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142 commentaires
Metaphor: ReFantazio ps5
dandyboh

le 16/12/2024
9
Metaphor:ReFantazio est une petite pépite comme seul Atlus sait nous en offrir.

Reprenant en grande partie les solides fondations posées par la licence Megaten, et plus spécifiquement par Persona, et plus spécifiquement encore par Persona 5, M:R opte pour une histoire prenant place dans un univers heroic-fantasy, et touchant tout un tas de sujets de société : le racisme, la démocratie, le pouvoir, la religion...

Les fans de Persona ont été divisés sur le résultat final, mais personnellement... j'ai adoré et j'aurais bien du mal à dire lequel j'ai préféré entre Persona 5 et Metaphor:ReFantazio !

L'aventure est épique, les personnages sont travaillés et attachants, l'histoire tient en haleine, le gameplay est robuste, l'OST est superbe... un excellent jeu à n'en pas douter !

Et le jeu n'est pas un simple "rebranding" de Persona comme beaucoup essaient de vous le faire croire, oh non !
Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout play4
dandyboh

le 16/12/2024
7
Voir ma critique !
https://www.legendra.com/rpg/fiche-rpg_id-9211-supports_id-14-so-articles.html
Live a Live nxn
dandyboh

le 08/11/2024
J'ai essayé. Je n'ai pas réussi. Le jeu ne m'a pas du tout emballé. Je ne le noterai pas car je l'ai abandonné très vite.
Gurumin psp
dandyboh

le 19/09/2024
6_5
(Critique écrite des années après l'avoir terminé et peu de souvenirs restants).

Mais je me souviens que c'était mignon, joli, sympa, gameplay plutôt bien foutu, rien de vraiment transcendant mais rien de raté non plus. Un bon petit jeu en somme.
Soul Hackers 2 play4
dandyboh

le 10/09/2024
7_5
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Fiche technique

Nom : Soul Hackers 2
Editeur : SEGA (EUR/USA), Atlus (Jap)
Développeur : Atlus
Versions : PS4, PS5, PC (Steam), Xbox One, Xbox Series
Genre : J-RPG
Dates de sortie :
25/08/2022 (Japon)
26/08/2022 (Reste du monde)
Langue : Français (voix en japonais)
Classification : PEGI-16 (Langage grossier, Drogue, Violence)

Soul Hackers 2 et Megaten


Soul Hackers 2 est un J-RPG de la série Megami Tensei et plus précisément de la sous-série Devil Summoner. Contrairement à ce que pourrait indique le titre, il ne s’agit pas du 2ème mais du 5ème épisode de cette sous-série, née en 1995 au Japon sur Saturn, et c’est la suite de Devil Summoner : Soul Hackers, sorti en 1997 au Japon, toujours sur Saturn, et qui a eu droit en 2012 à un remake sur 3DS.
Comme toujours dans cette série, c’est développé par Atlus, mais plus précisément, on retrouve beaucoup de membres de l’équipe de développement du jeu Tokyo Mirage Sessions #FE, ce qui explique les nombreux points communs entre les deux.

La série des Devil Summoner reprend donc les bases de la série Megaten (demons à recruter par négociation / à fusionner, système de combats au tour par tour avec affinités aux éléments, donjons, action située à Tokyo) mais propose un univers plus « futuriste », dans une Terre alternative, dans lequel les humains contractent avec les démons en utilisant des outils appelés COMPs. Des clans et familles sont récurrents dans chacun des épisodes de la série : Kuzunoha, Yatagarasu et la société Phantom.

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Dans le quartier fictif de Karakucho, devant son célèbre magasin De La Mancha

Scénario et personnage

Dans Soul Hackers 2, donc, on fait rapidement la connaissance de deux personnages centraux, Ringo, que vous incarnerez, et Figue, toutes deux créées par une IA qui a émergé du cyberespace, dans le but de s’infiltrer dans le monde des humains pour empêcher une catastrophe imminente type destruction du monde.

Rapidement, Ringo fera la connaissance de Arrow, Milady et Saizo, qui se battront tous trois à vos côtés. Les cinq formeront les personnages centraux de l’intrigue, que je ne vous révélerais pas ici sous peine de divulgâcher.
Il y a relativement peu de personnages dans l’histoire de Soul Hackers 2 mais ils sont tous très travaillés et développés, principalement les personnages pré-cités.

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La fine équipe ! Milady, Arrow, Ringo, Figue et Saizo

Gameplay

Au niveau du gameplay, on conserve la formule de la plupart des Megaten, à savoir une « carte du monde » avec des lieux à visiter, ces lieux pouvant être des rues contenant des PNJ et des boutiques, ou des donjons à explorer, qui se dévoileront au fur et à mesure que le scénario avance, et un donjon « bonus », comparable au Memento de Persona 5.

Lors des combats, c’est le formule Megaten, à savoir attaque simple / compétences du démon, et du tour par tour avec affinité aux éléments.

Si vous n'avez jamais joué à un Megaten, petite explication.

DÉMONS
Les démons doivent être recrutés. Une fois recrutés, ils pourront être associés à un de vos personnages afin de lui donner : un boost de statistiques, des compétences actives ou passives et des affinités aux éléments.
Pour être recruté, un démon doit être de niveau égal ou inférieur à votre personnage. Il pourra ensuite gagner des niveaux, acquérir de nouvelles compétences et être utilisé pour être fusionné avec un autre démon pour créer un nouveau démon plus puissant.

AFFINITÉS ET ÉLÉMENTS
Dans Megaten, chaque action/attaque dispose d'un, et un seul élément. Les attaques simples sont de type physique : arme (corps à corps) ou arme à distance (pistolet).
Les compétences peuvent être de ces deux mêmes types, ou magiques : type feu (agi), glace (bufu), électrique (zio) ou vent (zan). Il y a également le type ruine qui inflige des altérations d'état et le type absolu.
Enfin, le type soin permet de soigner des HP ou de redonner vie aux personnages tombés au combat, et le type soutien permet d'augmenter/diminuer les statistiques des personnages ou leurs affinités aux éléments. Les types soin et soutien n'ont pas d'affinités.
Face à un élément, un personnage peut avoir une affinité : normale, faible (dégâts critique), fort (dégâts faibles), blocage (zéro dégât), absorption (récupère des HP) ou renvoi (renvoie l'attaque au lieu de la subir).
À l'exception du type absolu pour lequel tous les personnages ont toujours l'affinité normale.
À chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, donc généralement en ciblant un élément faible, vous avez droit à un bonus d'attaque.

