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65 commentaires
Terranigma snes
yedo

le 18/06/2009
Edité le 19/06/2009
7
Terranigma est un jeu boulimique qui tente beaucoup de choses quitte à en faire trop. J'ai trouvé la progression du jeu très chaotique : on fait un tas de trucs, on visite un paquet de continents, de villes, on rencontre de nombreux personnages, on traverse pas mal de donjons, dans un laps de temps finalement très restreint (la durée de vie n'est pas énorme en ligne droite). Ce rythme haché donne un cachet assez singulier au jeu. On ne reste jamais très longtemps au même endroit, on s'attache un peu mais pas trop, on a parfois l'impression de rester en surface sur certaines choses (les cinq tours du début ou la quête des cinq pierres célestes). Bref, tout cela est très séquentiel et pas toujours approfondi. Par conséquent, on se demande souvent ce que l'on est censé faire, au final (à part ressusciter le monde). Le scénario essaie de s'épaissir au fur et à mesure de l'aventure mais s'empêtre dans des rebondissements étranges (j'ai toujours pas compris le coup du bébé) et des explications obscures. Sans parler de l'univers hétérogène et décalé du jeu qui marie l'humour et les anachronismes avec plus ou moins de bonheur (je ne supporte pas le skater). Le mélange se révèle très particulier. Pourtant j'ai bien aimé le début de l'aventure, magique, avec la résurrection progressive du monde un peu comme dans Soul Blazer. C'est simple, limpide, la jouabilité est top, on découvre le monde et les continents les uns après les autres (l'idée de reprendre la géographie de la Terre est géniale). Pour résumer, Terranigma est bourré de qualités, mais j'ai eu du mal à accrocher tout au long de l'histoire à cause de certains choix que je trouve hasardeux (progression saccadée, ambiance qui va en déclinant, scénario un peu louche).
Children of Mana nds
yedo

le 02/06/2009
6
Children Of Mana est un jeu qui ne se foule pas beaucoup. Il se résume à parcourir des donjons en tuant des ennemis à la chaîne. C'est en quelque sorte un Donjon A-RPG où l'exploration est bannie. C'est donc très répétitif puisque le gameplay consiste en un matraquage du bouton d'attaque. Le jeu propose malgré tout quelques idées intéressantes, comme la possibilité (enfin) d'équiper deux armes simultanément (chacune étant attribuée à un bouton). Si on se sert tout le temps de l'épée, on peut jongler avec la chaîne, l'arc ou le marteau. Le système d'expérience est classique, mais le fait de ne pouvoir équiper des armes qu'à un niveau donné, motive à tuer du monstre pour évoluer et devenir une bête de combat. Le système de gemme est intéressant en permettant d'améliorer ses caractérisques à sa guise (augmenter l'attaque, la défense, doubler les HP des objets de soin, vague sonique pour l'épée...) bien que sous exploité (pas mal de gemmes servent à rien). J'ai bien aimé aussi les relations entre les personnages du (seul) village. Il faut discuter avec tout le monde pour déclencher certaines scènes et des dialogues permettant d'obtenir des quêtes secondaires, histoire de mieux connaître les habitants. Malheureusement les quêtes secondaires consistent à se taper à nouveau les mêmes donjons qui n'en finissent plus. Bref, c'est assez décourageant et limite imbuvable pour qui veut tout finir. Children Of Mana ne rentrera certainement pas dans les annales, mais il a le mérite de proposer un bon défouloir. C'est loin d'être une catastrophe, c'est juste bourrin et limité.
Illusion of Time snes
yedo

