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White Knight Chronicles play3
CaoBao

le 30/04/2010
7
Après des jeux comme Dark Cloud, Dark Chronicle, Dragon Quest 8 ou encore Rogue Galaxy, il est tout à fait normal que chaque jeu de rôle qui sorte des studios de Level 5 soit attendus au tournant. Et Wihte Knight Chronicles s’est fait attendre en Europe un an et demi de plus qu’au Japon, comme bien trop souvent.

White Knight Chronicles est en fait un jeu deux en un. Il y a l’aventure solo classique et une partie en ligne. Pourquoi deux jeux en un ? Parce qu’il n’y a pas d’autre lien entre les deux modes que le terrain de jeu. Il y a bien aussi le personnage créé en début de partie. C’est lui qui sera utilisé pour le jeu en ligne, tout en étant incrusté dans la campagne solo en tant que pantin muet inutile. Il est présent dans l’histoire, visible sur certaines cinématiques, mais il n'est pas vraiment là. Il n’a été intégré dans l’histoire que sur le plan visuel et ne fait pas partit du script. Regrettable.

Commençons par le solo. White Knight Chronicles transporte le joueur dans le royaume de Balandore, ancien théâtre d’une guerre dévastatrice entre deux civilisations. Le joueur prend place au côté de Léonard et de Yulie, deux jeunes rêveurs que leur patron rappelle à l’ordre éviter tout retard dans les préparatifs de la fête organisée en l'honneur des 18 ans de la princesse du royaume, Cisna. Au cours de la fête, s’invitent des convives un peu spéciaux. Un malheur arrive et Léonard, avec un peu d’aide, tente de mettre la princesse à l’abri. Coïncidence ou hasard ?!? Au cours de leur fuite, ils tombent sur une armure légendaire, déterrée de ruines quelques années auparavant. Léonard décide de l’utiliser pour sortir tout le monde d’une situation délicate. S’ensuit un combat contre un monstre gigantesque, après lequel la princesse est enlevée. Le reste du scénario tourne autour du périple engagé pour secourir la jolie princesse, agrémenté de quelques débuts de révélations pour la suite de la trilogie. Beaucoup de clichés en perspectives pendant les quelques trente heures nécessaires pour arriver au bout de l’aventure solo. C’est court, très court, mais la fin donne envie de continuer, d’en savoir plus tant elle arrive au moment le plus inopportun. Visuellement, c’est parfois très jolie, parfois très moyen, notamment les animations faciales souvent en décalage avec le doublage. Les décors tournent autour de trois éléments : villes, plaines immenses ou cavernes. Le tout se traverse très facilement, malgré des énigmes parfois un peu lourdes car sans fondement. Bref, le solo est d’une surprenante facilité. Ce n’est pas le système de combat, souvent décrié, qui est en tort, mais tout simplement un très mauvais équilibrage des forces. Comme dans Dragon Quest 8, le joueur doit spécialiser ses personnages sur un ou deux types d’arme ou de magie. Cette spécialisation permet, en plus de faire évoluer les caractéristiques de chaque personnage au combat, de débloquer de nouveaux coups, dédiés à l’arme équipée. Il sera possible d’associer certaines attaques pour créer de redoutables combos. Combos qui demandent un peu de dextérité pour une efficacité optimale. Le joueur pourra s’en donner à cœur joie avec ses combos lorsqu’il rencontrera des créatures immenses. Même si celles-ci, sous leur apparence coriace, n’ont qu’une jauge de vie plus importante que celle des autres monstres. Elles ne font en général guère plus de dégâts, sauf peut être sur la fin. Les affrontements sont un mélange de tour par tour et de temps réel. Tour par tour pour les actions effectuée, temps réel pour les déplacements. Il est fort dommage que le positionnement des personnages n’affecte presque en rien la portée des attaques. Le joueur se retrouve souvent à subir des dégâts alors que la créature se trouve à une quinzaine de mètres, voire plus de sa position. Mais le tout reste plutôt agréable et prend encore plus d’ampleur en ligne.

