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Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty pc
auty

le 03/06/2016
6_5

Cette extension à Heroes II propose tout simplement de doubler la durée de vie du jeu initial. Au programme, quatre campagnes pour un nombre de missions équivalents aux deux scénarios originels. Niveau plot, ça tourne toujours autour d'histoires de conquêtes et d’artefacts en tout genre. On notera tout de même du progrès sur certaines missions plus linéaires avec des messages réguliers offrant un peu plus de scénarisation dans sa progression. Mais c'est au niveau des ajouts dans les cartes qu'il faut surtout se pencher.

Dans les bonnes idées, tout un tas d’artefacts offrant quelques bonus considérables, l'un deux permettant d'afficher avec précision les forces ennemis en présences, et c'est tellement utile qu'on en vient immédiatement à se demander pourquoi c'est pas offert au joueur de base plutôt que de lui infliger des descriptions vaseuses. Dans les autres nouveautés sympas, la tour de l'alchimiste permettra de virer les artefacts infligeant un malus, le Colisée de prendre un point de skill dans la stat de son choix, la prison de libérer un combattant qui viendra grossir les rangs et les autels d'invoquer les divers golems contre un peu de thunes.
Dans les ajouts mi-figue mi-raisin, un système de portails de couleurs liés à un password trouvables dans la tente de ladite couleur permet de radicalement modifier le level-design de certaines maps, poussant à séparer ses forces où à faire quelques aller-retours. Le revers de la médaille, c'est que cette idée sympathique vient d'autant plus faire grossir certains défauts récurrents du jeu original. Les troupes ennemis gonflant avec les tours, on est encore plus poussé au grosbillisme à terme pour venir à bout d'une map, d'autant plus que l'équilibrage n'a pas changé d'un iota. Les sirènes pour les bonus maritimes restent une fausse bonne idée vu le temps demandé pour les atteindre (un jour pour embarquer plus un pour leur dire bonjour) là où d'autres constructions offrent les mêmes avantages sur la terre ferme, et sans pénalités sur les troupes.
Le gros plus merdique reste au final les fantômes alors qu'ils étaient si prometteur sur la papier. Inexistant en scénario, il faudra aller voir du coté des cartes standards pour trouver de quoi les recruter et ensuite avoir un peu de chance en tombant sur des ennemis faiblards, des adversaires puissants pouvant réduire à néant tout accroissement de la population de spectres en quelques attaques. Trop contraignant et demandant trop d'investissement, on laissera vite de coté les revenants pour rester sur les classiques dragons nettement plus efficaces.

Pour une fois, je me suis intéressé plus de cinq minutes aux maps standards, et j'ai eu de belles surprises. Si les créations des développeurs restent tout à fait correcte voir excellentes (Clouds of Xeen reprenant la mappemonde de Might & Magic IV dans le moindre détail), certaines cartes fait par les piliers de la communauté offrent de sacré morceau de bravoure, entre délires scénaristiques et construction d'une complexité poussé au paroxysme. Il y a bien sûr quelques raté à trop vouloir bien faire, mais les plus fanatiques du jeu auront de quoi s'amuser de très nombreuses heures.
Cette extension fait au final figure de poids lourds, ne serait-ce que pour son contenu gargantuesque à faire passer n'importe quel gros DLC d'aujourd'hui pour une petite démo. On retrouve tout ce qui rend attractif le jeu de base, mais aussi les défauts non corrigés et parfois involontairement appuyé. La vraie profondeur de gameplay offerte permet toujours de digérer les soucis, mais non sans quelques troubles digestifs.


Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
auty

le 25/04/2016
7

Suite direct du premier opus, ce second Heroes nous propose non pas une mais deux campagnes, et ce, en fonction de l'héritier au trône que l'on choisit de suivre. Cela se résume à un scénario du bien et du mal, avec quelques choix et/ou embranchements dans les missions, et fait intéressant, la possibilité de changer de camp à mi-parcours, offrant des variantes de la même mission. Si une paire d'entre elles reste similaire selon la campagne, les autres sont complètement inédites et évitent ainsi une réutilisation trop facile des maps auparavant déjà conquises. La duré de vie s'avère du coup plus qu'intéressante, sans compter toutes les possibilités offertes par la personnalisation de batailles possibles via l'option de partie rapide.

On retrouve grosso modo les mêmes mécaniques avec tout un tas d'ajout. Le terrain de l'écran de combat à été agrandi, les différentes types de châteaux ont acquis de nouveaux bâtiments et certaines upgrades, permettant d'accéder à des versions supérieures d'unités de combat. Les maps gagnent en taille et proposent plus de possibilités. Il est maintenant possible de laisser fuir des ennemis sur la carte si on débarque avec un bataillon offrant à coup sûr la victoire. Il y a aussi un système d'échange de ressources permettant de mieux gérer ses surplus de stocks. Des compétences secondaires peuvent être apprises avec la prise de niveau et facilitent à terme la progression de ses héros. On retrouve une vieille feature issu de la série mère via les énigmes du Sphynx (ultra punitive en cas d'erreur) et diverses références dans les noms des protagonistes, mais rien de plus dans cet univers d'héroïc fantasy qui ne semble visiblement pas vouloir lorgner vers la SF.

On appréciera la refonte globale des sprites de ennemis/combattants, plus crédibles et mieux animés et épargnant cet aspect un peu difforme du précédent opus. On appréciera également les diverses cinématiques quoique qu'un peu trop fixe mais doublés (avec un accent anglais fortement prononcé) et récompensant le joueur dans sa difficile progression. Car à l'instar du précédent, c'est pas une ballade de plaisir. L'IA reste similairement la même, i.e. c'est la cata en mode affrontement et une véritable plaie dans son comportement sur les maps. Du coup certaines ajouts et améliorations ramènent avec eux des défauts que je reprochais déjà au premier Heroes, mais ici du coup totalement accentué.

Les différences entres les classes sont ainsi creusés. Le chevalier propose encore plus de chair à canon avec ses troupes faiblardes à court terme quand le Warlock voit ses dragons surpuissants gagnés deux versions améliorés histoire de défoncer encore plus facilement tout ce qui bouge. Les deux nouvelles classes ajoutées n'améliorent pas la situation. Le Wizard propose des unités trop faibles hormis les magots améliorés et demande un investissement conséquent de temps et de ressources pour débloquer les Titans capables de faire jeu a-peu-près égale avec les dragons. Et le Necromancer, c'est mi-figue mi-raisin, des unités potables pendant un temps qui montrent vite leurs limites sur une longue partie.

Autre soucis, la taille des maps revu à la hausse rend la chasse aux héros ennemis encore plus casse-couille qu'avant. Celle-ci te fait ainsi courir d'un bout à l'autre de la carte dans des poursuites à la Benny Hill quand elle ne vient pas en masse aggro ton perso le moins puissant pour repartir en mode Yakety Sax à la première occasion. À terme, c'est toujours aussi gonflant, d'autant plus que les avantages offerts aux ennemis sur certaines missions rend de base ces dernières délicates. On peut heureusement sauver sa partie à tout moment, ça fait passer la pilule de la défaite méga frustrante après plusieurs heures de progression.

Et c'est d'autant plus dommage qu'hormis les aspects cités ci-dessus, le jeu à nettement gagné en profondeur et intérêt. Il y a un vrai plaisir à faire évoluer ses domaines, étendre son territoire et trouver les bonnes tactiques pour remporter les batailles. Le mélange entre jeu de stratégie et RPG reste toujours aussi efficace même si le brouillard de guerre et ses possibles mauvaises surprises oblige à souvent chercher une tactique pour l'instant T plus qu'une stratégie pour le long terme, même si on finit par y arriver. Une bonne refonte de l'IA et un peu de taf sur l'équilibrage global serait un grand pas pour la série et permettrait de gommer ses principaux soucis. Et c'est tout ce que je souhaite.


Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain int
auty

le 23/03/2016
6
Huit ans après la création du jeu de rôle plateau, la licence AD&D voit l'une de ses premières transpositions vidéoludiques apparaitre via Mattel qui sort naturellement le jeu sous sa console maison l'Intellivision. Cloudy Mountain ne se penche pas vraiment sur les règles (tant mieux) mais plus sur l'univers. On retrouve du coup un monde d'heroïc fantasy dans lequel trois aventuriers, symbolisant les trois vies du joueur, doivent réunir les deux parties d'une couronne gardés par des dragons dans la fameuse zone du titre. Pour cela, il faudra traverser la map principale en faisant quelques arrêts via des donjons symbolisés par des montagnes de diverses couleurs correspondant à la difficulté du niveau. On se retrouve ainsi sur le deuxième type d'écran du jeu, des labyrinthes en scrolling plongés dans l'obscurité et ne se dévoilant qu'avec l'exploration.

Cela provoque quelques mauvaises surprises, le voile d'obscurité s'enlevant de manière erratique, et en fonction de la difficulté choisi à l'écran titre, jouant sur la vitesse des ennemis, tu peux te faire prendre par surprise, et ceux malgré les avertissements via les effets sonores t'indiquant à quoi tu as affaire. On se retrouve ainsi à courir dans les donjons pour rechercher quelques carquois, nos personnages ne pouvant que larder de flèches les monstres, tout en faisant gaffe à l'angle des murs, car les projectiles rebondissent et si cela permet de prendre par surprise un ennemi, cela peut te revenir en pleine poire et te blesser. C'est le jeu du chat et de la souris et il faut user et abuser des divers couloirs pour survivre. Les ennemis les plus faibles ne requièrent qu'une flèche, les costauds deux, certains sont invincibles et d'autres peuvent te voler tes munitions. Connaitre ses adversaires devient l'une des clés pour rester vivant et trouver la sortie.

