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106 commentaires
Mystaria: The Realms of Lore sat
Takhnor

le 31/12/2012
Edité le 04/11/2014
7_5
Halala que de souvenirs que ce Mystaria... Avec ses graphismes de début 95 sorti en 96 (ceci dit le mélange 3D+2D était une excellente idée, surtout pour la Saturn, mais pas avec des CGI... et d'autres en feront un marriage plus agréable), ses thématiques classiques, son univers cliché mais un grand mix de tout et n'importe quoi parfois, ses personnages sympathiques mais pas forcément très profonds, ses villages où 90% du monde se trouve dans la taverne et sans maison (vu qu'il n'y en a souvent que 6 par village...), mais sa prise en main rapide et efficace (même pour le néophyte en tactical), son interface très agréable (bah j'aime bien le bleu transparent), sa liberté relative dans l'exploration et l'enchainement des actes de la quête principale, sa grande variété de monstres, son nombre immense de techniques (de tous types, jusqu'à ma préférée: le vol de technique!), ses animations agréables (malgré les graphismes je le répète), toutes les options permettant de véritablement moduler son plaisir de jeu (de l'accélération à la suppression des cinématiques d'attaques), ses arènes où on peut farmer comme un malade pour augmenter l'espérance de vie afin de débloquer toutes les techniques...
J'ai trouvé (et encore aujourd'hui en me replaçant dans le contexte) que ce Mystaria avait bénéficié d'une réalisation très soignée, d'une AQ très importante pour tester toutes les possibilités et faire que le jeu ne soit pas déséquilibré avec sa pelleté de techniques et de monstres. Le seul gros défaut aura été finalement le choix des CGI (bien faites mais moches) pour les avatars de personnages, et je pense qu'il aurait pu bénéficier d'une aura de jeu culte s'il avait des sprites en 2D classiques (à la Dark Savior par exemple, qui bien que sorti à quelques mois près, vieillit beaucoup mieux malgré la pixellisation de celui-ci). Pour moi ce Mystaria/Blazing Heroes/Riglord Saga restera pour toujours un bon jeu (peut-être la faute à la nostalgie mais bon).
NeverWinter Nights pc
Takhnor

