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Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift nds
auty

le 25/03/2012
Edité le 06/06/2013
6
Tactical-RPG bien sympathique dans l'univers d'Ivalice, univers tellement prenant que j'ai pris pas mal de plaisir à parcourir celui-ci.
Un peu trop simple dans son scénario (qui ne casse pas des briques au passage), on retrouve un peu de challenges dans certaines missions annexes, d'autant plus en tentant d'obtenir la récompense du juge à chaque fois. Les annexes offrent des histoires intéressantes et permettent d'en apprendre sur le background d'Ivalice très bien fourni. Certains combats sont quand même délicats quand on se retrouve avec des alliés autonomes (contrôlés par l'IA) qui font tout et surtout n'importe quoi...
Pas mal d'éléments sont issues de FF12, comme certains personnages ou des musiques.
Malheureusement, c'est bien trop répétitif, on se retrouve à faire quasiment la même mission avec le même objectif un nombre incalculable de fois. Ils auraient pu un peu varié...

En gros, je me suis bien amusé, même si c'était par partie espacé dans le temps. Par contre, il restera pas comme un souvenir impérissable.
Might & Magic - Book Two: Gates to Another World pc
auty

le 03/09/2015
6

Might & Magic II reprend la même recette que son prédécesseur, à savoir un monde rempli de donjons labyrinthiques dans un lequel un groupe de combattant va devoir sauver le monde. On peut prendre les héros par défauts, créer sa propre team via le créateur de personnage un poil plus poussé mais toujours enclin à te faire reroll pour avoir les stats nécessaires, où importer tes gusses du précédent opus. C’est ainsi avec mon pitoyable groupe level 5 que j'ai attaqué l’aventure et me suis fait trucider dès ma première confrontation dans le premier donjon de ma première quête. Un première mauvaise approche qui sera rectifié par la suite (j'ai pas eu de bol), mais le jeu me réservait quelque surprises.

J'attaque direct avec son gros défaut : la courbe de progression improbable. On est très rapidement confronté à un mur, même si à ce niveau-là, t'as l’impression d'avoir l'Himalaya en fasse de toi. Le jeu t'oblige à affronter des adversaires très coriaces voir complétement pétés pour un groupe bas level. Heureusement, les développeurs ont prévu le coup en répartissant diverses sources sur la map qui te confèrent des buffs de folies le temps d'un combat, permettant de remporter haut la main quelques batailles pour diverses quêtes ultra généreuses en exp et or. Et c'est la fiesta au level up. Mais ça demande un paquet d'essais infructueux, de moments de malchances où ton buff est niqué par un combat aléatoire. Des premières heures frustrantes qui finissent par laisser place à une maitrise certaine, de la découverte d'indices et du terrain de jeu explorable aux surprises en tout genre. Le manuel et le cluebook reste des alliées irremplaçables pour faciliter la progression.

Le jeu se révèle rapidement très complet. Moins de quêtes mais plus poussées, une storyline qui gagne en profondeur (mais faut passer par la case lecture), des énigmes qui ne se résolvent pas en cinq secondes, divers challenges intéressants (les Jurors Quests et leur tâches réservées à des classe spécifiques) et une main quest plus longue abordant divers thèmes parfois surprenants (le voyage dans le temps) et venant appuyer un peu plus l'orientation science-fiction assumé de la licence. En parlant des classes, aux six habituels viennent s'ajouter celle du ninja (un peu couteau-suisse) et du barbare (le tank par excellence).

On se ballade toujours avec un groupe de six personnages auxquels on peut ajouter deux mercenaires moyennant un coup de location quotidien, même s’il faudra d'abord les trouver et les sauver. Autre nouveauté, on peut régler la fréquence des combats (et bordel que j'aurais aimé avoir cette option dans le premier opus) ce qui permet de mettre l'accent sur l'explo avant tout. Ou le contraire si on est suicidaire, quelques ennemis surpuissants pouvant toujours croiser notre chemin. On peut aussi attribuer diverses compétences (deux par protagonistes) via des entraineurs spécifiques pour gagner des attributs vitaux à la progression. À vous le marchandage, le voyage à travers forêts et montagnes ou les compétences de linguistes pour déchiffrer d'antiques runes. Petit détail intéressant, on ne prend plus d'âge avec la montée en niveau, mais via l’utilisation de sorts puissants, voir d'autres circonstances exceptionnelles. Et on peut même rajeunir via quelques astuces.

Techniquement, le jeu à fait un joli bond. Les décors ont grandement gagnés en détails. On à plus l’impression d'avoir à faire à des papiers peints délavés. Les PNJ ressemblent enfin à de vrais personnes et les monstres on droit à leur petites animations. L'ensemble est bien plus coloré et agréable visuellement.
Toujours pas de bande-son excepté à l’écran titre, mais vu la qualité acoustique de cette dernière, c’est pas un mal. Je ne saurais pas dire si c’est lié à l'époque où à l'incompétence des programmeurs, mais c’est franchement désagréable.

Bref, après des débuts rebutants, je me suis bien pris au jeu. Il ne manque pas de profondeur, propose bien plus de possibilités que son ainé et dévoile une richesse impressionnante dans son contenu (et avec une variété surprenante) pour qui prend la peine de s'investir. Dommage que la difficulté soit toujours autant ubuesque et que les nombreux combats soient parfois contre un nombre improbable d’ennemis. Ça peut aller jusqu'à 250, c'est du vécu. Mais vu que le taux de réussite de la fuite à été revu à la hausse, le problème se contourne assez facilement.

Avec une réalisation moderne, on tiendrait un putain de jeu. Pour l’époque, ça devait être quelque chose.


Thousand Arms play
auty

le 15/08/2013
Edité le 15/08/2013
5_5
Une aventure fort sympathique tout le long, même si elle commencait à bien me gonfler sur la fin. Le scénario démarre doucement, et se dévoile au fur et à mesure avec des enjeux qui se rajoutent, pour se terminer sur un final fort intéressant avec son petit lot de passages héroïques. Les péripéties des protagonistes aux caractères bien trempés ne manquent pas d'humour, surtout au début, ou les quiproquos, références grivoises et autres moments bien drôles s'enchainent à cent à l'heure. Tout cette ambiance comique retombe ensuite dans la deuxième moitié de l'aventure, même si on a encore droit à quelques passages hilarants. Le système de drague permet des rencards parfois amusants, mais aussi de s'éclater un peu sur des mini-jeux de qualité plus ou moins bonnes. Ces activités ajouté au casino permettant de se ruiner plus vite que la lumière (c’est comme en vrai, tu gagnes quasi jamais) constituent le seul contenu annexe du jeu. Pas une seule quête optionnelle, pas un seul donjon en trop, on se contente de l'histoire qui te fait visiter la mappemonde de fond en comble. Du coup, le rythme ne flanche qu'assez peu.

La musique est bien cool, même si ça manque d'un peu plus de thème. Disons que les mêmes tournent un peu trop souvent, malgré leurs qualités. Plus mitigé sur le doublage anglais, pas toujours génial. Techniquement assez pauvre dans les phases de gameplay, le jeu devient plus attrayant pour les yeux avec ses scènes animées de bonne facture.