Les joueurs de Dark Chronicle reconnaitront sans peine le Géorama, qui permet de créer sa propre ville à partir d’éléments trouvés en cours de partie et qui serviront à construire chacun des édifices que comportera la future vitrine de la fortune amassée par des passionnés. Cette ville peut presque se substituer à la partie offline du jeu, car tous les services y sont disponibles. Il est possible de créer des boutiques d’équipements, d’objets et même une boutique pour la fusion d’objets. Ne reste alors plus qu’au créateur de recruter les bons personnages au cours de l’aventure solo pour rendre disponible ces services aux autres joueurs en ligne. Puisque c’est cette ville, ou celle d’un autre, qui servira de point de chute à douze joueurs de tout azimut pour le jeu en ligne. Le planton sans nom à l’entrée permet de créer une quête ou d’en rejoindre une, où l’hôte est en attente d’autres joueurs, car il est impossible de rejoindre une quête qui a déjà commencé. Une quête peut réunir jusqu’à quatre joueurs, mais peut tout aussi bien être lancée en solo depuis la carte du monde. Être en nombre est obligatoire pour réussir quasiment toutes les quêtes (à moins d’avoir un très bon niveau et un équipement des plus costauds), mais est à double tranchant. La quête sera plus facile et il sera possible d’obtenir la meilleure note (puisque chaque passage est noté en fonction des créatures anéanties, du temps passé et des objectifs secondaires accomplis), mais l’expérience, l’argent, ainsi que les objets gagnés sur le dos de chaque victime, seront divisés par le nombre de joueurs présent et à proximité de celle-ci. Le jeu en ligne est progressif, c'est-à-dire qu’il faudra gagner des points lors des quêtes pour faire monter son rang et débloquer de nouvelles missions. Mais contrairement à l’évolution des personnages, qui demande à chaque fois légèrement plus d’expérience, la montée de rang de guilde demande plus, beaucoup plus, énormément plus de patience. Quelques dizaines d’heures pour gagner un niveau sur le dernier tiers, le niveau de guilde maximum étant 15. Entre l’évolution de son personnage, la recherche d’objets pour créer de nouveaux équipements, ou le plaisir de jouer avec d’autres, il y a de quoi faire. Mais cette demande croissante d’investissement personnel peut s’avérer… vite décourageante.

Reste que le tout est agréable, efficace et occupera le joueur le temps du solo et jusqu’au découragement en ligne. Ce qui représente au final une très bonne durée de vie. Pour ceux qui n’ont pas accès au jeu en ligne, White Knight Chronicles sera décevant, à moins peut être de l’acheter quelques jours avant la sortie de sa suite, auquel cas, le sentiment de rester sur sa faim sera probablement bien amoindri.
Vandal Hearts: Flames of Judgment play3
CaoBao

le 29/04/2010
4
Les RPG tactiques ne sont pas (encore) légion sur PS3 ou même 360. Mais ils ont tous, ou presque, un côté décalé, un petit quelque chose que l’on ne rencontre pas ailleurs et qui les rend inoubliables. Nippon Ichi prône la démesure par l’absurde dans des jeux qui ne se prennent pas au sérieux. Sega, avec Valkyria Chronicles a bouleversé le concept du genre avec un univers magnifique et un système de combat qui ajoute une touche de temps réel au tour par tour… Pour ne parler que de ces deux là.

Vandal Hearts : Flames of Judgement, quant à lui, ne propose malheureusement rien de particulier. Tout est classique, sans extravagance. Hormis quelques petites touches lors des combats, comme le fait que chaque attaque est assujettie à un contre (selon l’arme équipé) et aussi la possibilité de zapper gratuitement, pendant le tour du personnage, entre les deux armes qu’il est possible d’équiper. Un clin d’œil pour passer d’un arc à une lame ou vice versa pour plus d’efficacité. Le léger parti pris sur le plan visuel lors des cinématiques, avec des personnages orienté caricature, n’a aucun impact étant donné la très faible durée de vie du jeu (15 heures maximum). À cela, on peut rajouter un scénario bateau qui lui aussi manque cruellement d’originalité. Il est toujours question de sauver un monde, en proie à l’égo démesuré de quelques uns, prétendant agir pour le bien le leur population.

