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Trier par : Date | Support | Nom | Note
106 commentaires
Guild Wars: Factions pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Une extension qui reste dans le ton du jeu de base. Ici la courte partie PvE (solo ou multi) n'est qu'un vaste prétexte pour forcer le joueur à adopter le PvP. Ce qui implique que tous les défauts liés à la configuration du jeu (les instances, les villes comme point de recrutement, l'IA des mercenaires, le PvP rébarbatif) ne sont aucunement changés.
Deux nouvelles classes, impliquant de nouvelles stratégies (en théorie) n'auront d'intérêt réel qu'en PvP.
La difficulté est effectivement augmentée, comme pour empêcher définitivement le solo d'exister, les mercenaires étaient totalement à la ramasse... De plus le PvE se résume à beaucoup de couloirs et de monstres à massacrer par vagues.
La possibilité que des guildes puissent prendre possession de villes pour avoir accès à certaines zones renforce le décallage entre les guildes haut niveau et les guildes plus modestes, et c'est ainsi une incitation à PvP continuellement (il n'y a eu aucun ajout en termes de tactique et de stratégie), ce qui a eu comme conséquence de flatter la vanité virtuelle de certains.
Certes les fans seront comblés, et pour peu qu'on soit tranquille avec des amis IRL dans sa guilde, sans grande ambition (PvP, PvE, pour le roleplay faudra repasser), Factions confortera une façon de jouer éprouvée, mais dont la bonne humeur sera davantage une conséquence de la bonne humeur au sein de sa guilde (donc antérieure au jeu) que de l'ambiance générale.
Par rapport à d'autres MMO, ou à des hack n' slashs multi, Guild Wars reste sur sa lancée de vouloir faire du "à-peu-près tout", sans jamais faire bien.
Guild Wars pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Jeu en ligne (mais pas MMO) à l'originalité de ne pas proposer d'abonnement, Guild Wars fait partie des jeux qui partent à contre courant de ce que les joueurs vétérans des MMO attendaient des jeux en ligne à l'époque: à savoir, des jeux sans temps de chargement entre chaque zone, des mondes ouverts où tout le monde puisse se rencontrer et déambuler à tout va. Au contraire, GW propose 90% de ses zones sous forme de monde fermé, à instances limitées à un seul groupe (ou pour les instances pour les maisons de guilde, seule limitation d'appartenir à la dite guilde), sous prétexte de pas être ennuyé par d'autres joueurs, et de limitation de "campage de spot" comme on dit dans le milieu. Et ce sera la mode des instances qui limite très fortement l'aspect "multijoueur" en définitive.
En effet, le reste des zones sera accessible à tous sous forme de villes et villages, où les seules activités seront des annonces de recrutement pour ceux qui n'auraient pas la chance d'avoir une guilde leur permettant de poursuivre l'aventure en groupe fixe, et des annonces de vente d'objets.
Le solo n'est en théorie pas oublié, avec la mise à disposition de mercenaires qui, si l'IA n'est pas mauvaise, se retrouvent totalement dépassés après un moment.
Le PvP se résume à des combats limités équipe contre équipe, bien loin de combats épiques proposés par la concurrence.
La limitation au niveau 20 est également contraignante, même si on peut toujours gagner de l'expérience par la suite pour éventuellement modifier ses compétences.
Au final, on se retrouve avec un solo en demi teinte, qui oblige le nouveau venu à mendier pour se retrouver dans une guilde performante et obtenir un équipement adéquat; un multi lassant à la longue.
Le seul intérêt est de jouer avec, et uniquement, un groupe d'amis IRL, en team fixe, PvE et PvP, et de former une guilde.
Fallout 3 ~Game of the Year Edition~ pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Je ne vais critiquer ici que les add ons:

Operation anchorage:
sur fond de propagande pour la Confrérie de l'Acier, le but de l'extension est de revivre un programme d'entrainement US mis en place juste avant la Grande Guerre. En gros, il faut seulement dézinguer des communistes chinois virtuels.
Intérêt: récupérer de l'équipement.

The Pitt: une escapade dans ce qui reste de Pittsburgh, quelques quêtes dans le thème de l'esclavagisme et des mutations.
Intérêt: pas mal, mais sous exploité.

Broken Steel: c'est "l'habitant de l'abri, ze return" ou "I'll be back" au choix. Des quêtes bof bof qui servent surtout de prétexte à dépasser le cap du niveau 20.
Intérêt: accès aux niveaux 21 à 30.

Point Lookout: on continue avec les références cinématographiques, c'est maintenant "La colline a des yeux".
Intérêt: dézinguer du redneck qui vous charge à la hache.