Maintenant, tout ce qui fâche. Le système de combat est faussement complexe. On se contente d'attaquer en masse avec le leader, pendant qu'un personnage balance des soins si nécessaire, le troisième combattant étant là uniquement pour décorer, et ça passe comme dans du beurre ainsi jusqu'à la fin du jeu. Tout juste envoie-t-on les invocations sur les boss une fois arrivé assez loin dans le jeu, ces derniers restant les seuls à pouvoir inquiétés le joueur avec leurs attaques de zones qu'ils spamment allègrement. Car le jeu reste très simple, vu le nombre de combat aléatoire qu'on bouffe, les niveaux montent plus que nécessaires sans chercher à faire du level-up.

Ensuite les donjons, qui sont parmi les plus ennuyeux et répétitifs que j'ai pu voir. On s'y perds assez facilement, tout se ressemble, on a souvent plusieurs chemins possibles et pas grand chose pour les distingués. On fait de multiples aller-retour pour être sur d'avoir nettoyé ceux-ci correctement. Et ils ont beau être court, le nombre de rencontres aléatoires coupent la progression toutes les 10, allez, grand maximum 20 secondes d'explorations. Une mauvaise impression de refaire encore et encore la même chose non-stop. Et je ne parle même pas de ce donjon forestier avec la fameux coup du "je te fais enchainer les écrans à multiples embranchements qui au finale ne servent à rien vu que le prochain écran sera choisie au hasard parmi ceux prévus à cet effet". Ou ce passage dans un labyrinthe qui change d'angle de vue à chaque intersection, faisant perdre l'orientation. Et quel bonheur de parcourir tout ces lieux sans saveur, sans identité visuelle, vide de toute décorations...

Bref, je retiendrais de Thousand Arms surtout l'aventure bien fun, les personnages bien barrés, l'humour bien présent. Et seulement ça.


Front Mission: Gun Hazard snes
auty

le 30/06/2015
5

Après un opus fondateur réussi, Squaresoft surprend son monde en ne sortant pas directement un numéro 2 mais Gun Hazard, dont il va se contenter de confier les rênes du développement à Omiya Soft et Solid. Et la première surprise, c'est qu'on a pas affaire à du tactical mais à un gros shmup horizontal des familles par moment plate-formé.

Du coup, on passe des maps en isométrique où il faut réfléchir à chacun de ses déplacements et coups à des niveaux en 2D (pas ouf mais avec quelques effets sympas comme la pluie) au level-design limité où le skill sera primordial pour esquiver les tirs ennemis. Il y a bien un petit coté RPG avec ses stats liés aux équipements, et sa montée de niveau via expérience, mais pas de quoi s'affoler, le cœur du jeu reste avant tout le coté shoot'em up qu'assume totalement cette épisode. Une idée intéressante et couillue, mais pas vraiment maitrisée. Notre wanzer est assez rigide dans les déplacements, lent et l'accélération cause plus de problèmes de collisions qu’autre chose quand on ne la maitrise pas, surtout qu'il faut sauter pour la stopper et changer de direction. C'est pas trop problématique au début de l'aventure, mais arrivé à des niveaux remplis d’ennemis où tu te fais agresser dans tout les sens, ça tourne parfois au gangbang avec ton robot qui rebondit inévitablement au moindre choc. Idem dans les combats de boss où ça canarde dans tout les sens avec renforts et tout le bazar. Bref, plus tu progresses, plus tu risques de souffrir selon les moments.

Autre soucis, la difficulté varie un peu comme elle veut. Tu peux passer d'un niveau avec adversaires balèzes qui arrivent de toutes parts à un autre où tu les démontent en deux tirs. C’est un peu ça pendant la majeur partie du jeu, même en prenant le meilleur stuff pour son robot. Seul les dernières zones seront logiquement ardues.
Je citerais aussi les alliées qu'on recrute durant sa progression, et dont choisi un heureux élu pour accompagner le joueur et l'aider. Ça va du gars qui te soignes à celui qui attaque avec toi, avec toutes les variations possibles ou presque. Le soucis, c’est qu'ils sont faiblards et ont tendance à crever avant la fin de la mission, ne récupérant pas d'expérience et ne gagnant pas en point de vie. En gros, seul celui avec son bouclier overcheaté sera réellement utile dans l'aventure, vu que les autres ne tiendront pas deux minutes.

Ça fait beaucoup d’approximations dans le gameplay et ce qui va avec. On se rattrape du coup sur l'histoire, à base de tensions politiques, guerres locales et tout un tas de magouilles nous rappelant qu'on est bien sur notre bonne vieille Terre. Quelques endroits fictifs, d'autres réels, l'époque futuriste permettant certaines libertés, et on se passionne pour ces diverses histoires qui, on finit par le découvrir, sont toutes reliées entre elles par le même dénominateur commun. Et ce qui fait plaisir, c’est qu'on a pas affaire à une énième bande d'ado qui sauve le monde par le pouvoir de l'amour et de l'amitié, mais des adultes aux passifs plus ou moins obscurs. Y'a bien un jeunot, mais il est mature.
Le scénario est passionnant et reste dans la lignée de celui de Front Mission.

Sinon on retrouve quelques noms connus dans les crédits. Sakaguchi est venu participer, Uematsu a donné un coup de main pour les musiques (la bande-son n'a pas de gros thèmes marquants, et les mêmes sont utilisés sans modération), et Amano est venu claquer des portraits apparaissant dans les discussions. Et ils sont franchement affreux tant certaines expressions ressemblent à des grimaces. Les méchants ont une tête de méchant et les gentils une tête de gentil. Le pompon, c’est qu'il est arrivé à me spoiler une trahison à venir parce que l'allié avait un tronche d'ennemi. Délit de sale gueule, je sentais le coup venir, et ça a pas manqué.

Bref, la vingtaine d'heures pour torcher tout le contenu, missions optionnelles inclues, m'a parfois parue longue, et c’est vraiment le scénario, l'ambiance futuriste empruntant à la science-fiction et la noirceur global dans le ton avec certains passages forts (l’attaque du village dans les Alpes pour n'en citer qu'un) qui sauve l'ensemble. Dommage, car avec une équipe plus compétente en matière de shmup, y'a moyen de faire un truc efficace


Heroes of Might & Magic pc
auty

le 17/03/2016
5
Le premier spin-off, et surtout le principal de la licence Might & Magic qui deviendra avec le temps plus célèbre que la série mère, A Stregic Quest propose les bases de ce que va devenir la saga. Un mélange de jeu stratégique et de RPG qui révèle une véritable profondeur mais qui n’est pas accessible au premier venu tant la difficulté atteint des sommets.

