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85 commentaires
Bloodborne play4
Ushiwaka

le 06/04/2015
8

Renommé et porté sur un nouveau support, même si l'âme fait place à un cœur sanglant, les artifices n’y font rien, la philosophie ne change pas : Bloodborne est un Souls. Un level design tortueux metroidvaniesque, des pièges à chaque coin de rue, un gameplay fin et exigent, des secrets par dizaine, une narration des plus obscures et j’en passe. Mais ne soyons pas non plus mauvaise langue ce quatrième opus apporte tout de même son lot d’ajustements. Premier et non des moindres : les combats se sont enfin extirpés des duels chevaleresques pour faire place à des danses sanglantes. Adieu les approches défensives qui disparaissent en même temps que les boucliers, suppression pure et simple de l’influence du poids de l’équipement pour permettre des esquives vives qu’importe notre attirail et augmentation générale du rythme des affrontements. Bloodborne se veut plus action et offensif et ça fonctionne, notamment face à des boss qui proposent des combats ultra rythmés face à des saloperies régulièrement foutrement véloces. Et second point la nouvelle direction artistique, là où les précédents lorgnaient vers la fantaisie noire cette nouvelle itération s’oriente vers une expérience plus horrifique. Bloodborne, c’est un peu découvrir les monstruosités qui se cache en dehors de la tour de Latria, si bien que la torche devient un compagnon de choix, pour sa fonction première évidement, afin d’éclairer les nombreuses zones où l’ombre règne, mais également pour le soutient chaleureux qu’offre sa flamme face à un bestiaire et des décors incroyablement malsains. Ironie amusante, le jeu exhibe quelques-uns des plus beaux panoramas et environnements de la série, grâce notamment à l’architecture fourmillant de détails et au travail sur les lumières et contrastes (avec toujours le petit « tu vois là-bas, t’y était tout à l’heure/t’y seras bientôt » que les développeurs adorent). Quelques instants de répit et d’émerveillement avant de replonger dans la noirceur.

Ceci m’amène à la dernière évolution et selon moi la plus marquante : Dark Souls introduisait le monde ouvert et une continuité logique entre les zones, Bloodborne peaufine cette logique à l’extrême. Tout d’abord en intégrant une unité de temps à l’aventure. Mais également en prônant une vraie cohérence entre les zones comme un pied de nez à la diversité à la limite de l’absurde de DSII : les enchainements sont fluides et l’idée de « sombrer dans un cauchemar » est palpables ; sans spoiler plus on progresse plus l’atmosphère devient surréaliste, génial. On regrettera tout de même, à l’instar de DSI la linéarité et la disparition des liaisons entre zones vers la fin du jeu.

Mais cette excellente amélioration n’arrive malheureusement pas sans sa grande régression. Si la catégorisation « action RPG » offrait un équilibre plus favorable au RPG dans les précédents, la tendance s’inverse avec ce Bloodborne, quitte à épurer le système à beaucoup de points de vue : moins de statistiques ; système de forge simplifié, bye les différents embranchements ; un set d’arme qui se contente d’un exemplaire de chaque type (katana, épée longue, etc.) ; et disparition quasi complète du système de loot d’équipement, seul reste des gemmes à attacher aux armes pour y incorporer divers effets. Un recentrage sur l’essentiel pas forcement néfaste, le système étant ainsi bien moins nébuleux que par le passé et d’un certain point de vue moins calamiteux (la forge des précédents sans guide, bonjour la prise de tête). Mais on ne peut que constater que ces choix limitent drastiquement la récompense de la créativité et la curiosité du joueur, ainsi que –je suppose, la rejouabilité du titre sur les traditionnel New game + de la série.

Pour résumer, Boodborne c’est comme avant, jusque dans la technique à l’ouest (inutile d’évoquer les temps de chargement, j’ai doublé ma consommation de clope électronique depuis que je m’y suis mis), voir même un peu moins bien qu’avant quand on pense à une partie de la richesse qu’il a sacrifié. Mais, et c’est ce que je préfère retenir, c’est également un titre qui avec son changement de rythme et d’atmosphère propose une expérience d’une intensité rare, même pour un habitué de la série. Quoi qu'il en soit si vous êtes néophyte, cet épisode est surement le moins abrupt pour se lancer, et si vous appréciez la série...ben vous êtes surement déjà dessus.


Diablo III: Ultimate Evil Edition xb360
Ushiwaka

le 11/01/2015
5
C'est assez triste à dire mais je suis convaincu que dans quelques mois, si je repense au jeu, la seule chose qui me viendra à l'esprit sera la maitrise technique stupéfiante dont fait preuve Blizzard lors des cinématiques. Tout est plus ou moins là, on trimballe notre petit personnage dans une zone labyrinthique, remplie de monstres à tabasser. On les dessoude avec beaucoup d'impact dans les coups jusqu'à l'objectif dont le seul intérêt est évidement scénaristique est d'obtenir la clé qui ouvrira la prochaine zone labyrinthique afin de poursuivre cette merveilleuse montée en puissance. Dieu que c'est chiant. Tout d'abord parce que la version console n'offre aucune difficulté jusqu'au lvl 60, soit 30 bonnes heures à rouler sur le monde sans besoin de réfléchir à la synergie entre pouvoirs/joueurs, à s'attarder sur le système de gemmes. Ensuite parce que le level design est incroyablement fade. Fade d'une part esthétiquement, le désert a la même tronche qu'un millier de désert déjà vu ailleurs ; et c'est la même pour la zone de glace, le paradis, etc. Et fade en terme de structure, des donjons à étages et des zones ouvertes toutes construites de la même façon, un brin d'espoir lors du combat final de l'acte deux, bien mis en scène avec une caméra qui quitte les cieux pour se coller à l'horizontale, mais ce n'était qu'une lueur aussi vite apparue qu'éteinte.