Ce bonus d'attaque fonctionne cette fois-ci avec le Sabbath, une attaque supplémentaire qui a lieu après toutes les actions de vos personnages, de tout ou partie de vos démons, et dont la force dépendra notamment des coups que vous infligez aux faiblesses des ennemis.
Les ennemis ne bénéficient pas de cet avantage, les faiblesses aux éléments ne permettent pour eux que de faire des coups critiques.
Un système d'arcane permet à un personnage d'équiper des accessoires donnant plus de puissance à un élément.
Enfin, certaines compétences spéciales de Ringo permettent de mieux gérer le combat (changer de démons, renforcer le Sabbath, donner une action supplémentaire à un personnage etc).
Quoiqu’il en soit, et c’est un point fort de la série : c’est du solide. Gameplay éprouvé qui a fait ses preuves et la renommée de la série. Mais… je le trouve quand même moins intéressant que d’autres épisodes de la série.

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Un combat comme vous en ferez des centaines

Technique

Techniquement, enfin, il y a du bon et du moins bon. J’ai adoré le côté cinématographique des scènes, les expressions détaillées des personnages, l’OST qui colle souvent parfaitement à l’action. Les graphismes sont très corrects, en revanche les donjons sont souvent vides et les décors répétitifs. Exception faite du tout dernier donjon que j’ai trouvé magnifique.
La difficulté n’est pas très élevée en mode normal, pour peu qu’on prenne le temps de s’attarder à maximiser ses démons et faire les quêtes annexes, et le jeu dure environ 35 heures.

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L'Axis, aka le donjon le plus long et le moins inspiré du jeu

Appréciation globale

Alors globalement, mon ressenti est très positif. La comparaison avec les autres Megaten est malheureusement obligatoire, et à ce jeu là, je dois bien avouer que Persona 5 et SMT V ont placé la barre tellement haute que Soul Hackers 2 n’arrive pas à rivaliser. Mais si on le compare au jeu de la série qui lui ressemble le plus, à savoir Tokyo Mirage Sessions #FE, là il n’y a pas photo : Soul Hackers 2 le bat, à mon avis, à plate couture. Globalement, j’ai passé un super moment et je ne me suis pas du tout ennuyé. Le jeu est dynamique, bien rythmé, et se laisse bien jouer.

Comme le dit l’adage (ou pas) : « c’est un bon RPG mais un moyen Megaten »
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Mimi !

Cross Tails nxn
dandyboh

le 09/09/2024
5_5
Introduction et scénario

Cross Tails est un T-RPG en 3D isométrique classique, s'inspirant dans le gameplay de Tactics Ogre ou Final Fantasy Tactics.

Vous incarnez Shaimaa ou Felix (il y a deux scenarii - je n'ai fait qu'un seul des deux), deux jeunes protagonistes chacun appartenant à une nation ennemie. Shaimaa est une femme-chat de la nation de Hidiq, et Felix est un homme-chien de la nation de Ravenfurt. Les deux nations se livrent une guerre de pouvoir et de territoire depuis tellement longtemps que nul ne semble encore connaître son origine.

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Felix et Shaimaa, les deux protagonistes

Vous incarnerez donc l'une ou l'autre de ses nations pour la mener à la victoire ou... à la paix, à la vérité ?

Le scénario, la trame générale est assez convenue et sans grande surprise. Le jeu est assez bavard, mais on a l'impression qu'il y a plus de dialogues que de scénario et que les mêmes scènes se répètent régulièrement. Les personnages secondaires manquent de personnalité, dans l'ensemble la narration est relativement pauvre.

Gameplay

Au niveau du gameplay, puisque c'est souvent le point crucial pour ce genre de jeu, on est sur du combat en tour par tour avec un menu "carte du monde" entre chaque combat. Le point fort du jeu réside en la personnalisation des différents personnages.

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Une scène de combat classique

Une personnalisation poussée, inhérente à ses ancêtres (Tactics Ogre et Final Fantasy Tactics), à base de classes (une classe principale + une classe secondaire + une classe inhérente au personnage), de capacités à apprendre, d'équipements, de capacités passives à activer ou non, d'arme adaptée à certaines classes de personnages, d'affinité aux éléments, de magie VS force brute, d'armes à améliorer, etc. De ce point de vue là c'est très fourni, on peut passer beaucoup de temps dans les menus à peaufiner son équipe, surtout dans les modes de difficulté avancés ou cela s'avérera probablement nécessaire.

Malgré cela, on peste parfois contre l'interface pas toujours pratique, et on a quand même rapidement tendance à tourner en rond.

Technique

Du point de vue de la durée de vie, il y a de quoi faire... si on veut. Deux scénario avec deux embranchements chacun + beaucoup de "free battles" optionnels, en ligne droite et en mode facile le jeu peut se faire en à un peine 12h, mais dans un mode de difficulté avancée et si l'on tient à parcourir la totalité des embranchements scénaristiques (et la totalité des trophées, il y a un système de trophées in-game), on peut tenir 60h je pense.

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L'écran de personnalisation d'un personnage

Techniquement enfin, c'est plutôt propre (malgré les grosses bordures noires qui entourent les sprites, beurk) mais sans vraiment prendre de risque. Les musiques sont peu nombreuses et reviennent trop souvent. Mention spécial pour les arworks qui eux, sont superbes.

Un avis mitigé donc sur un jeu avec un gameplay très fourni et éprouvé, mais un ressenti général plutôt moyen, avec une lassitude qui s'installe assez vite.

NB : il existe une version Asia avec les textes en anglais en version physique
Sea of Stars ps5
dandyboh

le 19/08/2024
9
Tout est génial dans ce jeu :
* Le style graphique 2D est très réussi, le jeu est très coloré, les animations fourmillent de détails, certains décors sont grandioses.
* L'histoire est assez classique mais fonctionne bien, l'univers est cohérent, les lieux sont enchanteurs, on a vraiment l'impression de vivre une aventure passionnante.
* Le gameplay est au poil : du tour par tour avec un côté actif "à la Mario & Luigi" + le système de faiblesse via les verrous, c'est particulièrement réussi.
* L'OST est très bonne, sans fausse note, tout au long du jeu, et ce malgré l'absence de thèmes "forts".
* Le level design est bien pensé, les donjons sont plaisante à parcourir.
* La durée de vie est juste, le contenu est suffisamment fourni, les quêtes annexes sont là.