le 30/12/2012
6
Abandonnant l'Infinity Engine 2D pour basculer sur l'Aurora Engine tout en 3D, et claquant la porte d'Interplay pour se tourner vers Atari (Editeur qui obtiendra de WotC toute license liée à Donjons & Dragons que ce soit pour les futurs jeux ou les rééditions des anciens peu de temps après la sortie d'Icewind Dale II, au détriment d'Interplay) suite à apparemment des retards et défauts de paiements, Bioware marque un tournant dans l'approche du RPG occidental, adaptation du jeu de rôles sur table. Certes quelques mois auparavant est sorti le second Pool of Radiance, qui fut le premier à proposer une adaptation des règles de D&D3 mais fera polémique par son manque de profondeur et la gestion des règles. Bioware va réussir le pari risqué d'imposer les nouvelles règles de la license créée par Gary Gygax, tout en passant la barrière de la 3D, ce qui fera le bonheur des fans et de la société créatrice de Magic the gathering.
Car malgré ces changements, Bioware part sur des bases solides. Ayant suscité l'intérêt voire l'adoration de beaucoup avec la saga Baldur's Gate, Bioware n'est plus inconnu comme en 1998 et s'affranchir d'Interplay comme éditeur et distributeur ne va pas empêcher le studio de finaliser son produit et Neverwinter Nights ne sera pas rushé et sera acceptable à sa sortie, sans avoir de grands bugs. De plus, le système plus évolué de l'Aurora Engine permet toujours la désormais habituelle pause active. Sans oublier que cette fois, pour permettre à tout bidouilleur(se) de créer des mods, un éditeur plus abouti est fourni avec, à cela ajoutons le multijoueur renforcé sous différentes formes du monde persistant (effectivement clin d'oeil au NWN de 1991) à la partie en cercle restreint avec Maître du Donjon (ou Meneur de Jeu). Tout ce qui fallait pour accueillir les rôlistes papier et consolider une fanbase dans une communauté, surtout en ces temps où les MMO explosent et certains "visionnaires" voient en eux l'évolution naturelle des RPG. Enfin, la campagne se déroule dans l'univers de jeu de D&D qui fera désormais loi: les Royaumes Oubliés, qu'on nous rabache depuis des lustres (monde créé bien avant AD&D Revised), finalement éclipsant tous les autres (Planescape sera purement et simplement jeté à la poubelle par WotC au fil des ans, GreyHawk et Eberron seront trop "classiques" pour se démarquer, et je parle pas des fossiles Arabian Nights, Spelljammer, Mystara, Birthright, Ravenloft ou encore Dark Sun...).
Si les règles D&D3 sont lourdes car extrêmement nombreuses (les multiples suppléments de la 3 ainsi que plus tard de la 3.5 en rajoutent des centaines) avec tout ce système de caractéristiques, compétences, dons, etc..., peuvent rebuter plus d'un Meneur de Jeu - car étant en plus restreinte dans l'univers Médiéval Fantastique et souvent prenant le MJ pour un simple arbitre, les joueurs cherchant toujours le "bug exploit" (personnellement j'ai toujours préféré les systèmes génériques comme Chaosium ou Hero, avec ma préférence ultime pour GURPS) -, sur ordinateur, toutes ces bases de données et ces lignes de calculs sont beaucoup plus abordables comme toujours depuis les années 80. Et d'ailleurs NWN fera un des plus grands coups de publicité pour D&D3, beaucoup de joueurs espérant reproduire "sur table" des expériences tirées du jeu.
Pour échapper au bon vieux "porte-monstre-trésor", NWN se veut plus ambitieux et l'histoire se déroule sur fond d'épidémie mystérieuse et dévastatrice dans la cité de Padhiver, le jeu incluant une enquête avec des compagnons recrutables qui possèdent chacun un caractère bien plus trempé que ceux des Baldur's Gate. Il y aura ensuite de l'exploration comme dans les BG par une successions de petites cartes, avec des rebondissements.
Sur le papier cela peut sembler extrêmement prometteur, mais à vouloir s'assurer les bonnes grâces du public, et peut-être sous la ligne directrice de WotC, Bioware a pondu un jeu que je trouve beaucoup trop "mainstream", surtout en cette période où le Seigneur des Anneaux est encore au cinéma. Car tout le design, bien que soigné, est répréhensible: si Jeremy Soule rempile en faisant des compositions poussées, les mélodies sont poussives, loin d'être majestueuses (on est loin de ses compositions pour le futur Icewind Dale II); l'interface, bien que très customisable, est affublée de très "zolies" couleurs pourpres-mauves et dorées; les portraits sont encore plus photoshopés que dans les Baldur's Gate avec décidément trop de couleurs pastels (!); des soucis inhérents cette fois aux RO nouvelle version: la fin de la Retraite, et l'ouverture trop grande offerte aux non humains, trop d'elfes, de nains etc..., sans doute pour plaire à ceux qui attendaient le SdA. On se demande au final pourquoi jouer des humains ou même des demi elfes malgré les tentatives d'équilibrage, sans parler des soucis de rp ultra clichés imposés aux non humains qu'on retrouve à chaque coin de rue. Sans parler du scénario, qui sur le papier est intéressant, est quand même assez plat, baigné dans tout cela (je dirais presque de la guimauve, mais ce serait du troll), et des rebondissements où on s'écrierait: "mais voyons, comme par hasard!". Les compagnons sont néanmoins un peu plus intéressants, avec toujours cette possibilité de romance (trop idéalisée à l'eau de rose encore une fois, les personnages féminins sont bien loins de la sublime Fall-From-Grace de Torment), compagnons qu'on ne peut plus maîtriser contrairement aux BG, on ne peut que donner des ordres. Encore un point de gameplay, concernant la magie, et encore cette volonté de toujours vouloir faire en sorte que les sorts "evil" soient plus puissants que les autres: si vous faites un évocateur ultra spécialisé jusqu'au bout, vous allez galérer, car trop de résistances par contre bizarrement aucune résistance à la nécromancie, donc encore et toujours le Doigt de Mort comme étant le sort le plus puissant (surtout couplé à un Arrêt du temps).
Mais au moins je soulève quelques points positifs en dehors du multijoueur et de la 3D soignée mais qui vieillit moins bien que la 2D de l'Infinity Engine: le multiclassage est plus équilibré par rapport à AD&D, permettant de personnaliser plus clairement son héros, surtout avec les classes de prestige; les effets de sorts sont bien faits, il y a un certain nombre de pièges à noter pour les roublards mais pas suffisamment (ce ne sera plus vraiment indispensable d'en avoir un dans le groupe, vu que les lanceurs de sorts peuvent lancer Déblocage), enfin, D&D3 oblige, on a plus de sorts, plus de pièces d'équipement, plus de classes.
Au final, sans déborder dans la polémique de D&D3, je dirais que Neverwinter Nights est un jeu assez bon, loin de ses promesses, car en ayant voulu plaire à trop de monde, il a pour moi perdu une certaine identité, et le manque de possibilités (car très très peu de choix) accuse une rejouabilité quasi nulle pour ce qui est de la campagne solo.
NeverWinter Nights 2 pc
Takhnor

le 23/12/2014
7_5
Une bonne amélioration de Neverwinter Nights, suivant la version 3.5 de Dungeons & Dragons (contrairement à la 3.0 de NwN), avec beaucoup de classes disponibles, de bonnes mélodies, un très bon voice acting, de bonnes idées pêchées dans le manuel et des précédents jeux D&D (comme la gestion de la forteresse), un bon twist à la fin (avec une confrontation du joueur à ses choix), mais quelque part, l'histoire en dehors de ça est assez convenue et je n'arrive pas à enlever le côté "Tutoriel pour mods et multi" de mon esprit comme pour la campagne originelle de NwN.
NeverWinter Nights 2: Mask of the Betrayer pc
Takhnor

le 23/12/2014
9
Certes, c'est un addon qui apporte relativement peu en terme de gameplay, mais qui apporte énormément en terme de contexte. Il y a moins de compagnons, mais ils sont très bien développés, et difficiles à rentrer dans des cases, chacun aspirant à ses propres buts selon ses propres motivations. L'univers se veut plus étrange et sort des sempiternels Royaumes Oubliés pour tâter du Manuel des Plans inspiré (et hélas très fortement limité par Wizards of the Coast) par la campagne Planescape d'AD&D. De plus, la malédiction qui frappe le joueur l'oblige à sortir des gonds si habituels de parties de JdR.