Voila, Diablo 3 respecte scrupuleusement le guide du bon Hack'n Slash, c'est fourni, c'est rigolo parce que ça se joue avec des potes, mais c'est creux...J'vous ai dis que les cinématiques étaient cools ?
Star Wars: Knights of the Old Republic II xbox
Ushiwaka

le 18/10/2014
7_5
Kotor 2 est...ben c'est un jeu Obsidian, je ne suis pas sûr qu'il y ait besoin d'en dire beaucoup plus.
C'est un jeu Obsidian donc il accumule les tares: début de l'aventure interminable, fin de l'aventure taillée à la serpe (l'impression qu'il manque un nombre important de scènes est juste folle, de même que l'impression qu'elle ne fait pas sens...), bugs, plantages, donjons inutilement longs, planètes bâclés, etc. Le jeu n'a clairement pas été fini, et si ça s'avère gênant quand on fait face à des bugs mineurs, c'est incroyablement frustrant du point de vue du scénario, très riche mais rempli de non-dits qui ressemblent à tout sauf à une réelle volonté de rester nébuleux (genre des dialogues avec les membres de l'équipes qui ont visiblement été "oublié", ou la fin déjà évoquée).
Mais puisque c'est un jeu Obsidian l'écriture est excellente, les dialogues sont poussés, le casting propose deux ou trois perles véritablement marquantes (Kreia…), et le tout est rempli de nuance ce qui est d'autant plus remarquable que la licence, au demeurant, ne s'y prête pas forcement.
Arcanum : Engrenages et sortilèges pc
Ushiwaka

le 18/10/2014
Edité le 18/10/2014
8

+ La très grande liberté offerte au joueur à la fois dans la construction de l'avatar et dans la résolution des situations qui lui sont présentées.
+ La possibilité d'opter soit pour le tour par tour classique, soit pour sa version rapide (vis-à-vis des déplacements des personnages), soit pour le temps réel.
+ La justesse de l'équilibre annexes/quête principale, juste ce qu'il faut pour qu'on ne perde pas le fil, juste ce qu'il faut pour pouvoir s'accorder une pause régulièrement.
+ Univers mêlant Steampunk et Fantaisie, qui se bonifie au fil des heures (la patte esthétique s'affirme pleinement dans les tous derniers environnements du jeu).
+ Visuellement très fin après application d'un petit patch de résolution. S'ajoute à ça un chara design de haute volée.
+ Les doublages toujours dans le ton, malheureusement présents pour un nombre limité de protagonistes. Qualité du doublage qui rejoint d'ailleurs la qualité d'écriture.
+ Quelques sympatriques rebondissements qui pimentent une trame finalement moins classique qu'il n'y paraît.
+ Un background riche et cohérent (dans le sens où la majorité des informations à glaner sur le monde enrichissent la trame et sont rarement complètement déconnectés).
+ Des références ponctuelles en pagailles, et parfois assez inattendues (Les Schtroumpfs entre autres).

+- Un pic de difficulté assez abrupte vers le premier quart du jeu (les mines du mont noir), non représentatif du reste de l'aventure, mais qui peut effrayer.
+- L'aspect open world sympathique mais sans grande utilité (il y a les lieux principaux, séparés par d'immenses étendues vides qu'on croirait générés aléatoirement, juste là pour proposer quelques combats aléatoires en mode voyage rapide).
+- Des musiques qui participent à l'ambiance, mais qui se comptent sur les doigts de la main.

- Décors tristement statiques (pas une feuille portée par le vent, pas une vague dans l'océan qui entoure le continent, rien)
- Les donjons: des mines, des grottes, des mines, et des grottes.
- Les compagnons qui n'interviennent que très rarement dans la trame principale et qui n'ont quasiment rien à dire quand on les interroge, ce qui les relais rapidement au rang de sac à dos sur patte.
- Des compagnons en plus de ça particulièrement stupides (j'hésite entre les fois où ils ramassent seuls des objets useless qui polluent leur inventaire et les fois où ils s'auto équipent d'un objet parce qu'ils le jugent puissant alors qu'en vrai c'est tout naze)
- L'interface et l'ergonomie perfectibles (impossibilité de vendre un objet dans l'inventaire d'un compagnon sans l'avoir au préalable transféré dans celui du personnage principal, aucun système de classement des quêtes genre fini/en cours, etc.)
- Un manque d'audace dans l'écriture des quête.

Mais au delà de tout ça Arcanum brille principalement par la richesse des possibilité qu'il offre au joueur pour aller au bout de l'aventure, qui font de lui un des titres à "choix" les plus aboutis auquel j'ai pu toucher.


Breath of Fire V: Dragon Quarter play2
Ushiwaka

le 18/10/2014
7
Breath of Fire V c'est avant tout un ensemble de mécaniques et de choix esthétiques au service d'une mise sous pression constante du joueur: un compteur qui augmente en continu annonciateur de game over s'il atteint son maximum de 100%, des sauvegardes limitées en nombre et des points de sauvegarde extrêmement espacés, un contexte de vie souterraine nous privant de tout environnement en extérieur, un level design exigu, des protagonistes à l'aspect frêle et fragile, une difficulté relevée et j'en passe. Un parti prit très particuliers mais aussi très efficace en matière de sensations, chaque arrivée dans une "zone pacifique" par exemple sonne comme une petite victoire et un répit de courte durée avant de partir affronter un nouveau donjon. Car oui BoFV flirte avec le D-RPG et la répétitivité inhérente au genre. Répétitivité partiellement atténuée grâce à son gameplay: l’issue des affrontements étant décidé en combat mais aussi or combat (placement des ennemis dans le donjon, avoir la priorité en combat, possibilité de poser des pièges hors combat, etc.), le level design influx fortement dans la configuration de chacun d'eux.
Une aventure difficile mais aussi particulièrement gratifiante car tout échec provient d'une erreur de notre part, peu de place étant laissée à la chance. Le game over est d'ailleurs l'occasion de découvrir les mécaniques les plus atypiques du titre: il offre à ce moment la possibilité de recommencer le jeu depuis le début en conservant argent et Xp commune, ce qui débloquera des scènes "inédites" et nivellera logiquement la difficulté vers le bas.
Bref, c'était bien cool, et ça l'aurait été encore plus s'il avait proposé une "surcouche" de mécaniques dans le système de combat, de bestioles dans le bestiaire ou autre. Car si la répétitivité est atténuée par certaines idées bienvenues, la lassitude finie quand même par se pointer, surtout quand tu recommences l'aventure comme le jeu t'y encourage (ce qui est nécessaire pour profiter pleinement de scénario).
XCOM: Enemy Within xb360
Ushiwaka