le 27/05/2009
Edité le 27/05/2009
7
Illusion Of Time possède une ambiance vraiment singulière, à base de civilisations anciennes (Maya, Egyptienne, Chinoise...), soutenue par des musiques mystiques et un scénario un brin naïf mais plaisant à suivre. Les personnages, quasiment tous des enfants, sont un peu simplets mais les messages qu'ils transmettent sont clairs et pas toujours joyeux (le sort de Jonas m'a beaucoup touché), baignant le jeu d'une sorte d'innocence émouvante. Les graphismes entretiennent cette atmosphère féérique et éthérée : sans être fantastiques, ils sont soignés et plutôt inspirés, s'adaptant à merveille aux lieux traversés. Le gameplay est par ailleurs très efficace. On sent une réelle évolution depuis Soul Blazer, les ennemis ne sont plus générés par des sources fixes, les donjons proposent un level design qui oblige à réfléchir, on peut se transformer pour bénéficier de pouvoirs différents (la puissance dégagée par Chrysaor est grisante). Ce qui est bien c'est que le jeu a conservé le principe qui veut qu'un ennemi tué ne réapparaisse pas. J'adore cette idée, ça rend le jeu super agréable à jouer, notamment quand il faut retraverser ou fouiller une salle. Et le fait d'acquérir un upgrade (vie, force, défense) en tuant tous les ennemis d'une salle motive à traquer tous les méchants sans répit. Le jeu est peut être un peu court et trop linéaire. Cela couplé à son ambiance légère fait qu'Illusion Of Time peine malgré tout à marquer, à s'élever au rang de chef-d'oeuvre inoubliable et incontournable. Mais il n'en reste pas moins un bon jeu et un bon moment à passer.
Soul Blazer snes
yedo

le 21/05/2009
7
Soul Blazer a vieilli, que ce soit techniquement (les graphismes sont ternes et peu détaillés) ou au niveau du gameplay (il faut blaster du méchant à la chaîne à coup d'épée). Plus simple et épuré, on ne peut pas faire. Pourtant, Soul Blazer tire son épingle du jeu grâce à son univers vraiment singulier, et à quelques idées plaisantes dans la progression. Ainsi, tuer les ennemis dans les donjons permet de faire revivre les différents villages qui composent le jeu. On participe à la renaissance du monde de manière active, les PNJ reviennent à la vie et nous viennent en aide pour avancer dans l'aventure. Du coup, même si le jeu est un peu répétitif dans la manière de progresser (les donjons se limitent à casser du monstre, le level design étant aux abonnés absents), on a envie de continuer pour voir les villages et leurs habitants renaître de leurs cendres. Et puis, si le jeu fait daté, il n'est jamais contraignant : la jouabilité, bien que limitée, est agréable. Bref, Soul Blazer est un peu désuet mais c'est un jeu accrocheur avec des idées intéressantes, ce qui est déjà très bien.
Magical Starsign nds
yedo

le 16/05/2009
7
Magical Starsign est bon petit jeu, le genre de RPG que l'on fait entre deux gros blockbusters histoire de passer le temps. On sent que le jeu a été conçu pour le plus grand nombre car l'histoire et l'univers sont plutôt mignons, la progression classique et linéaire, et les combats sont épurés au possible avec quelques interactions amusantes avec le stylet. Malgré tout, le jeu arrive à dépasser son image un peu enfantine. Même si l'histoire se veut légère, l'humour fait parfois mouche et certains passages sont plus touchants et sensibles que le ton coloré le laisse paraître. Et puis les combats, notamment contre les boss, ne sont pas toujours faciles. En outre, le jeu possède suffisamment de subtilités pour ne pas lasser. L'idée de n'avoir que des magiciens affectés à différents éléments dans son équipe, est intéressante. Attaquer à six, avec des rôles bien définis pour chaque personnage, faire attention au mouvement des planètes pour attaquer à pleine puissance, envoyer des sorts surpuissants tout en gérant sa jauge de MP qui remonte à chaque tour... C'est simple, efficace, sans fioritures. On n'a pas vraiment le temps de s'ennuyer, et tant pis si Magical Starsign ne restera pas forcément dans les mémoires.
Star Ocean snes
yedo

le 16/05/2009
7
La première chose qui saute aux yeux en découvrant Star Ocean, c'est sa parenté avec Tales Of Phantasia. Les deux jeux ont énormément en commun (dont les graphismes excellents), si bien que Star Ocean semble une simple déclinaison de ToP. Heureusement Star Ocean est bien plus plaisant à jouer que son aîné. Notamment car le système de combat, toujours en semi-temps réel, est bien plus agréable avec une vue plus pratique et mieux adaptée. C'est bourrin, mais on maîtrise les choses, et on enchaîne les combats sans rechigner. D'ailleurs, la fréquence de combats a été revue à la baisse (pas trop non plus) et ça fait un bien fou ! La multiplication des combats m'avaient dégoûté de ToP, alors que j'ai réussi à aller au bout de Star Ocean sans me lasser. Même les allers-retours dans les donjons un peu labyrinthiques ou sur la carte ne m'ont pas blasé ! Pourtant le scénario n'est pas géant, l'histoire se laisse suivre mais j'ai trouvé dommage qu'elle n'exploite pas vraiment le background SF, sauf dans la dernière partie qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Finalement la trame de Star Ocean ne se démarque des conventions habituelles du JRPG, même si elle se rattrappe un peu avec les personnages. Star Ocean n'est donc pas si surprenant ou grandiose que cela. C'est "juste" un bon RPG sympathique et plutôt accrocheur, bien plus que ToP en tout cas, ce qui est déjà pas mal.
Suikoden Tierkreis nds
yedo

