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298 commentaires
ENDER LILIES: Quietus of the Knights play4
Bao

le 25/08/2024
7_5
Un metroidvania-RPG classique et solide dans sa proposition, qui ne cache pas une inspiration Dark-Soulesque niveau gameplay (potions en nombre limité entre chaque save, ennemis qui cognent dur et 0 i-frame donc faut être solide sur les esquives) mais qui n'oublie pas pour autant de dévoiler sa propre personnalité à travers un joli travail sur la DA et l'aspect mélancolique du titre (+le lore), et un système de combat/exploration plutôt bien foutu qui repose sur l'utilisation d'esprits qui interviennent façon stands de JoJo's Bizarre Adventure. Le seul gros défaut pour moi c'est que le titre est assez mal dosé niveau répartition des ennemis, il y de nombreuses zones ou c'est Verdun et tu te fais pilonner la gueule tous les trois pas, chose qui est compensée par de nombreux éléments implantés pour fluidifier l'aventure (genre on garde l'exp acquise quoiqu'il arrive, on peut revenir au dernier point de save immédiatement, et d'autres trucs).
Final Fantasy XII: The Zodiac Age play4
Bao

le 24/05/2018
7_5
Troisième fois que je fais FF12, et TZA est la meilleure version grâce à tous les ajouts et modifications (surtout ceux en provenance de IZJS). En l'état mon avis n'a pas vraiment changé : direction artistique sublime, souci du détail qui force le respect et qui donne énormément d'identité à cet Ivalice, et derrière l'ambiance musicale assiste tout ça avec brio. Même si il y a pas mal de flottements j'aime beaucoup le scénario, intelligent et bien écrit à l'image du casting ou chacun je trouve à sa place (même le duo Vaan / Penelo) et surtout sa voix car le doublage est de très haute qualité. Comme dans mes précédentes aventures c'est la partie jeu qui a posé quelques problèmes car il y a toujours un petit ou un gros grain de sable qui vient bloquer une mécanique de manière parfois très frustrante. Les coffres aléatoires resteront pour moi la plus grosse bévue de l'histoire de FFXII car c'est un système décourageant au possible. Et une nouvelle fois, on m'enlèvera pas l'idée que l'équipe de développement comprenait des sadiques ou des gens bossant pour la clique des éditeurs de guide (voir les deux à la fois) tant les conditions d'obtention de certains objets ou compétences, ou l'apparition de certains monstres, sont délirantes à deviner. En revanche, je resterais un défenseur résolu du système des gambits !
Final Fantasy XIII-2 play3
Bao

le 13/08/2013
Edité le 14/08/2013
7_5
Bonne surprise après le ratage magistral que constitue le grand frère.

Pour commencer je peux pas m'empêcher d'avoir une petite pensée d'amusement/pitié envers le scénariste du jeu qui apparemment s'est lancé dans quelque chose qui ne maitrisait pas avec le coup des manipulations temporelles (sujet casse gueule il faut bien l'avouer), du coup on s'embrouille, ça part dans tous les sens, le futur se mêle au présent du passé du futur et du passé au futur présent et on envoie des flans dans la bouche d'un dragon. On est apparemment aussi paumé que ce fameux scénariste, qui à mi-chemin de l'aventure donne l'impression de plus savoir ou il est en est et qui colle des paradoxes/capsules temporelles comme réponse à tout. C'est d'ailleurs à ce moment que le jeu devient intéressant, l'imbuvable bonne morale jap' et autres joyeusetés passent au second plan et le scénario décolle vraiment pour offrir une fin épique à souhait.

Pour le reste c'est du bon / tout bon : le système de combat est bien plus speed même si l'IA ne semble pas vraiment avoir progressé depuis FFXIII (bonjour les regroupements dans les sorts de zone!), le système des monstres et très souple et on peut faire de jolies choses avec, y'a énormément de contenu à aller gratter et on a une grande liberté pour le faire, la diversité des décors (y'a des plans quand même magnifiques) sans compter l'impact d'une période à une autre donne un aspect vraiment sympa, et l'OST est suffisamment variée pour offrir un fond constamment différent durant l'aventure, même si il a beaucoup de "soupe à vocalises" dans le tas. D'ailleurs Crazy Chocobo est gravé à jamais dans mon esprit. Par contre bordel, c'est techniquement optimisé avec le cul. Aliasing à gogo et framerate à la ramasse, sans oublier les interminables chargements. Dans des zones comme Steppe d'Archylte ou Academia, j'entendais presque ma PS3 hurler de douleur à cause de ça.