Malgré tout, ce Vandal Hearts reste plutôt efficace. Les batailles sont plutôt agréables, même si elles ne présentent absolument aucun challenge, hormis peut être la première (pour la découverte) et la dernière qui sort un peu d’on ne sait où. Il est possible de faire évoluer les six personnages librement, de les spécialiser. Ils peuvent tous porter deux armes, interchangeables gratuitement pendant leur tour d’action. Mais il est inutile d’en abuser. Les personnages évoluent en fonction de leurs actions au combat. La difficulté étant ce qu’elle est, le changement d’arme s’opèrera le plus souvent pour abréger les souffrances d’un ennemi, plutôt que pour tenter de créer un personnage bon en tout. Le résultat serait sinon soit une évolution bien plus longue, à force de refaire quelques missions, soit de passer à côté d’une plus grande puissance sur un type d’arme particulier. De plus les armes et amures ne sont pas nombreuses. Arc, épée, dague, hache et marteau, plus deux pièces d’armure. Cinq ou six de chaque pour les armes et légèrement plus en ce qui concerne les armures. Les ennemis humanoïdes ont droit au même traitement de faveur question équipement. Le placement en combat n’a malheureusement que peu d’importance. L’IA cherche toujours à attaquer par derrière alors que l’incidence est minime. Il faut juste "faire attention" aux soldats équipés de marteau, qui attaquent aux quatre points cardinaux, vos personnages comme ses propres alliés. Le personnage attaqué placera toujours une riposte, enfin s’il en est capable. Un archer ne ripostera pas à un coup au corps à corps par exemple. Malgré tout, les missions s’enchainent plutôt efficacement et l’ennui reste aux abonnés absents.

Vandal Hearts a beau être un titre proposé en téléchargement pour moins de 13€, il n’en reste pas moins très pauvre en contenu, pour un T-RPG s’entend. Les habitués du genre peuvent passer leur chemin. Pas de difficulté, manque d’originalité et contenu maigrichon. Pour les néophytes, Vandal Hearts peut être une initiation sympathique à ce genre si particulier. Vandal Hearts peut cependant être perçu comme un aperçu léger de ce qu’est un T-RPG et pourquoi pas donner envie aux curieux de se lancer dans d’autres titres bien plus exigeants. Voilà pour mon avis, mais de là à ce que ce soit le but recherchés par ses géniteurs, je crois qu’il y a un monde…
Legaia 2: Duel Saga play2
CaoBao

le 22/02/2010
6

Un petit village, perdu dans une région plutôt désertique, est protégé des monstres qui rodent alentour par le "Corps de Vigilance". Lang en est la dernière recrue et c’est le premier personnage que le joueur incarne. Il est en effet possible de contrôler d’autres personnages pendant l’aventure. Ce petit village, "Nohl", possède un cristal qui lui permet d’avoir de l’eau potable en abondance. Ce cristal fait l’objet de certaines convoitises et il est rapidement dérobé par un énigmatique et imposant personnage, Avalon. Dans le même temps, les créatures se font de plus en plus pressantes, gagnent en force, deviennent extrêmement dangereuses alors que les habitants se retrouve sans eau. Lang va se lancer à la suite d’Avalon pour récupérer le cristal, vital pour le village. Bien évidemment ce n’est pas tout, mais le reste est à découvrir au fil de l’histoire.

Cette quête va le faire voyager à travers un monde plutôt vaste, aux environnements variés mais d’un certain classicisme. La traversée de tous ces lieux ouvre l’accès à de nombreuses quêtes annexes, plus ou moins drôles, intéressantes et longues. Personnellement je n’ai pas trop accroché au design général de ce Legaia 2, qui manque parfois de piquant, d’extravagance, de folie.