le 24/04/2009
8
Suikoden est une aventure qui se vit avant tout pour ses personnages et son scénario. Bardé de persos tous aussi charismatiques et attachants les uns que les autres, l'histoire est accrocheuse et propose des scènes anthologiques d'offensives en groupe pour récupérer ou protéger des zones menacés l'Ordre, méchante origanisation qui cherche à dominer le monde. Le scénario est plein de rebondissements et évite le schéma classique des RPG qui consiste à s'enfiler les donjons entre deux villages. A vrai dire, les donjons sont presque inexistants dans le jeu, et ce n'est pas un mal car la fréquence des combats aléatoires est assez élevée et un peu lourde. D'un autre côté, et c'est la contrepartie d'un scénario dense et rythmé, l'aventure est plutôt linéaire même si les quêtes annexes pour récupérer les 108 étoiles sont au rendez-vous et prolongent durablement le jeu. L'impression de vivre, avant tout, une grande aventure, et pas grand chose de plus, est renforcée par la facilité déconcertante des combats qui se torchent en moins de deux (même contre les boss). Suikoden Tierkreis est donc un jeu qui se veut accessible avant tout (le système d'expérience est fait de telle sorte que les personnages les plus faibles peuvent gagner des dizaines de niveaux en quelques combats). Cette facilité pourra en frustrer certains, mais au moins on se sent à l'aise, on suit l'histoire sans décrocher et on passe d'excellents moments.
The World Ends With You nds
yedo

le 24/04/2009
7
The World Ends With You a le mérite d'apporter de la nouveauté dans le monde très balisé du RPG. Son scénario est original et très malin, grâce à l'univers mis en place et au soin apporté aux personnages, tous attachants. Le design fashion peut rebuter et sembler cliché, au premier abord, mais la direction artistique est tellement cohérente et judicieuse, avec notamment une bande son extra, qu'il est difficile de résister une fois qu'on est pris dans le jeu. L'autre grande originalité du jeu c'est son gameplay qui utilise parfaitement les caractéristques tactiles de la DS. Les combats se jouent uniquement au stylet et nécessitent d'accomplir des gestes précis pour effectuer les attaques liées aux différents pins. Vu le nombre incroyables de pins, les possibilités sont nombreuses et on combine les meilleures attaques pour faire de bons combos. Les combats sont donc foufous et très nerveux. D'un autre côté, ils peuvent se révéler brouillons, par la profusion d'action à l'écran et la superposition des différentes attaques au stylet. En plus, on est censé contrôler un deuxième personnage sur l'écran du haut, mais cela devient quasiment impossible tant on est accaparé par l'écran du bas. Le jeu propose ainsi pleins de possibilités, d'idées et de subtilités qu'il est parfois difficile d'exploiter. Mais les risques pris au niveau du gameplay sont quand même réussis. Par contre, il est dommage que le jeu n'ait pas été traduit en français. Du coup, vu les très nombreux dialogues, tutoraux et explications pour mieux appréhender la richesse du gameplay, le jeu n'est pas très accessible, surtout au début de l'aventure. C'est vraiment bête de ne pas avoir fait de localisation.
Riviera: The Promised Land gba
yedo

le 20/03/2009
8
Riviera est un bon petit RPG original et bien foutu. Le gameplay est très dirigiste puisqu'on se contente de passer d'écran en écran en indiquant seulement la direction à prendre avec la croix. Mais ce côté dirigiste est habilement agrémenté de petites trouvailles qui rendent le jeu intéressant et accrocheur du début à la fin. On peut ainsi interagir avec des éléments à chaque écran, ce qui déclenche parfois des QTE amenant de la suprise et de la variété dans l'action. Et puis chaque écran est également l'occasion d'assister à des scénettes entre les différents personnages, aux personnalité et au design attachants (le héros étant accompagné uniquement par des filles, il y a une sorte de pentagone (?) amoureux qui se met en place, c'est plutôt bizarre mais marrant). Autre originalité, les combats et le système d'évolution qui se réalise uniquement grâce aux objets et armes que l'on récupère. Chaque personnage maitrise un certain type d'arme, et étant donné qu'on ne peut emporter que quatre armes/objets en combat, on jongle souvent entre les personnages selon les armes dont on dispose et les capacités que l'on veut utiliser. Il est peut-être dommage d'avoir un inventaire limité, ou de ne pouvoir choisir que quatre item par combat, mais on s'y fait et les affrontements deviennent réjouissants. Riviera est donc un excellent RPG, très bien pensé, agréable et original.
Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland nds
yedo