Bref y'a du bon comme du mauvais mais au final, on voit pas le compteur défiler et on se laisse porter, ce qui est plutôt une bonne chose !
Gargoyle's Quest gb
Bao

le 16/02/2010
Edité le 21/05/2013
7_5
C'est comme le dit Tompouce, un jeu culte. Une p'tite perle de réalisation et son double gameplay aux p'tits oignons, pour un jeu à la difficulté quand même bien abusée.
Gyromancer pc
Bao

le 12/02/2010
Edité le 21/05/2013
7_5
L'enrobage du jeu est très sympathique : les art' des personnages et des monstres sont superbes, les ziks et effets aussi (hormis la sempiternelle zik des combats), les maps également. Le système de jeu en lui même est bien trouvé et bien dynamique, même si y'a quelques trucs un peu déséquilibrés à mon goût au niveau des créatures (genre certaines capacités qui te balancent 3-4 damages gems en un coup, ou le système des éléments), résultat c'est limite j'ai fait 50 % du jeu avec une mouche et une fourmi en tueurs principaux (question d'efficacité...). La trame est un peu décousue avec un final rushé comme c'est pas permis, mais au moins c'est un bon prétexte pour visiter toutes les maps et chercher à faire tous les défis. Et si on en veut plus, y'a une map bonus à réserver aux maso tellement la barre y est placée haute.
Hero's Saga Laevatein Tactics nds
Bao

le 23/12/2009
Edité le 19/05/2013
7_5
Premier constat : c'est cheap. Un scénario classique simple à suivre avec l’alternance village / combat et on recommence, sans aucun à côté (y’a bien 2-3 petites « quêtes » qui consiste à aller rosser des rustres et débloquer des zones de combats libres, parfaits pour XP), un manque de variété flagrant dans les cartes (un roulement de 4-5 cartes, qui sont TOUJOURS les mêmes et toujours disposées de la même manière) et les musiques (pareil, 4-5 pistes, dont une seule constante pour les combats, j’ai vite joué sans son). Par contre les sprites des personnages sont très sympathiques et bien animés. J'aime bien le concept des Vaettir Weapons aussi, même si j'aurais aimé une plus grande diversité au niveau des sprites des Souls (y'a quoi, une trentaine de sprites pour illustrer les Souls de 162 armes... >< ). On a aussi un beau défi post-game pour aller récupérer les dernières armes manquantes à sa collection (même si c'est un peu chiant de se taper du combat aléatoire à récompenses aléatoires) auprès d'ennemis gonflés à blocs, en plus du fil rouge visant à récupérer un perso.

Un point qui m’a également beaucoup amusé au cours du jeu, la traduction. Alors je sais pas si les gars de GungHo ont volontairement fait ça, ou s’ils avaient un coup dans le nez, mais on a une espèce de mix linguistique des plus étrange : l’anglais en langue principale de lecture, mais de l’autre ont a les héros qui hésitent pas à balancer des phrases entières en espagnol ou à glisser des termes par ci par là. Les méchants sont pas en reste, eux ils ont choisi le français (un des ennemis, m’a fait me marrer du début à la fin à avoir « Merde… » comme phrase d’entrée, et à balancer milles jurons, le célèbre « fils de … » inclus) ou l’allemand. Y’a même d’l’anglais d’patois mon gars. Gah.

Mais c’est vraiment le côté gestion / tactique qui prime et qui fait le cachet du jeu, et bordel que c’est bon. RIEN n’est à négliger aussi bien dans l'équipement de ses troupes, l'exploitation du terrain ou la stratégie une fois un combat engagé (Medion l'explique très bien dans la review, rubrique Terravatein). J'ai un peu peiné au départ à tout assimiler. Car les combats sont durs, parfois longs ou sur l'usure (certains battent même des records et obligent à du leveling... genre un ou les ennemis commencent avec un moral à 100 et une Vallalah Gauge quasi-pleine. Ou vers la fin un boss putassier à mort , sa capacité spéciale étant... de remplir les Vallalah Gauges x_x) , et il suffit d'une erreur ou d'un mouvement pour retourner le cours d'une bataille, aussi bien pour que contre nous.