le 18/10/2014
8
Extension du reboot de la série, enemy within gomme la majorité des défauts liés à la répétitivité du premier en jouant la carte de la quantité: nouvelles maps, nouveaux ennemis, nouvelle manière de faire évoluer son escouade, nouveaux types de missions, nouveaux événements. Cette version enrichie atteint un équilibre presque parfait dans la richesse de contenu, pas de profusion inutile ni inversement de sentiment de creux passé un certain stade. On pourra toujours pester sur quelques points toujours passables, comme l'aspect obscur et pourtant essentiel de la gestion de base à long terme, où le côté très rudimentaire et mal foutu du hangar à vaisseau ; mais ça reste des détails face aux immenses qualités du gameplay (rien que la possibilité ultime d'influencer les maps grâce à la destruction des décors...) et à la pression immense ressentie dans la majorité des affrontements. Une pression plus forte encore que Enemy Unknown grâce à l'astucieux ajout de la mêlée: une nouvelle ressource distillée au compte goutte et récupérable dans la plupart des missions en temps limité. Un détail anodin mais qui oblige à toujours progresser dans le brouillard de guerre là où le reboot était beaucoup plus complaisent avec le comportement attentiste. Et quand je parle d’obligation c'est parce que dans cette extension, elle est essentielle d'une part à l'évolution des soldats à "haut niveau" via des modifications mécaniques et génétiques qui rendent presque obsolète les soldats non boostés aux hormones (ce que je regrette) ; et d'autre part parce que la difficulté a été revu à la hausse.

Un tactical malheureusement toujours desservi par la banalité affligeante de sa direction artistique et de sa narration. De la sf générique qui cantonne le titre au jeu à gameplay pur et dur, sans pour autant l’empêcher de flirter avec l'excellence, heureusement.
The Witcher: Enhanced Edition pc
Ushiwaka

le 18/10/2014
Edité le 18/10/2014
6_5
Un bilan assez mitigé pour ma part, les quatre premiers actes sont franchement plats, que ce soit au niveau de la portée des événements ou de l'intérêt narratif des quêtes, rien n'a franchement de l'envergure. C'est limite si je me serais pas fais chier sans la mythologie, le charisme de Geralt évidement et l'atmosphère particulière (surtout grâce aux musiques).... Et puis ça décolle grandement lors du dernier acte et de l'épilogue, où tous les enjeux se dénouent, avec en prime un joli retournement de situation bienvenue et pas mal d'intensité dans la mise en scène, ce qui manquait cruellement jusque là. Cool même si ces quelques heures ne m'ont ni fait oublier ce qui a précédé, ni les nombreuses approximation liées au côté "premier épisode expérimental", comme les dialogues parfois étrangement structurés ou les combats simplistes.

Dans l'ensemble The Witcher constitue imo un sympathique brouillon pour sa suite, un peu comme ce qu'est Mass Effect 1 pour Mass Effect 2, sans plus
The Banner Saga pc
Ushiwaka

le 24/03/2014
Là est donc toute la subtilité que j’ai manqué, gérer l’ordre d’action des intervenants pour prévoir quelques coups d’avance. Désolé je ne suis pas convaincu, ça n’offre pas au jeu une profondeur effaçant tous les éléments déterministes et les possibilités sommaires en terme d’évolution et de personnalisation que j’ai présenté dans l’article. Les aspects de gestion pré-combats ou l’éventail de possibilités offertes à une unité en combat sont limités, à la fois par le système et l’épuration des maps, c’est factuel. Avoir un système de jeu concis mais proposer du mindgame en multi n’est pas incompatible. Nul doute qu’un plus large éventail d’éventualités est offert au joueur en matière de sélection de ses unités, donc des capacités rattachées ; de plus le fait de jouer contre un humain rend les comportements forcément moins prévisibles. Mais en solo, ce qui est jugé ici, ce n’est pas le cas, et les possibilités tactiques sont restreintes, à la fois par l’impossibilité de choisir la spécialité de ces personnages et par leur faible nombre pendant une grande partie de l’aventure (sans parler du fait que des mages, qui ont des capacités parmi les plus originales et intéressantes, t’en as un seul, récupéré tardivement).
Si tu veux continuer cette conversation, n'hésite pas à m'envoyer un mp, on va pas blinder la fiche du jeu de débats
Suikoden II play
Ushiwaka

le 02/09/2013
7
Suikoden 2 réuni ce qui semble être des qualités récurrentes de la série: une atmosphère très singulière, un gameplay multi facette original, un principe de recrutement d’alliers "annexes" motivant, le QG, etc. Et il ajoute à ça un scénario intéressant mais surtout, surtout, une poignée de protagonistes, antagonistes ou non, qui dépassent la trame elle même et qui sont au cœur de l'intensité de la majorité des scènes marquantes du titre. Des scènes dont la portée est également appuyée par une bande son de qualité, un travail sur les animations appréciable, proposant à plusieurs reprise des sprites spécifiques à la situation, et de jolis portraits au design réussi. Une dernière qualité d'ailleurs essentielle afin de donner un tant soit peu de densité à des personnages dont le background tient parfois en 2 lignes de dialogue.

Une très bonne expérience, qui ne va pas au delà dans mon cas, du fait de:
- La facilité des affrontements, j'ai vu l'écran de game over une fois, en annexe. Le reste du temps les boss se vaporisent en 3 ou 4 tours maximum, sans leveling ou préparation particulière avant le combat. Même constat pour les batailles tactiques étant donné que la plupart d'entre elles ont une vocation purement narrative.
- Le rythme qui connait des faiblesses passé la moitié du jeu. Je pense entre autre à toute la seconde étape concernant Neclord, une partie qui m'a paru presque déconnectée du reste du jeu, mais qui paradoxalement est un de mes passages préférés (combo thème de village de fou + thème de combat de fou + personnage de fou alias Sierra *_*). Ou encore au côté plus "mécanique" de la progression une fois le château acquis (on te donne tes ordres > tu vas faire des trucs > tu reviens > on te donne tes ordres, etc.).
- Le héros qui d'une part désamorce certaines des scènes dramatiques par son mutisme (certes partiel puisque on peut régulièrement placer un phrase de son choix), le rendant transparent quand d'autres protagonistes essentiels interviennent. Et qui d'autre part rend vacillante la crédibilité de l'histoire et par la même l'impact de cette dernière, sa capacité à galvaniser le peuple et à effacer la structure gouvernementale en place étant justifiée par des élements à mon goût bien trop superficiels (le héros de Suikoden V par exemple, malgré un mutisme également dérangeant, obtient sa place grâce à des justifications moins artificielles, je pense notamment à sa filiation).
Panzer Dragoon Saga sat
Ushiwaka