Le soucis, c'est l'IA, cheatée comme c'est pas permis. Entre le harcèlement constant en t'envoyant des troupes non-stop pour te piquer tes bases, le fait que les héros ennemis se retrouvent avec des unités puissantes rapidement au point que je me suis demandé si elle ne trichait pas (et on me souffle dans l'oreille que c'est presque une constante dans la série) et cette optimisation dans les déplacements pour te faire courir d'un bout à l'autre de la map histoire de gagner du temps, j'ai pété un plomb plus d'une fois.
Paradoxalement, l'IA est aussi redoutable en map qu'elle est complètement à la ramasse en combat. On se retrouve toujours avec le même schéma, à savoir qu'elle attaque en priorité les troupes pouvant faire des dégâts à distance ou pouvant voler, même si pour cela elle ira se suicider contre une paire d'unités puissantes avec ses péons de base. Mettre l'auto combat devient du coup une mauvaise idée vu que ça part dans le même délire.

Question héros, il y en quatre, avec des types d'unités différentes. Et toutes ne se valent pas. Si vous prenez le héros canon de l'histoire, vous vous retrouvez avec les paysans/soldats faiblards et vous vous faites défoncer dès la seconde mission si vous ne déplacez pas votre personnage vers un château possédant un autre type d'unité. La stratégie la plus viable restant alors de capturer une bâtiments avec lequel on peut fabriquer les dragons alias l'unité la plus puissante pour ensuite pouvoir faire basculer le jeu en easy mode tellement ça change tout.
J'ai recommencé ma partie à zéro à mi-parcours parce que je ne pouvais même plus progresser avec les culs-terreux pour prendre un héros permettant de tout raser une fois les dragons débloqués. Et même là, c'était pas la joie quand tu te fais aggro en même pas une semaine par un adversaire avec des troupes déjà bien nombreuses.

Ce déséquilibre improbable vient quand même bien gâcher un jeu proposant un gameplay génial faisant le mix entre gestion, stratégie et évolution des héros. On se retrouve vite à passer des heures à faire sa conquête de territoires et ressources. On retrouve diverses références à la série mère via le lore. Cela a graphiquement pris un coup de vieux, quoique la map possède un charme certain, à contrario des combats au tour par tour avec leurs sprites aux animations bien raides. Et perso, le jeu a planté une paire de fois, l'émulation via DosBox n'étant pas des plus stables (zéro soucis sur tout les opus Might & Magic jusqu’ici). Ça manque aussi d'une vrai bande-son, parce que bon, une poignée de pistes qu’on mange en boucle, tu finis par couper le son, surtout qu'elle ne m'ont pas emballé plus que ça.

Du coup, mi-figue mi-raisin, entre l'amour et la haine même tant le jeu a su aussi bien m'emballer que me faire sortir de mes gonds. Ne serait-ce que proposer quelque chose d'équilibré aurait permis d'avoir un jeu nettement plus plaisant. J'appréhende pour les opus suivants si aucun effort n'a été fait pour améliorer l'équilibrage.
Lost Odyssey xb360
auty

le 26/12/2011
Edité le 27/12/2011
5
Grosse déception pour ma part. J'attendais beaucoup, un truc de ouf, et j'ai au final un jeu juste moyen.

L'histoire, déjà, est de bonne facture pendant la majeure partie du jeu. On suit les pérégrinations des personnages avec plaisir. Malheureusement, y'a des longueurs assez souvent. Un coup on a trouze milles révélations, un coup personne ne sait quoi faire pendant plusieurs heures. Le pire étant la fin qui me fait dire "tout ça pour ça". J'ai cru à une blague de mauvais gout, mais non en fait...
Les scènes censées jouer sur le coté "émotion" sont bien souvent gâchées par un ajout de trop (je pense à la toute fin du CD1 par exemple) alors que certaines frôlent la perfection (CD1 toujours, mais un peu avant la fin). Dommage, je voulais entrer dans le trip, c’est pas faute d'essayer, mais quand ça passe pas, ça passe pas!

Les personnages ensuite. Mention spécial à Seth, background poignant (les deux rêves la concernant m'ont acquis à sa cause direct) et un caractère fort qui prend des décisions au lieu de suivre le groupe bêtement tout le long. Kaim à su m'intéresser avec le temps grâce à ses souvenirs (beaucoup apprécié le contenu, bien moins le contenant qui laisse croire à autre chose) car je dois bien avoué qu'au début, j'avais du mal à le supporter. Les autres, j'ai envie de dire bof. Ça sent le déjà-vu et même le cliché (le prince). Le manque de background de la plupart y joue pas mal aussi.

Passons aux combats. Un tour par tour ordinaire mais qui me semble foiré sur pas mal d'aspects. Rien que l'affichage de l'ordre des tours auraient pu permettre de mettre en place un système de combat jouant la carte de la stratégie à fond mais l'ordre des actions ne s'affichant qu'après avoir validé toutes les actions, voir les têtes des persos et des ennemis pendant les actions n'a plus aucune utilité. On dirait même un moyen de narguer le joueur en lui montrant qu'il aurait pu faire d'autre choix. La fonction s'enfuir ne marche qu'une fois l'an (sauf si on le fait en groupe). Alors oui, y'a la compétence avec un des personnages, mais vu qu'on l'obtient au bout d'un long moment, y'a intérêt à croiser les doigts pour ne pas se retrouver en situation délicate car c’est limite le game over assuré derrière.
Cela dit, on peut changer la formation en plein combat, ainsi que l'équipement, et ça c’est un plus non négligeable. Bonne chose aussi que l'apprentissage des compétences pour les immortels histoire de monter sa propre team ultime personnalisable.

C’est graphiquement joli, les décors sont bien rendus, le chara-design des protagonistes contrôlables m'a conquis (par contre les NPC, c'est pas trop ça...). Inversement, j'ai trouvé les cinématiques très moches, surtout celles avec les persos qui sont limites plus laids que dans le moteur du jeu.

Musicalement déçu par Uematsu. Les musiques de combats sont dynamiques et prenantes, les autres passent plus inaperçu. mais ça reste une histoire de goût musical, j'en ai bien conscience.

On peut ajouter des temps de chargement abominablement long et fréquent, d'autant en plus dans les donjons où chaque combat donne lieu à un exercice de patience avant de faire ses choix. Déjà que les combats sont bien souvent longs car les ennemis sont en grand nombre ou on une barre de vie conséquente, on a vite fait de voir le compteur d'heure gonflé même sans le vouloir.

Pour finir, j'ai l'impression que Sakaguchi a voulu faire un énième FF-like comme il en existe tant, grosse erreur à mes yeux. A croire qu'il ne sait plus faire que ça. Le jeu en lui-même n'est pourtant pas mauvais, mais je ne vois pas en quoi il sort de la masse d'autres J-RPGs tout aussi moyen.

A jeu moyen, une note moyenne.
Shadowgate 64: Trials of the Four Towers n64
auty

le 20/12/2015
5

La licence continue son petit bonhomme de chemin avec ce troisième opus. Le gros fait marquant, c'est la passage à la 3D. On se retrouve du coup avec un terrain de jeu invitant bien plus à l'exploration, mais aussi avec les textures dégueux d'époques, surtout avec le ton terne des couleurs pour accentuer le coté sombre et serious business de l'univers du jeu. Une 3D qui vieillit très mal, en plus d'être gênant quand des objets indispensables à la progression se retrouvent difficilement discernable des décors par le joueur. Ou comment se retrouver parfois coincer comme un con sans comprendre.