Bref Laevatein, c'est une jolie fresque ou vous jouez en anglais avec des espagnols héroiques pour aller sauver le monde de vils français, d'allemands manichéens, de zombies, d'elfes, de nains et autres trucs volant, le tout avec le support d'armes et de créatures de la mythologique nordique...

Un peu déçu sur la forme, mais comblé sur le fond en définitif
Mass Effect pc
Bao

le 04/01/2010
Edité le 21/05/2013
7_5
Mass Effect, c'est la classe, une épopée spatiale avec un grand E.

Un univers magnifiquement travaillé, vivant et exploité, pour desservir une histoire passionnante et prenante dans cet océan d'étoile, jusqu'au finish qui tue tout. C'est très beau aussi, et même si c'est parfois vide et un peu répétitif dans l'ensemble (je pense aux planètes d'exploration via les quêtes annexes, vident à la surface et disposant de lieux copiés / collés d'une planète à l'autre... ça à au moins le mérite de remplir cette petite merveille qu'est le codex), les lieux visités durant la trame principale rattrape tout.

Le jeu à un gameplay très bon (les classes, les builds, les armes, les mods, le HUD, les équipiers), et le système de conciliation / pragmatisme également, même si l'influence reste minime au final, et que nos choix impactent peu (en gros ça se résume à laisser en vie / pas laisser en vie 90 % du temps). La bande à Shepard contribue beaucoup dans le jeu, avec une personnalité et une intégration certaine dans l'histoire, et autant dire qu'elle est bien réussie (mention spéciale à Wrex ). Pour compenser y'a leur IA moisie, heureusement qu'on peut commander manuellement.

Et j'adore le MAKO. J'trouve cet espèce de buggy génialissime dans son utilisation, je me suis jamais lassé des pentes à 80° ou des rush vertigineux qu'on pouvait faire avec.

Bref un jeu à faire
Monster Hunter: World play4
Bao

le 17/05/2018
7_5
C'est mon quatrième essai sur la série et je vais enfin au bout avec cet épisode, le coup de jeune apporté y est pour beaucoup : enfin Capcom met les moyens pour que l'univers soit à la hauteur de la direction artistique (j'adore le design du Nergigante et du Teostra), le monde est beau et vivant et n'il y a plus de transitions de zones, enfin le côté cassé et poussiéreux des mécaniques a été revu, enfin les combats ressemblent à quelque chose même si on toujours un peu l'impression de taper avec des saucisses molles, enfin le studio pense au confort du joueur avec des éléments comme les lucioles, la récupération d'objets simplifiée, les contrats, la livraison par bateau, le botaniste, le craft simplifié, etc, pour fluidifier l'expérience de jeu qui elle reste la même : tuer, fabriquer, tuer, fabriquer, etc, du début à la fin, de la première arme au contenu endgame (quoique non, on fait que tuer tuer tuer tuer tuer tuer tuer à la fin pour de pauvres gemmes). Mais en mieux donc, avec par dessus du contenu à gratter et un multijoueurs pas trop mal foutu.

Aussi des efforts niveau narration même si c'est pas vraiment convaincant et parfois même casse bonbon à nous balancer sans cesse aux quatre coins d'un camp de base pas très bien pensé. D'ailleurs pas la peine de forcer pour trouver des défauts au jeu entre sa performance technique très variable, une ergonomie incroyablement fastidieuse,ou un manque de finition parfois assez criant : je pense notamment aux tutoriels mal foutus, ou aux guerres de territoires qui voient les créatures qui s’entre tuaient 15s auparavant s'oublient l'une l'autre (généralement pour nous attaquer à deux) une fois que le script est fini. Et surtout un manque d'imagination assez frappant que ce soit dans l'équipement ou dans le bestiaire, pas très gros et qui arrive pourtant avec certaines nouvelles créatures à donner une impression de déjà vu. Et le boss de fin est une immondice. Je veux cependant bien laisser le bénéfice du doute à l'équipe de développement, qui est repartie de 0 pour créer le jeu et pour qui ça n'a pas toujours été rose si j'en crois les interviews, notamment la création et l'animation des monstres. Mais le truc le plus regrettable c'est pas avoir repris le transmog de MHXX ou à défaut une mécanique d'échange de compétences d'armure à armure... car avoir un bon build, c'est souvent synonyme de ressembler à un sac.