le 27/08/2013
Edité le 27/08/2013
8
Je crois que ce que je retiendrais avant tout de ce Panzer Dragoon, c'est sa bande son somptueuse. Cette OST couplée à l'aspect très vaste, désertique, et inhabité des lieux offre une atmosphère particulièrement onirique au tout. C'était déjà des qualités du premier et second épisode Zwei, elles le seront également pour le dernier Orta. Mais le changement d'orientation du gameplay de ce Saga offre au joueur une certaine illusion de liberté, la possibilité de se déplacer comme on le souhaite dans des étendus sans être dépendant de l'automatisme d'un rail shooter, un affranchissement qui sublime cette sensation de voyage à dos de dragon. Après il faut tout de même rester mesurer, le jeu reste très cloisonné, offrant un contenu annexe limité et un dirigisme jusque dans ses combats aléatoire, qui ne semble pas toujours être aléatoire justement. Quoi qu'il en soit le tableau serait quasi impeccable si il n'y avait pas indiqué sur la boîte (la jaquette scanné dans google image plutôt) 1998 et Sega Saturn, car bordel que la 3D a salement mal vieillit. Ça reste encore correct dans les décors vastes, limite impressionnant quand la morphologie du dragon est malléable, mais peu soutenable lors des phases à pied. Et si je trouve que ça dessert vraiment le titre, c'est que ça atténue sa force esthétique, la pixellisation rendant parfois les éléments vraiment trop abstraits.

Mais au delà de ce point imputable à son âge, le travail global sur la forme accomplit par la team Andromeda force le respect: des dialogues doublés en totalité, énormément de boss, attaques spéciales et cinématiques (intégralement au service de la narration soit dit en passant, et non un vaine recherche de la technique pour la technique). Autre aspect essentiel qui fait de ce PDS un rpg extrêmement atypique, son gameplay. Au delà de l'aspect purement visuel des affrontements en vol, chacun d'eux constitue une sorte de mini énigme à résoudre, aux "solutions" plutôt variées. De plus, nous épargnant les phases de leveling fastidieuses en optant pour une difficulté très faible, les combats conservent une certaine fraicheur tout au long de l'aventure.

Finalement je ne vois pas de point majeur à lui reprocher, Panzer Dragoon Saga est certes un titre simple et court, mais c'est en même temps ce qui lui permet d'offrir un renouvellement constant dans son gameplay ainsi qu'un enrobage extrêmement soigné du début à la fin. Et si il ne m'a pas émerveillé plus que ça, c'est surtout qu'il ne m'a pas pleinement convaincu côté scénario: une absence d’opposition manichéenne appréciable, une idée narrative à la toute fin de l'aventure excellente mais des premières heures assez plates et un casting, si on exclu Azel, plutôt transparent
Planescape: Torment pc
Ushiwaka

le 06/06/2013
Edité le 06/06/2013
10
Je n'ai pas le courage aujourd'hui d'écrire un pavé qui de toute façon ne suffirait pas à présenter mon ressenti sur ce Planescape Torment, disons simplement qu'il est l'incarnation de l'expression "Vivre par le dialogue". Un RPG "littéraire" pour reprendre Ignis, et ceci, sans mépris envers le monde vidéoludique, car Planescape, de part ses possibilités d'interaction et ses mécaniques de gameplay loin d'être de simples artifices, reste un pur objet de JV. Un titre bavard à outrance, une chose que l'on pourrait lui reprocher si ce n'était pas au service d'un background minutieux, d'un casting délicieusement torturé et d'un scénario admirablement structuré.
Tales of Graces f play3
Ushiwaka

le 06/06/2013
Edité le 06/06/2013
5
Autant attaquer directement avec le principal problème de cet épisode selon moi: le casting est affligeant. Toujours les mêmes liens sociaux autours de l'amitié artificielle et de la bienséance absurde, la relation Asbel/Richard est à ce titre d’une non authenticité assez folle, alors qu'elle est un fil conducteur pour toute l'aventure. Les même stéréotypes de base, l'amie d'enfance du héros qui forcement est mage blanc, et qui secrètement l'aime mais lui ne capte quedal car il est aveuglé par ses idéaux de justice factices. Au secours.
Mais ToGf va encore plus loin, et certains événements se permettent de traîner en longueur et transforment une des forces de la série en faiblesse, à savoir les nombreux dialogues entre les membres du groupes, notamment via les saynètes, sensés tisser le relationnel. J'en prendrai pour exemple le sauvetage d'un personnage pour contrer sa mort « imminente mais qui forcement ne se produira pas puisque on est dans un pur J-RPG convenu ». Incroyable, on ballade notre camarade pendant facilement 3 heures, accompagné de ses gémissements pour bien nous montrer qu'il souffre, et des ondes positives du groupes à travers un nombre incalculable de « tiens bon » et « on te sauvera » parce que hey, on est des gens biens. Et ça, dans les cut scènes (à la mise en scène d’un autre âge), et dans les saynètes. Au secours.
Je crois que les rares moments où j'ai apprécié les dialogues entre les personnages, c'est lors des fins de combats, où le groupe se permet une petite mise en scène humoristique jouant sur les traits de caractères typiques du casting, très sympathique, malheureusement ces scènes sont clairement hors scénario.
Voilà, des reproches que l'on pourrait faire à d'autres épisodes, mais qui dans mon cas, étaient compensés par le plaisir prit dans l'exploration, la découverte et un certain sentiment de liberté à travers la map. Ce que ce Tales détruit méthodiquement en introduisant le concept de map qui n'en est pas une puisque c'est un couloir te menant de la ville/donjon A à la ville/donjon B. Avant de passer à la map listing de lieux, façon voyage rapide. Et qui l'enfonce encore plus dans le pur story driven sans avoir plus d'envergure que ces prédécesseurs du point de vue de l'histoire justement.

Heureusement le système de combat est l'alcool qui permet d'oublier le gâchis de temps que représente l'élaboration de ce script. Même si très simplement on pourrait résumer ça à la transformation des TP en CC ou points d'actions rechargeables. C'est un apports non négligeable qui offre plus de fluidité aux combos, qui permet de passer outre les comportements d'économes pendant les combats normaux ou encore qui met sur un pied d'égalité les personnages magie/physique. Globalement les combats gagnent je trouve en technicité et en timing avec une intéressante gestion des phases d'attaques/rechargements/esquives. A côté de ça le nouveau système de compétences attaché aux titres est suffisamment généreux pour rendre l'impression de progression des personnages quasi continue, et forcement très addictive.