On tombe parfois sur un objet nécessaire à la progression. Le bateau permettra de traverser les rivières, la hache de tailler son chemin à travers les forêts et la clé d'ouvrir les portes des diverses murailles.Tout cela s'utilise sur la map dans le but de tracer sa route jusqu'à la grosse cime recouverte de nuages ou les deux boss de fins du jeu gardent les deux précieux.
Le jeu reste très court mais les mécaniques de gameplay sont bien huilés. Des codes de couleurs t'indiquant la difficulté d'un lieu et ce que tu peux y trouver ou la dangerosité d'un ennemi, une surprenante souplesse dans les déplacements du personnage, les effets sonores révélateurs de ce que tu vas rencontrer et la rejouabilité ma foi intéressante avec la génération procédurale des donjons et de la map à chaque partie en plus des quatre difficultés existantes du jeu.

C'est pas trop difficile une fois qu'on a pigé le fonctionnement de tout ça, sauf si on met en hard avec ses ennemis plus rapides que ton perso qui te défoncent en un rien de temps. Ça se rapproche graphiquement de ce que proposait l'Atari 2600 avec des gros pixels pour représenter grossièrement les divers éléments ingame. Probable limitation technique d'époque, zéro bande-son pour l'un des jeux les plus gourmands en ressource du support à sa sortie.
Et tout ça mis ensemble fait d'Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain un vieux classique qui reste étonnamment jouable encore aujourd'hui pour peu qu'on fasse fi de l'aspect globale logiquement brut de décoffrage.
Heroes of Might & Magic pc
auty

le 17/03/2016
5
Le premier spin-off, et surtout le principal de la licence Might & Magic qui deviendra avec le temps plus célèbre que la série mère, A Stregic Quest propose les bases de ce que va devenir la saga. Un mélange de jeu stratégique et de RPG qui révèle une véritable profondeur mais qui n’est pas accessible au premier venu tant la difficulté atteint des sommets.

Le soucis, c'est l'IA, cheatée comme c'est pas permis. Entre le harcèlement constant en t'envoyant des troupes non-stop pour te piquer tes bases, le fait que les héros ennemis se retrouvent avec des unités puissantes rapidement au point que je me suis demandé si elle ne trichait pas (et on me souffle dans l'oreille que c'est presque une constante dans la série) et cette optimisation dans les déplacements pour te faire courir d'un bout à l'autre de la map histoire de gagner du temps, j'ai pété un plomb plus d'une fois.
Paradoxalement, l'IA est aussi redoutable en map qu'elle est complètement à la ramasse en combat. On se retrouve toujours avec le même schéma, à savoir qu'elle attaque en priorité les troupes pouvant faire des dégâts à distance ou pouvant voler, même si pour cela elle ira se suicider contre une paire d'unités puissantes avec ses péons de base. Mettre l'auto combat devient du coup une mauvaise idée vu que ça part dans le même délire.

Question héros, il y en quatre, avec des types d'unités différentes. Et toutes ne se valent pas. Si vous prenez le héros canon de l'histoire, vous vous retrouvez avec les paysans/soldats faiblards et vous vous faites défoncer dès la seconde mission si vous ne déplacez pas votre personnage vers un château possédant un autre type d'unité. La stratégie la plus viable restant alors de capturer une bâtiments avec lequel on peut fabriquer les dragons alias l'unité la plus puissante pour ensuite pouvoir faire basculer le jeu en easy mode tellement ça change tout.
J'ai recommencé ma partie à zéro à mi-parcours parce que je ne pouvais même plus progresser avec les culs-terreux pour prendre un héros permettant de tout raser une fois les dragons débloqués. Et même là, c'était pas la joie quand tu te fais aggro en même pas une semaine par un adversaire avec des troupes déjà bien nombreuses.

Ce déséquilibre improbable vient quand même bien gâcher un jeu proposant un gameplay génial faisant le mix entre gestion, stratégie et évolution des héros. On se retrouve vite à passer des heures à faire sa conquête de territoires et ressources. On retrouve diverses références à la série mère via le lore. Cela a graphiquement pris un coup de vieux, quoique la map possède un charme certain, à contrario des combats au tour par tour avec leurs sprites aux animations bien raides. Et perso, le jeu a planté une paire de fois, l'émulation via DosBox n'étant pas des plus stables (zéro soucis sur tout les opus Might & Magic jusqu’ici). Ça manque aussi d'une vrai bande-son, parce que bon, une poignée de pistes qu’on mange en boucle, tu finis par couper le son, surtout qu'elle ne m'ont pas emballé plus que ça.

Du coup, mi-figue mi-raisin, entre l'amour et la haine même tant le jeu a su aussi bien m'emballer que me faire sortir de mes gonds. Ne serait-ce que proposer quelque chose d'équilibré aurait permis d'avoir un jeu nettement plus plaisant. J'appréhende pour les opus suivants si aucun effort n'a été fait pour améliorer l'équilibrage.
Might and Magic Trilogy pc
auty

le 12/02/2016
2_5
Swords of Xeen est à l'origine un mod de Might & Magic V fait par quelques fans. Mais voilà, de fil en aiguille, les "développeurs" (notez les guillemets) se retrouvent en contact avec New World Computing, les papas de la série du jeu qui sert de base. Le projet est soutenu publiquement, et le mod devient officiellement un jeu pour le plus grand malheur de ceux qui ont mis les pieds dedans. Au hasard moi, qui dans ma démarche de découvrir tout l'univers de la licence fait les titres un par un et se retrouve avec cette chose qui n’aurait jamais dû passer l'étape "test et debug".

Test parce que ça a été designé n'importe comment. L'expérience dans le jeu jugulé à l'instar de l’épisode 4, mais on te fout tout le bestiaire de l’épisode 5, ce qui demande un groupe préparé vu que la prise de niveau est lente. Ben non, démerde-toi, va te taper tout les monstres de la première ville, pour ne débloquer l'accès aucun marchands, vu qu'il faudra les libérer de divers donjons remplis de d'ennemis puissants pour un groupe faiblard, tout en faisant un nombre incalculable de save and reload pour te préserver des diverses altérations d'états pouvant te niquer ta progression dès le départ si tu ne surveilles pas les fiches de persos comme l'huile sur le feu. On avance lentement galérant à chaque nouvelle cité découverte, et c'est rebelote avec la chasse aux marchands. Le pire restant le donjon final. T'es un peu obligé de te taper l'intégrale du contenu du jeu pour gratter la moindre once d'exp pour ensuite avoir une infime petite chance de réussir à explorer la zone finale remplie d'ennemis complètement pétés, certains esquivant 95% des tes coups, ne pouvant être tués qu’avec six armes spécifiques, et comme par hasard bien plus faibles que ce que tu peux récupérer dans les zones high level. En terme de difficulté, c'est le niveau zéro de l'équilibrage.

Debug parce qu'à-peu-près rien ne fonctionne correctement. Certains quêtes sont interminables et tu pleures parce que tu perd du sacro-saint exp que tu peux pas te permettre de gâcher. Les barrières naturelles et artificielles ressemblent à du gruyère et tu te fais parfois surprendre par un groupe d’ennemis qui surgit à travers un mur ou une montagne. J'ai découvert un bug qui m'a permis de monter la stat de personnalité au maximum sur deux de mes persos, sans comprendre pourquoi ni comment le renouveler sur les autres. On peut rajouter des soucis d'affichage d'éléments graphiques apparaissant et disparaissant comme ça leur chante ou le vieux soucis de la musique qui se lance pas après un loading dont ils ont dû se dire que ça passerait inaperçu au milieu de toute cette merde.

Le pire dans tout ça, c’est qu'on trouve une poignée d'idées et un peu de volonté de se démarquer, mais c'est systématiquement pourri par des décisions qui vont à l'encontre du bon sens. On te refourgue ainsi un map bien plus grande que tout ce qui a été proposé jusqu’ici dans la saga mais on t'oblige à faire des aller-retours sans avoir accès à un quelconque moyen de téléportation avant un bon moment. La carte est remplie presque exclusivement de monstres à basher et le découpage des environnements fait puzzle amateur. On tente l'innovation avec les forts de diverses races et le choix d'attaquer ou non, mais t'es obligé d'aller casser la gueule à tout ce beau monde car sinon les ennemis reviennent pulluler sur la map rendant ton backtracking encore plus laborieux. Et la moitié des donjons se résument à deux-trois couloirs avec un coffre gardé par un bataillon de bestioles.

Du coup, il reste la musique reprenant simplement les morceaux du cinquième opus tout comme les divers assets et autres effets visuels. Et oui c'est con, les seuls trucs réussis ne sont même pas à mettre au crédit des développeurs derrière ce massacre. Du coup, je ne sais même pas a qui rejeter la faute, entre des passionnés qui veulent bien faire mais font n'importe quoi et l'éditeur pas très regardant, sauf quand ça concerne le chiffre d'affaires et la possibilité de booster les ventes de la compil' dans laquelle le bouzin s'est retrouvé refourguer avec du contenu inédit sans avoir à lever le petit doigt. Pas étonnant de retrouver ainsi avec une purge pareil.


Might and Magic Trilogy pc
auty

le 12/02/2016
2_5

Swords of Xeen est à l'origine un mod de Might & Magic V fait par quelques fans. Mais voilà, de fil en aiguille, les "développeurs" (notez les guillemets) se retrouvent en contact avec New World Computing, les papas de la série du jeu qui sert de base. Le projet est soutenu publiquement, et le mod devient officiellement un jeu pour le plus grand malheur de ceux qui ont mis les pieds dedans. Au hasard moi, qui dans ma démarche de découvrir tout l'univers de la licence fait les titres un par un et se retrouve avec cette chose qui n’aurait jamais dû passer l'étape "test et debug".