D'un point de vue game-design, ça reprend dans les grandes lignes le principe de Beyond Shadowgate. On ramasse plein d'items, certains ayant une ou plusieurs fonctions précises quand d'autres ne servent à rien, et il faut trouver où et quand les utiliser. Un coté puzzle game constant, bien moins dur que ses ainés à ce niveau-là, même si on échappera pas à une poignée d'énigmes qui se résoudra plus par de l'expérimentation totale qu’autre chose. Elles sont rares dans ce cas, mais bien présentes, cf l'évasion de la tour du début. Mais il faut reconnaitre une plus grande diversité dans les énigmes, obligeant parfois à chercher dans des notes et/ou bouquins pour trouver un indice capital, et même faire appel à son oreille musical sur l'une d'entre elles.

Mais cet épisode se démarque du précédent par l'absence de tout affrontement. Les ennemis mortels seront présents, mais il faudra user de sa cervelle pour échapper à un sort funeste. On déambulera pendant une partie du jeu en solitaire avant de rencontrer quelques PNJ, accepter quelques quêtes obligatoires pour avancer dans la trame, tout en récoltant de la lecture, le lore s'étoffant suffisamment pour rassasier les amateurs d'univers dark fantasy. Il y a même des références aux précédents opus.

Sinon pêle-mêle, la bande-son fait le job malgré un nombre de pistes très limités. On a droit à quelques tentatives de pseudo-cinématiques semblant sortir d'un jeu ayant 10 ans de plus que le bouzin auquel on joue. L'ensemble est lent, très lent, bordel que c'est lent, l'Halfelin qu'on contrôle devant peser un bon quintal et demi minimum malgré sa silhouette émaciée. Ou alors c'est la gravité du monde où se déroule le jeu qui est supérieur à la nôtre, les PNJ ayant cette même énergie dans les mouvements. L'absence de tout combat ou de course-poursuite est du coup salutaire. Mais les aller-retours dû aux recherches d'indices et/ou items se font sentir à l'allure où l'on se déplace. Heureusement que la durée de vie reste assez courte.

La transition de la saga vers le monde merveilleux de la "troidé" est au final mi-figue mi-raisin. On gagne en possibilité mais l'ensemble est sous-exploité. Et la suite sera annulée, ce qui plongera Shadowgate dans l'oubli jusqu'au récent remake. Curieux de voir ce qu'il donne.


Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome play2
auty

le 01/12/2013
Edité le 02/12/2013
4
"Comment plomber la progression dans un jeu", leçon made in Nippon Icchi. Tout va bien pendant un peu plus de 17 heures. Je progresse, plus ou moins difficilement selon les batailles auxquelles je suis confronté, mais je progresse quand même. Arrive une map, dont la configuration fait que peu importe la tactique utilisé, celle-ci est rapidement réduite à néant au profit des stats et de l’équipement des combattants. Sans un groupe solide, je ne passerais pas. "Pas de panique", dis-je, "y'a un système censé me permettre de faire face à ce problème". La réincarnation sera ma roue de secours, autant en jouer, ce que je n'avais pas encore fait jusqu'à présent. Et là commence mes emmerdes. Déjà, rien n'est expliqué sur comment faire, il faut trifouiller dans les menus et diverses options pour trouver des indices. Les tutoriaux proposés font un peu pitié, n'expliquant les choses qu'en surface. je finis par trouvé, un peu aidé par l'ami Daser, et je découvre le magnifique fist-fucking fait par les développeurs aux joueurs. Une réincarnation permet de garder les stats bonus de départ. Quand on crée un perso, on utilise un objet. Plus y'a d'étoiles, plus on obtient du bonus. Sauf qu'après vérification, les objets qui m'était fournis au commencement était tous sans étoiles, sauf un (l'ironie du sort voulant que ce soit le seul perso que je n'ai jamais utilisé ). Et me voilà parti pour une réincarnation gratuite, sans réel apport. Youpi ! Et c’est pas fini, car refusant de jouer le jeu du système poussant à grinder l'exp, je chercher des solutions alternatives que je ne trouverais jamais. Les trois pauvres donjons libres offerts au début était déjà torché, y'aura que dalle en plus en annexe, sauf au post-game, mais celui-ci demandant des heures de level-up intensif, ils peuvent se le carrer où je le pense leur post-game. Obligé de se taper du level up, où comment augmenter la durée de vie tout en ruinant ton avancée.

D'ailleurs, le gameplay en général reste un grand mystère. tout n'est que très peu expliqué, on se croirait dans un grand laboratoire expérimental, et on mélange les divers ingrédients en espérant faire ce qui faut. Pourtant celui-ci s'avère riche en possibilités, et on se surprend à faire une multitude de choses. Mais l'idée de n'avoir exploité celui-ci qu'en surface sans jongler avec moult FAQ me reste en travers de la gorge. Car le reste est franchement pas mal.

Le scénario part dans un gros délire assumé qui passe crème, les protagonistes principaux sont hilarants de par leurs réactions et leurs comportements, l'univers Disgaea est plaisant et la bande-son super dynamique donnent une autre dimension aux combats. Le double original est excellent et renforce l'immersion (y'a le doubleur de Freeza !!! ). Par contre la technique fait bien tâche, est probablement qu'a l'exception de quelques effets, le jeu pourrait surement tourner sur une PS1.
Mais l’expérience dans l'ensemble intéressante se voit complètement plombé par ce système de jeu brise-noix. Les développeurs devaient surement trouvé trop dur de mettre du contenu optionnel pour faire passer la pilule. Là où ça fait mal, c’est que sans cette idée de merde, j'aurais volontiers foutu une note descente au jeu. Mais mon fondement hurle encore de douleur. Sur 40 heures de jeu, 18 à faire de l'exp. Ça résume bien la situation.
Might & Magic - Book One: Secret of the Inner Sanctum pc
auty

le 26/07/2015
4

Créer par Jon van Caneghem, ce Book One nous propose de contrôler six aventuriers déjà existants, ou de créer ses propres héros, via un système préhistorique de customisation distribuant les points de compétences au hasard, obligeant à reroll jusqu'à obtenir les attributs souhaités. Autant être clair, on gagne du temps en utilisant le groupe très homogène proposé. Et on est ensuite lâché dans la première ville. Mon premier essai à durer moins de cinq minutes, tout simplement parce que j'étais paumé, ne comprenant pas grand chose aux divers éléments affichés à l'écran. La lecture du manuel est ici une nécessité pour pouvoir appréhender le gameplay et son fonctionnement. Cela s'est perdu aujourd'hui, les jeux possédant tous un tutoriel plus tout un tas d'aides intégrés. Idem pour le cluebook, affichant les diverses cartes et épargnant un laborieux mappage manuel.

Might & Magic laisse la part belle à l'exploration, la recherche d'indices, de quêtes pour la progression dans cet univers fantasy. Les indications sont maigres, il ne faut pas hésiter à prendre des notes dès qu'on tombe sur une quelconque description. Il n'y a pas vraiment d’histoire, juste un monde avec ses secrets. Seul la fin vient mettre les choses au point avec sa révélation final surprenante remettant en cause tout ce qu'on croyait savoir, et autant dire que ça vaut son pesant de cacahuètes.