Fallout: New Vegas play3
Ushiwaka

le 14/04/2013
8
Après une tentative sur le 3 stoppé après environ 15h tant je m'y ennuyais, j'ai voulu me lancer dans New Vegas. Et il faut avouer que le début laisse franchement perplexe, c'est poussif et pas intéressant. Mais passé les premières heures (disons l'arrivée à Nipton), il dévoile ses qualités et quelles qualités....On découvre les factions qui influeront sur l'ensemble de l'aventure, et les principales présentent toutes un visage non manichéen, des aspects positifs qui permettraient à Vegas d'obtenir une certaine prospérité une unité ou des perspectives à long terme. Mais également des noirceurs plus ou moins explicites qui pourrait s'avérer terriblement néfaste pour la région, à contrario, les clans moins "influents" sont souvent très agréable, mais proposent des perspectives sur le long terme limitées. Bref tout ça pour dire que le choix d'alignement a été dans mon cas assez terrible tant aucun ne me convenait vraiment, je me demande même si il y a une "bonne fin", désespèrent. A côté de ça et si on creuse un minimum, certaines quêtes annexes sont extrêmement bien écrites, elles offrent différentes alternatives pour les terminer, et sont une excellente carotte pour l'exploration (l'abri 11 et l'abri 22 :0), tout comme la recherche des compagnons qui sont plus que de simples avatar ou la recherche de lieux singuliers. Habituellement effrayé par la formule "Elder Scroll" je trouve qu'elle passe plutôt bien avec NV, la carte n'est pas immense et on ne se retrouve pas noyé sous une montagne de quêtes.
Le système de jeu n'est pas en reste, un peu "bâtard" et encore balbutiant, le Vats reste bien plus qu'une option puisque avec certaines aptitudes notamment, on peut terminer le jeu en utilisant presque pas l'aspect purement FPS (et surement inversement). Et je ne parle pas des possibilités de façonner de façon très poussée son personnage les compétences, la liste massive d’aptitudes, la réputation par ville, etc.
Pas loin du BGE, cependant tout comme Alpha Protocol finalement, Fallout NV impressionne pour ses qualités narrative autant qu'il déçoit côté finition. C'est buggé jusqu'à la moelle et je ne compte plus les fois où j'ai dû recharger à cause d'un freeze ou de lag qui rendaient le jeu injouable. De plus, que le moteur graphique soit à la ramasse et que certaines textures soit digne d'une 64, je m'en moque. En revanche, si certains lieux sont charmant, je trouve globalement la direction artistique assez plate voir parfois insipide. Et ça nuit vraiment aux autres qualités du titres car si Caesar est assurément un personnage à la personnalité intéressante, sa tête et ses expressions faciales de pnj lambda lui font énormément perdre en charisme. Un exemple un peu à l'image du jeu pour moi. Heureusement, il y a le Vault Boy et une fois l'armure furtive chinoise récupéré, mon personnage dégageait quelque chose d'unique, le petit côté ninja envoyé du futur par une mystérieuse force communiste surement.
Deus Ex play2
Ushiwaka

le 20/03/2013
Edité le 21/03/2013
6
Deus Ex est un peu l'exemple parfait du titre qui peine à se relever après s'être fait mettre au tapis par Chronos.

Car si il conserve ses forces, dans le level design et les différentes possibilités d'approche notamment -et il faut insister sur ce point car on ne se retrouve jamais obligé d'accomplir un objectif d'une manière précise- il ne procure que peu de fun du fait de la raideur de JC, l'ia d'une autre époque ou l’absence de feeling lors de l'utilisation des armes à feux. La méthode infiltration a cependant globalement mieux résisté aux ravages du temps, puisque elle fait appel à plus de lenteur et de recherche dans l'itinéraire. Et puis il faut avouer qu'on prend un certain plaisir à être discret et prudent dans un jeu sortis à une époque ou la vision à travers les murs n'était pas encore un standard.

C'est un peu le même constat côté visuel, car si techniquement le jeu est évidement dépassé, c'est aussi à cause de sa direction artistique trop souvent quelconque, proposant régulièrement des décors froids et impersonnels trop peu représentatifs selon moi de la noirceur d'une éventuelle dystopie futuriste, et souvent très proches de zones urbaines contemporaines. Et je ne pense pas que l'âge soit complètement en cause sur ce point, en atteste la forte personnalité visuelle, encore aujourd'hui, de jeux comme Perfect Dark ou The Nomad Soul. Après je nuancerais en précisant que le chara design, quelques environnements (hong Kong entre autre) et l'aspect crasseux de cette aventure exclusivement nocturne nuance un peu ce constat, mais trop peu. Heureusement deux éléments donnent une atmosphère à l'insipide ruelle que l'on traverse. Tout d'abord la musique, qu'elle donne dans le symphonique dans la cathédrale de Paris, l'exotique à Hong Kong ou l’ambiant électronique dans les couloirs de l'UNATCO, c'est une réussite. Second élément le background, offert au joueur par bribes à travers les pnjs et des journaux ou livres éparpillés ça et là, qui se révèle relativement riche et donne de la densité au monde parcouru.

Enfin, le scénario d'anticipation est extrêmement intéressant et bien traité, scénario porté par un casting réussi (même les "boss", coucou human revolution), de grands enjeux influencés par nos actions, des rebondissements plutôt inattendus et bien entendu des problématiques sur la globalisation de l'information, le contrôle, le progrès, et j'en passe.

.Si je devais résumer les deux épisodes auquel j'ai joué, Deus Ex 3 est plus agréable à jouer là où le premier est bien plus intéressant à suivre, espérons que le futur de la série proposera un épisode qui réunira le tout. En attendant, qui sait, la référence Cyberpunk arrivera peut être prochainement de Pologne....
Xenoblade Chronicles wii
Ushiwaka