Un des tout meilleurs J-RPG en 2D à mon goût, un coup de cœur franc !
Unicorn Overlord ps5
dandyboh

le 27/06/2024
9
Unicorn Overlord est un jeu de stratégie à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour, avec de nombreuses mécaniques RPG, si bien qu'il est souvent classé dans le genre Tactical-RPG, même s'il s'éloigne très nettement des standards habituels du genre. On l'a souvent comparé à Ogre Battle dont il s'inspire clairement et parfois à la série des Fire Emblem, dont il s'inspire légèrement. L'univers du jeu est profondément fantasy, avec des elfes, des hommes-bêtes, des anges, des démons, de la magie, des princes héritiers, des guerres de royaumes, des lances, épées, arcs et haches...

Dans Unicorn Overlord, vous évoluez au sein d'une carte du monde unique, qui se dévoilera au fur et à mesure de votre périple, et qui contient 5 continents : Cornia - votre terre natale, Draakengard - ennemi historique de Cornia, Elheim - terre des elfes, Bastorias - terre des hommes-bêtes et Albion - terre des anges.
Dans ce monde, vous trouverez toutes sortes d'objets cachés, de PNJ, de forts et villes, de lieux de bataille, et d'autres choses que je ne détaillerai pas ici et qui serviront notamment aux missions annexes et raviront les complétionnistes.
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Lors d'une bataille, le format change : la carte devient limitée géographiquement, quelques point stratégiques font leur apparition (villes, ponts, tours, armes de sièges, etc.) et la bataille commence, avec un (ou plusieurs) objectifs de défaite et un (ou plusieurs) objectifs de victoire, qui sont, la plupart du temps, la capture du camp de base.
La première chose à faire, ce sera de déployer des unités : chaque déploiement d'unité coûte 1 point, et ces points seront accumulés au fur et à mesure de la bataille à force de terrasser des ennemis et capturer des villes ennemies (et vous en perdrez quand votre propre unités seront vaincues). Une fois une unité déployée, vous pouvez lui ordonner de se déplacer à un point, de capturer un lieu ou d'utiliser un élément (arme de siège, temple, etc). Vous pouvez également utiliser des compétences spéciales (qui coûtent des points) ou des objets (limités à 10 utilisations par bataille).
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Le jeu peut être mis en pause à n'importe quel moment. Il est d'ailleurs automatiquement mis en pause dès que vous sélectionnez une ou plusieurs unités. L'aspect stratégique prime, vous aurez toujours le temps de planifier vos actions. En revanche, le temps actif est limité : une horloge tourne à chaque bataille et vous devrez achever votre mission avant la fin du temps imparti.

Quand une de vos unités rencontre un ennemi, y'a baston. Avant d'entrer dans le vif du sujet, vous pourrez :
* Visualiser le résultat de la bataille (combien de PV perdus - voir gagnés si vous avez des soigneurs - de chaque côté).
* Modifier les positions de vos combattants au sein de l'unité (j'y viendrai plus tard).
* Utiliser un ou plusieurs objets.

Puis, le combat commence et vous pouvez poser la manette pour observer ce qu'il s'y passe (aucune interaction possible pendant le combat, si ce n'est accélérer le temps ou passer le combat).
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Alors OK, aucune interaction possible MAIS vous avez quand même une personnalisation hyper poussée pour que vos combattants agissent comme vous le souhaitez. Effectivement, en plus de ce que j'ai décrit jusqu'à présent, une interface dans laquelle vous allez passer pas mal de temps, ce sont les menus.

On personnalise ses unités (5 personnages maximum par unité, mais pas au début : il faudra échanger des médailles pour augmenter le nombre / la taille de vos unités). Donc choix des personnages, placement (sur un carré de 2 lignes par 3 colonnes), choix des équipements (arme, bouclier éventuel selon classe et accessoires), mais également choix des capacités spéciales (capacités d'action en rouge, capacités de réaction en bleu), et c'est là que ça se corse <img src=" width="18" height="18" />
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A la manière d'un Final Fantasy XII, vous allez pouvoir définir vos gambits (c'est dans FFXII qu'ils ont appelé ça des gambits, ici ce sont simplement des "tactiques").
Par exemple : n'utiliser cette compétence que si l'ennemi est un archer. Ou si votre unité à moins de 50% de vie. Ou s'il y a au moins 2 unités sur la même ligne. Etc...

En bref, vous définissez qui utilise quelle capacité et sous quelle condition, donc même si vous êtes inactifs pendant le combat, son issue dépendra de le façon dont vous avez personnalisé tout ça...

Voilà, vous savez tout ! En fait non, pas vraiment, il y a plein de petites choses sympas dans ce jeu, je ne suis pas rentré dans les détails des promotions, médailles, PP/PA, mouvements, unités volantes, unités de soutien, livraisons /restaurations des villes, colisée, mini-jeux, quêtes annexes, etc.
Ce sera à vous de le découvrir !!

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Final Fantasy VII Rebirth ps5
dandyboh

le 06/05/2024
8_5
Surprenant !

Si Final Fantasy VII Rebirth reprend la formule de Final Fantasy VII Remake, il la fait considérablement évoluer.

Le système de combat reste à peu près le même à quelques nouveautés près, le moteur graphique reste sensiblement le même (et s'il étincelait sur PS4, il brille moins sur PS5 au regard des capacités de la machine), ce qui change surtout, c'est... l'immensité de la carte du monde et cette impression de liberté qui émane après le sentiment d'enfermement du FF7 Remake.

En effet, on a affaire ici à un pseudo monde ouvert, qui est en fait constitué de quelques gigantesques zones (régions), dans lesquelles on est lâché et que l'on peut explorer à sa guise. On trouvera également des "donjons" plus classiques qui permettent généralement de faire la transition entre deux régions.

Une autre nouveauté de cet opus, et qui respecte plutôt bien, à mon sens, l'héritage de FF7, est l'avalanche de mini-jeux.

Entre : les mêmes que FF7 Remake - les courses de moto G-Bike, Desert Rush, les squats - et les nouveaux - la capture des chocobos, les épreuves de vol en chocobo, les courses de chocobo, les courses de grenouilles, les courses de dauphin, les maisons mogs, le Queen's Blood (jeu de cartes), le piano, Fort Condor, le stand de tir, les wagons, le "Rocket League", les chasseurs de l'espace, la parade de Junon, Loveless, les combats 3D, Rouages et gambits, dégomme Pampas...

...ça nous fait plus de 20 mini-jeux !! C'est énorme, et c'est un peu trop, surtout que certains sont... dispensables on va dire. Mais je n'ai pas trop été dérangé par cette quantité de mini-jeux : j'ai passé du temps pour faire 100% sur ceux que je préférais (Queen's Blood, piano, courses de chocobo), j'ai délaissé les autres. Rien ne nous oblige, sauf à faire chaque mini-jeu une fois dans un mode facile.