le 19/03/2009
6
Une chose est sûre : Tingle's Rosy Rupeeland n'est pas un jeu qui se destine à tout le monde. Univers bizarre, design volontairement moche, concept très particulier... Ce jeu est déroutant au début. S'il semble facile de comprendre qu'il faut récupérer le plus de thunes pour alimenter la tour et accéder au paradis des riches, il est moins évident de savoir comment s'y prendre. La progression est ainsi très singulière. On découvre des îles petit à petit, dans lesquelles on doit accomplir certaines quêtes, récupérer des objets ou parfois boucler des donjons. Tout cela pour récupérer des rubis. Le problème c'est qu'il n'y a presque rien à faire dans les premières îles, donc on trime pour amasser d'argent, on a du mal à saisir où veut en venir le jeu (inutile de chercher un donjon sur chaque île). En plus tout se monnaye dans Tingle : pour obtenir une info d'un personnage il faut deviner le montant exact de rubis qu'il est prêt à accepter. Si on ne donne pas assez il prend les rubis mais ne donne pas l'info ! Il faut donc refaire l'opération jusqu'à trouver le bon montant, en ayant au passage perdu beaucoup plus de rubis que prévu. C'est vraiment stupide (pourquoi ne pas avoir créé un véritable système de négociation ?), de quoi trimer encore plus, vu que le jeu n'arrête pas de nous pigeonner de tous les côtés, limite en se foutant de notre gueule.

Heureusement (ou pas), plus on avance dans le jeu et plus on prend les habitudes nécessaires pour progresser tant bien que mal. Plutôt que se saigner pour obtenir une information, on en vient à rebooter la console après avoir acheté l'info, histoire de conserver son argent. C'est irritant au possible (on ne compte plus le nombre de reset), mais obligé si on veut avancer normalement (j'ai quand même du mal à croire que les développeurs aient jugé normal de devoir reseter sa console). Enfin, alors que les premières îles étaient très pauvres en matières de choses à faire, le jeu commence à décoller quand on arrive à la moitié si ce n'est au dernier tiers. Les îles sont plus grandes, et contiennent moultes quêtes et autres moyens de se faire plus facilement de l'argent. Bref, il faut presque arriver à la fin du jeu pour le sentir s'épanouir et nous dévoiler son potentiel. Car du potentiel, ce Tingle en a quand même un peu : une ambiance atypique, un système d'exploration amusant (avec les monuments à cartographier), des quêtes intéressantes, des donjons sympathiques avec de bonnes idées (surtout 2 sur les 5) et des boss anthologiques (ah le boss final !). Mais, encore une fois, il est abusé de devoir attendre le dernier tiers du jeu pour ne plus avoir l'impression de s'embêter et de tourner en rond. Certes, le jeu est long (trentaine d'heures pour le finir à 100%), mais sans un début laborieux et très lent au démarrage, je pense que la formule de ce Tingle aurait été plus équilibrée et digeste. Enfin bon, cela reste un OVNI un peu bizarre, à essayer pour voir mais loin d'être indispensable ou même simplement conseillé.
Castlevania: Harmony of Dissonance gba
yedo

le 28/02/2009
Edité le 28/02/2009
7
Harmony Of Dissonance est techniquement supérieur à Circle Of The Moon, notamment avec une ambiance et une esthétique plus travaillées. Mais j'aime moins le château, au level design moins inspiré. On a l'impression de passer souvent aux même endroits, de faire pas mal d'allers-retours. La progression est moins bien pensée et l'exploration beaucoup moins plaisante que dans CotM. HoD est par ailleurs beaucoup plus facile, sans véritable challenge, la preuve avec les nombreux boss que l'on torche les doigts dans le nez. Reste que le jeu est beau, encore plus maniable, et finalement assez plaisant.
Castlevania: Circle of the Moon gba
yedo