le 10/02/2013
Edité le 10/02/2013
6
Commençons par ce qui est réjouissant avec Xenoblade, les décors évidement. Si on se met dans la tête que Monolith a privilégié l'optimisation avant tout, on a ici un des jeux qui m'a le plus impressionné visuellement sur Wii. Alors certes c'est ultra aliasé, la modélisation des personnages n'est pas digne du début de la ps2, mais qu'importe, les temps de chargements sont corrects, je n'ai pas eu à me plaindre de ralentissement durant les combats et les zones sont parfois gigantesques. Surtout que ce gigantisme est accompagné d'un esthétisme fort réussi en ce qui concerne les décors, particulièrement sur Bionis. De plus, pouvoir réellement s'y promener, et pas seulement les toucher du regard est selon moi un énorme point fort (Oui oui, même la cascade et l'arbre mana dignes d'une carte postale que tu vois là bas). Et pour bien enfoncer le clou, l'ost est très charmante, si l'on fait abstraction du manque de thèmes de combats, elle a le bon goût de nous offrir des musiques bien épiques pour soutenir les moments forts et une piste d'ambiance différente en fonction de l'avancée dans la journée (cycle jour nuit géré, encore un p...je vais m’arrêter là je crois).
Tout aurait été parfait si un maléfique chara designer ne s'était pas glissé dans l'équipe, car contrairement aux décors, le design des personnages, je trouve, fait preuve d'un mauvais goût assez incroyable. C'est souvent un point sensible quand on est face à une production jap, comme FFX ou Baten Kaitos, mais Xenoblade frappe ici très fort. Mention spécial à Reyn qui sait rester hideux dans toutes les situations, il faut le voir avec son casque en forme de tête de requin marteau pour le croire. Bref réussir à allier statistiques et tenue pas trop ridicule tient souvent du miracle.

Autre point que j'ai beaucoup apprécié, ce sont les efforts de Monolith pour rendre la progression du joueur confortable. Ça passe par la possibilité de sauvegarder ou se téléporter à tout moment, la validation automatique de certaines quêtes annexes qui évite de se retaper le chemin retour vers le commanditaire, le gain d'xp des personnages même lorsqu'ils sont "sur le banc de touche", la possibilité de modifier l'heure à tout moment, etc. Et je pense que le plaisir prit dans l'exploration n'aurait pas été aussi fort sans certaines de ces petites attentions.

Et je pense que ça s’arrête là, le reste du jeu oscille entre indifférence et déception pour moi.

Le scénario tout d'abord, alors tout de même le tableau de base avec les deux colosses est assez original, le dernier quart du jeu contient quelques bonnes révélations et des scènes assez intenses. Xenoblade possède une construction dans la tradition Chronocrossienne je trouve, cad que les 3 premiers quarts du jeu sont peu intéressants, ça suit son cours et on attend très patiemment le moment où ça va décoller. Et le dernier quart, c'est le moment des révélations. Sauf que le seul rpg où la pirouette ai fonctionné avec moi, et ben c'est Chrono Cross. Parce que ce crucial dernier quart de Xenoblade possède quelques bon moment et aborde quelques thématiques sympathique, mais rien qui m'a fait oublier l'ennui qui le précède (une bonne cinquantaine d'heures quand même). Des évènements pas bien palpitants que l'on tente subtilement de cacher derrière des tirades pleines de bons sentiments déjà vu dans une myriade de j-rpg avant lui et une mise en scène très shonen, tout dans la surenchère, qui là aussi m'a tellement été servi qu'elle m'indiffère complètement. Le casting n'est pas en reste, un armée de clichés sur pattes tout droit sortis des générateurs automatiques « meilleur ami, gros bras et un peu débile, mais qu'on aime bien parce qu'il a un bon fond » ou « héros dont le charisme tient au fait que le staff l'a désigné comme héros et qu'il représente un idéal de l'amitié, de la bienséance et de la justice ». Des déjà vu qui ne me dérangent absolument pas quand les personnages ont une personnalité nuancée ou approfondie, ce qui n'est pas le cas ici. Je précise quand même que j'ai trouvé l'alliance monde « ouvert » et narration soutenue assez bien géré, avec des cut scènes régulières.

Et le gameplay pendant ces longues heures de jeu alors? Les combats sont dynamiques et les personnages sont paramétrables entre les skills, les équipements où les gemmes, et ça c'est cool. L'ia est parfois pénible, d'autant que la possibilité de donner des ordres est assez limitée, mais ça reste la majorité du temps tout à fait gérable. Non une nouvelle fois le problème se situe au niveau de la structure, les quêtes annexe, du bashing de monstres et de la recherche d'objets à ne plus savoir qu'en faire. D'autant que ces quêtes sont quasiment indispensables pour progresser vu l'importance de notre niveau dans les combats.

Les quêtes annexes m'amènent au dernier bémol: le background, que j'ai trouvé terriblement vide. D'une part parce que le jeu, en dehors de la quête principale, s'étend majoritairement sur des éléments qui à mon sens n'apporte que peu de matière au monde qui nous entoure. Aka le sociogramme, c'est extrêmement étendu, mais savoir que tel ou tel personnage apprécie tel ou tel autre parce qu'il a épousé la soeur de la tante de son meilleur ami, je m'en moque, et ça ne rend pas le monde que l'on parcours moins artificiel. Et d'autre part ce problème est surtout exacerbé par les ambitions qu'affichent ce Xenoblade, ou nous offrir un monde gigantesque à parcourir. Dans d'autres jeux où l'univers ouvert est limité ou en partie mentionné, ça m'aurait moins dérangé. Mais ici le paradoxe entre d'un côté la consistance historique du monde extrêmement superficielle, et de l'autre, l'immensité qui nous est proposée est tellement important que j'ai eu beaucoup de mal à passer outre. C'est presque comme si la frise chronologique du jeu avait été déchirée entre l'affrontement des titans Bionis et Mekonis et les évènements que nous parcourons. D'ailleurs pour reprendre un autre RPG japonais et puisque la comparaison a souvent été faite dans le style J-RPG « ouvert », c'est ce point précis qui fait que Ivalice tel qu'il nous est présenté dans FFXII a une âme selon moi. Car à travers entre autre les graines de sagesse, certes un système assez obscur, il développe un réel background et une mythologie à la hauteur de l'univers qui nous est offert.

Finalement Xenoblade a été pour moi une expérience sympathique, j'ai progressé surtout grâce à l'envie de découvrir de nouveaux décors et de les parcourir. Mais ça ne s'est jamais élevé au dessus de ça. Et j'ai fais abstraction autant que possible du passé T.Takahashi et de la vilaine référence du titre, sinon je me serais certainement déjà pendu avec les Ficello moisis qui traînent dans mon frigo.
Fire Emblem: Radiant Dawn wii
Ushiwaka

le 30/01/2013
Edité le 03/02/2013
7
Pour faire court, Radiant Dawn c'est Path of Radiance en mieux.