Test parce que ça a été designé n'importe comment. L'expérience dans le jeu jugulé à l'instar de l’épisode 4, mais on te fout tout le bestiaire de l’épisode 5, ce qui demande un groupe préparé vu que la prise de niveau est lente. Ben non, démerde-toi, va te taper tout les monstres de la première ville, pour ne débloquer l'accès aucun marchands, vu qu'il faudra les libérer de divers donjons remplis de d'ennemis puissants pour un groupe faiblard, tout en faisant un nombre incalculable de save and reload pour te préserver des diverses altérations d'états pouvant te niquer ta progression dès le départ si tu ne surveilles pas les fiches de persos comme l'huile sur le feu. On avance lentement galérant à chaque nouvelle cité découverte, et c'est rebelote avec la chasse aux marchands. Le pire restant le donjon final. T'es un peu obligé de te taper l'intégrale du contenu du jeu pour gratter la moindre once d'exp pour ensuite avoir une infime petite chance de réussir à explorer la zone finale remplie d'ennemis complètement pétés, certains esquivant 95% des tes coups, ne pouvant être tués qu’avec six armes spécifiques, et comme par hasard bien plus faibles que ce que tu peux récupérer dans les zones high level. En terme de difficulté, c'est le niveau zéro de l'équilibrage.

Debug parce qu'à-peu-près rien ne fonctionne correctement. Certains quêtes sont interminables et tu pleures parce que tu perd du sacro-saint exp que tu peux pas te permettre de gâcher. Les barrières naturelles et artificielles ressemblent à du gruyère et tu te fais parfois surprendre par un groupe d’ennemis qui surgit à travers un mur ou une montagne. J'ai découvert un bug qui m'a permis de monter la stat de personnalité au maximum sur deux de mes persos, sans comprendre pourquoi ni comment le renouveler sur les autres. On peut rajouter des soucis d'affichage d'éléments graphiques apparaissant et disparaissant comme ça leur chante ou le vieux soucis de la musique qui se lance pas après un loading dont ils ont dû se dire que ça passerait inaperçu au milieu de toute cette merde.

Le pire dans tout ça, c’est qu'on trouve une poignée d'idées et un peu de volonté de se démarquer, mais c'est systématiquement pourri par des décisions qui vont à l'encontre du bon sens. On te refourgue ainsi un map bien plus grande que tout ce qui a été proposé jusqu’ici dans la saga mais on t'oblige à faire des aller-retours sans avoir accès à un quelconque moyen de téléportation avant un bon moment. La carte est remplie presque exclusivement de monstres à basher et le découpage des environnements fait puzzle amateur. On tente l'innovation avec les forts de diverses races et le choix d'attaquer ou non, mais t'es obligé d'aller casser la gueule à tout ce beau monde car sinon les ennemis reviennent pulluler sur la map rendant ton backtracking encore plus laborieux. Et la moitié des donjons se résument à deux-trois couloirs avec un coffre gardé par un bataillon de bestioles.

Du coup, il reste la musique reprenant simplement les morceaux du cinquième opus tout comme les divers assets et autres effets visuels. Et oui c'est con, les seuls trucs réussis ne sont même pas à mettre au crédit des développeurs derrière ce massacre. Du coup, je ne sais même pas a qui rejeter la faute, entre des passionnés qui veulent bien faire mais font n'importe quoi et l'éditeur pas très regardant, sauf quand ça concerne le chiffre d'affaires et la possibilité de booster les ventes de la compil' dans laquelle le bouzin s'est retrouvé refourguer avec du contenu inédit sans avoir à lever le petit doigt. Pas étonnant de retrouver ainsi avec une purge pareil.


Shadowgate 2014 pc
auty

le 29/01/2016
8
Dans la famille licence ressuscitée par Kickstarter, j'invoque Shadowgate, disparu des radars depuis 1999. C'était pas immérité tant les opus sont trop inconstants et souffrent de tares qui voyagent d'un jeu à l'autre. Forcément, quand Zojoi lance sa campagne et promet une remise au goût du jour en remakant le premier épisode, la méfiance reste de mise. Et pourtant, même un habitué de la saga se retrouve surpris par la travail accompli.

Le fond reste le même. Un château et ses alentours aux pièges fatals, une progression par écrans, plein d'items à ramasser et des énigmes un peu partout et surtout impératives à résoudre pour pouvoir progresser. Le gameplay reste celui d'un point'n'click avec ses actions contextuelles mais où la liberté de choix propose pas mal de variantes possibles. C'est d'ailleurs l'un des gros points forts du jeu, il y a une multitude de petits secrets à découvrir dont seul des indices vagues laissent présumer l'existence. La plupart de ces "annexes" sont complètements optionnelles et viennent s'accoupler à la chasse aux divers succès du jeu, mais s'y investir permet d'être régulièrement surpris, entre les morts uniques et cachées balançant quelques références cinématographiques ou musicales et cette paire de quêtes qui font découvrir quelques lieux autrement inaccessibles.

Ce remake est résolument moderne. Une bonne bande-son pas trop fourni mais dont un même thème varie régulièrement d'une salle à l'autre et qui se laisse siffloter sans soucis, des peintures à l'huiles trouvant le juste milieu entre les détails et coté épuré et dans lesquelles se fondent parfaitement diverses animations et quelques cinématiques dans un style identiques permettant de savourer un très bon doublage accompagnent le joueur dans son aventure. Pour les nostalgiques de la version old-school, il existe une option pour faire basculer l'affichage en mode rétro, mais ça pixelise à mort si on ne réduit pas logiquement la résolution. Et la bande-son original de la version Nes est proposée. Perso, je trouve ça un peu con de payer pour une version HD et vouloir derrière absolument basculer dans le passé, mais chacun s'éclate comme il peut.

En tout cas on retrouve bien l'univers dark-fantasy de la licence, ici agrémenté d'un peu de background via les bouquins, même si c'est les cinématiques de l'histoire qui font le gros du job. Le jeu reste toujours punitif et pas mal de salles et d'énigmes sont repris de l'opus original. On retrouve ses marques tout en découvrant les nouveautés. Dans la section changement salutaire, le système de torches devient moins obscur, i.e. on est plus poussé à en allumer une en réserve au feeling pour ne pas se prendre un game over surprise. Si l’aventure reste courte, les différents modes de difficultés permettent de relancer la machine. Et c’est tout sauf sans intérêts, de nouvelles énigmes et des changements dans les anciennes poussant le joueur à se réinvestir pour progresser et non pas compter sur sa connaissance du jeu issu d'une première partie. Un modèle de game-design dont certains devraient s'inspirer.

Toutes ces améliorations redonnent un sacré coup de jeunesse au jeu, mais il subsiste encore de tares génétiques. Les plus hautes difficultés sont ainsi l'occasion de tomber sur des énigmes à la logique venant d'une autre dimension, dont la méthode de résolution m’échappe encore. Dans le genre bien pute, il est possible de se retrouver totalement bloquer dans sa partie si on se permet d'être un peu trop expérimental sans avoir des saves en recours. Des caractéristiques que j’aurai aimé oublié, mais qui finissent fatalement par s'imposer aux joueurs poussant un peu plus loin que la moyenne.

Globalement c'était vraiment bien, j'ai pris pas mal de plaisir à saigner tout le contenu, alors qu'en lançant le jeu pour la première fois, je ne pensais pas y retourner. Et cet opus à réussi à me redonner foi en la saga. Comme quoi, tout arrive. Du coup, j'attends beaucoup du remake de Beyond Shadowgate prévu pour cette année mais dont on a aucune nouvelle actuellement. En espérant que le teasing post-générique devienne réalité.
Might and Magic: World of Xeen pc
auty

le 19/01/2016
9

Les compils de jeux vidéos, dans 99% des cas, se contentent de simplement regrouper les opus pour vendre le truc au prix fort. World of Xeen outrepasse ce postulat en allant carrément donner naissance à un jeu à part. Si on retrouve bien les épisodes quatre et cinq, ceux-ci sont intégrés dans la trame et la structure de World of Xeen. Résultat, un jeu taille XXL dont tout le contenu trouve parfaitement sa place dans l'ensemble. Les gars de New World Computing ne s'étaient pas foutu de la gueule de leurs clients.

Si conclure l'aventure demandera de passer par la case victoire contre les grands méchants du jeu, et ainsi de finir Clouds of Xeen et Darkside of Xeen, d'autres conditions pointent le bout de leurs nez et démontre le travail pour rendre cohérent tout ce voyage à travers ce vaste monde. On ne sera ainsi pas étonné de voir le périple de notre groupe de combattants les mener vers une ultime tâche dans laquelle ils avaient déjà commencé à mettre les pieds. Au programme, de nouveaux donjons mettant à l’épreuve le joueur expérimenté, avec en bonus l'un d'eux totalement optionnel et faisant figure de challenge ultime. Son premier étage reste d’ailleurs l'une des meilleures idées de tout le soft avec sa grille de mots croisés géante. Et l'énigme finale des lieux impliquera de se creuser un peu les méninges.

La notion de "monde" n'est pas hasardeuse tant le vaste terrain de jeu forme un tout global, l'ultime cinématique de fin donnant tout son sens au titre. La liberté est offerte dès le départ et on peut facilement se balader d'une moitié de monde à l'autre. Par contre, on sent quand même que ce projet de globalisation est arrivé en cours de route, cf certaines différences entre les opus 4 et 5 auxquels quelques modifications auraient été salutaires. Pas de quoi ruiner l'ensemble, mais c'est un peu dommage et les plus regardants comme moi trouveront à pinailler. Mais ça reste un sacré taf qui ne peux qu'être salué, surtout que des exemples comme celui-ci ne doivent pas courir les rues. Et quelque chose me dit que ce n'est pas demain qu'on en reverra.