L'addon se veut ainsi épique mais pas seulement en niveaux, mais en relations et en accomplissement personnel.
Un chef d'oeuvre parmi les addons de jeux vidéo, qui vaut à lui seul l'achat du jeu de base.
Son seul défaut : le fait qu'il soit court. Mais on lui pardonne par son intensité.
NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir pc
Takhnor

le 06/09/2016
7_5
Après le torrent émotionnel de Mask of the Betrayer (déjà bien préparé par l'Acte III de l'OC), Storm of Zehir tranche. Dès le départ, le ton est donné : exit les fléaux venus du passé propageant souffrances et calamités, où la mélancolie est souvent de mise, ici dans SoZ, malgré les intrigues, tout se veut plus léger avec de l'humour et un côté jovial qui crie en permanence : "À l'aventure, mes amis, à l'aventure !"

Globalement, j'ai vu en SoZ un "cadeau" (bah oui il n'était pas gratuit hein ?!) aux communautés NwN, des fans D&D et autres amateurs de cRPG, destiné à faire une sorte de bouquet final en l'honneur de D&D et des Royaumes Oubliés tels qu'ils ont été édifiés petit à petit depuis les années 80. D&D4 allait bientôt pointer le bout de son nez.

Car si n'est plus dans l'optique du précédent addon, c'est-à-dire on s'éloigne d'une quête résolument épique pour tomber sur de gros clichés, l'important ici c'est le voyage et le jeu transpire l'hommage aux séances de jdr bon enfant entre potes (d'ailleurs, je ne crois pas avoir senti une telle ambiance dans un cRPG auparavant).

En même temps, il ajoute plein de choses : de nouvelles classes (mais toujours pas les élémentalistes et artificiers grrrr), la carte en mode openworld (donc allant plus loin que Baldur's Gate 1 et se rapprochant des Fallout) avec l'utilisation massive de compétences non martiales, les dons de groupe, les dialogues à choix multiples mais surtout à intervenants multiples (je sens que l'absence de cette fonction dans les futurs RPG auxquels je vais jouer va beaucoup se ressentir), et la reprise de l'aspect simulation - ici commerciale.

Un jeu à la croisée des chemins... Humour humour.
Enfin une extension, donc j'ai tendance à être plus indulgent face à ses défauts. Car il a pas mal de défauts, déjà évidemment ceux inhérents au jeu de base, mais aussi comme déjà dit une histoire somme toute prévisible, j'ai trouvé que l'OST était moins marquante que celle de MotB bien qu'il y a des morceaux très bons (et même certains sont vraiment dans l'ambiance de BG1), en dehors du groupe à fonder soi même à l'Icewind Dale (bon point) on peut recruter quelques compagnons aussi vides que ceux de BG1 (mauvais point), et à vouloir essayer de toucher à tout en étant limité par le cadre de la simple extension au lieu d'un jeu complet, bah il le fait moins bien que d'autres (comme Darklands, Uncharted Waters, Mount & Blade ou The Guild). Mais surtout ce qui m'a dérangé, c'est l'impression vive qu'aucun des choix effectués durant l'OC et MotB par le joueur n'est retenu, et que SoZ répond à un patron considéré comme "canon". Grosse déception sur ce point.

Au final, j'ai quand même beaucoup apprécié cet addon de NwN2 - le dernier d'Obsidian - pour la découverte de nouveaux territoires (Samarach) et le retour sur la Côte des Épées, la possibilité de personnaliser son groupe, la réhabilitation des compétences non martiales qu'elles soient sociales ou non avec une meilleure exploration que bon nombre de jeux (mais moindre que chez de vrais jeux simu), le fait de pouvoir retrouver certains personnages croisés sur les campagnes précédentes, le personnage de Volo qui cabotine en roue libre (je parie que le comédien a du se régaler à le doubler) !
Sans parler que SoZ m'a permis de savourer l'OC avec la classe de spadassin, et gros tour de force, a réussi à me faire apprécier la classe de Rôdeur !
Et le fait qu'on puisse abandonner le jeu (pour voir ce que ça donne) à tout moment, en se retirant de l'aventure (comme dans Darklands), avec un truc bien marrant juste avant les crédits d'ailleurs.
NeverWinter Nights: Hordes of the Underdark pc
Takhnor