Mais son gros point fort, c’est son système de combat, le "Tactical Arts System". Le niveau du personnage offre la possibilité de porter un certain nombre de coups à ses adversaires lors des combats aléatoires au tour par tour. Ces attaques peuvent s’enchainer, de manière à déclencher des combos plus ou moins dévastateurs. Chaque coup s’opère sur une certaine hauteur et correspondra mieux à certains types de créatures. Une créature volante ne sera pas inquiétée par un coup porté en direction du sol. Ce qui oblige à réviser sa stratégie pour chaque adversaire. Il est heureusement possible de garder en mémoire le dernier combo utilisé, sachant qu’ils sont tous répertoriés un à un après utilisation. Aucune obligation de tout garder au frais, en mémoire. À partir d’un certain niveau, le joueur aura la possibilité de lancer un combo dévastateur, voire 10 fois plus puissant que la suite de coups portée normalement. Plutôt jolies et parfois très pratiques (attaque les ennemis et soigne l’équipe), ces "Variable Arts" ou "Mystic Arts" viennent au final quelque peu gâcher la difficulté du jeu, même si leur utilisation n’est pas obligatoire. Les combats classiques sont plutôt coriaces et l’option fuite est à proscrire. Elle n’est possible qu’en cas d’initiative. Autrement, le joueur persévérant sera récompensé d’un beau Game Over ! La gestion des fuites est intransigeante, impitoyable, même avec une équipe décimée au deux tiers.

Legaia 2 offre plein de petites choses, qui peuvent cependant passer totalement inaperçues car non indispensables. Il est possible de bivouaquer en plusieurs endroits. Ces bivouacs permettent entre autre de forger de nouveaux équipements avec des objets récupérés de vos défuntes victimes, ou encore de préparer de bons petits plats pour bénéficier de quelques bonus lors des combats à venir. Il est aussi possible de déclencher des conversations entre les personnages de l’équipe et de profiter de leur humour, mais en anglais. Ce sont des petits plus sympas, qui viennent grossir la durée de vie avec les autres quêtes annexes et les quelques énigmes proposées pendant la quête principale, sans oublier le temps passer à contempler les combos lors des combats.

Malgré tout ce Legaia est un jeu agréable, doté d’une bonne durée de vie et à la difficulté aléatoire. Il conviendra aux possesseurs de PS2 ou PS3 60 GO en mal de jeu de rôle.


Shin Megami Tensei: Lucifer's Call play2
CaoBao

le 21/02/2010
10
Un immense coup de cœur !!

Tout commence par un rêve cauchemardesque annonciateur de la fin du monde. Trois étudiants rendent visite à une professeure malade à l’hôpital, après avoir rencontré un étrange journaliste qui enquête sur des thèmes liés à l’occulte, et ce concernant ce même hôpital, qui se trouve être déserté. Il s’avère que c’est le point de départ choisi par un homme pour lancer la "Conception". Détruire la civilisation humaine en vue de recréer un monde à son image. L’hôpital restera bien entendu intact, tout comme ses occupants, mais les trois amis se retrouvent rapidement séparés et le héro que le joueur incarne rencontre un énigmatique duo, une dame sous un voile de dentèle noire et un enfant, qui lui offre la clé de la survie dans ce monde en construction : un Magatama, pierre angulaire de l’évolution de votre héro.

En plus d’octroyer quelques bonus dans les caractéristiques de votre héro, ils façonnent aussi ses aptitudes, ses différents pouvoirs. Selon son niveau, ils permettent d’apprendre des magies offensives ou défensives indispensables pour faire face à la difficulté du jeu. Certains s’achètent, d’autres se trouvent, alors que les derniers sont le fruit d’un dur labeur face à un boss. Les Magatamas orientent aussi le héro du côté de la lumière ou de l’ombre pour une quête annexe.

Les premiers démons et affrontements se situent dans l’hôpital. Le système de combat est particulier et inhérent à la saga des Megaten, du moins dans certaines de ses suites dérivées. Les combats se déroulent au tour par tour, équipe après équipe. Il y a autant de "press turn" que de personnages combattants (vous et au mieux trois démons), voire plus pour certains adversaires et boss. Une attaque standard, physique ou magique coûte un "press turn". Un coup critique ou une attaque sur la faiblesse de l’adversaire n’en utilise qu’un demi. Mais une attaque esquivée, ou qu’un ennemi encaisse sans sourciller en coutera deux. Pire, si ce dernier la renvoi ou l’absorbe, vous perdrez tous les "press turn" restants. Votre équipe peut donc attaquer entre une et huit fois en un tour, la gestion des "press turn" s'adressant à toute l'équipe et non à un personnage particulier. Ceci est bien évidemment valable pour tout le monde. Les affrontements s’avèrent tactiques et parfois bien difficiles. Très prenant.