Pour le reste, c'est du grandiose : les personnages sont approfondis, l'histoire est sublimée, les combats sont dynamiques, la durée de vie est gigantesque, l'exploration est chouette, le monde ouvert divise mais personnellement, j'ai trouvé ça bienvenu.

Bémol sur les voix françaises, et surtout celle d'Aerith que j'ai trouvé insupportable, si bien que j'ai switché sur les voix japonaises... ce qui m'a permis de découvrir qu'Aerith (Aeris, l'air) s'appelle en fait Earith (Earth, la terre) en japonais et c'est beaucoup plus logique.

Bémol également sur la région de Gongaga qui m'a saoûlé avec son exploration vraiment pas intuitive à cause des champignons.

Bon mais globalement, j'ai trouvé le jeu vraiment très bon. Je ne me suis pas ennuyé, j'ai trouvé du challenge, de l'exploration, des découvertes, une histoire renouvelée, et c'était vraiment une bonne expérience et une excellente suite à FF7 Remake.

Vivement la suite !
Children of Zodiarcs nxn
dandyboh

le 22/04/2024
6
Children of Zodiarcs est un T-RPG qui utilise des dés et des cartes dans son gameplay... un mélange assez original et plutôt efficace !

En plus des règles habituelles du tactical-RPG (ordre des tours, cases, déplacements, attaques à distance, attaques de zones, etc), dans ce jeu, vous devrez sélectionner avant chaque bataille les cartes et dés à utiliser lors des combats.

Une carte = une action (attaque, soin, buff/debuff, etc). Au moment de jouer une carte, il faut également lancer les dés (et en sélectionner au maximum deux à relancer une fois pour tenter de modifier le résultat). Chaque dé possède un symbole : fragment (= ajoute des dégâts si attaque, augment les PV récupérés si soin, etc), bouclier (= réduction des dégâts en cas de contre-attaque), soin, étoile (= activation de la capacité spéciale de la carte), pioche ou rejouer.

Cette originalité dans le gameplay est un gros plus pour ce jeu qui se démarque de la concurrence, mais le jeu souffre malheureusement de pas mal de défauts, et notamment un manque de renouvellement de ce gameplay, ce qui donne des parties assez répétitives...

À côté de ça, la DA est chouette et le scénario plutôt sympa, l'ergonomie moyenne et la musique bugue quand on accélère l'action
Persona 5 Royal ps5
dandyboh

le 18/03/2024
9
Persona 5 Royal est un très grand jeu. J'ai adoré l'univers, les personnages, le style en général, toujours au top chez un Persona (tout est très travaillé : les menus, les postures / démarches des personnages, l'ergonomie des menus etc), la durée de vie, le système social / D-RPG, etc.

J'aurais quand même deux reproches à lui faire, en le comparant aux autres Megaten :
- Le système de combat et fusion des personas est perfectible. Sur ce point, Shin Megami Tensei V est très loin devant.
- L'alternance social / donjon est assez mal équilibré. On a tendance à vouloir terminer les donjons en une seule fois pour ne pas perdre de temps à maximiser les liens sociaux et... c'est tout à fait possible. Résultat, on alterne plusieurs heures de donjons, puis plusieurs heures de social... j'aurais préféré une alternance plus rapprochée, comme dans Persona 3 ou 4, dans lesquels la difficulté est plus élevée, les PC beaucoup plus difficiles à récupérer, et le système de fatigue, qui oblige à quitter le donjon régulièrement pour se repose.
- La difficulté générale du soft est relativement faible pour un Megaten. Je n'ai quasiment pas eu de Game Over tout au long du jeu.

Au niveau des points forts, et toujours en comparant aux autres jeux de la série, les donjons qui se renouvellent enfin vraiment, avec des level design plutôt bien trouvés, des particularités à chaque donjon, et un système de lien sociaux relativement facilité comparé à P3 et P4 (ce qui n'est pas pour me déplaire).

Mais je chipote et je compare peut-être trop : P5R est un très grand jeu, et j'espère que P6 saura sublimer plus encore la licence !
Shin Megami Tensei V nxn
dandyboh

le 10/02/2024
9_5
QUEL JEU MAIS QUEL JEU !

Je ne vais pas répéter ce que d'autres ont déjà dit : oui le jeu est loin d'être parfait, mais ses atouts sont tellement forts que finalement, je n'ai presque pas vu ses défauts : c'était du gros kif du début à la fin, probablement l'un des tout meilleur RPG "classique", un petit bijou.
Triangle Strategy nxn
dandyboh

le 29/01/2024
8_5
Fini Triangle Strategy sur Switch en 40h (difficulté normale, mauvaise fin / route Frederica).

Ce jeu est UNE TUERIE. Contrairement à ce que j'ai parfois lu, non il n'y a pas trop de blabla, en début de partie ça peut donner cette impression mais très rapidement ça s'intègre parfaitement au jeu. Le seul blabla en trop, pour moi, c'est celui qui s'attache à l'histoire personnel de chaque membre de notre équipe, mais on n'est même pas obligé de les regarder, et sans aucune pénalité.

Graphiquement il est surprenant avec son design 3D-iso pixelisé à l'ancienne, "à la Tactics Ogre / FFT" auquel s'ajoute des éléments du décor réalistes comme l'eau, des effets de flou avant/arrière-plan, le mélange est étrange mais je trouve que le rendu est vraiment bon.

Les intrications politiques des différentes forces en présence sont très bien pensées, on a des choix cornéliens à faire tout au long de l'aventure, et ces choix sont soumis à un vote des membres de l'équipe. On peut évidemment discuter avec les membres de l'équipe pour tenter de les convaincre que notre point de vue est le meilleur, l'idée est vraiment bonne mais dans les faits c'est un peu bancal (il est très, trop facile de convaincre et dans les faits, on choisit vraiment ce qu'il va se passer ensuite, le vote est un artifice).

Les personnages ont chacun leur personnalité, leur histoire, leur spécificité, et globalement la plupart sont intéressants. Le doublage est top, je ne parle pas japonais mais les voix, intonations etc... de chaque personnage colle parfaitement. Le jeu est en VF (pour les textes) et il n'y a quasiment aucune faute, c'est bien écrit. J'ai lu que malheureusement, la traduction s'écarte parfois très fortement de ce qui est dit en VO et c'est dommage, mais je n'ai pas pu le constater moi-même (je n'ai toujours pas appris le japonais depuis la phrase précédente).