Mais c'était quand même cool.
Moon: Remix RPG Adventure nxn
Bao

le 02/05/2021
7_5
Une expérience plutôt unique dans son propos et sa construction, ça a été la chose qui m'a accroché du début jusqu'à la fin, découvrir un univers tout aussi joli et barré que ses habitants (sans parle de la bande-son, géniale). Le jeu bénéficie d'un vrai souci du détail, le genre qui nous fait dire que les créateurs ont aimé donné vie à ce monde, et ça se sent. Et il fallait au moins ça pour contrebalancer un gameplay parfois bien contraignant : Moon est original certes, mais bien rosse au début dans son apprentissage des mécaniques, bancal dans ses mini-jeux, et bien agaçant sur la fin avec des énigmes niveau LucasArts qui obligent à sortir la FAQ. J'ai fais les gros yeux en voyant le nombre de trucs que j'avais raté. C'est dommage, il manquait quelques petits trucs par-ci par-là pour rendre le tout plus "smooth". Je regrette pas d'avoir fait le jeu, cependant.
Muramasa: The Demon Blade wii
Bao

le 04/01/2010
Edité le 05/07/2013
7_5
Une vraie petite bombe du début à la fin, que même les quelques petites longueurs que connait le jeu ne suffisent pas à éroder ne serait-ce qu'un petit peu.

Une vraie claque 2D, qui prouve bien que le genre est tout sauf mort. C'est beau, coloré, chatoyant, c'est fluide, bref c'est un monde envoutant et enchanteur à souhaits, où on prend plaisir à constamment se balader dans ces décors et à rosser tout ce petit monde issu du folklore nippon. Et la musique est magnifique, et sublime tout ce côté émerveillement.

Niveau combat c'est nerveux et dynamique à souhaits, les perso. se contrôlent au poil, et c'est littéralement jouissif de faire pleuvoir ces combos à 3 chiffres avec des enchainements monstrueux. Et pour peu qu'on ai pas envie de saisir les quelques finesses du gameplay, on peut également foncer dans le tas comme une brute, ça marche aussi. Mention spéciales aux boss, grands, gros, bien méchants comme il faut, et qui donnent lieu à des affrontements épiques.

J'ai bien aimé l'histoire aussi, aussi cruelle que mélancolique (pour peu d'avoir fait les 6 fins et d'avoir réussi le bout à bout des deux scénarios), notamment dans sa mise en place. Genre t'es lâché comme ça, sans intro, ni rien, et tu découvres tout en même temps que Momohime et Kisuke. Génial.

Le jeu est assez dirigiste, par contre. Point A à Point B, sans autre possibilité vu que les chemins ne se débloquent qu'au faire et à mesure. Et y'a aussi cet espèce de décalage frappant entre les scénarios de Momohime et Kisuke : celui de notre chère princesse est tout simplement parfait (leveling, craft, réunions d'items, déroulement, tout s'enchaine), tandis que celui du shinobi est quand même assez saccadé (beaucoup d'allers - retours, et curieusement, une évolution bien moindre que celle de Momohime alors qu'on affronte bien plus d'ennemis et qu'on revisite bien plus les tableaux).

Et vive le système de craft ! Toutes ces épées... °_° ! Et le fait que Vanillaware ai fait des intégrations intelligentes d'items pour renforcer ça ! (passé un cap on peut utiliser n'importe lesquelles des 108 lames, mêmes les premières, à pleine puissance, le pied).

Un jeu très bon, très prenant, et efficace.
Shin Megami Tensei IV 3ds
Bao

le 02/01/2016
7_5
Entre mystère et oppression l'ambiance du titre tue, contrairement à la carte du monde qui sent bien du cul et un scénario assez dirigiste qui n'avance qu'à coups de mentons. C'est dommage car il y a pas mal de moments puissants mais la construction laisse parfois à désirer ; les cheminements/fins Chaos et Law sont bien lol (surtout la fin Law torchée en deux-deux), à l'inverse le Neutral Path offre pas mal de jolis moments et d'affrontements mais son cheminement est juste lourdingue. Le casting manque aussi pas mal d'aura, Isabeau sert à rien et les deux autres loustics se baladent sans subtilité avec un panneau Law / Chaos Hero sur la tête dès la première heure. Ça m'a assez surpris car j'ai beaucoup aimé le cast de SMT3 - ceux des jeux Megaten en général en fait, et que les cast des SMT sont souvent cités par les fans comme les meilleurs.