C'est la fin de tout un arc scénaristique qui se dévoile ainsi, le dernier tour de piste dans une zone vide d'ennemis et aux messages cryptiques qui parleront à quelques élus annonce la couleur. L'aventure est terminé. Et après des débuts compliqués pour la saga, la voir évoluer à ce niveau en une paire d'années fait plaisir. Le prochain arc qui s'annonce costaud génère du coup chez moi des attentes élevées.


Might & Magic V: Darkside of Xeen pc
auty

le 17/01/2016
8

Là où l'épisode 4 se contentait de proposer un énorme terrain de jeu pour monter ses personnages, Darkside of Xeen reprend les choses là où Isles of Terra les avaient laissé. On ne le découvre pas tout de suite, mais cet épisode 5 est la vraie suite du troisième opus, scénaristiquement parlant. La visite d'un des vaisseaux spatiaux sera d'ailleurs l'occasion de tomber sur quelques logs fort roboratifs et venant souder tout les opus, excepté le précédent, et permettant ainsi de comprendre enfin les tenants et aboutissants de cette traque à travers ces divers mondes. Le grand méchant de l'histoire gagne du coup en profondeur via le récit épique de son passé et la science-fiction revient ainsi de plus belle dans la trame.

Pour le gameplay, c’est du copier/coller de Clouds of Xeen, avec ses mêmes bonnes idées (possibilité d'anéantir la chiantise des aller-retours facilement par téléportation, notes automatiques d'infos utiles, etc...) et ses mêmes choix merdiques (navigation dans l’inventaire fastidieuse, désactivation des pièges inexistantes).
Quelques ajouts à noter. Certains dialogues proposent des choix de réponse, une première pour la licence. Les réponses conduiront grosso modo à combattre ou faire copain-copain avec un PNJ. Certains d’entre eux seront d’ailleurs tuables dans des conditions très spécifiques et se comptant sur les doigts de la main, mais c'est là aussi le choix du joueur qui sera de la partie. Rien qui ne révolutionne le genre, mais une valeur ajoutée à la saga.

Sinon, c’est rétropédalage concernant les orientations de l’épisode 4. C'est le retour en force des énigmes, certaines poussant le joueur à participer un peu plus que la moyenne en prenant quelques notes, quand il ne devra pas consulter la map fourni de base avec le jeu pour chercher quelques infos d'ordres géographiques. Du coup les donjons regagnent en intérêt, en plus de proposer une part exploration un peu plus poussé pour certains d’entre eux. Petit bémol sur la map un poil vide comparé à son ainé niveau bâtiments visitables.

Question difficulté, c'est revu à la hausse. Les débuts sont assez violents pour une team de débutants, et tu rends compte alors de la véritable utilité de l'opus antérieur : préparer tes persos pour le morceau de choix. Les ennemis sont souvent balèzes, mais l'expérience tombe en masse et permet de monter son groupe à haut niveau. Cela ne sera pas de trop, le contenu high level portant bien son nom avec ses ennemis pouvant faire tourner un combat de base au fiasco total sans une exigence régulière du joueur dans la manière de gérer son avancée. Par contre, ça tourne parfois à la mauvaise blague, cf ce labyrinthe rempli de minotaures et apparentés qui esquivent les 3/4 de ce que tu leur envois dans la gueule ou comment donner le donjon le plus chiant du jeu haut la main, quand la blague ne devient pas un canular de mauvais goût avec ce super boss optionnel où même une préparation planifiée en amont pour avoir des combattants aux stats improbables ne suffisent pas à assurer une victoire fortement conditionnée par le facteur chance.

Dernier plus, la bande-son revient au premier plan. Tim Tully s’est sorti les doigts du cul en proposant des pistes nettement plus dynamiques que les morceaux plan-plan qu’il avait lui-même pondu sur le jeu précédent. On apprécie du coup nettement les variations de thèmes identiques renouvelant l’accompagnement sonore du jeu. Mention à la piste des spacecrafts aux relents de musiques électroniques se superposant très bien avec le coté high-tech du lieu, à l'image de ce qu'avait fait Todd Hendrix sur Isles of Terra avec les vaisseaux pyramides.

Et c'est sur une superbe cinématique de fin qui en met plein la vue - et les oreilles avec ses dialogues digitalisées - qu'on termine cet aventure, à défaut de clore l'histoire en cours. Mais World of Xeen va s'occuper de ça, ayant déjà commencé à baliser le chemin aux dépends des joueurs les plus volontaires à tout explorer et tout faire. Le clap de fin est proche, et celui de Darkside of Xeen mérite des applaudissements.


Might & Magic IV: Clouds of Xeen pc
auty

le 03/01/2016
6_5

Suite de mes aventures dans l'univers de Might & Magic, ce Clouds of Xeen reprend en grande partie le squelette de l'épisode trois. On y retrouve cette même direction artistique flirtant avec le cartoon. Le chara-design des personnages vient rappeler la part science-fiction (en partie oublié dans cet opus) de la licence avec certains PNJ aux looks semblant sortir d'une des séries Star Trek, ce qui n’est pas vraiment hasardeux, le créateur du jeu étant un grand fan. Les graphismes n'ont pas bougé, mais cet opus se voit agrémenter deux petites "cinématiques" (notez les guillemets) avec voix digitalisées pour donner vie aux interlocuteurs. On retrouve d'ailleurs ce style de voix avec divers PNJ du jeu, et ça n'est pas forcément agréable d'un point de vue qualité sonore. Tant qu'on parle d'audio, la bande-son fait un peu chiche avec sa poignée de pistes pas spécialement épiques, sans compter qu'un bug fait disparaitre le son quand on recharge le jeu suite à un game over, problème réglable en désactivant puis réactivant la musique dans les options.

Je vais m'attarder sur les différences avec le précédent jeu. Premier changement, deux modes de difficultés sont proposés. L'une d'elle correspond au jeu normal de base, et l'autre est une sorte d'easy mode avec les stats des adversaires revus à la baisse. Mais le jeu de base n’est pas spécialement dur, j'ai pris mon premier game over en tombant sur du contenu high level en errant au hasard sur la map. Seul ce fameux contenu de fin de jeu propose un véritable challenge (avec un vrai super boss), mais ça reste totalement optionnel. Mais le jeu n'en est pas pour autant facile. On est limité à six personnages, plus moyens de louer deux mercenaires, et l'exp ne tombe plus aussi généreusement. On est aussi limité à un niveau maximum assez bas au-delà duquel les entraineurs ne pleuvent plus nous upper. Résultat, la difficulté d'ensemble est vachement mieux calibré que sur les opus précédents, et ça fait du bien de ne plus se retrouver face à un mur dès sa première partie.

Autre différence, l'inventaire à été divisé en plusieurs sections en fonctions du type d'équipements et d'items. Le coté cool, c’est que tu peux amasser plus de loot, mais ça devient bordélique quand t'es avec le forgeron et que la navigation entre sous-menus est super fastidieuse. On peut même plus échanger les objets entre persos en plein magasin, et là, t'as le choix entre mémoriser à qui tu veux refourguer tel ou tel truc ou quitter et revenir à plusieurs reprises dans le shop. Bonjour l'ergonomie qui devient casse-couille.
Dans le genre toujours pas pratique, le voleur n'a pas récupéré sa capacité à désactiver les pièges. Mais les développeurs ont prévu un sort qui détecte les mauvaises surprises, sort que tu dois trouver dans le jeu. Sauf qu'il ne fait que te prévenir, et que les coffres piégés ont toujours leur contenu. Et pour le récupérer, c’est au casse-pipe, i.e. tu serres les fesses pour qu'Arsène Lupin survive.

Heureusement, il n'y a pas que des idées de merde. Les portails de téléportations permettent maintenant d'aller un peu partout dans le monde, et ça facilite nettement les déplacements en soulageant les allers-retours causé par les diverses quêtes. Ils ont aussi prévu un système pour noter automatiquement les quelques infos importantes et les localisations des divers buffs sur la map. Et on peut maintenant acheter son chez soi, même si ce QG restera bien peu fourni en services divers. Mais il aura son importance pour la progression.

Le jeu est bien moins long que le trois. Le nombres de donjons a été grandement revu à la baisse, mais ceux-ci on souvent gagné en taille voir en complexité. Par contre, on perd le coté énigme, à deux-trois exceptions près, et la recherche d'indices sur les murs est totalement passé à la trappe. Vous fatiguez pas comme moi à inspecter chaque mur, c'est une perte de temps et ça reflète malheureusement la dérive de l’orientation vers la simplicité de la saga : on se retrouve nettement moins impliqué dans le jeu pour avancer. Les donjons deviennent ainsi 90% du temps du trash mob dans les couloirs en récupérant les quelques trucs qui trainent.

Niveau histoire, ça ne suit pas la fin de son prédécesseur qui laissait le joueur en attente d'une conclusion. J'espère que ça sera pour un épisode ultérieure, le cinquième allant clairement reprendre là où Clouds of Xeen s’est arrêté. Et c’est comme d'habitude peu scénarisé, les infos venant de quelques PNJ, des rumeurs et autres tips de la taverne. Pas mal d’éléments du monde du jeu reste mystérieux mais il reste au moins Darkside of Xeen pour éventuellement en dire plus là-dessus. Isles of Terra avait bien plus de lore à proposer en comparaison, et là, je suis bien resté sur ma faim.