le 28/02/2009
8
Un Castlevania a la progression redoutable. Le château est un plaisir à explorer, avec l'acquisition d'items qui élargissent les capacités du personnage en lui permettant d'avoir progressivement accès à de nouvelles zones. Le challenge est relevé, mais le fait de pouvoir gagner des niveaux en tuant les ennemis est un bon moyen pour compenser la difficulté. Bref, on explore librement, on trucide, on gagne de l'expérience, on cherche et on récupère des upgrades, on en chie contre les boss, mais on a toujours envie d'aller plus loin pour découvrir un peu plus le château. Circle Of The Moon est donc un très bon jeu d'aventure, alliant gameplay aux oignons, level design inspiré, et difficulté savamment dosée. Une excellente expérience.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass nds
yedo

le 16/02/2009
8
Phantom Hourglass a le mérite de reprendre l'esthétique merveilleuse de Wind Waker tout en corrigeant les défauts de ce dernier. L'océan se parcourt désormais avec plaisir, la carte est beaucoup moins grande mais mieux conçue, avec des îles plus variées et vivantes qui redonnent un sens au sentiment d'exploration. L'univers est donc réussi, et on se régale de pêcher des trésors ou d'accoster les beateaux de passage. Enfin, l'attrait principal de Phantom Hourglass c'est sa jouabilité entièrement pensée au stylet. Et là, le jeu apporte de la fraîcheur à la série. Sans révolutionner les codes, on redécouvre certains objets comme le grappin ou les missiles guidés dont l'utilisation n'a jamais été aussi amusante et intuitive. Le jeu se révèle fun, plein d'idées. Les boss bénéficient de manière astucieuse des capacités de la console et sont excellents. Phantom Hourglass est un jeu qui a vraiment été peaufiné (même si on pourra regretter quelques menus problèmes de précision). Dommage que les donjons soient un peu légers et très courts. Mais bon l'ensemble est tellement bien pensé, et l'aventure clairement au rendez-vous, que l'on peut pardonner les petits côtés light de ce Zelda attachant comme tout.
Final Fantasy III nds
yedo

le 08/02/2009
5
J'ai été déçu par ce FF3 version DS. Je m'attendais sans doute à avoir un super RPG tout beau tout neuf, alors que le jeu est carrément old school, autrement dit avec un scénario rachitique, très linéaire dans l'ensemble, un gameplay basique, une fréquence de combat élevée, et une difficulté assez corsée pour un jeu finalement très répétitif. Les graphismes font office de cache misère et encore les environnements sont plutôt ternes. Evidemment, dans son rôle de RPG old school, FF3 n'est pas mauvais, mais j'ai quand même pris un peu plus de plaisir à faire FFI sur GBA. Je trouve que la difficulté de FF3 est mal dosée (à la fin, les donjons deviennent très chiants) et je n'ai pas du tout accroché au système de job qui oblige à faire du leveling à outrance si on veut profiter d'un job quand on en choisit un autre. Bref, si on veut vraiment progresser, FF3 impose d'incessantes phases de leveling. Personnellement je n'ai plus la patience pour ce genre de chose, surtout quand le système de combat est aussi limité et que le jeu ne donne pas tellement envie de persévérer.
Sword of Mana gba
yedo

le 01/01/2009
6
Remake de Mystic Quest, Sword Of Mana laisse surtout échapper des effluves de Secret Of Mana, par son ambiance colorée et ses graphismes magnifiques. On retrouve le gameplay avec les huit armes et les magies, et un compagnon qui nous suit selon les moments du jeu. Le problème c'est que les magies ne sont pas très pratiques (on doit les lancer en temps réel contrairement à SoM), à part pour se soigner, et notre compagnon est terriblement nul (pire que dans SoM, ce qui est incroyable), il ne court pas, se coince partout et se fait laminer en quelques secondes. Du coup la meilleure solution est de bourriner les ennemis avec une arme. Bien vite le jeu se résume à cela, car l'aventure est très linéaire, le monde assez pauvre et pas aussi magique que celui de SoM, avec deux ou trois villages qui se ressemblent tous, et les donjons s'enchaînent quasiment les uns après les autres. Le jeu est par ailleurs court, même si on peut le faire deux fois : avec le garçon et avec la fille. Sword Of Mana est quand même magnifique (les décors, les personnages, les boss) et le système de combat n'est pas déplaisant (je suis toujours aussi fan du fouet), mais c'est dommage qu'il soit un peu trop répétitf alors que le jeu n'est pas bien long à la base...
Les Royaumes Perdus gc
yedo