Je le préfère quasiment en tout point, son chara design un peu moins flashy et toujours aussi classe (Nailah), son accessibilité légèrement revue (sauvegarde au milieu des batailles, alléluia, ce qui n'est franchement pas un mal si on a pas prévu 1 bonne heure devant soi), ses musiques plus marquantes (je trouve étrangement certains thèmes de combats "random" comme Battle of Pride ou The Devoted très entraînants), son scénario plus poussé.

C'est peut être sur ce point qu'il s'en détache le plus, grâce à sa construction qui nous fait suivre plusieurs leaders différents, l'implication du joueur est encore plus forte puisque ils seront amenés à s'allier ou se confronter. Et devoir affronter des factions auquel on est attaché est forcement un plus pour la consistance du conflit qui déchire les différentes nations du jeu. Même si globalement et malgré plus d'ampleur dans les évènements certaines tournures manichéennes aurait pu être évitées, tournures plus effacées que dans PoR tout de même. Après malgré le retour de têtes connues, les réponses données aux problématiques posées par son prédécesseur et les enjeux plus importants, je ne peux m’empêcher de penser que le scénario est parfois maladroitement rempli pour offrir plus de gameplay au joueur, mais ça concerne heureusement une grande minorité des batailles.

Mais, tout comme RD conserve certaines qualités de son (ses?) prédécesseur (casting, gameplay, etc.), il en conserve aussi certains défauts. A commencer par sa 3D toujours aussi austère, froide et surtout complètement sous utilisée (exception faite des combats en face à face ou des changements de classe), étant donné que la mise en scène est extrêmement en retrait, et que lorsque un évènement majeur se produit c'est au travers d'une superbe cinématique que la narration se fait. Enfin sa difficulté assez étrange, et décroissante dans le sens où la première partie est certainement la plus retord du fait de la faiblesse de notre équipe. Chapitre 3 : Lumière pâle, je te salue, et je te vomis.
Dust: An Elysian Tail xb360
Ushiwaka

le 24/01/2013
Edité le 24/01/2013
6
+ Une 2D magnifique qui fait pleinement ressortir une direction artistique féerique
+ Une certaine volonté de variété dans le level design
+ Combats pêchus et fluides
+ De la quantité dans les annexes
+ L'humour de Fidget

+- Musicalement sympatique

- Un gameplay terriblement creux
- Un chara design parfois assez hideux
- La phase finale redondante (même schéma sur plusieurs tableaux, le boss final que tu crois qu'il est mort mais en fait non)
Vampire: The Masquerade - Bloodlines pc
Ushiwaka

le 07/11/2012
Edité le 07/11/2012
9
Avant tout je précise que je porte un jugement sur le jeu accompagné du patch non officiel qui corrige visiblement de nombreux bug.

+ Un univers assez original pour un rpg, contemporain, vampirique, nocturne, vicieux et crasseux.

+ Une ambiance visuelle évidement en accord et bien mise en valeur par le moteur source, mention spéciale à Downtown, ses buildings, sa cathédrale entourée de gargouilles, son ciel sombre et violacée.
+ Quatre hub parfaits pour l'exploration, l'approfondissement via les quêtes annexes, et la contemplation, notamment avec de jolies musiques d'ambiance.
+ Les quêtes annexes justement, dans leur grande majorité intéressantes et soignées, aussi indispensables que la quête principale, pour creuser l'univers, ou plus basiquement engranger de l'expérience.
+ Les cliché de l'horreur au complet: cimeterre, maison hantée, hôpital, etc.
+ La variété des clans de départ avec chacun un schéma psychologique type qui influx sur les pouvoirs disponibles, l'évolution conseillée des stats, les échanges, l'aventure peut être? (un Nosferatu se promènera plus du côté des égouts je suppose).
+ Jouer un vampire et ce que ça implique, dans le gameplay (besoin constant de se nourrir) comme dans la narration (recours à une sensualité dérangeante).
+ La richesse thématique, le jeu abordant la classique dualité chaos/ordre et ses subtilités, des sujet particulièrement glauque (snuff movie, inceste et j'en passe), le tout souvent agrémenté d'humour noir.
+ Les dialogues avec les options classiques (choix du ton de la réponse, possibilité d'approfondir ou non) et optionnelles (en fonction de ses aptitudes de persuasion, intimidation, séduction).
+ Le background passionnant: les sectes, les clans, les ghouls, la masquerade, le mythe de Caïn...et accessible sans avoir touché au jeu de rôle papier.
+ Le casting varié proposant une belle palette de caractères bien trempés, appuyés par des animations faciales réussies.
+ La relation "amoureuse" possible, à l'image du jeu: décalée et dérangeante.

+- Construction un peu trop mécanique, à la fois des hub, en gros si un intérieur nous est accessible, c'est que ça a forcement un rapport avec une quête, et de l'avancement (le syndrome du larbin: tu dois faire ça pour x, fais ça pour moi).

- Quelques donjons pas palpitant, visuellement monotones et longuets.
- les bugs inhérents au moteur physique, obligeant parfois le rechargement de partie, au hasard notre perso bloqué par un misérable tas de planches de bois ou une porte impossible à ouvrir parce qu'un pnj qui bug s'est planté devant.
- le défaut majeur du jeu: la jouabilité. Car autant l'idée des disciplines, le petit coté plate forme, l'infiltration, etc, c'était de bonnes idées. Autant l'application c'est vraiment pas ça, illustration, un boss au demeurant intéressant, qui se déplace rapidement et utilise un shotgun, des éléments de décors sensés servir de bouclier, logiquement, un boss fight façon cache cache. Sauf que nan, un petit pouvoir qui up nos stats, on le bloque dans un coin de la pièce, et on le spam de coup de poings jusqu'à ce qu'il y passe... Autre exemple, des environnements conçu afin de mettre une petite stratégie d'infiltration en place, observation des positions des gardes et autre. Mais pourquoi je me casserais le cul alors qu'en activant célérité (autrement dit la super vitesse) je peux rusher le niveau jusqu'à l'objectif et revenir au point de chute en un seul morceau? Globalement ces phases de jeu on un petit côté fin de génération 32 bit balbutiement du jeu d'action de l'air 128 bit, ça rendrait presque nostalgique.

Finalement décrire l'expérience VTMB est assez délicat, il ne propose pas des qualités d'écriture, de gameplay ou techniques hallucinantes. Simplement ce monde moderne, gothique, noir, profondément pessimiste et désillusionné offre au jeu une identité extrêmement marquée. Une expérience très proche d'univers avec lesquels j'ai énormément d’affinités, mais que je n'ai pas souvent rencontré dans le jv. Sachant qu'en plus de ça, la partie roleplay est réussie, devant un tel constat, je ferme volontiers les yeux devant ses quelques imperfections.
Mass Effect 3 xb360
Ushiwaka

le 30/08/2012
7
Avant tout je précise que je l'ai terminé directement avec le final enrichi.