Conclusion, c'était pas aussi bien que dans mes attentes, mais c’est pas nul non plus. Juste des choix douteux qui viennent un poil pourrir l’expérience alors que les bonnes idées sont de la partie.


Shadowgate 64: Trials of the Four Towers n64
auty

le 20/12/2015
5

La licence continue son petit bonhomme de chemin avec ce troisième opus. Le gros fait marquant, c'est la passage à la 3D. On se retrouve du coup avec un terrain de jeu invitant bien plus à l'exploration, mais aussi avec les textures dégueux d'époques, surtout avec le ton terne des couleurs pour accentuer le coté sombre et serious business de l'univers du jeu. Une 3D qui vieillit très mal, en plus d'être gênant quand des objets indispensables à la progression se retrouvent difficilement discernable des décors par le joueur. Ou comment se retrouver parfois coincer comme un con sans comprendre.

D'un point de vue game-design, ça reprend dans les grandes lignes le principe de Beyond Shadowgate. On ramasse plein d'items, certains ayant une ou plusieurs fonctions précises quand d'autres ne servent à rien, et il faut trouver où et quand les utiliser. Un coté puzzle game constant, bien moins dur que ses ainés à ce niveau-là, même si on échappera pas à une poignée d'énigmes qui se résoudra plus par de l'expérimentation totale qu’autre chose. Elles sont rares dans ce cas, mais bien présentes, cf l'évasion de la tour du début. Mais il faut reconnaitre une plus grande diversité dans les énigmes, obligeant parfois à chercher dans des notes et/ou bouquins pour trouver un indice capital, et même faire appel à son oreille musical sur l'une d'entre elles.

Mais cet épisode se démarque du précédent par l'absence de tout affrontement. Les ennemis mortels seront présents, mais il faudra user de sa cervelle pour échapper à un sort funeste. On déambulera pendant une partie du jeu en solitaire avant de rencontrer quelques PNJ, accepter quelques quêtes obligatoires pour avancer dans la trame, tout en récoltant de la lecture, le lore s'étoffant suffisamment pour rassasier les amateurs d'univers dark fantasy. Il y a même des références aux précédents opus.

Sinon pêle-mêle, la bande-son fait le job malgré un nombre de pistes très limités. On a droit à quelques tentatives de pseudo-cinématiques semblant sortir d'un jeu ayant 10 ans de plus que le bouzin auquel on joue. L'ensemble est lent, très lent, bordel que c'est lent, l'Halfelin qu'on contrôle devant peser un bon quintal et demi minimum malgré sa silhouette émaciée. Ou alors c'est la gravité du monde où se déroule le jeu qui est supérieur à la nôtre, les PNJ ayant cette même énergie dans les mouvements. L'absence de tout combat ou de course-poursuite est du coup salutaire. Mais les aller-retours dû aux recherches d'indices et/ou items se font sentir à l'allure où l'on se déplace. Heureusement que la durée de vie reste assez courte.

La transition de la saga vers le monde merveilleux de la "troidé" est au final mi-figue mi-raisin. On gagne en possibilité mais l'ensemble est sous-exploité. Et la suite sera annulée, ce qui plongera Shadowgate dans l'oubli jusqu'au récent remake. Curieux de voir ce qu'il donne.


Might & Magic III: Isles of Terra pc
auty

le 16/11/2015
8

Ce troisième opus est celui du bond en avant. Si les deux précédents laissait bien trop l'impression d'avoir été fait par un seul homme, c'est ici une véritable équipe qui s'est attelée à mettre sur pied cette épisode trois. Et c'est la fête aux améliorations.

Graphismes bien plus colorés et gagnant en détails pour la partie visuelle, et la conclusion nous offrant une cinématique de fin assez folle pour l'époque. Une véritable bande-son qui arrive à s'incruster dans la tête malgré peu de morceaux et on a même un monologue avec voix numérisées dans l'intro du jeu. La souris devient enfin utilisable dans l'interface, une première pour la saga.
Dans le genre "on en a fait bien plus", on notera une aventure plus longue en ligne en droite, une mappemonde plus grande, des donjons plus grands, plus d'énigmes (trop parfois), plus de classes de personnages, plus d'objets équipables et j'en passe.

Au milieu de tout ces plus, pas mal de changements qui vont dans le bon sens, à commencer par une difficulté bien mieux équilibrée. Le début reste dur à l'image de beaucoup de jeux d'époques. Mais on trouve pendant un bon moment du contenu accessible aux bas levels là ou les précédents opus mettaient de véritables murs dès le départ. Nul besoin de grinder l'expérience, tout se fait de manière plus fluide, malgré quelques pics de difficultés, mais qui restent toujours raisonnables. Le problème inverse se produira à terme. Le contenu soi-disant haut level peut se taper avec une team en dessous du niveau 40 (sur 255) pour peu qu'on possède parmi les meilleures équipements possibles dans son groupe d'aventuriers. Ça plus les buffs temporaires dispos un peu partout, et ceux définitifs pour faire péter les stats, et on finit par rouler sur toute résistance, challenge du type super boss optionnel inclus.

Autre changement majeur, l'ergonomie a été revue à la simplification. Il est plus simple de s'y retrouver, l'ensemble est plus user friendly. Mais, parce qu'il y a un mais, à vouloir simplifier les choses, on perd en possibilités, et le gameplay se voit même altérer sur quelques points précis à cause de cela. Ainsi, plus aucune options accessibles avant les combats. La fuite ne sera donc possible que via un sort. Dans le genre bien plus emmerdant, l'ouverture des coffres ne permet plus la détection des pièges. On se retrouve comme un con à prier pour que son voleur ne se prenne pas une explosion en pleine poire (y'a donjon rempli de coffres pour kamikazes, j'en fait encore des cauchemars...). Troisième soucis lié à l'ergonomie, certaines options existantes ne sont plus affichés et resteront à jamais inconnues aux néophytes de la série. Je pense à l’échange d'objets d'un perso à l'autre, avec les inventaires bardés de ses belles icônes en tout genre mais rien pour transvaser les items.

Hormis ce soucis parfois bien emmerdant, c’est quand même une sacré claque que met le jeu avec toutes ses nouveautés. Le système de combat au tour par tour gagne un peu en stratégie via la possibilité d'attaquer à distance, les monstres étant visibles, et ne réapparaissant pas, sauf sur la map, à moins d'éliminer leur nid. Les environnements ont gagné en diversités, les énigmes en variétés, le lore et l'histoire en profondeur. Pour cette dernière, on s'en prend plein la gueule via l'excellent manuel du jeu sous forme de carnet de voyage et via le donjon final et ses révélations venant définitivement cimentées le cœur de la licence dans la pure science-fiction, l’énorme vernis heroïc fantasy tout autour trouvant même une explication rationnelle dans le l’histoire du jeu. Les quêtes, bien que peu diversifiés (on va surtout chercher des objets ou voir des gens) permettent d'explorer le vaste monde du jeu. Et divers moyens de téléportations existent pour réduire au maximum les allers-retours souvent nécessaire pour ces quêtes à l’échelle planétaire.

Et le contenu est plus que présent, plus de 80 heures pour faire le 100% à une époque ou la majorité des jeux se torchaient en une poignée d'entre elles. C'est ainsi rassasié que je sors de cette aventure épique plein de souvenirs. Le travail effectué est impressionnant, et c'est dommage que la volonté de trop vouloir bien faire ait apporté les quelques défauts cités plus hauts. Un opus complet qui sait impliquer le joueur et un des meilleurs titres du genre dungeon crawler.


ARMA Tactics pc
auty

le 23/09/2015
3

Si ARMA est surtout connu en tant que simulation de guerre, la licence s'essaye ici au tactical-RPG sauce militaire, avec tout ce que ça comporte de bidasses, d'armes à feu et de méchants terroristes à buter. Et c’est franchement pas glorieux.

On contrôle une unité de 4 soldats dans un système de tour par tour à base de points d’actions. Deux en tout, pouvant être utilisés en une seule fois via un shoot précis et mortel ou un gros déplacement, ou en deux temps via des actes plus mineures mais plus stratégiques. Tout ce qu'on fait en demande d'en sacrifier au moins un, et le coté tactical prend ici tout son sens, aidé par les maps étudiées pour l'occasion car offrant divers points de couvertures. Si un soldat est K.O., on peut le ranimer via un trousse de soins. Le cas échéant, c’est game over. Le groupe survie ou le jouer échoue, le jeu offrant quelques missions assez ardues, cf celle avec la séparation en deux groupes, fléau du genre tactical.

Ceux qui auront joué à XCOM Enemy Unknown ne seront pas paumé vu que le gameplay est très similaire. On retrouve même la caméra en mode TPS de façon occasionnelle. Mais ici, beaucoup moins d'options (pas de gestions de bases, etc..), on se contente d'un magasin d'armes type inventaire primitif pour faire ses emplettes, et des upgrades de skills via l'écran titre. Car l'on reste bien dans un système d'évolution type RPG, où les dégâts sont calculés en fonction des stats dans la maitrise de l'arme utilisée et d'un bon vieux jet de dés, avec en plus un pourcentage de chance de toucher sa cible selon la distance ou le dénivelé.