le 30/11/2008
5
Le système de combat à base de cartes paraît intéressant au premier abord, mais se révèle vite bancal. Cartes tirées au sort, IA des monstres pas géniale, champ de bataille brouillon, autant de choses qui réduisent l'aspect tactique voulu par les développeurs. En plus les graphismes sont moyens, le scénario est inintéressant, avec une progression ultra linéaire et une durée de vie ridicule (6 heures). Une fois le jeu fini on peut toujours essayer de compléter sa collection de carte, pas immense mais suffisante (105 cartes en tout), si on ne craint de continuer à se taper de combats. Les Royaumes Perdus est donc un jeu avec des idées, plutôt bonnes, mais dans l'ensemble le titre est inabouti et peu passionnant...
Final Fantasy Crystal Chronicles gc
yedo

le 07/11/2008
6
FF : Crystal Chronicles est un jeu magnifique, entre la représentation de l'eau, les déformations des cristaux ou les effets lumineux, on sent que la Gamecube en a dans le ventre. Le design est par ailleurs très réussi, les personnages ont tous des bouilles attachantes, et les niveaux ont chacun une personnalité bien affirmée et une atmosphère propre, qui doit beaucoup aux musiques très soignées, toute en simplicité et en évidence. Enfin, cela tout le monde l'a souligné. J'ai bien aimé le background du jeu, avec l'histoire du miasme, des cristaux et des caravanes, cela confère un certain rythme, une vie interne irréductible comme le dit si justement Harly Sama. Je trouve que FFCC empile les bonnes idées, dommage que le jeu se contente d'être un simple action-RPG sans scénario, au système de combat très répétitif. On se contente de bourriner tout au long du jeu, les combats se résumant souvent à "je frappe-j'esquive-je frappe-j'esquive-je me soigne", surtout contre les boss, où la stratégie est toujours pareille. Le jeu est magnifique, donc il donne envie de poursuivre pour découvrir chaque nouvel environnement et le prochain boss (tous réussis graphiquement), mais au-delà l'intérêt n'est pas évident. Ce qui embêtant aussi, c'est que le jeu obligé à se retaper les niveaux que l'on a déjà fait pour pouvoir avoir accès à certains items et ainsi à augmenter ses statistiques ou à pouvoir forger des armes et des armures plus performantes. C'est un passage obligé, vu que le boss final est ultra costaud et qu'on a tout intérêt à bien s'équiper avant d'y aller. D'ailleurs c'est bien chiant : alors que le jeu est facile dans son ensemble, la fin est atroce et très longue, si on ne s'équipe pas en conséquence. Je n'aime pas les jeux qui augmentent d'un coup leur difficulté à la fin, comme pour empêcher le joueur de finir le jeu (j'aime pas le goût d'inachevé). Si en plus le jeu impose un final avec un enchaînement de boss long et fastidieux sans pouvoir sauvegarder, comme FFCC, on a vite fait de laisser tomber à la première défaite, découragé par la perspective de tout devoir se retaper (de quoi foutre en l'air des heures de jeu). FFCC est donc un très beau jeu, mais trop contraignant et qui manque d'intérêt. A plusieurs le jeu est sans doute mieux, même si le fait de devoir jouer avec des GBA me laisse dubitatif...
Final Fantasy Tactics Advance gba
yedo