Le jeu oblige à avoir constamment le manuel ouvert aux pages des sorts pour savoir quelle code numérique correspond à quelles magies. Une autre façon de jouer, associant un coté travaux pratiques à l'expérience.
La carte du monde est assez vaste, et comme dans tout dungeon crawler, labyrinthique. C’est du classique porte, monstre, trésor dans des maps en 16x16 cases en vue à la première personne au milieu de décors plats aux couleurs ternes. Un sort permet de se localiser via des points de coordonnés, qui associés aux maps du cluebook, sert au final de GPS. Un autre façon de jouer donc, datant d'une époque où la progression était parfois synonyme d'implication.

Les premiers pas sont les plus décourageants. Il n'existe aucun lieu sûr, même les villes sont liées aux rencontres d'ennemis, qu'elles soit aléatoires ou prévues. Et il n’est pas rare de tomber sur un groupe de monstres puissants, tuant en un coup n'importe lequel des membres du groupe. Et c’est pire une fois qu'on met le nez dehors, les combats pouvant s'effectuer contre un grosse dizaine d’adversaires à la fois, parfois complétement pétés. Ajoutons à cela des idées de game-designs tout sauf bonnes, pour ne pas dire merdiques. Un exemple étant le système d'handicap en combat. À chaque tour, les personnages ou les ennemis se retrouvent affublés d'un bonus de vitesse leur permettant de taper avant leurs adversaires. Pour peu qu'on tombe contre des adversaires puissants et qu'ils ont l'avantage dans l'engagement, on se mange un game over sans avoir eu le temps de dire bonjour. Et c’est le genre de truc qui m'est arrivé à chacune de mes parties. Tu parles d'une idée de génie...

Les combats sont tellement décourageants qu'ils en viendraient presque à éclipser le reste du jeu. Pourtant, on perçoit une certaine profondeur. Il y a une gestion de l'âge avec la montée en niveaux, un perso trop vieux pouvant mourir dans son sommeil. La nourriture permet de récupérer ses points de vie en repos. Il y aussi un système d'alignement en fonction des choix. En tombant sur des ennemis, on peut au choix attaquer, tentant de dialoguer, se rendre ou fuir. Cela joue sur l'alignement des personnages, et donc parfois des réactions de certains PNJ à leur rencontre.

Malheureusement, la montée en niveau demande de payer une somme augmentant avec le level. Et l'or est aussi rare que l'eau dans un désert. Surtout que les nombreuses quêtes annexes qu'a à proposer le jeu ne rapporte que de l'exp. J'ai terminé l'aventure avec un groupe level 5, mais assez d'exp pour pouvoir en faire une team de retraités. Le soucis, c’est que j'étais constamment fauché. Et c'est pas faute de revendre le surplus de matériel inutile.

Pas de musiques hormis en écran titre, à la qualité sonore repoussante. On a quelques notes par-ci par-là pour faire comprendre certaines actions (un ennemi meurt, un perso est mis K.O.), mais c’est tout.
Reste la bonne idée de proposer au joueur un accès dans le jeu vers le second opus en gardant ses personnages et leurs stats, ce qui m'épargnera des débuts compliqués. Je l'espère du moins.


Dead Island: Riptide pc
auty

le 13/08/2015
3_5

Ce Dead Island 1.5 reprend la même base, à savoir un groupe de survivants sur une île paradisiaque infestée de zombies. L'histoire reprend là où elle s'était arrêtée, et si le passage dans le bateau pouvait faire espérer un peu de sang neuf, on retrouve la routine quotidienne une fois le pied sur la terre ferme. Un hub avec des pauvres hères qui vous demandent d'aller crapahuter un peu partout pour des raisons vitales le plus souvent. Et c'est reparti pour les allers-retours à gogo.

Donc, on se retape à nouveau les combats contre des groupes de morts-vivants qui t'assaillent dans tout les sens. Le personnage est toujours aussi raide, les zombies toujours aussi chiants et promptes à te bousiller tes velléités d'explorations. On peut importer son perso du premier opus, ce qui épargne une remise à zéro, et ils ont rajoutés quelques nouvelles compétences, dont une permettant de se relever plus vite, ce qui aurait dû être inclu de base dès le premier jeu tant ça change la vie. L'ergonomie est toujours orienté console et donc aussi peu adapté au combo clavier/souris, cf la roue de changement des armes qui hurle "utilise un joystick". De nouveaux ennemis permettent d'apporter un peu de sang neuf, et des boss sont planqués un peu partout dans des mini-arènes largement réutilisées.

C'est d'ailleurs l’épisode du recyclage facile. Les intérieurs sont bien repompés sur le premier opus, parfois à l'architecture près, où juste quelque changements dans les textures et décors tentent de te faire croire que c'est de l'inédit. Les annexes sentent le déjà-vu et permettent de visiter la majeure partie du jeu. On retrouve encore des quêtes loin des préoccupations de survie (le réalisateur qui veut terminer son film), auquel on ajoute des quêtes de crafts pour les protagonistes du hub. Autant dire que tout ça est très passionnant. Autre nouveauté, les défenses de bases, style tower defense où tu dois foutre des grillages partout pour survire à des assauts de groupes de cadavres ambulants. Tu sauves un PNJ, tu remplaces un grillage pété, et t'en profites pour placer quelques coups au milieu de la cacophonie générale. Passages plus relous qu’autre chose.

Niveau nouveautés, une partie de la première map est inondée et offre un bateau en moyen de transport, ce qui serait un plaie sans la possibilité d'accélérer tellement les marais sont encore plus infestés que la terre ferme. La physique a été en partie améliorée. Les grenades ne collent plus au sol comme si elles avaient des ventouses et une partie des éléments de décorations peuvent être traversés sans soucis avec un véhicule. Par contre, les zomblards courent aussi vite dans un mètre de flotte que sur un chemin de campagne, rendant les descentes du bateau rock'n'roll. Il y aussi des changements climatiques rigolos, et ce, d'une frame à l'autre. Tu te ballades pépère, il fait beau, et paf, il pleut comme si un ouragan venait de se téléporter dans les environs. Et l'arrêt de la pluie et aussi soudaine que son arrivée. No comprendo.

La grosse amélioration du jeu reste au niveau du lore. On a enfin des réponses sur les origines de la maladie, sur le déclenchement de l'épidémie et sur tout les évènements du premier opus qui laissaient déjà sous-entendre que quelque chose se tramait dans l’ombre. Du coup, la recherche des collectibles apportent une vraie plus-value, contrairement à son prédécesseur où c'était juste une grosse perte de temps. Mais l'histoire reste du niveau d'une mauvaise série B, avec ses protagonistes clichés et les cutscenes tentant toujours de faire passer l'émotion tant bien que mal.