L'ensemble montre vite ses limites. Le brouillard de guerre masque les ennemis jusqu'à ce qu'on les repère, offrant des mauvaises surprises régulières, le bruit des coups de feu attirant les renforts d'assez loin et t'obligeant à parfois devoir gérer des vagues de combattants dans des coins peu avantageux.
Les bugs, marque de fabrique de la licence, viennent s'ajouter à la fête. Ça va du bon vieux ragdoll chelou sur les cadavres à des soldats se bloquant dans leurs déplacements (le pathfinding, au secours...) et obligeant à redémarrer la mission, avec en cerise sur le gâteau la cinématique final d'une des deux campagnes ne se déclenchant pas chez moi. Bohemia Interactive à son meilleur !

Histoire de finir le constat technique, le portage PC de ce jeu originellement issue des téléphones portables vient s'inscrire dans la moyenne du genre, c’est à dire dégueulasse, avec peu d'options graphiques et l'impossibilité de mapper les touches (coucou Deus Ex: The Fall). On nous épargne au moins le syndrome du jeu brut sans aucune optimisation comme le développeur a pris l'habitude de le faire, n’obligeant pas à avoir une machine du futur pour avoir un framerate stable, même si vu la gueule du machin, ça tiendrait de l'exploit. M'enfin, quand je vois ARMA 2...

Sinon, y'a une histoire un peu bof et tout le coté retranscription de la guerre et contextes politiques est largement passé à la trappe, ce qui est con vu que c'est l'un des gros points forts habituel de la série. Mais le jeu n'est plus à ça prêt.


Beyond Shadowgate pcecd
auty

le 18/09/2015
7

Après l'injouable Shadowgate qui n'a été terminé à la loyale que par une poignée de masochistes y jouant 18 heures par jour pendant un semestre, cette suite part avec un héritage lourd à porter. Il va pourtant sans sortir étonnamment bien. Si on retrouve tout le coté point'n'click agrémenté de nombreuses énigmes, le coté jeu d’aventure en temps réel apporte un plus indéniable qui change radicalement de son ainé.

On reste dans du Shadowgate donc c’est plutôt dur, mais loin d'être aussi frustrant que l'opus fondateur et sa difficulté ubuesque. Ici, point de système de torche pourri bon à te faire abandonner au bout de cinq minutes ni d'énigmes à la logique nébuleuse. Ces dernières sont bien calibrées, même si on échappe pas occasionnellement à quelques phases tests où l'on utilise le même objet un peu partout pour en trouver la fonction (cf le poivre). Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de toutes les résoudre pour finir le jeu, mais c’est un plus non négligeable pour augmenter ses chances de réussites.

Le coté action en temps réel offre quelques phases beat'em all pas forcément très souple, à l'image du perso bien raide, mais les ennemis ne sont pas trop ardus une fois qu'on a pigé comment les battre. Par contre, le début du jeu te met direct dans le bain, et entre les groupes de gardes, les monstres et les premières énigmes, c'est une phase d'apprentissage par moment éprouvante. Mais une fois arrivé en extérieur, le plus dur est derrière soi, et l'on acquis une bonne compréhension du gameplay. Il est recommandé de sauvegarder souvent, les morts brutales et inopinés sont légions, avec certains pièges offrant un bel aperçu de la sournoiserie des développeurs.

Par contre le jeu est un peu salaud avec sa liberté. Certaines possibilités peuvent être bousillés par de mauvais choix auxquels on ne prête guère attention sur le coup, et il est possible de se bloquer définitivement dans sa partie si on est pas trop chanceux. J'y ai échappé de peu avec le coup des pièces d'ors limités en nombre en utilisant la dernière pour un objet qui m'a permis de terminer le donjon final. Mais j'aurais pu ne pas avoir cette chance.

Les environnements sont variés et offrent de nombreuses interactions, descriptions ou animations gratuites de la faune pour le coté fun. C'est statique car sous forme de peinture, mais ça rend bien et l'intégration des PNJ/bestioles est réussite. Les persos ont un style bande dessinée, et leurs expressions en sont parfois issues (les gros yeux et diverses grimaces). Et le jeu est assez gore, surtout dans les morts du héros. C'est sanglant et parfois crade.

Il y a gros travail sur les effets sonores, très reconnaissables, et les doublages dans les nombreuses discussions sont suffisamment honnêtes pour être compréhensible à l'oreille, mais il faut comprendre l'anglais car pas de sous-titres et les indications de vos interlocuteurs sont souvent vitales pour comprendre où aller ou quoi faire. Les très bonnes musiques ajoutent à cette ambiance dark-fantasy dans lequel cette univers baigne. Cela se passe d'ailleurs longtemps après le premier Shadowgate. Il y a de nombreuses références à cet opus et on apprend pas mal de chose sur l'univers de la licence, qui mine de rien, a un sacré potentiel. Dommage que ça manque au final de lore, pas mal de chose restant mystérieuses. Quelques bouquins à feuilleter auraient été bienvenues.


Might & Magic - Book Two: Gates to Another World pc
auty

le 03/09/2015
6

Might & Magic II reprend la même recette que son prédécesseur, à savoir un monde rempli de donjons labyrinthiques dans un lequel un groupe de combattant va devoir sauver le monde. On peut prendre les héros par défauts, créer sa propre team via le créateur de personnage un poil plus poussé mais toujours enclin à te faire reroll pour avoir les stats nécessaires, où importer tes gusses du précédent opus. C’est ainsi avec mon pitoyable groupe level 5 que j'ai attaqué l’aventure et me suis fait trucider dès ma première confrontation dans le premier donjon de ma première quête. Un première mauvaise approche qui sera rectifié par la suite (j'ai pas eu de bol), mais le jeu me réservait quelque surprises.

J'attaque direct avec son gros défaut : la courbe de progression improbable. On est très rapidement confronté à un mur, même si à ce niveau-là, t'as l’impression d'avoir l'Himalaya en fasse de toi. Le jeu t'oblige à affronter des adversaires très coriaces voir complétement pétés pour un groupe bas level. Heureusement, les développeurs ont prévu le coup en répartissant diverses sources sur la map qui te confèrent des buffs de folies le temps d'un combat, permettant de remporter haut la main quelques batailles pour diverses quêtes ultra généreuses en exp et or. Et c'est la fiesta au level up. Mais ça demande un paquet d'essais infructueux, de moments de malchances où ton buff est niqué par un combat aléatoire. Des premières heures frustrantes qui finissent par laisser place à une maitrise certaine, de la découverte d'indices et du terrain de jeu explorable aux surprises en tout genre. Le manuel et le cluebook reste des alliées irremplaçables pour faciliter la progression.

Le jeu se révèle rapidement très complet. Moins de quêtes mais plus poussées, une storyline qui gagne en profondeur (mais faut passer par la case lecture), des énigmes qui ne se résolvent pas en cinq secondes, divers challenges intéressants (les Jurors Quests et leur tâches réservées à des classe spécifiques) et une main quest plus longue abordant divers thèmes parfois surprenants (le voyage dans le temps) et venant appuyer un peu plus l'orientation science-fiction assumé de la licence. En parlant des classes, aux six habituels viennent s'ajouter celle du ninja (un peu couteau-suisse) et du barbare (le tank par excellence).

On se ballade toujours avec un groupe de six personnages auxquels on peut ajouter deux mercenaires moyennant un coup de location quotidien, même s’il faudra d'abord les trouver et les sauver. Autre nouveauté, on peut régler la fréquence des combats (et bordel que j'aurais aimé avoir cette option dans le premier opus) ce qui permet de mettre l'accent sur l'explo avant tout. Ou le contraire si on est suicidaire, quelques ennemis surpuissants pouvant toujours croiser notre chemin. On peut aussi attribuer diverses compétences (deux par protagonistes) via des entraineurs spécifiques pour gagner des attributs vitaux à la progression. À vous le marchandage, le voyage à travers forêts et montagnes ou les compétences de linguistes pour déchiffrer d'antiques runes. Petit détail intéressant, on ne prend plus d'âge avec la montée en niveau, mais via l’utilisation de sorts puissants, voir d'autres circonstances exceptionnelles. Et on peut même rajeunir via quelques astuces.

Techniquement, le jeu à fait un joli bond. Les décors ont grandement gagnés en détails. On à plus l’impression d'avoir à faire à des papiers peints délavés. Les PNJ ressemblent enfin à de vrais personnes et les monstres on droit à leur petites animations. L'ensemble est bien plus coloré et agréable visuellement.
Toujours pas de bande-son excepté à l’écran titre, mais vu la qualité acoustique de cette dernière, c’est pas un mal. Je ne saurais pas dire si c’est lié à l'époque où à l'incompétence des programmeurs, mais c’est franchement désagréable.

Bref, après des débuts rebutants, je me suis bien pris au jeu. Il ne manque pas de profondeur, propose bien plus de possibilités que son ainé et dévoile une richesse impressionnante dans son contenu (et avec une variété surprenante) pour qui prend la peine de s'investir. Dommage que la difficulté soit toujours autant ubuesque et que les nombreux combats soient parfois contre un nombre improbable d’ennemis. Ça peut aller jusqu'à 250, c'est du vécu. Mais vu que le taux de réussite de la fuite à été revu à la hausse, le problème se contourne assez facilement.

Avec une réalisation moderne, on tiendrait un putain de jeu. Pour l’époque, ça devait être quelque chose.


Dead Island: Riptide pc
auty

le 13/08/2015
3_5

Ce Dead Island 1.5 reprend la même base, à savoir un groupe de survivants sur une île paradisiaque infestée de zombies. L'histoire reprend là où elle s'était arrêtée, et si le passage dans le bateau pouvait faire espérer un peu de sang neuf, on retrouve la routine quotidienne une fois le pied sur la terre ferme. Un hub avec des pauvres hères qui vous demandent d'aller crapahuter un peu partout pour des raisons vitales le plus souvent. Et c'est reparti pour les allers-retours à gogo.