le 04/11/2008
Edité le 04/11/2008
6
Final Fantasy Tactics Advance est un T-RPG gentillet mais inoffensif. Il est relativement complet en terme de races, de jobs, de compétences, et c'est une de ses qualités : la gestion des membres de son clan est plaisante (par contre l'ergonomie des menus n'est pas terrible, on ne peut rien classer et il faut trois plombes pour faire défiler les items). Le système de combat est très classique, mais assez solide étant donné que les jobs et les compétences permettent d'enrichir les situations. Par contre l'idée des juges est un peu foireuse, elle ennuie plus qu'elle apporte quelque chose d'intéressant au gameplay. C'est surtout chiant vers la fin du jeu où pas moins de 3 lois nous interdisent de réaliser telle ou telle action, sous peine de carton jaune. Quand on a oublié quelles lois sont à l'ordre du jour dans le feu de l'action on a vite fait de se faire pénaliser (desfois on ne peut presque pas combattre tant les lois sont strictes, il faut évidemment choisir le bon jour avant de se lancer dans un affrontement). Le pire c'est que pour effacer un carton jaune on est obligé de se taper 2 ou 3 combats sans l'unité pénalisées avant de pouvoit la récupérer... Autrement dit le jeu pousse à la consommation, il nous oblige à multiplier les combats, même quand on n'en a pas envie. C'est une des principales tares de FFTA : on enchaîne une multitude de combats secondaires (300 missions en tout, même si certaines sont solo et ne nécessitent pas de combat), et pendant ce temps le scénario n'avance presque pas. Au bout d'un moment on a l'impression d'être pris pour des buses et on commence à sérieusement se lasser. Pourtant le scénario n'est pas inintéressant, et plutôt original dans son genre, même si son côté naïf peut rebuter. Pour ma part, j'ai bien aimé l'ambiance de FFTA, avec ses personnages mignons, mais à trop tirer sur la corde (si on tient à tout faire la durée de vie est colossale, plus d'une centaine d'heures facile) et à s'éterniser, le jeu devient écouerant... Même écouter l'OST devient alors un calvaire, tant les musiques finissent par hanter les esprits. FFTA est un jeu abusé, dommage, il avait tout pour être très bon.
Baten Kaitos: Les Ailes éternelles et l'Océan perdu gc
yedo

le 24/10/2008
8
Baten Kaitos est un RPG qui ose, et rien que pour cela il faut le saluer. Il ose sur le plan esthétique, avec des environnements sublimes et un design singulier. On ne se lasse pas de découvrir les différentes contrées au fur et à mesure de l'histoire, d'autant que l'univers possède un solide background et est bien exploité. On retrouve un peu l'esprit Skies Of Arcadia, avec les îles flottantes, même si la liberté d'exploration des cieux est ici absente (on se contente d'aller d'île en île). En plus les quêtes annexes sont nombreuses et plus intéressantes que la moyenne, car elles ont un lien profond avec l'univers du jeu et même avec les personnages (tous intéressants avec des histoires bien développées, quoique stéréotypées), que ce soit l'arbre généalogique, la carte de constellation, ou la collection de magnus qui demande un temps considérable et une logique démentielle pour trouver tous les magnus à base de combinaisons. Baten Kaitos garantit le dépaysement, aspect vital dans un RPG. L'autre particularité du jeu c'est son système de combat à base de cartes, original et très bien pensé. Son véritable potentiel ne se révèle vraiment que vers la fin du jeu, quand les possibilités de combinaisons sont nombreuses. Chaque tour nous réserve des suprises avec des tirages de cartes plus ou moins bons : l'intérêt des combats est toujours préservé et on fignole son deck avec minutie, en vue d'enchaînements dévastateurs et jouissifs (rah, les méga suites !). Dommage que le jeu soit si long, avec une fin qui s'éternise, à coup de je t'attrape moi non plus avec le grand méchant du jeu, et de rallonges fastidieuses pour étirer le scénario. Baten Kaitos cherche parfois à en faire trop, à compliquer inutilement les choses, à s'empêtrer dans des explications superflues, alors que le jeu est par ailleurs excellent, grâce à son univers, son système de combat, ses donjons originaux et quelques idées de narration étonnantes (surtout une en particulier, le coup de l'ange gardien). Un très bon jeu, mais pas un chef-d'oeuvre pour quelques fautes de goûts.
Golden Sun gba
yedo

le 24/10/2008
5
Golden Sun est un superbe jeu, toujours aussi impressionnant graphiquement, notamment lors des combats, mais qu'est-ce qu'il est creux ! Le scénario est inexistant, la trame n'avance pas d'un iota, à la fin on est presque au même point qu'au début. En gros, on s'est contenté de traverser la carte de manière linéaire sans bouleversement majeur. Golden Sun est donc un jeu bien réalisé, mais sans personnalité, sans âme, routinier et ennuyeux. Mais le pire dans cette histoire c'est qu'on doit se procurer le second épisode pour connaître la fin. Vu le contenu très light de ce premier opus, c'est un peu abusé. Avec plus de discernement et moins d'appât du gain, les développeurs auraient pu tout faire tenir sur une cartouche, ce qui aurait évité de devoir se taper ce premier épisode fastidieux et inutile.
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