184 démons sont présents, issus des différentes mythologies rencontrée à travers le monde, plus un Dante de Devil May Cry très classe en guest. Le joueur a la possibilité de capturer ces monstres un peu à la manière d’un Pokémon, diront certains... Les démons sont des mercenaires et ne viendront pas docilement dans une petite baballe. Un mercenaire est cupide. Les démons vous demanderont de l’argent. Un petit peu, un petit peu plus, encore un peu plus, non c’est toujours insuffisant… ça peut aller loin. Mais il est possible de les rappeler à l’ordre en refusant. Tantôt vexés, tantôt conciliants tantôt encore plus avides, seule la première option met un terme aux négociations. Ils peuvent aussi exiger des objets et dans ce cas sont bien moins raisonnables qu’avec l’argent. Si certains démons avec une capacité spéciale sont présents dans votre équipe, vous pourrez bénéficier d’une assistance dans les négociations. C’est Dionysos qui viendra vous sauvez avec un verre de vin, par exemple. Mais même en dépensant une fortune, ils sont libres de choisir entre vous suivre, partir en vous donnant un objet ou vous sauter à la gorge selon la réponse que fournie à une question d'éthique. Un démon affaiblit peut aussi venir gonfler vos rangs sans demander de permission, mais c’est plutôt rare. Au même titre ils peuvent acheter leur survie avec un objet plus ou moins intéressant. Vous l’aurez donc bien compris, rien à voir avec Pokémon.

Autre particularité de Lucifer’s call, son système de fusion de démons. Sur les 184 démons du jeu, certains ne s’obtiennent que grâce à la fusion d’autres démons. Chaque démons acquis pour la première fois, que se soit enrôlé au combat ou issu de fusion, est enregistré dans le compendium démoniaque. Ils sont tous accessibles contre quelques pièces, selon leur niveau. Se prendre au jeu de la fusion est une chose aisée, y passer des heures pour obtenir un résultat satisfaisant ou optimal aussi. En effet le démon issu de cette fusion acquiert un certain nombre de capacités de ses géniteurs. L’attribution de ces capacités étant plus ou moins aléatoire, le résultat optimal peut se faire attendre, longtemps, très longtemps… Mais c’est invariablement un régal d’obtenir le démon désiré avec les meilleures compétences de ses "parents".

Avec un système de combat ingénieux et bien équilibré, un character design remarquable, une difficulté bien présente mais jamais insurmontable en mode normal et une histoire qui se laisse suivre tout en faisant découvrir un Tokyo ravagé par la Conception, Lucifer’s Call a tous les arguments pour séduire le moindre rôliste. Certes certains environnements sont plutôt pauvres en détails et même redondants. Mais difficile de leur reprocher de contribuer à l’atmosphère unique offerte par le titre. De plus, la durée de vie est énorme. L’aventure et les rencontres qu’elle occasionne entrainent des choix. Choix qui, en plus d’avoir une incidence sur la fin, ont un effet immédiat qui peut parfois s’avérer regrettable… Voir toute les fins et découvrir la moindre parcelle de la carte prendront quelques centaines d’heures. Plus encore en considérant que… vous aurez envie de découvrir les autres jeux de la série, même si ces derniers ne sont pas dans la langue de Molière.
King's Field IV play2
CaoBao

le 20/02/2010
7
Une idole, censée représenter l’idéal de paix le plus noble, est offerte au roi du royaume d’Heladin. Il s’avère qu’elle n’est autre que l’idole de tristesse fabriquée par le Peuple de la forêt, une très ancienne civilisation aujourd’hui éteinte. Le malheur et la dévastation s’abattent dès lors sur le royaume. Une expédition est lancée par le Maître d’arme du royaume pour rapporter l’idole sur son piédestal, qu’elle n’aurait jamais du quitter. Malheureusement l’expédition est très rapidement portée disparue. Ancien élève du Maître d’arme, le Prince Devian se lance à la suite de cette quête après avoir reçut l’idole. Voilà en gros pour le synopsis.