Ainsi ce qui évolue positivement avec ce ME3, ce qui, je trouve, coïncide fort bien avec le statut "fin de saga" de cet épisode:
- Les affrontements un poil plus intenses (une forte présence de la musique, de nouveaux ennemis genre "mini boss", des boss immenses basés sur du "active le script").
- La mise en scène qui donne encore plus dans le grand spectacle, même si la structure en couloirs exigus n'évolue pas, les arrières plans notamment, proposent des scènes apocalyptiques somptueuses.
- L'impression de prendre des décisions cruciales qui est également plus développée que par le passé
- Quelques passages originaux, avec les Geths entre autre.
- Le scénario qui m'a paru bien orchestré et rythmé du début à la fin, il clôture des enjeux que l'on suivait depuis deux épisodes, offre de jolies scènes de combats galactiques. C'est globalement intéressant à suivre malgré quelques ficelles moyennes, je pense surtout à tout ce qui entoure l'enfant et le pseudo sentimental qu'ils essaient d’insuffler, je ne suis pas client.

Mais, une fois fini, certains points m'ont paru bien amer.
Tout d'abord le système de quête, seulement un pitch général est précisé dans le codex, aucune maj n'est ajoutée au fur et à mesure de notre avancement, obligeant à se rappeler vaguement de ce que l'on a fait ou non...Comment Bioware à pû se planter la dessus, sérieusement.
Second élément les échanges, bien moins développés que dans les précédant, les dialogues à choix multiples avec l'équipage sont relégués au second plan, utilisés presque une seule fois avec chaque membre, généralement pour en savoir vaguement plus sur ce qu'ils ont pu faire entre les deux épisodes, pareil pour les conversations avec les habitants si variés de la galaxie, où cette mécanique s'est également raréfié, cool, ça concorde avec la merveilleuse option qui permet d'automatiser les échanges, proposée en début de partie. Alors Bioware a tout de même développé quelques bonnes idées, comme les interactions entre membre en fonction des évènements, mais c'est une bien maigre compensation.
Mais cette constatation est peut être influencée par l'expérience du précédant et sa richesse sur deux points, d'une part, ME3 ne compte que deux hub en incluant le vaisseau, ME2 proposait Illium, Omega, la Citadelle, Tuchanka et le Normandy...certes les lieux étaient pas immenses mais ils montraient que la galaxie avait autre chose à offrir que des zones où trucider une armada d'ennemis est la finalité première. Pourquoi ne pas en avoir proposé plus de ces lieux d’interactions quand le cadre de la guerre ouverte était parfait pour apprécier son impact sur les différentes populations de l'univers? D'autre part retour aux 6 membres pour l'équipe à la ME1 en sachant que le personnage théoriquement le plus riche est proposé en dlc -au passage dlc, pass en ligne, je ne reviendrais pas dessus, EA, je t'aime- une nouvelle fois un joli retour en arrière après ME2 et son casting d'une dizaine de personnages, aussi éclectique qu’intéressant.

Au final Mass Effect 3 est un jeu intense qui sait donner de l'ampleur à ses évènements, perdant au passage une partie de l'approfondissement de l'univers. Dommage, car c'est une des raisons qui me fait aimer cette série, de plus imposer un rythme fort tout en conservant cette richesse n'était, à mon sens, pas impossible ou inapproprié.
The Witcher 2 ~Assassins of Kings~ : Enhanced Edition xb360
Ushiwaka

le 12/08/2012
Edité le 13/08/2012
9
+ La qualité d'écriture très au dessus du lot qui offre au jeu une maturité qui va au delà de la simple mise en image de la violence ou de la sexualité
+ Le scénario non manichéen, un contexte géopolitique bien fichu et un backgound riche
+ Letho, Iorveth & Triss
+ Geralt qui transpire le charisme, dans la "forme" (son design, sa voix vo) tout comme dans le "fond" (sa personnalité relativement détachée, son vécu, la possibilité de "modeler" sa psychologie)
+ Visuellement très beau "pour de la xbox", textures, modélisations, lumières -parfois dynamiques-, dans ce que j'ai vu de mieux sur la console
+ Une technique au service d'une direction artistique inspirée, les décors fourmillent de détails, les couleurs et jeux de lumières sont toujours habilement choisies qu'importe l'heure de la journée, ect. un plaisir pour les yeux
+ Les combats exigeants, subtiles et visuellement percutants où l'aspect bourrin est loin d'être une solution recommandée (en général)
+ Difficulté en Normal bien dosée
+ Des quêtes annexes surprenantes de qualité (écriture, mise en scène), bien loin du contenu supplémentaire au rabais
+ Les choix permettant de décider de la survie d'un personnage, de résoudre une situation autrement qu'en se tapant dessus, mais également de suivre deux embranchement distinct relativement tôt dans le jeu
+ L'introduction de cette Enhanced Edition à tomber
+ L'enhanced edition justement, quelques bonus dispensables diront certains, mais CD Projeckt aurait pu tout simplement ne rien proposer pour cette version "normal"
+ L'ost d'excellente facture, et fournie avec le jeu, et c'est un cd, pas un simple code sur un foutu papier

+- Un certain classicisme dans l'univers et les références, fidélité au livre sur lequel le jeu se base je suppose
+- Scénario général (plot de base, rebondissements) sans plus, ça ce laisse suivre sans trop de surprise de ce côté

- La mise en scène des dialogues: globalement très statique où les visages sont à mon goût trop souvent inexpressifs
- L’intégration des murs invisibles qui flirt parfois avec FFXIII et casse l’immersion
- Le pointeur sur radar pour quasiment toutes les quêtes
- Les minis jeux pas franchement folichons, du qte et de la chance
- Le menu assez peu ergonomique

J'avais lancé le jeu "juste pour voir", mais l'aventure s'est révélée tellement addictive que la fin est vite arrivée, littéralement transporté par une telle qualité narrative qui m'a fait oublier mon manque d'expérience avec l'univers (pas encore lu les livres, pas encore la possibilité de toucher au premier, ça ne devrait plus tarder) tout comme les défauts qui viennent entacher l'expérience.
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