le 23/12/2014
6_5
Les ajouts étaient plus conséquents, l'histoire un peu plus relevée, avec l'apparition de personnages connus. On touche aux hauts niveaux, c'est le règne du grosbillisme.
NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide pc
Takhnor

le 23/12/2014
6
Pas évident de rédiger un avis après tout ce temps, mais je vais essayer d'être le plus honnête possible.
De ce que je retiens, c'était une extension sympathique, mais pas tellement mémorable, l'impression générale étant que la campagne était légèrement moins prévisible que celle du jeu originel, avec des ajouts intéressants mais sans grand plus (je n'étais pas fan des sorts d'évocation ajoutés).
Phantasy Star ms
Takhnor

le 10/01/2015
Edité le 25/02/2015
6
Commencé il y a plusieurs années, mais ayant fait partie des rares RPG que j'ai laissés inachevés (hors MMO, mais bon là dans ces jeux-là on ne peut pas parler d' "achevé"). C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne sais plus combien de temps j'ai mis pour finir Phantasy Star.

Commençons par le positif, Phantasy Star est une prouesse technique de l'époque. Il semble être bien plus beau que le fameux Ultima IV (d'ailleurs faudrait que je regarde comment a été tourné le portage sur Master System). Les musiques sont très bonnes, l'animation nickel, le bestiaire varié (un peu WTF, bien que rempli d'easter eggs ou à l'origine d'autres, a posteriori*), ainsi que les environnements. L'ambiance space fantasy est pas mal, bien que légère, mais bon on est en 87-88, alors on ne peut pas trop en demander non plus.

*:
Des choses comme:
-on trouve des Troopers dans les villes
-des Bandits des sables dans... le sable ( )
-des Vers de sables dans... (bon on a compris!!!)
-des Beholders dans... et non, dans les forêts! mais avec des aîles de chauves-souris!

Pour des choses troublantes plus de deux décennies après, une troupe qui ressemble à l'alliance improbable entre Pikachu, Duke Nukem, Obiwan Kenobi, et évidemment Alis qui passait par là...


J'en viens à ce que j'ai moins aimé, surtout après des années d'interruption (je n'avais vraiment pas envie de tout recommencer). C'est quelque chose qui n'est pas vraiment la faute de ce Phantasy Star, car bien que j'ai galéré et me suis mordu les doigts, ce n'est pas vraiment pire que ce que faisait la concurrence à l'époque. Ce que je pointe du doigt, c'est l'aspect aveuglette aventure de ce style de jeux et de RPG de l'époque. Ce n'est pas réellement le manque de carte, de journal de quêtes; ce qu'on peut faire manuellement à l'ancienne.

Mais plutôt comment on doit déterminer ce qui nous faut pour avancer. Récupérer tel objet pour faire telle chose, etc... C'est un style de jeux par à coups, où on ne cherche qu'une fois bloqué, et on avance au hasard jusqu'à être obligé de revenir en arrière. Et là, le système de combats aléatoires peut devenir pénible. Au début, je me souviens que j'avais essayé de ne jamais fuir pour éviter de grind par la suite, mais j'avoue que sur les dernières heures du jeu, j'ai passé mon temps à fuir pour me réserver pour les combats contre les Bosses. Bon, au moins, quelque part, la difficulté des combats dans telle ou telle zone peut donner un indice sur la marche à suivre, vu qu'il n'y a pas de level scalling. Mais ce n'est quand même pas évident. Au final, à la limite, les pièges dans les grandes tours, qui font tomber et revenir à des niveaux inférieurs sont moins prises de tête que de savoir ce qu'il faut à tel moment.**

**:
Un exemple, une fois la tour de Baya Malay terminée, je ne savais pas comment parvenir au château. J'ai du revenir sur Dezoris pour chercher l'arbre et lui appliquer la torche, et ensuite refaire intégralement cette maudite tour. Heureusement, que grâce au walkthrough que j'avais suivi pour me retrouver après ma pause, j'avais la torche et le prisme (il aurait fallu les chercher sinon...). Enfin bon, plus tard face à Lassic, j'ai échoué la première fois car n'ayant pas gardé suffisamment de MP, alors j'ai du gravir cette tour encore une fois, en passant mon temps à fuir...

Un autre exemple, et pas des moindres. Une fois Lassic vaincu, je me suis dit : "enfin fini!!!!§§!!!" mais j'ai cru que le jeu se moquait de moi : pas de fin, rien. Et c'est là qu'il fallait retourner voir le gouverneur de Motavia. "ah ouais biensûr..."


Un autre petit détail un peu "éthique", ça concerne les moyens de récupérer des HP. Des Burgers et du Cola? Et bien, vive la malbouffe!

Mes derniers souvenirs de ma partie avant ma pause étaient que je me prenais à prendre plaisir à y jouer, en grande partie en m'imposant un délire WTF en ne prenant pas le jeu au sérieux (en utilisant les jeux de mots et easter eggs du point *), un peu comme je me suis surpris à apprécier Shining in the Darkness à la fin. J'ai fait de même pour la fin de cette partie de Phantasy Star. Je dois être bizarre, quand je grince trop des dents, je me mets à prendre la chose à la rigolade.