Niveau gameplay par contre c'est au top, le système de combat déboite, le système de fusion est très prenant, le nombre de démons disponibles est faramineux (dommage que le compendium manque autant d’homogénéité) tout comme le nombre de capacités. J'ai bien aimé aussi la possibilité de personnaliser son avatar des stats aux apps en passant par les costumes, et j'ai aussi bien apprécié toutes ces quêtes en relation avec les mythologies concernées. Dommage par contre que l'argent soit si rare car les coûts de l'équipement et des démons est parfois bien haut, est-ce par volonté de rendre la vie dure au joueur ou de faire raquer pour les DLC ? Mystère.
Tales of Phantasia snes
Bao

le 16/02/2010
Edité le 21/05/2013
7_5
Super jeu ce ToP. Beau et très prenant, les perso. sont très attachants, et surtout le système ce combat bien jouissif et dynamique (faut au moins ça, car la fréquence des fights était affreusement haute), et un scénar' plutôt simple mais sympa, tout ça étant suffisant pour tenir en haleine du début à la fin. C'est toujours sympa de découvrir la genèse d'une série, encore plus si elle est bonne.
Tales of Symphonia gc
Bao

le 26/01/2010
Edité le 18/03/2014
7_5
J'avais bien aimé ce Tales. J'avais du le recommencer 2-3 fois pour profiter à fond du NG+ (la famine sur GC expliquant partiellement ça).

J'avais bien aimé l'histoire, j'ai même été - agréablement - surpris à la base par la relative "dureté" du scénario ou des thèmes abordés, dommage que ça soit traité de manière si... légère. La galerie des personnages m'avait bien plus (malgré l'obéissance classique à certains codes, notamment chez les méchants...), très sympathique et attachante, évoluant comme il faut au fil du jeu. L'humour et les skits aidant également beaucoup à ça.

Graphiquement c'était très sympa, un cell-shading ni trop faiblard ni trop forcé, agréable à l'œil. On visite du pays durant l'aventure, et c'est toujours aussi beau du début à la fin. Niveau musique ça reste passable, et certains thèmes sortent quand même du lot (Fighting of The Spirit !)

Le must c'est quand même les combats, dynamiques, bourrins et nerveux à souhaits, et ça tournait au poil et quasiment sans temps mort. Grand bonheur de dégommer la tronche à la moindre bestiole qui aurait le malheur de croiser mon chemin !

Et y'a pas mal d'annexes très sympathiques (les Demon Weapons, Abyssion !) pour faire grimper le compteur d'heures, ce sans s'ennuyer une seule seconde.

Bref j'en garde un excellent souvenir.


The Legend of Heroes: Trails In The Sky pc
Bao

le 14/04/2019
7_5
Après avoir fait Trails of Cold Steel I et II je me suis offert un petit retour en arrière pour découvrir l'épisode fondateur des Trails. Niveau jeu le soft enchaîne quand même les boulettes (ce putain de dernier donjon, la RNG parfois punitive, la multiplicité des allez-retours, la joie de découvrir que les objectifs cachés dans tous les sens c'est depuis le début et j'en passe), heureusement qu'il y a des éléments pour compenser (la fuite à 100%, les combats non aléatoires, le fait de pouvoir accélérer le jeu, le système de combat potable). C'est dans la narration que le jeu brille vraiment, et ça fait plaisir de voir que la manière dont la série construit son univers - à travers les PNJs, le souci du détail, les références autres aux régions - est présente dès le début. Tout à une place et une histoire, que ce soit les personnes les lieux ou les objets, la capacité de Falcom à créer un univers cohérent et à le faire vivre est pour moi la marque de fabrique de cette saga. Rien n'est à jeter dans le casting (surtout Olivier), le duo formé par Estelle et Joshua est amusant, dynamique et touchant. L'aspect voyage initiatique du scénario est bien amené, bien écrit et deviens de plus en plus intéressant même si il est longuet à décoller, et d'ailleurs j'ai trouvé qu'il y avait une sorte de parallèle avec la bande-son, globalement "champêtre" et lancinante, qui ne se met à lâcher les gros morceaux que dans le dernier chapitre. Même la manière dont le jeu amène son épilogue est réussie, jusqu'à dans le défilé des crédits, et ça m'a donné qu'une envie : enchaîner la suite.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild nxn
Bao

le 30/08/2017
7_5
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.