Donc, on se retape à nouveau les combats contre des groupes de morts-vivants qui t'assaillent dans tout les sens. Le personnage est toujours aussi raide, les zombies toujours aussi chiants et promptes à te bousiller tes velléités d'explorations. On peut importer son perso du premier opus, ce qui épargne une remise à zéro, et ils ont rajoutés quelques nouvelles compétences, dont une permettant de se relever plus vite, ce qui aurait dû être inclu de base dès le premier jeu tant ça change la vie. L'ergonomie est toujours orienté console et donc aussi peu adapté au combo clavier/souris, cf la roue de changement des armes qui hurle "utilise un joystick". De nouveaux ennemis permettent d'apporter un peu de sang neuf, et des boss sont planqués un peu partout dans des mini-arènes largement réutilisées.

C'est d'ailleurs l’épisode du recyclage facile. Les intérieurs sont bien repompés sur le premier opus, parfois à l'architecture près, où juste quelque changements dans les textures et décors tentent de te faire croire que c'est de l'inédit. Les annexes sentent le déjà-vu et permettent de visiter la majeure partie du jeu. On retrouve encore des quêtes loin des préoccupations de survie (le réalisateur qui veut terminer son film), auquel on ajoute des quêtes de crafts pour les protagonistes du hub. Autant dire que tout ça est très passionnant. Autre nouveauté, les défenses de bases, style tower defense où tu dois foutre des grillages partout pour survire à des assauts de groupes de cadavres ambulants. Tu sauves un PNJ, tu remplaces un grillage pété, et t'en profites pour placer quelques coups au milieu de la cacophonie générale. Passages plus relous qu’autre chose.

Niveau nouveautés, une partie de la première map est inondée et offre un bateau en moyen de transport, ce qui serait un plaie sans la possibilité d'accélérer tellement les marais sont encore plus infestés que la terre ferme. La physique a été en partie améliorée. Les grenades ne collent plus au sol comme si elles avaient des ventouses et une partie des éléments de décorations peuvent être traversés sans soucis avec un véhicule. Par contre, les zomblards courent aussi vite dans un mètre de flotte que sur un chemin de campagne, rendant les descentes du bateau rock'n'roll. Il y aussi des changements climatiques rigolos, et ce, d'une frame à l'autre. Tu te ballades pépère, il fait beau, et paf, il pleut comme si un ouragan venait de se téléporter dans les environs. Et l'arrêt de la pluie et aussi soudaine que son arrivée. No comprendo.

La grosse amélioration du jeu reste au niveau du lore. On a enfin des réponses sur les origines de la maladie, sur le déclenchement de l'épidémie et sur tout les évènements du premier opus qui laissaient déjà sous-entendre que quelque chose se tramait dans l’ombre. Du coup, la recherche des collectibles apportent une vraie plus-value, contrairement à son prédécesseur où c'était juste une grosse perte de temps. Mais l'histoire reste du niveau d'une mauvaise série B, avec ses protagonistes clichés et les cutscenes tentant toujours de faire passer l'émotion tant bien que mal.

Ce qui n’est pas une réussite vu que le jeu est toujours aussi moche et rempli de bugs. Au moins il n'est pas gourmand, c’est toujours ça de gagner. Le pire, c'est que le final laisse entendre une suite dans un cadre similaire. Même si aux dernières news, Dead Island 2, c’est mal barré.


Shadowgate ap2
auty

le 09/08/2015
3

Issu de la série des MacVenture en utilisant la même interface de jeux d'aventures en point-and-click, Shadowgate nous fait traverser le château éponyme truffé de pièges vicieux et d'énigmes à s'arracher les cheveux. On peut mourir dès le second écran (une mort con en plus), et l'on verra la Grande Faucheuse un paquet de fois. Si je devais faire un comparatif, c’est un peu le Dark Souls du point-and-click, mais avec le coté injuste et réellement frustrant en bonus.

Injuste parce les énigmes sont très retorses, voir parfois insolubles sans le petit coup de chance ou l'acharnement de psychopathe à essayer toutes les combinaisons possibles, mêmes les plus absurdes. Frustrant car les erreurs te font inexorablement mourir. Pire, certaines bourdes ne tuent pas, sauf qu'elles empêchent de progresser dans l'aventure, obligeant à recommencer du départ. Alors le jeu est court quand on le connait par cœur, mais cela demande un nombre impressionnant de die and retry and restart. Et certaines salles et/ou possibilités ne sont que des pièges à cons juste là pour te troller (et te faire mourir). Je n'en aurais jamais vu le bout sans quelques coups d’œils occasionnels à un guide.

Et vu que les développeurs ont dû estimer que ce n'était pas assez dur comme ça, ils ont rajouté un temps limite pour en venir à bout. Pour résumé, tu dois constamment avoir au moins une torche allumée sur toi, et leur durée de vie est bien sûr faiblarde, sinon tu te retrouves dans le noir et tu crèves en chutant. On se débrouille donc à gérer les stocks de torches, à ne pas devoir en prendre trop car l’inventaire est limité en place et qu'ils faut aussi tout un tas d'objets constamment sur toi pour progresser, mais en avoir assez de réserves pour les passages où elles se font rares. Un coup à s'arracher les tifs.

Pas de véritables scénario, à l'image de pas mal de jeux d'époque, l'histoire tient principalement sur les quelques lignes de départ et de fin. Il y a aussi tout un background à peine effleuré via des noms, mais on apprendra que dalle sur cet opus fondateur de l'univers.
Hormis quelques notes à des moments précis, pas de musiques, et assez peu d'effets sonores. Les différentes zones sont représentées via un dessin avec quelques animations localisées de temps en temps. On a même une blague récurrente avec ce chat poursuivant une souris.

Une bien maigre consolation pour un jeu à la difficulté aberrante plombant pourtant un concept simple mais efficace de donjon avec énigmes et pièges.


Might & Magic - Book One: Secret of the Inner Sanctum pc
auty

le 26/07/2015
4

Créer par Jon van Caneghem, ce Book One nous propose de contrôler six aventuriers déjà existants, ou de créer ses propres héros, via un système préhistorique de customisation distribuant les points de compétences au hasard, obligeant à reroll jusqu'à obtenir les attributs souhaités. Autant être clair, on gagne du temps en utilisant le groupe très homogène proposé. Et on est ensuite lâché dans la première ville. Mon premier essai à durer moins de cinq minutes, tout simplement parce que j'étais paumé, ne comprenant pas grand chose aux divers éléments affichés à l'écran. La lecture du manuel est ici une nécessité pour pouvoir appréhender le gameplay et son fonctionnement. Cela s'est perdu aujourd'hui, les jeux possédant tous un tutoriel plus tout un tas d'aides intégrés. Idem pour le cluebook, affichant les diverses cartes et épargnant un laborieux mappage manuel.

Might & Magic laisse la part belle à l'exploration, la recherche d'indices, de quêtes pour la progression dans cet univers fantasy. Les indications sont maigres, il ne faut pas hésiter à prendre des notes dès qu'on tombe sur une quelconque description. Il n'y a pas vraiment d’histoire, juste un monde avec ses secrets. Seul la fin vient mettre les choses au point avec sa révélation final surprenante remettant en cause tout ce qu'on croyait savoir, et autant dire que ça vaut son pesant de cacahuètes.

Le jeu oblige à avoir constamment le manuel ouvert aux pages des sorts pour savoir quelle code numérique correspond à quelles magies. Une autre façon de jouer, associant un coté travaux pratiques à l'expérience.
La carte du monde est assez vaste, et comme dans tout dungeon crawler, labyrinthique. C’est du classique porte, monstre, trésor dans des maps en 16x16 cases en vue à la première personne au milieu de décors plats aux couleurs ternes. Un sort permet de se localiser via des points de coordonnés, qui associés aux maps du cluebook, sert au final de GPS. Un autre façon de jouer donc, datant d'une époque où la progression était parfois synonyme d'implication.

Les premiers pas sont les plus décourageants. Il n'existe aucun lieu sûr, même les villes sont liées aux rencontres d'ennemis, qu'elles soit aléatoires ou prévues. Et il n’est pas rare de tomber sur un groupe de monstres puissants, tuant en un coup n'importe lequel des membres du groupe. Et c’est pire une fois qu'on met le nez dehors, les combats pouvant s'effectuer contre un grosse dizaine d’adversaires à la fois, parfois complétement pétés. Ajoutons à cela des idées de game-designs tout sauf bonnes, pour ne pas dire merdiques. Un exemple étant le système d'handicap en combat. À chaque tour, les personnages ou les ennemis se retrouvent affublés d'un bonus de vitesse leur permettant de taper avant leurs adversaires. Pour peu qu'on tombe contre des adversaires puissants et qu'ils ont l'avantage dans l'engagement, on se mange un game over sans avoir eu le temps de dire bonjour. Et c’est le genre de truc qui m'est arrivé à chacune de mes parties. Tu parles d'une idée de génie...

Les combats sont tellement décourageants qu'ils en viendraient presque à éclipser le reste du jeu. Pourtant, on perçoit une certaine profondeur. Il y a une gestion de l'âge avec la montée en niveaux, un perso trop vieux pouvant mourir dans son sommeil. La nourriture permet de récupérer ses points de vie en repos. Il y aussi un système d'alignement en fonction des choix. En tombant sur des ennemis, on peut au choix attaquer, tentant de dialoguer, se rendre ou fuir. Cela joue sur l'alignement des personnages, et donc parfois des réactions de certains PNJ à leur rencontre.