Le système d'évolution des personnages est prévu pour être très encadré, ce qui peut déplaire à ceux qui aiment pouvoir tout gérer, mais tactiquement c'est un excellent choix de mon point de vue, ce n'est pas votre capacité à booster tel ou tel personnage qui décidera de la victoire mais bien de votre capacité à prendre les bonnes décisions lors des batailles.

Les personnages ont chacun une classe unique avec des capacités uniques et ça c'est vraiment cool. Les personnages qui ont un peu de retard dans leur niveau peuvent très rapidement rattraper leur retard puisqu'il suffit d'une attaque sur un ennemi d'un niveau +3 par rapport à celui de son personnage pour gagner directement 100 XP et un niveau. Ce que je trouve vraiment cool parce que j'aime bien, dans les T-RPG, avoir toute mon équipe qui soit au niveau.

Le gameplay lors des combats est relativement classique mais très efficace. Le point novateur le plus remarquable, à mes yeux, est celui des éléments : les attaques de feu enflamment certains types de sol (qui infligent des dégâts), les magies de glace glacent le sol (qui ralentit et pénalise), la pluie éteint le feu, le vent gène les archers, etc.

Globalement j'ai VRAIMENT apprécié le jeu, et à mes yeux ses quelques défauts sont relativement mineurs. Il est plein de bonnes idées, c'est un vrai vent de fraîcheur sur le T-RPG et je trouve qu'il fait vraiment preuve de maturité même s'il est perfectible. Je ne ferai probablement pas le NG+ avec la bonne fin ou... pas tout de suite en tout cas.
Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten ps5
dandyboh

le 08/01/2024
6_5
Monochrome Mobius et Utawarerumono

Comme son nom ne... l'indique pas, Monochrome Mobius est un spinoff de la série Utawarerumono, célébrant les 20 ans de la série, se déroulant avant les événements des autres épisodes de la série, et mettant en scène en personnage principal Oshtor, bien connu des amateurs de la série, accompagné de Mikazuchi, Munechika et un tout nouveau personnage : une jeune fille répondant au nom de Shunya.

Il s'agit, contrairement aux autres épisode de la série, d'un J-RPG classique avec combats au tour par tour.

Il n'est pas obligatoire d'avoir joué aux autres épisodes pour pouvoir apprécier le jeu, étant donné qu'il s'agit là d'un scénario à part, même s'il est probablement dommage de passer à côté des nombreuses références et clins d’œil aux autres jeux. Par ailleurs, certains éléments du scénario resteront relativement obscur aux joueurs qui démarrent cette série directement avec cet épisode, mais tout est fait pour que ce soit possible.

Le scénario

Sans trop en dévoiler, vous incarnez Oshtor, avant que celui-ci ne devienne celui qu'il est dans la série Utawarerumono. Oshtor vit paisiblement dans le petit village de Ennakamuy, quand une jeune fille, Shunya, croise son chemin et lui annonce... que son père, Pashpakur, décédé des années auparavant, est en fait... son père à elle aussi. Elle supplie Oshtor de l'accompagner chez elle, à Arva Shulan, pour venir en aide à ce dernier mais... chez elle, où est-ce exactement ? Personne à Ennakamuy n'a jamais entendu le nom de son village... et c'est ainsi que démarre l'aventure, en quête d'Arva Shulan et de Pashpakur.

Globalement, le scénario est plutôt bien construit, dynamique et prenant et les rebondissements sont nombreux. Il est cependant moins travaillé et original que dans les Utawarerumono, jeux pour lesquels le scénario est un des points forts.

Le gameplay
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Le jeu est un J-RPG donc et... ben il n'y a pas grand chose de plus à en dire. C'est très classique, ça ressemble à un condensé de tout ce qui existe déjà sur les sixièmes et septièmes générations de consoles (PS2-PS3), on pense aux Dragon Quest, Suikoden, Xenoblade, etc. de cette génération de consoles. Pas d'innovation, on garde la formule qui va bien : une quête principale, des quêtes secondaires optionnelles, des marchands, de l'XP, des PNJ, des items, de la magie, des statistiques, des équipements, une carte du monde, des téléporteurs / points de sauvegarde / restoration de HP/MP... c'est très classique. Mais ça marche !

Technique

Techniquement, le jeu est... assez limité on va dire. Il faut dire que le budget n'est probablement pas le même que pour un Dragon Quest XI par exemple, donc graphiquement il y a du avoir des concessions de faites, mais malgré cela le jeu fourmille de détails, certains environnements donnent une réelle impression de grandeur, le jeu est globalement beau même s'il n'est absolument pas au niveau d'une PS5 ou même d'une PS4.

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Les PNJ ne ressemblent pas à grand chose...

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...mais les décors fourmillent de détails...

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...et certains boss sont vraiment classes !


Au niveau de la musique, rien à redire, c'est réussi, même si là encore, j'ai trouvé que le jeu souffrait de la comparaison avec Utawarerumono.

Appréciation globale

Malgré son classicisme et sa technique limitée, il faut avouer que l'ensemble fonctionne plutôt bien et qu'on se prend bien au jeu. Le jeu n'est pas très long pour un J-RPG. Le 100% n'est pas vraiment compliqué à atteindre, même sans guide, ce qui est plutôt appréciable pour un J-RPG (ras-le-cul de ces jeux impossible à platiner sans l'aide d'un guide). Le jeu est vraiment facile par contre (mais on peut choisir son mode de difficulté en début de partie, normal ou difficile, je n'ai essayé que le mode normal).

Si vous vous lancez dans l'aventure, je vous conseille de ne pas délaisser les quêtes secondaires qui sont plutôt sympas, et peut-être tenter l'aventure en mode difficile, sauf si vous préférez la jouer vraiment cool.

Monochrome Mobius ravira probablement les amateurs de J-RPG 3D à l'ancienne, mais risque de décevoir les autres à cause de son manque d'ambition et de moyens.

Verdict
6,5/10


Et le cul dans tout ça ?

Ah oui, j'oubliais... A la base, Utawarerumono est un jeu érotique, et bien que les scènes de nus aient été supprimées lors du passage aux consoles de Sony, on avait quand même le droit à des scènes sexy avec de jolies demoiselles nus ou presque, mais toujours avec un élément du décor ou un angle de caméra qui masque le plus intime...