A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.

Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.

Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.

Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nxn
Bao

le 17/06/2023
7_5
L'exploration d'Hyrule perd un poil de sa surprise car je suis arrivé en terrain "connu" et avec le savoir hérité de BoTW, heureusement les changements dans la topologie du terrain et les rajouts (sanctuaires, monstres, grottes, puits, quêtes, etc) ont servi efficacement de carotte mais j'ai atteins ma limite plus vite qu'avec BoTW : il y a beaucoup plus de tout, mais beaucoup plus de rien au bout également, passé la énième quête avec 50 rubis et un plat en récompense, et la énième cave avec un mur à casser pour un elusis blablabla il n'y avait juste plus l'envie. Aussi un système de transmog à la FFXIV pour les armures, dont l'amélioration est toujours tributaire d'un farm débile, ça aurait donné un intérêt supplémentaire à les trouver.

L'effet de surprise venu du ciel et des souterrains s'est vite estompé, surtout le ciel ou j'ai vraiment été déçu : il y a quelques fulgurances comme l'ascension des temples de l'eau et du vent mais l'offre n'était globalement pas très intéressante, avec tous ces ilots copiés/collés. Pour les souterrains ça met bien la pression au début, mais ici aussi ça montre vite ses limites car.. bah, c'est vide, et triste d'un point de vue esthétique. Résultat j'ai sorti mes plus beaux véhicules pour tracer au plus vite l'histoire et les quêtes importantes, seul investissement que j'ai fait dans la construction zonai car je suis pas client de ce genre de gameplay créatif, et mes visites se sont graduellement réduites pour devenir à la fin juste des visites de "travail" car pas de minerai = pas de constructions. Et je parle des temples dans une phrase précédente, et ça aussi c'était pas jojo (comme dans BoTW), mention spéciale à celui du feu ou l'on se demande s'il existe encore des dungeons designers dans l'équipe de dév.

TotK c'est aussi un jeu plus difficile, le scaling des ennemis est - je trouve - plus rapide que dans BoTW donc ça coupe pas mal d'options au début, j'imagine un choix né de la volonté de faire s'appuyer le joueur sur les nouveaux pouvoirs et de donner plus de poids au narratif qui verrouille certains trucs. Plutôt surprenant (en mal) de voir que la paravoile soit ainsi planquée derrière une série de quêtes, par exemple. Pour les nouveaux pouvoirs ils sont ok, pas forcement instinctifs et organiques dans l'utilisation que ceux de BotW, mais mention spéciale à l'amalgame qui offre un éventail de possibilités dingues dans l'approches des combats et de l'exploration. Mais bon, je joue pas non plus à Zelda pour les combats, donc passé les premières d'expérimentations je suis ensuite allé au plus efficace. Dommage qu'il faille subir tout le long une ergonomie affreuse, déjà décriée précédemment et ici amplifiée par la quantité d'éléments disponibles (mention spéciale aux sages... qui ne sortaient que de leur pokéball que lorsque la situation le demandait car ça cassait bien les burnes).

Bref j'ai perçu le jeu comme un Breath of the Wild 1.5, ce qui était bon dans BotW l'est autant voir meilleur, ce qui était mauvais devient pire, l'effet de surprise est moindre, j'ai pas moins apprécié mais pas plus apprécié non plus.
The Legend of Zelda: The Wind Waker gc
Bao

le 26/01/2010
Edité le 19/05/2013
7_5
Probablement le premier Zelda auquel j'ai pas vraiment accroché.