Ce qui n’est pas une réussite vu que le jeu est toujours aussi moche et rempli de bugs. Au moins il n'est pas gourmand, c’est toujours ça de gagner. Le pire, c'est que le final laisse entendre une suite dans un cadre similaire. Même si aux dernières news, Dead Island 2, c’est mal barré.


ARMA Tactics pc
auty

le 23/09/2015
3

Si ARMA est surtout connu en tant que simulation de guerre, la licence s'essaye ici au tactical-RPG sauce militaire, avec tout ce que ça comporte de bidasses, d'armes à feu et de méchants terroristes à buter. Et c’est franchement pas glorieux.

On contrôle une unité de 4 soldats dans un système de tour par tour à base de points d’actions. Deux en tout, pouvant être utilisés en une seule fois via un shoot précis et mortel ou un gros déplacement, ou en deux temps via des actes plus mineures mais plus stratégiques. Tout ce qu'on fait en demande d'en sacrifier au moins un, et le coté tactical prend ici tout son sens, aidé par les maps étudiées pour l'occasion car offrant divers points de couvertures. Si un soldat est K.O., on peut le ranimer via un trousse de soins. Le cas échéant, c’est game over. Le groupe survie ou le jouer échoue, le jeu offrant quelques missions assez ardues, cf celle avec la séparation en deux groupes, fléau du genre tactical.

Ceux qui auront joué à XCOM Enemy Unknown ne seront pas paumé vu que le gameplay est très similaire. On retrouve même la caméra en mode TPS de façon occasionnelle. Mais ici, beaucoup moins d'options (pas de gestions de bases, etc..), on se contente d'un magasin d'armes type inventaire primitif pour faire ses emplettes, et des upgrades de skills via l'écran titre. Car l'on reste bien dans un système d'évolution type RPG, où les dégâts sont calculés en fonction des stats dans la maitrise de l'arme utilisée et d'un bon vieux jet de dés, avec en plus un pourcentage de chance de toucher sa cible selon la distance ou le dénivelé.

L'ensemble montre vite ses limites. Le brouillard de guerre masque les ennemis jusqu'à ce qu'on les repère, offrant des mauvaises surprises régulières, le bruit des coups de feu attirant les renforts d'assez loin et t'obligeant à parfois devoir gérer des vagues de combattants dans des coins peu avantageux.
Les bugs, marque de fabrique de la licence, viennent s'ajouter à la fête. Ça va du bon vieux ragdoll chelou sur les cadavres à des soldats se bloquant dans leurs déplacements (le pathfinding, au secours...) et obligeant à redémarrer la mission, avec en cerise sur le gâteau la cinématique final d'une des deux campagnes ne se déclenchant pas chez moi. Bohemia Interactive à son meilleur !

Histoire de finir le constat technique, le portage PC de ce jeu originellement issue des téléphones portables vient s'inscrire dans la moyenne du genre, c’est à dire dégueulasse, avec peu d'options graphiques et l'impossibilité de mapper les touches (coucou Deus Ex: The Fall). On nous épargne au moins le syndrome du jeu brut sans aucune optimisation comme le développeur a pris l'habitude de le faire, n’obligeant pas à avoir une machine du futur pour avoir un framerate stable, même si vu la gueule du machin, ça tiendrait de l'exploit. M'enfin, quand je vois ARMA 2...

Sinon, y'a une histoire un peu bof et tout le coté retranscription de la guerre et contextes politiques est largement passé à la trappe, ce qui est con vu que c'est l'un des gros points forts habituel de la série. Mais le jeu n'est plus à ça prêt.


Shadowgate ap2
auty

le 09/08/2015
3

Issu de la série des MacVenture en utilisant la même interface de jeux d'aventures en point-and-click, Shadowgate nous fait traverser le château éponyme truffé de pièges vicieux et d'énigmes à s'arracher les cheveux. On peut mourir dès le second écran (une mort con en plus), et l'on verra la Grande Faucheuse un paquet de fois. Si je devais faire un comparatif, c’est un peu le Dark Souls du point-and-click, mais avec le coté injuste et réellement frustrant en bonus.

Injuste parce les énigmes sont très retorses, voir parfois insolubles sans le petit coup de chance ou l'acharnement de psychopathe à essayer toutes les combinaisons possibles, mêmes les plus absurdes. Frustrant car les erreurs te font inexorablement mourir. Pire, certaines bourdes ne tuent pas, sauf qu'elles empêchent de progresser dans l'aventure, obligeant à recommencer du départ. Alors le jeu est court quand on le connait par cœur, mais cela demande un nombre impressionnant de die and retry and restart. Et certaines salles et/ou possibilités ne sont que des pièges à cons juste là pour te troller (et te faire mourir). Je n'en aurais jamais vu le bout sans quelques coups d’œils occasionnels à un guide.

Et vu que les développeurs ont dû estimer que ce n'était pas assez dur comme ça, ils ont rajouté un temps limite pour en venir à bout. Pour résumé, tu dois constamment avoir au moins une torche allumée sur toi, et leur durée de vie est bien sûr faiblarde, sinon tu te retrouves dans le noir et tu crèves en chutant. On se débrouille donc à gérer les stocks de torches, à ne pas devoir en prendre trop car l’inventaire est limité en place et qu'ils faut aussi tout un tas d'objets constamment sur toi pour progresser, mais en avoir assez de réserves pour les passages où elles se font rares. Un coup à s'arracher les tifs.

Pas de véritables scénario, à l'image de pas mal de jeux d'époque, l'histoire tient principalement sur les quelques lignes de départ et de fin. Il y a aussi tout un background à peine effleuré via des noms, mais on apprendra que dalle sur cet opus fondateur de l'univers.
Hormis quelques notes à des moments précis, pas de musiques, et assez peu d'effets sonores. Les différentes zones sont représentées via un dessin avec quelques animations localisées de temps en temps. On a même une blague récurrente avec ce chat poursuivant une souris.

Une bien maigre consolation pour un jeu à la difficulté aberrante plombant pourtant un concept simple mais efficace de donjon avec énigmes et pièges.


Might and Magic Trilogy pc
auty

le 12/02/2016
2_5

Swords of Xeen est à l'origine un mod de Might & Magic V fait par quelques fans. Mais voilà, de fil en aiguille, les "développeurs" (notez les guillemets) se retrouvent en contact avec New World Computing, les papas de la série du jeu qui sert de base. Le projet est soutenu publiquement, et le mod devient officiellement un jeu pour le plus grand malheur de ceux qui ont mis les pieds dedans. Au hasard moi, qui dans ma démarche de découvrir tout l'univers de la licence fait les titres un par un et se retrouve avec cette chose qui n’aurait jamais dû passer l'étape "test et debug".