Donc dans son style, Phantasy Star est une bonne réussite, c'est juste que je ne suis pas si fan que ça des RPG avec l'aspect aventure selon un jeu de pistes à l'aveuglette. Ce n'est pas tant le fait que ce soit un vieux jeux (je me dis qu'un jour quand j'aurai une PC Engine faudrait que j'essaie les pré-Langrisser comme Gaiflame et Crest of Gaia, ou les premiers SRPG Koei ne me font pas peur), mais le style en lui-même. Par contre, je ne suis pas vraiment pour tenter l'aventure (jeux de mots quand tu nous tiens...) oldschool (genre les Ultima) dans un futur proche. Par contre, les autres Phantasy Star, oui, mais après les Shining.
Phantasy Star II md
Takhnor

le 31/01/2015
Edité le 25/02/2015
6_5
Pas évident de noter ce jeu, car j'ai bien senti l'effort de faire une suite digne de ce nom à l'épisode sur Master System, tant l'ambiance est plus présente, avec des concepts plus approfondis* parfois appliqués assez abruptement au joueur. Mais qu'importe, quand ils arrivent, ils marquent l'esprit. De plus, certains éléments un peu trop "fantasy" de PS - comme le prêtre qui ressuscite, et qui trouvera son chemin vers Shining in the Darkness je parie - sont remplacés par des éléments plus SF - comme les centres de clonage (d'ailleurs je veux pas lancer un débat dessus, mais ça me dérange toujours un peu cette utilisation pour réutiliser un personnage, vu que de mon point de vue, il est logiquement mort, et le clone est un autre individu, même dans l'hypothèse d'un transfert de données, enfin bref).

*:
Comme le clonage, les manipulations génétiques, la totale dépendance de l'informatique avec le risque d'en perdre ses libertés, la terraformation, le génocide, le libre arbitre et la question de l'environnement...


La technique est plus pointue (d'un côté c'est normal, on vient de passer à une nouvelle console plus puissante; cela dit ça se voit très clairement que c'est un des premiers jeux de la MegaDrive). Les musiques sont sympas dans l'ensemble, avec certains morceaux très mémorables (comme la musique des "donjons" extérieurs). Maintenant, même les balades en donjons ne sont plus en vue subjective, ce qui, pour ma part, a rendu le jeu un peu plus digeste que son prédécesseur (je dois être un peu claustro aussi). Le nombre bien plus élevé de personnages (interchangeables dans l'équipe) donne davantage de stratégies à étudier en fonction du contexte et le nombre de compétences rendent le jeu plus technique. Pour palier à la monotonie des combats aléatoires - surtout en période de powerleveling lors de l'intégration à l'équipe d'un nouveau personnage par exemple - bien que le système de combats reste en tour par tour, il est en mode automatique par défaut, et c'est bien vu, car les combats aléatoires ça me saoule un peu (voire beaucoup); évidemment l'aspect tactique est toujours présent mais il faut activer le tour pour qu'il ne passe pas en automatique (un sorte de combat en Turn Based with Pause ? ). On peut aussi voyager plus facilement entre les villes ce qui est un plus.

J'en viens maintenant à ce qui m'a déplu. Bon déjà les combats, il y en a beaucoup, et c'est le style qui me fatigue. La difficulté est assez accrue également avec la nécessité de se taper beaucoup de combats (grr). Il n'y a toujours pas de carte intégrée, il faut donc explorer beaucoup en se farcissant beaucoup de combats (grrr) et tout noter sur du papier encore. C'est encore un RPG à jeu de piste, il faut donc encore explorer beaucoup avec beaucoup de combats (grrrr). Le jeu est un C-RPG donc avec assez peu de réelle tactique, ce qui rend les combats pas forcément passionnants (heureusement qu'il y a le mode automatique).

Bon bref, ce que je retiens de Phantasy Star II, c'est qu'il est une pierre à l'édifice de l'Histoire des RPG, mais son âge le trahit dans sa conceptualisation (je n'étais pas trop critique sur les performances graphiques et sonores). Et c'est d'autant plus épuisant de le faire juste après le premier volet de la série (heureusement pour moi, je n'ai eu qu'à finir une partie déjà entamée de PS, sinon j'aurais peut-être mis PSII en stand-by, le temps que je reprenne des forces).
Phantasy Star III: Generations of Doom md
Takhnor

le 19/12/2015
6_5
Alors...
Par certains côtés, PSIII se démarque de PSII qui avait essayé de s'introduire dans la Science Fiction (enfin pas de la Hard Science tout de même). PSIII revient aux bases de la Space Fantasy en s'attardant au départ sur cet aspect Fantasy. Je sais que ça peut représenter un gros spoiler, mais je dirais qu'à la base, quand on va s'essayer à PSIII, on sait qu'il y a forcément un lien avec la série. Il n'y a pas vraiment de surprise, c'est seulement qu'on attend le moment où l'histoire mentionnera ce lien.

