l'expérience était sensiblement meilleure que sur le 5.

Après, pour les amateurs de tacticals et de la série, nulle doute que le jeu fait bien son boulot .
Dark Souls III play4
grikarfyn

le 26/04/2016
7
Après Demon's Souls et Dark Souls (le premier, je n'ai pas fait le 2), voici mon troisième "Souls", motivé par les bonnes critiques de part et d'autres de la presse.

Premier constat, c'est techniquement beaucoup plus robuste que jusqu'à présent même si le framerate souffre assez régulièrement. Effets de lumière, particules, modélisations, textures... c'est du bon travail dans l'ensemble et on profite de panoramas somptueux. Les boss sont presque tous hyper travaillés.

Le système de jeu est à peu près identique mise à part une légère réorganisation des combats qui parleront surtout aux spécialistes du genre. Du coup voici le gros problème pour moi : Dark Souls III n'apporte rien de plus à Dark Souls, c'est exactement la même expérience de jeu.

A titre personnel dans le premier DS je me souviens des cloches, de la forteresse de Sen, d'un niveau dans le noir complet ou de chemins invisibles qui sont autant de moments mémorables que de terribles souffrances. C'est aussi pour ça que Dark Souls est un jeu unique.

Dans ce troisième opus rien de cela. Un très bon level design ne fait visiblement pas tout si les mécaniques en elles-même sont trop "lisses". Ca manque de pièges et d'idées pour vraiment surprendre.

Après ça reste un jeu solide, dont les bases sont inattaquables et dont l'efficacité a fait ses preuves.
Exist Archive: The Other Side of the Sky play4
grikarfyn

le 13/01/2016
6_5
Je pourrai résumé assez simplement : à cette époque où de nombreux studios font du "Valkyrie Profile-like" (ou VP-like), LE studio à l'origine de ce jeu culte fourni Exist Archive pour le compte de Spike-Chunsoft.

Du coup on se dit qu'avec les pionniers du genre tout ira bien. Si en effet ce jeu ne ternira pas la réputation de Tri-Ace il n'en demeure pas moins exempt de reproches. Explications.

La partie inattaquable du jeu est le gameplay, comme d'hab dirons certains. En reprenant, disons à 95% le système de Valkyrie Profile (4 persos > 4 boutons, récupération de cristaux et de CP, jauge de furie à 100%, potentialité du loot comme dans VP2, magie et item via le menu...), l'efficacité demeure intacte et c'est avec plaisir qu'on (re)joue ce type de combat. L'exploration en 2D est également de retour et s'avère sympathique quoique répétitive et manquant cruellement d'ingéniosité. L'aspect skill est également de mise avec un système d'apprentissage par équipe où chaque membre apprend rapidement ce que les autres savent déjà. C'est cool dans un sens car ça donne un côté "couteau suisse" aux persos, mais de l'autre ça plombe leur identité (sans compter les secondes cramées en fin de combat pour dire qui apprend quoi).

Techniquement correct mais loin d'être foudroyant (environnement pas assez varié, tout comme le bestiaire, quelques ralentissements), musicalement lambda (Sakuraba qui nous fait du Sakuraba le plus simplement du monde et sans génie) le jeu se rattrape sur le contenu avec des zones à n'en plus finir, le level cap élevé (j'ai fini au level 115) mais surtout beaucoup, beaucoup de combats, puisque le scénario au demeurant attractif manque un peu de consistance (avec plusieurs fins comme VP) malgré une brochette de personnages amusante.

Au final le constat est sans appel : Exist Archive est un sous-Valkyrie Profile à tous les niveaux. Moins beau, moins percutant, moins classe tout simplement. Maintenant c'est aussi un bon VP-like, avec un système de jeu particulièrement profond et des combats très efficaces. En somme un RPG qui s'en sort pas mal, ce qui n'était pas gagné au départ (au delà du design "spécial" mais finalement on s'habitue).
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