Test parce que ça a été designé n'importe comment. L'expérience dans le jeu jugulé à l'instar de l’épisode 4, mais on te fout tout le bestiaire de l’épisode 5, ce qui demande un groupe préparé vu que la prise de niveau est lente. Ben non, démerde-toi, va te taper tout les monstres de la première ville, pour ne débloquer l'accès aucun marchands, vu qu'il faudra les libérer de divers donjons remplis de d'ennemis puissants pour un groupe faiblard, tout en faisant un nombre incalculable de save and reload pour te préserver des diverses altérations d'états pouvant te niquer ta progression dès le départ si tu ne surveilles pas les fiches de persos comme l'huile sur le feu. On avance lentement galérant à chaque nouvelle cité découverte, et c'est rebelote avec la chasse aux marchands. Le pire restant le donjon final. T'es un peu obligé de te taper l'intégrale du contenu du jeu pour gratter la moindre once d'exp pour ensuite avoir une infime petite chance de réussir à explorer la zone finale remplie d'ennemis complètement pétés, certains esquivant 95% des tes coups, ne pouvant être tués qu’avec six armes spécifiques, et comme par hasard bien plus faibles que ce que tu peux récupérer dans les zones high level. En terme de difficulté, c'est le niveau zéro de l'équilibrage.

Debug parce qu'à-peu-près rien ne fonctionne correctement. Certains quêtes sont interminables et tu pleures parce que tu perd du sacro-saint exp que tu peux pas te permettre de gâcher. Les barrières naturelles et artificielles ressemblent à du gruyère et tu te fais parfois surprendre par un groupe d’ennemis qui surgit à travers un mur ou une montagne. J'ai découvert un bug qui m'a permis de monter la stat de personnalité au maximum sur deux de mes persos, sans comprendre pourquoi ni comment le renouveler sur les autres. On peut rajouter des soucis d'affichage d'éléments graphiques apparaissant et disparaissant comme ça leur chante ou le vieux soucis de la musique qui se lance pas après un loading dont ils ont dû se dire que ça passerait inaperçu au milieu de toute cette merde.

Le pire dans tout ça, c’est qu'on trouve une poignée d'idées et un peu de volonté de se démarquer, mais c'est systématiquement pourri par des décisions qui vont à l'encontre du bon sens. On te refourgue ainsi un map bien plus grande que tout ce qui a été proposé jusqu’ici dans la saga mais on t'oblige à faire des aller-retours sans avoir accès à un quelconque moyen de téléportation avant un bon moment. La carte est remplie presque exclusivement de monstres à basher et le découpage des environnements fait puzzle amateur. On tente l'innovation avec les forts de diverses races et le choix d'attaquer ou non, mais t'es obligé d'aller casser la gueule à tout ce beau monde car sinon les ennemis reviennent pulluler sur la map rendant ton backtracking encore plus laborieux. Et la moitié des donjons se résument à deux-trois couloirs avec un coffre gardé par un bataillon de bestioles.

Du coup, il reste la musique reprenant simplement les morceaux du cinquième opus tout comme les divers assets et autres effets visuels. Et oui c'est con, les seuls trucs réussis ne sont même pas à mettre au crédit des développeurs derrière ce massacre. Du coup, je ne sais même pas a qui rejeter la faute, entre des passionnés qui veulent bien faire mais font n'importe quoi et l'éditeur pas très regardant, sauf quand ça concerne le chiffre d'affaires et la possibilité de booster les ventes de la compil' dans laquelle le bouzin s'est retrouvé refourguer avec du contenu inédit sans avoir à lever le petit doigt. Pas étonnant de retrouver ainsi avec une purge pareil.


Might and Magic Trilogy pc
auty

le 12/02/2016
2_5
Swords of Xeen est à l'origine un mod de Might & Magic V fait par quelques fans. Mais voilà, de fil en aiguille, les "développeurs" (notez les guillemets) se retrouvent en contact avec New World Computing, les papas de la série du jeu qui sert de base. Le projet est soutenu publiquement, et le mod devient officiellement un jeu pour le plus grand malheur de ceux qui ont mis les pieds dedans. Au hasard moi, qui dans ma démarche de découvrir tout l'univers de la licence fait les titres un par un et se retrouve avec cette chose qui n’aurait jamais dû passer l'étape "test et debug".

Test parce que ça a été designé n'importe comment. L'expérience dans le jeu jugulé à l'instar de l’épisode 4, mais on te fout tout le bestiaire de l’épisode 5, ce qui demande un groupe préparé vu que la prise de niveau est lente. Ben non, démerde-toi, va te taper tout les monstres de la première ville, pour ne débloquer l'accès aucun marchands, vu qu'il faudra les libérer de divers donjons remplis de d'ennemis puissants pour un groupe faiblard, tout en faisant un nombre incalculable de save and reload pour te préserver des diverses altérations d'états pouvant te niquer ta progression dès le départ si tu ne surveilles pas les fiches de persos comme l'huile sur le feu. On avance lentement galérant à chaque nouvelle cité découverte, et c'est rebelote avec la chasse aux marchands. Le pire restant le donjon final. T'es un peu obligé de te taper l'intégrale du contenu du jeu pour gratter la moindre once d'exp pour ensuite avoir une infime petite chance de réussir à explorer la zone finale remplie d'ennemis complètement pétés, certains esquivant 95% des tes coups, ne pouvant être tués qu’avec six armes spécifiques, et comme par hasard bien plus faibles que ce que tu peux récupérer dans les zones high level. En terme de difficulté, c'est le niveau zéro de l'équilibrage.

Debug parce qu'à-peu-près rien ne fonctionne correctement. Certains quêtes sont interminables et tu pleures parce que tu perd du sacro-saint exp que tu peux pas te permettre de gâcher. Les barrières naturelles et artificielles ressemblent à du gruyère et tu te fais parfois surprendre par un groupe d’ennemis qui surgit à travers un mur ou une montagne. J'ai découvert un bug qui m'a permis de monter la stat de personnalité au maximum sur deux de mes persos, sans comprendre pourquoi ni comment le renouveler sur les autres. On peut rajouter des soucis d'affichage d'éléments graphiques apparaissant et disparaissant comme ça leur chante ou le vieux soucis de la musique qui se lance pas après un loading dont ils ont dû se dire que ça passerait inaperçu au milieu de toute cette merde.

Le pire dans tout ça, c’est qu'on trouve une poignée d'idées et un peu de volonté de se démarquer, mais c'est systématiquement pourri par des décisions qui vont à l'encontre du bon sens. On te refourgue ainsi un map bien plus grande que tout ce qui a été proposé jusqu’ici dans la saga mais on t'oblige à faire des aller-retours sans avoir accès à un quelconque moyen de téléportation avant un bon moment. La carte est remplie presque exclusivement de monstres à basher et le découpage des environnements fait puzzle amateur. On tente l'innovation avec les forts de diverses races et le choix d'attaquer ou non, mais t'es obligé d'aller casser la gueule à tout ce beau monde car sinon les ennemis reviennent pulluler sur la map rendant ton backtracking encore plus laborieux. Et la moitié des donjons se résument à deux-trois couloirs avec un coffre gardé par un bataillon de bestioles.

Du coup, il reste la musique reprenant simplement les morceaux du cinquième opus tout comme les divers assets et autres effets visuels. Et oui c'est con, les seuls trucs réussis ne sont même pas à mettre au crédit des développeurs derrière ce massacre. Du coup, je ne sais même pas a qui rejeter la faute, entre des passionnés qui veulent bien faire mais font n'importe quoi et l'éditeur pas très regardant, sauf quand ça concerne le chiffre d'affaires et la possibilité de booster les ventes de la compil' dans laquelle le bouzin s'est retrouvé refourguer avec du contenu inédit sans avoir à lever le petit doigt. Pas étonnant de retrouver ainsi avec une purge pareil.