On se retrouve enfin face à un système de choix (très embryonnaire) au niveau des générations, ce qui donne un certain piment à l'histoire et augmente la durée de vie. On peut reprocher à PSIII, cela dit, d'échouer à créer un lien étroit avec le protagoniste qu'on incarne à cause de ce saut générationnel. Cela ne m'a pas trop gêné, et un peu rappelé les scenarii de Shining Force CD.

Graphiquement, PSIII est à mon sens supérieur à PSII (ça reste quand même deux jeux sortis avant la relance de la compétition avec la Super Nintendo, ça reste vieillot par rapport à des jeux Mega Drive sortis après 91).

Le jeu est vaste, très vaste, avec des donjons un peu moins tortueux, mais surtout bien plus digestes ! Les combats le sont également, avec l'automatisation de ceux-ci, bien pratique quand on a affaire à beaucoup (trop - mais c'est la marque de beaucoup de RPG de l'époque) de combats. J'ai vu le jeu des icônes comme une tentative encore mal maîtrisée qui aurait pu inspirer la série des Shining.

La gestion des techniques est surprenante, où on peut s'essayer au minmaxage. Cependant, l'effet de surprise disparaît, ce qui peut être dommage par certains côtés, mais peut être une bonne chose également (on n'est plus tenté de faire du grinding à l'aveugle en voulant débloquer des techniques).

Le monster design est encore plus WTF que celui de PSII, incluant des sortes de panneaux de signalisation robotisés ou des circuits imprimés géants ! On va dire qu'il s'inscrit dans la même logique que celle du précédent jeu.

PSIII franchit plusieurs étapes mais la route reste encore longue autant sur le fond que sur la forme.
Phantasy Star IV md
Takhnor

le 01/01/2016
9
Bon bah voilà.
On arrive à la fin de la série originelle. Un sacré morceau, ce jeu. Enfin les combats sont vraiment digestes (bien que parfois un peu faciles?!). Une technique graphique qui fait honneur à la MegaDrive en fin de vie (tout en gardant le style graphique des Phantasy Star, et bien qu'à mon goût, il surprend moins qu'Eternal Blue avec le MegaCD). Les cutscenes façon manga sont très bien trouvées pour raconter l'histoire, tout en donnant du dynamisme en les affichant une à une. C'est vraiment fun de manœuvrer les véhicules une fois encore (quoi de plus cool que des trucs avec des loupiotes partout ! :P)
Un grand moment de la MegaDrive.
et puis un bonus sympa: le jukebox une fois le jeu terminé

Pillars of Eternity pc
Takhnor

le 22/02/2017
8_5
Joué en version 1.06 Linux Fr

Pillars of Eternity est un jeu très difficile à juger pour moi, sur pas mal de points et pour certaines raisons.
Il a été "pitché" en 2012 comme un successeur spirituel des jeux Infinity Engine (donc Baldur's Gate, Icewind Dale et Torment), et un sondage avait eu lieu rapidement sur le site d'Obsidian sur la direction à prendre (avec la blague sur Call of Duty en prime) donnant au coude-à-coude Baldur's Gate 2 et Torment. Aujourd'hui si on regarde les archives des sondages d'Obsidian, on remarque que ce même sondage avait été laissé ouvert jusqu'en 2014, et suite à la campagne de Tides of Numenera, il a été spammé de votes en faveur de Baldur's Gate 2, rendant les résultats déséquilibrés par rapport à ceux instantannés au moment de la campagne de Project Eternity.
Alors déjà ma première déception - car Obsidian s'était rapidement tourné vers cette orientation du "vainqueur" en apparence d'après leurs déclaration - car si j'avais backé PE ce n'était pas pour une suite spirituelle de BG, mais bien de Torment. Mais avec ToN, j'avais cessé de trop m'en soucier, espérant qu'ils respecteraient la plus forte minorité quand même. C'est d'ailleurs un problème plus général, mais je ne vais pas m'étendre dessus.

Donc c'est avec un regard de déçu avant même d'avoir commencé, que je me suis mis à Pillars of Eternity. Mais j'ai été rapidement confronté à un constat particulier : ça ressemble à un BG, ça donne presque l'impression que c'est du BG, mais en fait ça n'a rien à voir avec BG. Ici, je me dis que peut-être je comprends la déception de certains fans de BG. En fait, si je devais faire des comparatifs, je dirais que c'est bien plus un Icewind Dale Arcanumisé avec les phases des âmes ressemblant au Sensorium de Torment. Mais du BG ? Pas trop non.
Si je cite IWD et AoSaMO, c'est en rapport avec le ressenti sur l'écriture, le world design et le quest design bien plus que la présence d'armes à feu ou la mention de terres glacées.
Mais alors, est-ce un bien ou un mal ? Après avoir fait BG2 entre la campagne de PE et le présent Pillars, j'aurais pu être déçu. Mais j'ai bien apprécié cette ambiance particulière (plutôt lourde et parfois oppressante) qui m'a beaucoup rappelé IWD et AoSaMO. (Sans parler de certains éléments qui renvoient directement à leurs illustres prédécédeurs, en particulier l'Île aux Tertres Sépultures )