C'est pas tellement le style graphique (si décrié) ou tout le côté technique, car j'ai trouvé ça superbement travaillé, très coloré et vivant à l'oeil (même si j'aurais préféré un style plus "dans la norme"). L'histoire est pas très brillante, avec un finish absolument naze à souhaits, mais elle est bourrée d'un humour certain et d'une mise en scène très agréable. C'est plus tout le côté "Zeldaesque" de l'aventure qui m'a un peu refroidi... y'a pas vraiment d'enjeu à vrai dire, ou du moins j'en ai pas ressenti le côté épique et salvateur de l'aventure. Les phases marines longues et chiantes, pour arriver à des donjons qu'on va torcher en 2-2, mais qui auront au moins le mérite d'avoir des boss qui en jette, aidant pas vraiment non plus.

J'ai pris plaisir à y jouer malgré tout.
Wild ARMs 3 play2
Bao

le 16/02/2010
Edité le 21/05/2013
7_5
Ça à été mon premier Wild Arms, j'avais signé d'office quand j'avais vu en démo le côté western de la chose. Donc ouais un côté Western qui poutre bien dans son ambiance (univers, décors, ziks), les perso. que j'avais trouvé bien originaux et sympa, et tout le côté explo & donjon était bien foutu aussi.
Et le cell-shading rendait bien.
Wild Arms XF psp
Bao

le 26/03/2011
Edité le 19/05/2013
7_5
Au départ j'ai eu peu peur de pas retrouver l'ambiance des opus PS/PS2 pour cause de changement de format, mais à tord : la bande son est sublime, les graphismes sont vraiment beaux et enchanteurs, le scénario est excellent et dispose d'une très bonne narration (malgré un coup de mou dans la seconde partie), et le casting est vraiment bon quelque soit son bord, j'en ai été agréablement étonné (Ragnar et Charlton en favoris rien que pour les idées qu'ils véhiculent et leurs places dans le jeu... et toutes ces tirades enflammées shonen-style raahh c'est jouissif !). Un ensemble très prenant.

C'est plus avec la partie jeu que j'ai été fâché. Car autant la première moitié du soft est vraiment exemplaire en terme de gameplay et de situations - notamment les maps énigmes, excellent principe - qui forcent le joueur à cogiter et s'adapter, autant la deuxième moitié est effarante de lourdeur. Une multiplications de combats inutiles et lourdingues qui impactent méchamment sur le rythme, et qui en plus oublient tout ce côté tactique qui a fait son brio jusqu'ici, on meule tout ce qui passe map après map avec la même stratégie, en regardant de temps en temps ses skillset qui n'auront que peu bougés. Système de skillset d'ailleurs excellent (on peut créer des combinaisons de fou furieux !), mais dont la seul clé pour en déverrouiller tout le potentiel est un farm abrutissant, il n'y a aucune progression naturelle à ce niveau, dommage (mais ce farm est plutôt rapide, encore heureux...). Et tout aussi dommage est le système de création d'items totalement indigeste, le genre de système qui vous fait vous demander si les développeurs pensent un peu aux aboutissements de telles mécaniques (j'ai presque envie de le mettre sur un pied d'égalité avec celui de SO3).

J'ai un seuil de tolérance gameplay ripou / univers très haut (genre à la Radiata Stories), mais Wild Arms XF m'a vraiment usé (j'ai du le commencer mi-décembre). Un bon jeu, qui aurait énormément gagné à être plus condensé.
Xenoblade Chronicles X wiiu
Bao

le 13/01/2016
7_5
Pour moi la véritable star du jeu c'est Mira, les cinq continents disposent d'une identité visuelle très forte, ça fourmille de détails, de secrets, l'exploration est vraiment jouissive et en plus l'utilisation gamepad est intelligente, c'est un outil bien pensé et indispensable dans nos folles galopades. En plus on découvre littéralement le monde par trois fois (à pieds, en Skell, en Skell volant) et c'est sacrément bien amené. J'ai cependant regretté que l'histoire de Mira soit pas creusée, même pas un petit peu, j'ai été encore bien plus frustré que dans XB premier du nom à ce niveau. Et aussi, ce principe de rang BLADE pour les compétences terrain est un vrai tue l'amour. Qui dit exploration dit aussi combats, qui sont bien plus dynamiques que dans XB et c'est cool, il y a juste l'IA qui est un peu à la ramasse et ça nuit au fonctionnement de certaines personnages. Aussi, Monolith aurait pu mieux travailler la gestion des distances en combat, se faire tarter au corps à corps par un monstre à 30 mètres, voilà quoi. La casse des appendices est aussi parfois bien laborieuse, cest pas insurmontable mais ça aurait pu être mieux pensé. La personnalisation avatar / Skell est très bien fournie et les possibilités de construction de builds sont grandes, très grandes. Mais le système est également opaque, très opaque (comme par exemple avec l'impact de la stat potentiel), et également très, trop tributaire des points de compétences, des inserts voir tout simplement de l'équipement qui sont un frein monstrueux à la créativité. En fait j'ai l'impression que Monolith a cherché à faire du compliqué pour faire du compliqué et il a perdu un sacré monde en chemin. Ce qui est dommage.