Dead Island pc
auty

le 14/07/2015
2

Commençons par la technique, vu que c’est le premier truc qui choque. C’est moche putain. 2011, l'année de sortie de The Witcher 2 et Crysis 2. Là, on se retrouve avec une vieillerie dépassée depuis des lustres. Les personnages sont raides et inexpressifs, les zombies plus effrayants par leur modélisation que par leur allure morbide. Les textures sont d'un autre âge, mention spéciale à la ville avec son tapis d'ordures étalée au sol qui agresse constamment la rétine. La distance d'affichage est inexistante, la lumière dans les zones d'intérieurs dégueulasse et même l'allure carte postale de la zone de départ ne vient pas sauver le panorama.
Le seul truc agréable à regarder reste au final les panneaux de pubs avec les photos de mannequins, en chair et en os.

Et c’est buggé dans tout les sens, variant des problèmes d'affichage de textures aux soucis in-game divers tel le pathfinding approximatif des ennemis. La physique du jeu n’est pas en reste avec ses grenades qui collent au sol comme si elles avaient des ventouses ou l'inertie des décors les plus anodins, ou comment être stoppé net avec son pickup lancé à toute berzingue en rentrant dans une portière ouverte de voiture.

Du coup, tu te rabats sur le gameplay et tu découvres les joies de contrôler un personnage rigide, lent même quand il court (c’est pas fautes d'avoir pris celui qui avait la meilleure stat en vitesse). Le plaisir de charcuter des morts-vivants ? Cinq minutes au début, le temps de couper quelques têtes et membres. Et l'arbre de compétence permet occasionnellement d'apporter quelques nouveaux mouvements. Puis c’est l'ennui, tu passes ton temps à courir de partout pour le bon plaisir des PNJ, qui t’envoient faire les courses en plein air. Je dirais que 95 % des quêtes rentrent dans la case fedex. Alors il y a une certaine logique dans la plupart (la bouffe, l'eau, etc..) mais qu'on m'explique l’intérêt d'aller chercher un nounours en peluche ou des bouteilles de champagne alors que c’est un peu la fin des temps autour de toi. Et puis vise la qualité d'écriture des dialogues, proche du néant. Ils ont pas dû dépenser une fortune à ce niveau-là.

La découverte de la conduite de véhicule relance l'intérêt, quelques minutes là encore, le temps d'éclater quelques zombies sur le pare-choc de sa caisse. Mais au final, on s'en servira surtout des voitures pour réduire à tout prix les inexorables allers-retours que t'impose le jeu, et ce en cherchant à faire du hors-piste si nécessaire. La ville est le passage le plus chiant haut la main de l'aventure avec ses barricades et ses épaves de partout, t'obligeant à faire des kilomètres à pied en dégommant des paquets de zomblards qui n'en finissent parfois plus d'apparaitre.
Dans le genre bonne blague, le coté complètement aléatoire du respawn du perso après un chargement de partie ou une mort, te faisant apparaitre parfois loin du lieu de ton décès, et surtout, là où tu n'as jamais foutu le pieds, parfois dans des intérieurs alors que t'étais à l'air libre, et parfois en plein milieu d'un groupe d’infectés qui t’agresse direct avant que t'aies le temps de réaliser ce qui se passe.

Résultat, tu déambules sur une île où tu t'emmerdes quand tu ne t’énerves pas sur les problèmes que t'offre le jeu. Un hack'n'slash en vue première personne dont t'as vite vu les limites. Et cette ergonomie de jeu console, bordel. Le menu de changement d'arme clairement prévu pour un stick analogique et son inventaire avec sa liste déroulante m'ont plusieurs fois donné envie de passer au pad alors qu'on parle d'un jeu PC à la première personne.
J'ai pas parlé de l'histoire ? Ben, ils sont quatre, pas très futés et veulent survivre. Et t’enchaines les cuts-scenes jonglant entre les moments de tensions et passages émotions, mais tu ne ressens rien tellement c'est mal fait. Il y a même une tentative d’instauration de lore, via divers carnets et cassettes d'enregistrements à collecter, essayant plus ou moins de retracer les origines de l'épidémie. Mais n'espérez pas une révélation de oufzor avec patient zéro à la clé, on restera aussi peu informé qu’au début du jeu. On aura juste appris quelques infos touristiques sur la Papouasie Nouvelle-Guinée. Ça valait le coup de chercher un peu !

Je suppose qu'entre collègues, ça doit avoir le mérite d'être marrant à défaut de remonter la qualité globale qui ne peux clairement pas être sauvée à ce niveau-là.


Feda: The Emblem of Justice snes
auty

le 13/07/2013
Si j'avais mauvaise langue, je dirais que tu as très très très mauvais goût RPG Player. Mais il parait que les goûts et les couleurs, ça se discute pas. Par contre, Feda méga best game ever, y'a matière à débattre.

Le seul point où je te rejoins (et seulement en partie), c'est sur la qualité du scénario. Il est clairement travaillé, y'a une ambition certaine, même si y'a trop de dialogues inutiles qui viennent te rabâcher ce qu'on sait déjà. Et ça nuit pas mal au rythme de l'histoire.
Après, j'irais pas jusqu'à dire qu'il est immense. On parle pas d'un FF6 ou d'un Chrono Trigger. Mais le scénar' est solide, oui.

Pour le reste, on a pas du jouer au même jeu.

Le système de combat à un goût d'inachevé. On manque d'information, la seule qui est vraiment exploitable sur les adversaires étant les défenses élémentaires. Le reste, c'est trop théorique et approximatif pour qu'on sache exactement à quoi s'en tenir. D'autant que rien n'est expliqué, c’est un peu "démerde-toi tout seul pour trouver les différentes subtilités". Du coup, face à un nouvel adversaire, c'est un peu l'inconnu. On tâtonne, on découvre les mauvaises surprises, on se fie à son instinct. Pour un tactical, genre où le choix de chacune de ses actions peut te coûter la victoire, ça la fout mal.

Si les séquences animées sont effets forts réussies et sympathique pendant les premières heures de jeu, on en a vite fait le tour. Et franchement, se taper des centaines et de centaines de fois ces séquences qui sont longues au point de rallonger des combats qui trainent déjà en longueur, c'est une vrai purge. Tu trouves ça cool au début, puis t'en viens vite à chercher un moyen de passer à la suite.

Pour finir, la bande-son est d'un rare ennui. J'ai du mal a concevoir que des boucles sonores de 20 à 30 secondes (le cas le plus courant dans le jeu) puisse être qualifié de "culte". En plus, les thèmes sont peu nombreux, et on se les bouffent jusqu'à en faire une indigestion.

Alors, je suis content pour toi si ce jeu te fait bander comme un cerf, mais non, Feda n'est pas un grand RPG de la SNES, Feda n'est pas un grand jeu tout court.
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