Concernant les combats, c'est un peu déroutant au début, mais finalement je les ai trouvés bien funs, quelque soit la rencontre. Peut-être que ça enlève de la saveur de certains combats importants, par diminution de contraste.
L'attribution d'XP, la non-restriction des armures sont de très bons ajouts, de même que la possibilité de se la jouer entièrement à la IWD avec uniquement des mercenaires aventuriers, ou l'absence de nomenclature anti-roleplay comme les fameux bonus +X de Donj'.
Finalement la traduction française est plutôt bonne (je n'ai quelques désaccords sur certains points de descriptions et dialogues importants). D'ailleurs, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant de dialogues doublés. Les compagnons sont plutôt sympas.

Cela dit, ce sont surtout certains passages des âmes dont j'ai trouvé le style alambiqué et pas très lisible.
Difficile d'oublier le passage à la trappe de Cadegonde, même si son "remplaçant" Durance possède une dimension très intéressante à la fois sur le lore et sur les choix moraux. Il m'a fait l'effet d'un "anti"-Raspoutine. De même si le concept d'Aloth est très bien sur le papier, je n'ai pu m'empêcher de le trouver un peu bâclé (malgré le fait que j'ai essayé de remplir toutes les conditions pour le faire évoluer). J'ai également noté l'absence notable de doublage de Pallegrina concernant la fin (alors que pour les autres personnages ils ont le leur).
J'ai trouvé le jeu plutôt facile (alors que je jouais en Difficile), mais dois-je leur en vouloir alors que Project Eternity cherchait à remettre sur le devant de la scène un style de jeux "oublié" ? Certes, ce qu'un vétéran trouvera facile, pour un débutant ça ne sera peut-être pas le cas.
Deux points m'ont dérangé sur le fait qu'ils sont presque donnés "clés en mains" alors que si recherche il y avait eu, cela aurait été bien plus appréciable : l'artisanat et la forteresse. Même si c'est plutôt développé, la notion de recherche et de gain avec conséquences même minimes donne l'impression que c'était bien mieux trouvé dans Arcanum et Neverwinter Nights 2.
La région des Ormes Jumeaux m'est apparue aussi moins riche en contenu que la Baie du Défi.

Enfin, je l'ai quand même trouvé difficile sur les choix, car il y en a un grand nombre, et c'est parsemé de petits choix moraux qui poussent à l'hésitation pour ma part.

Cela dit, je salue la façon dont Obsidian a mis en place et introduit le monde d'Eora, ce n'est pas évident de refaire encore un monde de fantasy, en "mimant" un peu Donj' pour ses règles sans en être une copie. D'ailleurs, j'ai attendu depuis des lustres un RPG avec une touche de la Renaissance, surtout après avoir joué au jdr Shade et après avoir goûté au malheureux gâchis qu'est Lionheart.

Au final, Pillars of Eternity m'a donné l'impression d'un très bon jeu, en particulier comme coup de semonce introductoire, malgré ses défauts.

En espérant qu'il ne suive pas le chemin de Dragon Age: Origins par rapport à leurs suites respectives.
Planescape: Torment pc
Takhnor

le 23/12/2014
9_5
Comme beaucoup, je n'arrive pas à mettre des mots pour qualifier ce Torment. Et pourtant ça fait longtemps que j'ai fini mon premier run, et ça fait longtemps que je me penche sur un commentaire et une note pour Legendra. Malgré ça, je ne peux que dire, qu'il s'agit (alors que je n'aime pas tellement l'utilisation de ce mot au sens IRL) d'une expérience à vivre.

Le jeu "souffre" de limitation concernant l'équipement, ce qui n'est pas un mal pour deux raisons : le fait de rendre unique Sans Nom par ses tatouages, et également car ça aurait été un foutoir sans nom (lol ^^) s'il fallait appliquer les règles des bonus magiques à chaque changement de plans (idem pour les sorts habituels qu'on trouve dans le Plan Primaire).

Torment est le seul RPG de la campagne Planescape à être sorti (un autre prévu sur PS1 a été annulé), qui lui rend honneur : le dialogue peut être une arme, l'idée peut changer les mondes, et la conviction peut bouleverser le Multivers. Pour un tel jeu, il fallait bien son lot de compagnons étranges (autant que le Multivers peut l'être), de PNJ retors et même dans l'affrontement qui se révèlent pas si différents de nous.

Alors que Planescape dissémine tous les stéréotypes, dégradés et nuances de l'esprit humain en entités propres; poussant l'idée originelle du jeu de rôle classé des débuts jusqu'à son paroxysme, Torment, lui, les réunit, les mélange, les écrase et les tord pour se les réapproprier et les exposer comme dans une galerie d'art. Cette métaphore n'est pas anodine, car le jeu le fait littéralement à quelques endroits précis qui, bien que n'étant pas des interactions en personnages, imprègnent le joueur tout autant.