...et bien, pour Monochrome Mobius... vous ne verrez pas de telles scènes ! En fait si. Il n'y en a qu'une, mais elle est un peu... particulière
Blue Reflection play4
dandyboh

le 08/01/2024
4_5
Pas facile de faire une critique sur ce jeu...

Je suis très amateur des productions de Gust, notamment de la série Ar Tonelico mais également de la série Atelier.

Ici, nous avons affaire à un J-RPG se rapprochant des Atelier PS3, mais repompant en très grande partie le gameplay de la série des Persona et avec des magical girls.

Commençons par les points forts :
* J'ai adoré le côté magical girls, plutôt rare dans le monde du jeu vidéo et plus encore dans les RPG.
* Le côté Persona est plutôt réussi même si on a l'impression de se retrouver ici avec un "Persona du pauvre".
* Techniquement, on sent que le jeu est assez limité MAIS il est particulièrement beau, avec des personnages très détaillés et des couleurs explosives. On en prend plein la gueule d'effets de lumière et ça colle parfaitement à l'ambiance magical girls.
* Les boss sont chouettes et plutôt sympas à affronter.

Les points faibles :
* La pauvreté des donjons. Toujours les mêmes donjons en boucle, avec un level design proche du zéto absolu.
* Le gameplay lors des combats est creux. On s'ennuie ferme, très rapidement.
* Le jeu est TRES facile. Du coup... on s'ennuie ferme, très rapidement.

Heureusement, c'est court pour un RPG (25h pour le platine). Surtout pour un RPG avec autant de dialogues...

Verdict : 4,5 / 10
Plein de bonnes idées et original, mais le côté RPG du soft est malheureusement au ras des pâquerettes...
Utawarerumono: Mask Of Truth play4
dandyboh

le 22/11/2023
8_5

Suite directe de Utawarerumono: Mask of Deception, le jeu prend place juste après les événements de ce dernier, et reprend le même moteur de jeu, légèrement amélioré (mais mêmes légères, ces améliorations sont vraiment les bienvenues).

Avant de commencer à lire ce commentaire, je vous invite à lire celui que j'ai laissé sur Mask of Deception.

Impossible de parler du scénario sans spoiler ce jeu ou le précédent, je m'abstiendrai donc d'en parler.

Il s'agit donc toujours du même genre de jeu : un visual novel / T-RPG avec énormément de phases de dialogues non interactives, mais ici l'ensemble me paraît mieux équilibré, j'ai moins ressenti l'impatience de passer à une phase de combat lors des dialogues. Le scénario, par ailleurs, va plus à l'essentiel comparé à l'épisode précédent : on est directement impliqué dans les affaires géopolitiques des personnages, on est tout de suite au cœur de l'histoire. Et une fois de plus, on a droit à une "seconde partie" qui donne son lot de révélations : l'histoire, l'univers est vraiment LE point fort du jeu.

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Au niveau du gameplay, beaucoup d'améliorations :
* les personnages sont mieux équilibrés.
* quelques améliorations dans l'ergonomie générale et les informations disponibles sur les cartes de combat.
* un mode "training" avec quelques récompenses à la clé fait office de tutoriel des différents personnages et mécaniques du gameplay afin de les maîtriser le tout correctement. Contrairement à son prédécesseur, tout est fait pour donner envie au joué de tirer parti de toutes les subtilités du gameplay.

La difficulté est toujours très faible en mode normal, il faut vraiment jouer en mode difficile pour profiter du jeu.

Le contenu post-game est toujours présent et mieux pensé, et là encore, il faudra avoir des nerfs solides pour compléter certaines batailles particulièrement ardues.

J'ai lu ça et là que ce Mask of Truth était la version finale de Mask of Deception qui n'était qu'un brouillon mais je ne suis pas d'accord : effectivement ce jeu fait tout mieux que son prédécesseur, mais c'est vraiment le duo qui donne toute sa saveur à l'histoire. Hors de question de jouer à Mask of Truth sans avoir fait Mask of Deception avant d'ailleurs : vous n'allez rien comprendre au jeu.

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Verdict
8,5/10

Rainbow Moon psv
dandyboh

le 27/09/2023
9_5
Test publié à l'origine sur le forum PadeRetro : https://gamocrap.forumgratuit.org/t4422 ... st-a-venir

Origines
Sorti initialement sur le PS Store pour PS3, avant d'être adapté sur PS Vita et PS4 et de voir, finalement, une sortie physique limitée à 3000 exemplaires PS4 et 3000 exemplaires Vita grâce à Limited Run Games, Rainbow Moon est un jeu dont l'origine est assez atypique : développé par une société allemande (SideQuest Studios), édité par une société chinoise (eastasiasoft) puis de nouveau par une société états-unienne pour sa sortie physique (Limited Run Games), c'est donc le travail de 3 continents que j'ai trouvé dans ma boîte à lettres récemment !


Un jeu qui ne plaira peut-être pas à tous
Avant de commencer cette critique, je voudrais simplement préciser qu'il faut bien considérer que celle-ci est écrite par quelqu'un qui aime les RPG, les Dungeon-RPG et qui adore les Tactical-RPG. Ce jeu-ci, particulièrement, est à destination de ceux qui aiment ces genres vidéo-ludiques. J'espère que sa mauvaise note de 4,6 sur SensCritique est la conséquence de "noteurs" n'entrant pas dans cette catégorie - ou de ceux qui n'ont joué que quelques petites heures au jeu, et qui se sont heurté aux exigences et à l'austérité que l'on perçoit au tout début, et qui s'efface finalement très vite.

Le scénario
Commençons par un point qui peut rebuter certains mais qui ne me dérange pas vraiment : l'absence quasi-totale de scénario. Je vous le donne ici : votre grand rival, Namoris, vous pousse dans un portail dimensionnel qui vous emmène dans un monde inconnu, sans possibilité de faire marche arrière. Qui plus est, votre arrivée coïncide avec l'arrivée de milliers de monstres dans le monde auparavant paisible de Rainbow Moon. Voilà, c'est tout.

Vous débarquez donc, seul, dans un monde que vous ne connaissez pas et qui est rempli de monstres en tout genre. Fichtre. Heureusement, vous rencontrerez des personnages qui voudront bien vous suivre dans votre périple de récupérer les 7 artefacts qui permettraient de réparer les portails inter-dimensionnels pour retourner dans votre monde, mais pas tout de suite. Pour le moment, et pour quelques longues heures, vous êtes seul.