King’s Field 4 est un jeu très particulier, qui nécessitera d’être recommencé une dizaine de fois avant de pouvoir réellement commencer l’aventure. Pourquoi ? Tout d’abord à cause des nombreux pièges qu’il recèle, avant même d’atteindre la première sauvegarde, comme le sol qui se dérobe sous vos pas, vous faisant prendre un bain de lave nommé "retour à l’écran de titres". Ensuite à cause du premier combat. C’est un Action-RPG, vous êtes bien tenté de marteler le bouton d’attaque en face de votre premier adversaire (après vos déboires dans la lave). Sans forcément remarquer la jauge de force, qui se vide totalement après chaque coup, mais qui demande un léger laps de temps avant de se remplir. De ce fait, la méthode bourrin est à proscrire. Le joueur l’apprend à ses dépends. Ce n’est pas tout. Le "game over" peut aussi venir de manière encore plus perverse. Au début, la gestion de son porte feuille est indispensable. De mauvais choix peuvent vous conduire à devoir occire plus de 200 monstres sur les premiers lieux de l’aventure pour continuer, autant dire qu’il est plus rapide de lancer une nouvelle partie… C’est un jeu qui demande que l’on prenne du temps pour explorer le moindre recoin des environnements pour découvrir les équipements les plus indispensables. Il faut vraiment s’accrocher en début de partie pour ensuite apprécier pleinement King’s Field 4.

D’autant plus que le rythme est lent. Le Prince se déplace lentement, très lentement. Le prince attaque lentement. Les monstres aussi, enfin la plupart… Mais le tout reste crédible. En effet, le Prince porte une armure lourde, l’agilité n’est donc pas à l’ordre du jour. Il est tout aussi logique qu’un marteau de vingt kilos ne se manie pas comme un fleuret d’un kilo. C’est le même constat pour la jauge de force. Elle se vide après chaque attaque et le délai pour qu’elle se remplisse à nouveau dépend du poids de l’arme utilisée. Concernant le bestiaire, son agilité est aussi soumise à ce constat.

Il est tout de même regrettable de voir l’IA aussi mal calibrée. Les monstres font d’énormes dégâts sur le Prince, mais il se déplace sur un circuit prédéfinit et n’iront pas plus loin que la ronde qu’ils doivent suivre. Vous avancez, attaquez, reculez pour éviter d’être touché ainsi que laisser la jauge de force se remplir, avancez, attaquez, reculez et ce quelque soit votre adversaire (sauf les boss, parfois situés dans une arène fermée). C’est assez déconcertant. La puissance des monstres compense leur stupidité. Se faire toucher fait mal. D’autant plus que certains objets se trouvent en stock limité chez les rares marchands (qui font partie des rares PNJ par la même occasion)… Comme les potions ou les flèches et autres carreaux. Il faut aussi relever qu’ils sont proposés à des prix exorbitants. Un monstre ne donne bien souvent pas plus de 10 pièces d’or. Un flèche en coûte 20 voire même 40 et ne permet pas d’abattre qui ou quoi que ce soit en un seul coup, sans compter qu’il faut viser juste et que ce n’est vraiment pas une mince affaire. À noter aussi que l’équipement se dégrade, perdant ainsi de son efficacité. La magie est aussi de la partie avec des sorts d’attaques et de défenses classiques, mais qui évoluent avec leur utilisation répétée pour devenir très puissants. Les armes aussi évoluent sur trois niveaux au gré de leur utilisation. Il faut beaucoup de temps pour les maîtriser et les faire atteindre le niveau max.