Malheureusement, la montée en niveau demande de payer une somme augmentant avec le level. Et l'or est aussi rare que l'eau dans un désert. Surtout que les nombreuses quêtes annexes qu'a à proposer le jeu ne rapporte que de l'exp. J'ai terminé l'aventure avec un groupe level 5, mais assez d'exp pour pouvoir en faire une team de retraités. Le soucis, c’est que j'étais constamment fauché. Et c'est pas faute de revendre le surplus de matériel inutile.

Pas de musiques hormis en écran titre, à la qualité sonore repoussante. On a quelques notes par-ci par-là pour faire comprendre certaines actions (un ennemi meurt, un perso est mis K.O.), mais c’est tout.
Reste la bonne idée de proposer au joueur un accès dans le jeu vers le second opus en gardant ses personnages et leurs stats, ce qui m'épargnera des débuts compliqués. Je l'espère du moins.


Dead Island pc
auty

le 14/07/2015
2

Commençons par la technique, vu que c’est le premier truc qui choque. C’est moche putain. 2011, l'année de sortie de The Witcher 2 et Crysis 2. Là, on se retrouve avec une vieillerie dépassée depuis des lustres. Les personnages sont raides et inexpressifs, les zombies plus effrayants par leur modélisation que par leur allure morbide. Les textures sont d'un autre âge, mention spéciale à la ville avec son tapis d'ordures étalée au sol qui agresse constamment la rétine. La distance d'affichage est inexistante, la lumière dans les zones d'intérieurs dégueulasse et même l'allure carte postale de la zone de départ ne vient pas sauver le panorama.
Le seul truc agréable à regarder reste au final les panneaux de pubs avec les photos de mannequins, en chair et en os.

Et c’est buggé dans tout les sens, variant des problèmes d'affichage de textures aux soucis in-game divers tel le pathfinding approximatif des ennemis. La physique du jeu n’est pas en reste avec ses grenades qui collent au sol comme si elles avaient des ventouses ou l'inertie des décors les plus anodins, ou comment être stoppé net avec son pickup lancé à toute berzingue en rentrant dans une portière ouverte de voiture.

Du coup, tu te rabats sur le gameplay et tu découvres les joies de contrôler un personnage rigide, lent même quand il court (c’est pas fautes d'avoir pris celui qui avait la meilleure stat en vitesse). Le plaisir de charcuter des morts-vivants ? Cinq minutes au début, le temps de couper quelques têtes et membres. Et l'arbre de compétence permet occasionnellement d'apporter quelques nouveaux mouvements. Puis c’est l'ennui, tu passes ton temps à courir de partout pour le bon plaisir des PNJ, qui t’envoient faire les courses en plein air. Je dirais que 95 % des quêtes rentrent dans la case fedex. Alors il y a une certaine logique dans la plupart (la bouffe, l'eau, etc..) mais qu'on m'explique l’intérêt d'aller chercher un nounours en peluche ou des bouteilles de champagne alors que c’est un peu la fin des temps autour de toi. Et puis vise la qualité d'écriture des dialogues, proche du néant. Ils ont pas dû dépenser une fortune à ce niveau-là.

La découverte de la conduite de véhicule relance l'intérêt, quelques minutes là encore, le temps d'éclater quelques zombies sur le pare-choc de sa caisse. Mais au final, on s'en servira surtout des voitures pour réduire à tout prix les inexorables allers-retours que t'impose le jeu, et ce en cherchant à faire du hors-piste si nécessaire. La ville est le passage le plus chiant haut la main de l'aventure avec ses barricades et ses épaves de partout, t'obligeant à faire des kilomètres à pied en dégommant des paquets de zomblards qui n'en finissent parfois plus d'apparaitre.
Dans le genre bonne blague, le coté complètement aléatoire du respawn du perso après un chargement de partie ou une mort, te faisant apparaitre parfois loin du lieu de ton décès, et surtout, là où tu n'as jamais foutu le pieds, parfois dans des intérieurs alors que t'étais à l'air libre, et parfois en plein milieu d'un groupe d’infectés qui t’agresse direct avant que t'aies le temps de réaliser ce qui se passe.

Résultat, tu déambules sur une île où tu t'emmerdes quand tu ne t’énerves pas sur les problèmes que t'offre le jeu. Un hack'n'slash en vue première personne dont t'as vite vu les limites. Et cette ergonomie de jeu console, bordel. Le menu de changement d'arme clairement prévu pour un stick analogique et son inventaire avec sa liste déroulante m'ont plusieurs fois donné envie de passer au pad alors qu'on parle d'un jeu PC à la première personne.
J'ai pas parlé de l'histoire ? Ben, ils sont quatre, pas très futés et veulent survivre. Et t’enchaines les cuts-scenes jonglant entre les moments de tensions et passages émotions, mais tu ne ressens rien tellement c'est mal fait. Il y a même une tentative d’instauration de lore, via divers carnets et cassettes d'enregistrements à collecter, essayant plus ou moins de retracer les origines de l'épidémie. Mais n'espérez pas une révélation de oufzor avec patient zéro à la clé, on restera aussi peu informé qu’au début du jeu. On aura juste appris quelques infos touristiques sur la Papouasie Nouvelle-Guinée. Ça valait le coup de chercher un peu !

Je suppose qu'entre collègues, ça doit avoir le mérite d'être marrant à défaut de remonter la qualité globale qui ne peux clairement pas être sauvée à ce niveau-là.


Front Mission: Gun Hazard snes
auty

le 30/06/2015
5

Après un opus fondateur réussi, Squaresoft surprend son monde en ne sortant pas directement un numéro 2 mais Gun Hazard, dont il va se contenter de confier les rênes du développement à Omiya Soft et Solid. Et la première surprise, c'est qu'on a pas affaire à du tactical mais à un gros shmup horizontal des familles par moment plate-formé.

Du coup, on passe des maps en isométrique où il faut réfléchir à chacun de ses déplacements et coups à des niveaux en 2D (pas ouf mais avec quelques effets sympas comme la pluie) au level-design limité où le skill sera primordial pour esquiver les tirs ennemis. Il y a bien un petit coté RPG avec ses stats liés aux équipements, et sa montée de niveau via expérience, mais pas de quoi s'affoler, le cœur du jeu reste avant tout le coté shoot'em up qu'assume totalement cette épisode. Une idée intéressante et couillue, mais pas vraiment maitrisée. Notre wanzer est assez rigide dans les déplacements, lent et l'accélération cause plus de problèmes de collisions qu’autre chose quand on ne la maitrise pas, surtout qu'il faut sauter pour la stopper et changer de direction. C'est pas trop problématique au début de l'aventure, mais arrivé à des niveaux remplis d’ennemis où tu te fais agresser dans tout les sens, ça tourne parfois au gangbang avec ton robot qui rebondit inévitablement au moindre choc. Idem dans les combats de boss où ça canarde dans tout les sens avec renforts et tout le bazar. Bref, plus tu progresses, plus tu risques de souffrir selon les moments.

Autre soucis, la difficulté varie un peu comme elle veut. Tu peux passer d'un niveau avec adversaires balèzes qui arrivent de toutes parts à un autre où tu les démontent en deux tirs. C’est un peu ça pendant la majeur partie du jeu, même en prenant le meilleur stuff pour son robot. Seul les dernières zones seront logiquement ardues.
Je citerais aussi les alliées qu'on recrute durant sa progression, et dont choisi un heureux élu pour accompagner le joueur et l'aider. Ça va du gars qui te soignes à celui qui attaque avec toi, avec toutes les variations possibles ou presque. Le soucis, c’est qu'ils sont faiblards et ont tendance à crever avant la fin de la mission, ne récupérant pas d'expérience et ne gagnant pas en point de vie. En gros, seul celui avec son bouclier overcheaté sera réellement utile dans l'aventure, vu que les autres ne tiendront pas deux minutes.

Ça fait beaucoup d’approximations dans le gameplay et ce qui va avec. On se rattrape du coup sur l'histoire, à base de tensions politiques, guerres locales et tout un tas de magouilles nous rappelant qu'on est bien sur notre bonne vieille Terre. Quelques endroits fictifs, d'autres réels, l'époque futuriste permettant certaines libertés, et on se passionne pour ces diverses histoires qui, on finit par le découvrir, sont toutes reliées entre elles par le même dénominateur commun. Et ce qui fait plaisir, c’est qu'on a pas affaire à une énième bande d'ado qui sauve le monde par le pouvoir de l'amour et de l'amitié, mais des adultes aux passifs plus ou moins obscurs. Y'a bien un jeunot, mais il est mature.
Le scénario est passionnant et reste dans la lignée de celui de Front Mission.

Sinon on retrouve quelques noms connus dans les crédits. Sakaguchi est venu participer, Uematsu a donné un coup de main pour les musiques (la bande-son n'a pas de gros thèmes marquants, et les mêmes sont utilisés sans modération), et Amano est venu claquer des portraits apparaissant dans les discussions. Et ils sont franchement affreux tant certaines expressions ressemblent à des grimaces. Les méchants ont une tête de méchant et les gentils une tête de gentil. Le pompon, c’est qu'il est arrivé à me spoiler une trahison à venir parce que l'allié avait un tronche d'ennemi. Délit de sale gueule, je sentais le coup venir, et ça a pas manqué.

Bref, la vingtaine d'heures pour torcher tout le contenu, missions optionnelles inclues, m'a parfois parue longue, et c’est vraiment le scénario, l'ambiance futuriste empruntant à la science-fiction et la noirceur global dans le ton avec certains passages forts (l’attaque du village dans les Alpes pour n'en citer qu'un) qui sauve l'ensemble. Dommage, car avec une équipe plus compétente en matière de shmup, y'a moyen de faire un truc efficace


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