Le système de jeu
Passons sur ce point pour nous intéresser au cœur du jeu, à son gameplay. On peut, en fait, distinguer quatre zones de jeu dans Rainbow Moon : la carte du monde, les villages, les donjons et les cartes de combat.
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Dans la carte du monde, vous avancerez à tâtons, vous rencontrerez des monstres, des coffres, des sacs et coffres contenant des objets, des personnages avec qui discuter et qui vous proposeront éventuellement des quêtes à accomplir, des puits aux multiples fonctions, des villages. Dans ces villages, dépourvus du moindre monstre, vous trouverez ce que l'on trouve habituellement dans un RPG : des personnages avec qui discuter, des boutiques, des soigneurs, des auberges, des vendeurs de parchemins, des forgerons, etc..., tout l'attirail du RPG classique. Ensuite, vous avez les donjons - plus ou moins longs et complexes - qui disposent toujours de monstres, de PNJ et d'objets à ramasser, mais également de boutiques, de soins, de leviers à activer et de pièges à éviter. Enfin, la carte de combat, dans le plus pur style T-RPG, avec déplacement à tour de rôles, attaque, défense, magie, objets, capacités, altération d'état, etc... Je reviendrai plus tard sur ces phases de combat.

Les graphismes
Parlons un peu de la forme : Rainbow Moon est en vue isométrique (Head Over Heels, Landstalker, Final Fantasy Tactics, etc...), donc en fausse 2D (on parlait de 3D isométrique à l'époque, mais ça n'a rien à voir avec la 3D polygonale que l'on trouve dans les jeux d'aujourd'hui : c'est un moteur 2D avec un rendu qui donne une impression de 3D). A l'ancienne, donc, mais bien réalisé, et surtout, le jeu fourmille de détail. Les graphismes sont riches, des petites animations viennent égayer l'aventure ça et là : de ce côté-là, le jeu est bien fourni. Sauf dans les donjons, mais que voulez-vous : un donjon reste un donjon, austère, lugubre, sombre.

Le mélange de genres
Sombre. D'ailleurs, sans lampe, vous n'y verrez pas grand chose. Pensez à amener quelques torches. Pas seulement dans les donjons, d'ailleurs : vous n'y verrez pas grand chose non plus s'il fait nuit (le jeu dispose d'une alternance jour/nuit qui a son influence sur certains éléments du jeu). Pensez également à amener un quatre heures, sinon vous risquez d'avoir un petit creux en cours de route. Mais faites attention à l'inventaire limité, il faut aussi penser à prendre des objets de soin (surtout qu'on n'a pas de sort de soin avant un bon moment).
Mais attendez... c'est bien d'un T-RPG dont on parle, là ? Oui, mais comme je l'ai dit plus haut, d'un T-RPG qui a un air de D-RPG. Et l'ensemble fonctionne très bien. Car les combats sont relativement courts : n'imaginez pas livrer des combats de plusieurs heures comme dans certains Fire Emblem (le 4 surtout, l'un des meilleurs de la série, mais je m'égare). La plupart dureront une poignée de minutes, plus rarement de secondes, seuls les combats contre les boss ou ceux dans lesquels vous vous retrouverez confrontés à 50 ennemis d'un coup seront plus long à mener à terme.

Le cœur du jeu : les combats dans le plus pur style T-RPG
Ah ben tiens, vu que j'y suis, parlons du système de combat.
C'est du T-RPG à l'allure classique mais... qui va bien au-delà de son allure. En fait, les phases de combat sont divisés en tour et en sous-tour. Les tours, comme dans un T-RPG classique, permettent à chacun des personnages de jouer à tour de rôle, mais cela se fait en fonction de la vitesse de chacun : avec une vitesse élevée, vous pourrez avoir un tour plus souvent que certains de vos adversaires. Le système de sous-tours, lui arrive à chacun de vos tours : un sous-tour est une action que l'on peut entreprendre pendant son tour. Cette action peut être : se déplacer, attaquer, capacité, objet, défendre, changer d'équipement, fuir. En début de partie, non seulement vous êtes seul, mais en plus, vous ne disposez que d'un point d'action. En clair, vous pouvez vous déplacer OU attaquer. C'est très frustrant, mais ça vous fait rapidement comprendre qu'il vaut parfois mieux ne pas foncer dans le tas et attendre que l'ennemi s'approche pour pouvoir le frapper quand votre tour viendra. Rassurez-vous : à partir d'un moment, vous aurez deux sous-tours, puis trois, et plus, et quelques alliés, ça ira mieux. Dernière chose au sujet des combats : l'IA est très limité, très "scriptée" en fait, et effectuera parfois des actions étranges. Comme par exemple, avancer d'une case, revenir sur la case d'origine, et terminer son tour. Ou encore : vous contourner pour attaquer un de vos alliés, terminant son tour à vos côtés, vous laissant ainsi tout loisir de l'achever facilement. Mais ce n'est pas vraiment dérangeant, et c'est un peu obligatoire vu le système de jeu. J'imagine une partie à deux joueurs, humain contre humain, dans laquelle personne n'avance, attendant que l'autre fasse le premier pas, éternellement. Il faut un bourrin qui rentre dans le tas pour que le système de jeu fonctionne.

L'avancement et la personnalisation des personnages
Autre chose, et pas des moindres : vos personnages, leur avancement, leur équipement, et tout le tra-la-la. Sur ce point, le jeu est très fourni. Il fonctionne sur un double système de points d'expérience : en plus des points d'expérience traditionnels (qu'acquéreront également tout vos personnages participant à un combat), vous récolterez également des Rainbow Pearls (ceux-ci seront attribués aux personnages qui portent le coup fatal à un ennemi). Les points d'expérience vous permettent, traditionnellement, de changer de niveau, et à chaque changement de niveau, vous gagnerez des HP et des MP (et éventuellement des sous-tours - lire plus haut - et des points de capacités). Les Rainbow Pearls (RP), quand à eux, pourront être dépensés chez un "marchand" particulier, nommé Savant, pour renforcer les capacités : Attaque, Défense, Vitesse, Chance (chance de provoquer des coups critiques en fait), HP et MP. Mais selon votre personnage et selon votre niveau, ces attributs sont limités. vous ne pouvez donc peut-être pas augmenter uniquement les points d'attaque d'un personnage si celui-ci a atteint son maximum, il faudra utiliser les RP pour augmenter une autre capacité. Par contre, dès que votre personnage aura monté de niveau, chacune de ses limites de statistiques se verra augmenter, vous pourrez donc à nouveau augmenter son attaque.