Les environnements quant à eux sont variés et grands, tout en étant parfaitement adaptés aux déplacements du Prince. Ils ne sont pas trop longs à explorer au vue de sa vitesse de mouvement et tout en cachant de nombreux pièges plus ou moins mortels, recèlent de passages secrets. Ils paraissent toutefois aujourd’hui un brin (juste un tout petit) austères et pauvres. Mais c’est un défaut qui contribue grandement à l’ambiance du titre. En fait King’s Field 4 peut sembler n’être qu’un amoncèlement de défauts (voir les tests des sites de jeux vidéo, totalement à côté de la plaque, poussant le vice jusqu’à la comparaison avec Morrowind !!!), alors que cet ensemble n’est autre que la concrétisation d’une atmosphère unique qui ne peut laisser indifférent, en mal ou en bien. Mieux vaut être avertit avant de se lancer dans cette aventure d’où se dégage un grand sentiment de solitude.
Growlanser : Heritage of War play2
CaoBao

le 17/02/2010
9
Growlanser 5 est découpé en cinq chapitres. Les quatre premiers servent d’introduction au plat de résistance qu’est le cinquième. Les premiers chapitres développent le contexte et permettent d’en apprendre plus sur des personnages que l’on sera amené à retrouver plus tard. Le contexte de Growlanser est particulier. Une île au milieu de nulle part. Trois pays aux idéologies bien distinctes. Des monstres, les "Screapers", qui viennent de l’océan et qui se font de plus en plus pressant, en allant toujours plus loin dans les terres. Seule une poignée de héros de chaque nationalité est capable de les terrasser. S’ensuit alors une lutte, non pas des humains contre les Screapers, mais des humains entre eux, toujours près à tout pour trouver un bout de terre fertile loin de ces abominations. Suite à plusieurs massacres de civils, deux hommes décident de créer un groupuscule, la "Peace Maintenance Brigade", qui va tout mettre en œuvre pour stopper cette guerre. Une légende évoque une arme très ancienne, "The Admonisher" dont le pouvoir dépasse l’entendement…

Le point fort de Growlanser, c’est bien son scénario, plutôt atypique. Point de princesse à sauver, ni de tyran à évincer, mais une question bien plus large. Comment empêcher les hommes de s’entretuer ? Que faire quand la diplomatie n’est pas prise au sérieux ? Menacer d’employer la force ? Et si ces menaces n’étaient pas convaincantes ? Peut-on vraiment utiliser cette arme ? Quelle est sa puissance ? Comment fonctionne-t-elle ? Quel endroit choisir pour cette démonstration de force ? Un coin isolé visible de tous ou plutôt le champ de bataille, annihilant ainsi les deux armées ? Et ensuite comment les différents pays vont prendre cette tierce agression ? Comment rétablir une paix durable ? Car les dirigeants dirigés ne vont-ils pas tenter de se soustraire à ce nouvel ordre qui les entrave ? Et puis pourquoi les « Screapers » attaquent-ils sans relâche l’île, s’enfonçant toujours plus profondément dans les terres ?

À vous d’avancer et de trouver la réponse à ces questions, et à bien d’autres encore en prenant le contrôle d’un membre de la PMB. Le scénario très scripté se dévore littéralement et ne présente aucun temps mort, multipliant les rebondissements. À chaque fois que l’on se rapproche de notre objectif, on s’aperçoit qu’il y a quelque chose d’encore plus gros derrière. Avec des personnages attachants et comme bien souvent un peu d’humour, on ne s’ennui pas une seconde. Enfin tout est une question de point de vue. J’ai accroché.

Le système de jeu est très similaire à celui de Final Fantasy 12, tout en étant bien moins complexe. Il n’y a pas le côté programmation de chaque action selon chaque circonstance possible. Il est possible de donner les lignes directrices et de laisser faire ou bien de choisir chaque action pour tous vos personnages lors de combat en semi temps réel. Un petit reproche à faire tout de même au système d’apprentissage des compétences, pas vraiment bien pensé car il impose, plutôt demande car on peut très bien faire sans, d’aller dans les menus pour le mettre à niveau très souvent.

Certaines batailles viennent renforcer le côté dramatique de l’histoire en étant chronométrées. Il faudra faire plusieurs combats avec un temps limité, parfois un peu juste à tenir puisque qu’il implique autant la défaite de tous les ennemis que la fuite de la zone une fois le travail fait.

Malgré quelques erreurs dans le gameplay, Growlanser reste une aventure très agréable à suivre grâce à sa narration et ses multiples rebondissements qui excluent le mot ennui de la liste des adjectifs le concernant.
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