L’exécution du scénario est une catastrophe. Il y a de bonnes idées, de bonnes bases, mais l'écriture et la mise en scène sont juste tristes (les intermèdes Lin / Tatsu, le chapitre 8 part bien mais est gâché par la conversion de cour de récré à la fin..) sans parler du fait qu'il multiplie les questions auxquelles il ne répond pas quand il ne torche pas les réponses 30 secondes. Du mystère je veux bien, un flou intégral non merci. Le casting est peu développé et peine à s'imposer, les antagonistes sont d'ailleurs assez ridicules, et encore une fois on se retrouve avec un personnage muet par facilité plutôt que par réflexion ; par extension je trouve dommage que, pendant les phases histoires, le quatrième personnage ne serve à rien à part le combat. Ça aurait été tellement plus sympa d'avoir des actions et réactions différentes selon l'équipe composée. Le réconfort narratif se trouve en fait dans les missions annexes, qui donnent vie et substance à la colonisation de Mira notamment avec la rencontre avec les autres races. Et ce dernier point est plutôt bien exécuté. Quand à la bande-son, ça ressemble à un mélange incertain entre un best-of de Evanescence, de la j-pop, du pseudo hip-hop et l'OST de Kill la Kill. C'est mauvais. Seules les pistes d'explorations s'en sortent bien, très bien même. Au passage chapeau au mec responsable de la mise en scène, voir les chansons se surperposer sur les doublages c'est génial...

Mes plus gros griefs envers le jeu iront surtout à l'ergonomie qui laisse franchement à désirer - le HUD dans tous les sens, les menus de menus de sous-menus, l'inventaire qui laisse à désirer - et surtout la multiplication des idées douteuses de design. J'ai souvent eu le sentiment que Monolith n'avait pas su tirer les enseignements de XB premier du nom, les bons comme les mauvais. La liste serait bien trop longue à faire (sociogramme bordélique, jour / nuit sur spot, l'impossibilité d'annuler les missions, bestiaire incomplet, cata des objets à collectionner, quêtes imprécises, mauvais équilibre argent/miranium, quêtes à rumeurs, non sauvegarde des profils d'équipements/Artes, et j'en passe) mais si je devais retenir un deux trucs, ça serait premièrement a quel point le online est mal pensé de bout en bout, pour moi c'est encore une preuve d'un retard évident des japonais dans ce domaine, et deuxièmement un recours à la facilité en proposant des fetch quests niveau MMO coréen plutôt que de bosser sur un peu de diversité ; XB premier du nom avait une certaine générosité et envoyait régulièrement équipements et accessoires au fil des quêtes accomplies, même celles basiques, ce qui permettait d'expérimenter et personnaliser naturellement au fil du jeu. Avec XCX, j'ai jamais eu une aussi grande collection de débardeurs et j'ai jamais autant soupiré devant une fenêtre de crafting.

Au final j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, surtout à explorer Mira en fait car les jeux avec un aspect open-world / exploration aussi travaillé et engageant sont bien trop rares. C'est probablement ça qui m'a fait accrocher aussi longtemps car le cumul de petites fautes a fini par devenir une grosse boulette que j'avais de plus en plus de mal à avaler. Xenoblade Chronicles reste cependant devant pour moi, sa simplicité, son côté épique et intime et ses personnages sont des plus majeurs qui rendent l'épopée de Shulk bien plus agréable et mémorable. Ah oui et la bande-son aussi, bien sûr.
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