Mothership Zeta: et encore du ciné, cette fois les nanars des années 50 avec des aliens.
Intérêt: ...

Au final, des Add ons de la même qualité que l'opus de base, à savoir assez creux, davantage un déluge de graphismes qui correspondrait mieux à une démo pouvant servir pour le Modding, mais le chara design n'ayant pas été revu (à part un peu Point Lookout), de même pour le Karma, on en voit difficilement l'intérêt.
Fallout 3 pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Bethesda a repris les droits en 2006 de Fallout pour s'introduire dans le marché des amateurs de SF, après avoir cartonné (à tort ou à raison) dans le thème de la fantasy avec sa série The Elders Scrolls. Au lieu de réellement innover, Bethesda a appliqué les schémas archétypaux des Elders Scrolls en rajoutant quelques touches typiques à Fallout. On obtient ainsi quelquechose d'assez inégal pouvant satisfaire les uns, et rendre amers les autres. Car les quêtes sont sans réel intérêt, le leveling est très rapide et le replay value inexistant. Au moins les graphismes sont assez bien rendus, mais transposés sur la côte Est des USA, avec au final très peu de logique de continuité avec les deux premiers Fallout (un léger rapport avec le Fallout: TACTICS Brotherhood of Steel).
La musique est souvent agaçante, car les méloides d'Inon Zur ne collent absolument pas avec l'ambiance, on se croirait dans un Elders Scroll, on préférera vite la couper et soit profiter uniquement des bruitages avec une sensation de vide, ou alors utiliser la radio du Pipboy.
La gestion du Karma est tout simplement mauvaise, car pour ne pas se fouler, Bethesda a fusionné la Réputation (spécifique à des factions) et le Karma (bien ou mal).
Le dénouement, quant à lui, est assez pathétique, tant on sait qu'au final, scientifiquement, ça ne sert à rien (je ne veux pas spoil, ceux qui ont fini auront compris ce que je veux dire).

Pour ceux qui ne veulent que déambuler à dézinguer du super-mutant et regarder les débris d'un Washington DC dévasté, Fallout 3 est au top. Pour les autres, on ne peut que regretter l'abandon du projet Van Buren ou se lancer sur Fallout: New Vegas, car ce Fallout 3 n'en a que le nom, il aurait du s'appeler Fallout: DC.
Fable: The Lost Chapters pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5

Se voulant être une révolution dans le monde des RPG, avec des idées sur des "thèmes inexploités" par la concurrence, Fable a été un peu basé sur un pastiche de communication. En effet, Peter Molyneux n'avait sans doute regardé que la moitié du monde des RPG puisqu'en fait Fable se voulait un RPG fait par des occidentaux, mais façon RPG japonais. Alors effectivement, en 2004, certains thèmes et idées utilisés (et mis en avant) dans Fable n'étaient pas ou peu répandus chez les ténors du RPG nippon, mais par contre, ça faisait belle lurette qu'ils étaient exploités (comme les romances, voire mariages, possibilité de jouer "evil") dans des RPG occidentaux tels que Fallout ou Baldur's Gate (ici, il ne faut pas oublier la sortie sur Xbox de Star Wars Knights of the Old Republic).
Ajoutons à cela, une durée de vie digne d'un jeu de plateforme, Fable était très loin des promesses évoquées peu avant sa sortie. Certes ses graphismes très élaborés pour l'époque (dans un style fantasy à la Final Fantasy ou Dragon Quest) permettaient d'avoir néanmoins un jeu sympathique, mais au final très moyen.

Quelques mois plus tard, Lionhead propose une réédition de Fable avec ces Lost Chapters, censés être un Unfinished Business, pour rallonger la durée de vie, mais faut pas espérer plus de 20 h au final pour faire le tour de cette réédition, et pas si intéressant à rejouer en définitive.


Archlord pc
Takhnor

le 05/12/2012
Edité le 23/05/2013
2_5
Passé très rapidement du stade MMO payant à celui de Free-to-play, le jeu manquait de finition (souvenirs de 2010), un design générique joli mais sans plus (qui parfois pouvait pousser vers le n'importe quoi, sans aucune cohérence), des quêtes "FedEx" sans saveur, des traductions approximatives (d'ailleurs le script d'intégration du texte à l'interface était foireux, certains mots en bord de page étaient tronqués). Il y a quelques bonnes idées, comme le craft de potions pouvant faire des transformations.

Comme Volke13 l'a mentionné, c'était sympa à jouer avec des connaissances irl, mais en plus avec la fin du support de Codemasters, c'est loin d'être un jeu qui marquera.
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