Voilà, en gros. Qu'est-ce que je n'ai pas dit ? Ah, si : le système de quêtes primaires et secondaires, assez classiques (les quêtes primaires font avancer le scénario, les quêtes secondaires sont facultatives mais peuvent vous permettre de récolter quelques bons objets ou des sommes d'argent assez conséquentes. Je n'ai pas non plus parlé des musiques, qui sont très réussies et collent parfaitement au jeu.

Verdict
Bon, mais sinon, c'est bien comme jeu ou pas ? Ben, oui, c'est bien, c'est même très très très très bien. Le système fonctionne à merveille (malheureusement, il a tendance à rebuter au départ avec ses contraintes), le jeu est beau et surtout détaillé, l'ambiance est là (je disais en début de critique que l'absence de scénario ne me dérangeait pas, mais il faut en contre-partie que le jeu ait un charme, une âme, une ambiance : et celui-ci a tout ça), les dialogues sont parfois drôles, le challenge est là sans que le jeu soit difficile, et enfin : il y a une quantité assez impressionnante de choses à faire. Le contenu est énorme, la carte de jeu est immense (et se dévoile petit à petit, à la manière d'un Final Fantasy), le système de combat est très bien ficelé, le challenge est là sans que le jeu ne soit un enfer (coucou Natural Doctrine), quand on se prend dedans, c'est dur de le lâcher avant d'avoir foulé chaque parcelle de ce monde...

Points positifs
* L'univers gigantesque, les quêtes secondaires à foison, la quantité de choses à faire et à découvrir.
* Une durée de vie très grande, et augmentée plus encore par du contenu qui ne sera accessible qu'après avoir terminé le jeu.
* Le gameplay très bien pensé lors des combats, avec le système de tours et de sous-tours.
* La personnalisation des personnages, le système d'expérience et de crafting.
* Les graphismes qui fourmillent de détails.
* Il suffit d'accorder un minimum d'importance aux quêtes secondaires pour que le grind devienne inutile.
* La difficulté bien dosée, le jeu est également doté d'un mode difficile pour les plus téméraires.

Points négatifs
* On n'a pas beaucoup de personnages, et on ne peut en choisir que 3 par bataille. En plus, vu le jeu et le système d'expérience, on est presque obligé de n'en retenir que 3 et de ne jamais utiliser les autres. Surtout qu'à chaque fois qu'on trouve un allié, il est à un niveau inférieur de ceux de notre équipé, on n'a pas envie de le prendre. Donc on n'utilise que les deux premiers que l'on rencontre - plus le héros.
* Direction artistique globalement pauvre.
* Le jeu est assez austère en début de partie et les contraintes peuvent rapidement user le joueur (bien que l'austérité, tout comme les contraintes, s'atténuent fortement au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu)
* Les animations de combat sont parfois longues, et on ne peut les passer qu'après les avoir regardé un (trop) grand nombre de fois (ce point semble avoir été corrigé sur une mise à jour).
* Pas beaucoup de scénarios.
* Les contraintes du jeu : nourriture, lumière, inventaire limité.
* L'IA totalement à l'ouest (heureusement ceci dit, sinon le jeu aurait été d'une difficulté innommable).
* Trop de grind nécessaire dans le contenu post-game.

Bon, cette fois, je crois que tout est dit. J'ai évité de dévoiler trop de choses aussi - ceux qui en sont à 40h de jeu environ savent de quoi je parle. Il m'a fallu 76h pour le terminer, et 117h pour le platiner.
Ce jeu est totalement pour moi. Les 3 ou 4 premières heures, j'ai pensé "ah ouais, c'est pas mal". Et au-delà, j'ai adoré. Et plus le temps passe, plus j'adore. J'ai pourtant joué à plusieurs dizaines de T-RPG, peut-être 50 ou 60, peut-être plus, mais celui-ci, à n'en pas douter, finira dans mon top 10. Une véritable tuerie MAIS à réserver aux amateurs du genre.

Amen.
Castlevania: Portrait of Ruin nds
dandyboh

le 27/09/2023
8
Je reprends la note que j'avais donnée à ce jeu sur SensCritique, mais ayant terminé le jeu il y a 9 ans, je m'abstiendrai de tout commentaire, n'ayant qu'un souvenir assez vague du jeu (et surtout j'ai enchaîné Portrait of Ruin, Dracula X Chronicles (donc Rondo of Blood et Symfony of the Night) et Dawn of Sorrow et je risque de confondre les quatre).
Castlevania: Dawn of Sorrow nds
dandyboh

le 27/09/2023
8
Je reprends la note que j'avais donnée à ce jeu sur SensCritique, mais ayant terminé le jeu il y a 9 ans, je m'abstiendrai de tout commentaire, n'ayant qu'un souvenir assez vague du jeu (et surtout j'ai enchaîné Portrait of Ruin, Dracula X Chronicles (donc Rondo of Blood et Symfony of the Night) et Dawn of Sorrow et je risque de confondre les quatre).
Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey play4
dandyboh

le 27/09/2023
7
Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey est le deuxième épisode du septième arc (arc Mysterious) de la très prolifique série des Atelier.

Ce septième arc est constitué, dans l'ordre, des jeux Atelier Sophie, Atelier Firis et Atelier Lydie & Suelle.

Atelier Firis est le seul jeu de cet arc auquel j'ai joué.

---

Il s'agit donc d'un épisode typique de la série des Atelier : du crafting, des combats, de l'exploration, des combats au tour par tour, de la mignonnerie, de la naïveté, du feel good et des héroïnes kawaï !

La réalisation est très propre, le scénario est assez convenu mais l'univers est vraiment sympa à parcourir.

Gros point fort vis-à-vis des autres épisodes de la série : la liberté d'exploration ! Le monde est vaste et on le parcourt un peu comme on le souhaite, on sait juste qu'il faut aller d'un point A (la ville de départ) à un point B (la ville où se trouvé l'épreuve d'alchimie) et que sur le chemin, on a une quête à résoudre, à savoir obtenir l'approbation d'un certain nombre d'alchimistes renommés. En-dehors de ça : libre à vous de vous y prendre par le chemin que vous souhaitez.

Cet Atelier possède, comme beaucoup d'autres malheureusement, une limite de temps avant d'accéder à la dernière ville du jeu mais ne vous inquiétez pas : la limite est relativement souple, je n'ai eu aucun souci pour y parvenir, vous avez le temps.

Enfin, le contenu post-game est énorme et entièrement scénarisé, comme un second jeu.

J'ai beaucoup aimé cet Atelier qui accumule les qualités tout en gommant autant que faire se peut les défauts inhérents à la série, et c'est globalement une réussite.
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