Il y a tellement à dire, tellement à voir.
Le fait que contrairement à la quasi totalité des jeux, l'intelligence et la sagesse sont les caractéristiques maîtresses, n'est pas si mauvais en soi.
Je remercie l'équipe qui a pondu un tel jeu, même s'il était prévu par Avellone d'être un vulgaire hack n' slash (!!!!). A mons avis, s'il avait eu quelques mois voire années de report, il n'aurait jamais pu voir le jour car trop "étrange". Déjà qu'il a été un échec commercial à sa sortie...
Maintenant j'attends toujours un jeu de cette trempe.
Rage of Mages pc
Takhnor

le 19/05/2019
7_5
Un RPG qui surfait sur la vague des RTS et qui exploitait bien le concept d'hybride RPG-RTS avec des "quêtes-missions" entrecoupées de passage en ville, pour obtenir des infos pour obtenir des quêtes annexes et progresser dans la quête principale, recruter des mercenaires, faire du shopping ou augmenter ses compétences aux guildes des mages et guerriers.

On a au départ le choix uniquement entre deux classes : guerrier et mage, mais ensuite libre à nous de s'orienter vers tel ou tel archétype. Bien qu'il y ait des XP, le système de progression se fait par l'usage : il faut utiliser telle ou telle arme, telle ou telle école de sort, pour voir ses points de compétence augmenter, tandis que l'XP globale augmente surtout pour débloquer des augmentations de PV et de mana. On peut cependant combler son retard avec les guildes à la ville.

Le jeu est sympathique, à la technique moyenne, mais au gameplay simple et efficace, avec une bonne durée de vie (il y a toujours une étape de quête principale et une quête annexe, ce qui fait en tout un peu moins de 30 "missions-quêtes").
Shadowrun Returns pc
Takhnor

le 21/11/2015
7_5
Jamais vraiment été attiré (et convaincu) par le mélange de Cyberpunk et Fantasy, je dois dire que ce Shadowrun Returns arrive à convaincre dans sa position d'introduction à cet univers et de grand tutoriel pour les mods, un peu comme comme Neverwinter Nights l'était en son temps.

Mais je suis davantage conciliant sur l'aspect tactique (d'ailleurs le jeu se rapproche des T-RPG y compris dans ses codes de "liberté"), bien que celui-ci soit très facile et un peu limité pour un jeu des années 2010 (on n'est pas face à un Jagged Alliance 2 et le mode Very Hard est l'équivalent du mode Normal d'autres RPG...), le jeu reste agréable et plaisant.
On sent qu'il a été produit d'abord pour sortir sur tablette. Il est court, principalement gérable à la souris, très linéaire.
Jouant Mage, je n'ai pas été trop déçu de la Matrice, mais je peux comprendre la déception d'autrui.
Shadowrun Returns est un petit peu verbeux, mais sans réelle surprise tant au niveau du scenario, que concernant la qualité des dialogues qui reste dans la moyenne, sans coup d'éclat (joué en VO).
Je ne connais pas assez Shadowrun, mais l'action se passant à Seattle, je m'attendais à une ambiance plus influencée par le "Grunge" et ses groupes mythiques. Mais là, c'est peut-être moi qui ai trop idéalisé la ville.

Shadowrun Returns me semble être un RPG pour s'initier (ou revenir) aux RPG en vue iso, bien plus qu'un jeu dédié aux vétérans du genre. Une bonne mise en bouche.
Shadowrun: Dragonfall - Director’s Cut pc
Takhnor

le 05/12/2015
8_5
Et bien... Whoa, il y a eu un sacré chemin depuis Dead Man Switch !
Alors déjà, ce qui a peu changé par rapport au jeu d'origine : les graphismes et le son. Il y a quelques morceaux musicaux nouveaux mais surtout des arrangements de mélodies thématiques de Shadowrun : Retturns.
Quelques ajouts cosmétiques qui donnent un peu moins la sensation de froid sur la carte isométrique.

Cependant, l'ambiance berlinoise du Flux est bien pesante et prenante, en partie grâce à cette "mise à jour" esthétique, mais surtout au développement narratif et scénaristique. La qualité des dialogues réside moins dans l'amélioration de la forme que celle du fond : il y a eu une plus grande attention portée aux détails des personnages (en particulier sur la formation d'une véritable team cette fois), il est même possible de les influencer. De plus il y a une meilleure non-linéarité de l'histoire, sans parler d'une plus grande sensation de liberté de mouvement.
Et enfin, pourtant l'essentiel, on ressent enfin le Cyberpunk, qui est là, partout. Cette ambiance malsaine et incertaine qui prend à la gorge à chaque mouvement, chaque décision.

Hairebrained Schemes a bien écouté la communauté et on obtient un RPG abouti.

Au final, Dragonfall, le Mask of Betrayer de Shadowrun ?
Shadowrun: Hong Kong pc
Takhnor

le 24/03/2017
8_5
Avec de bons souvenirs de Dragonfall, ça fait plaisir de revenir dans Shadowrun, ça faisait "longtemps".

J'ai bien aimé l'ambiance asiatique où passé et high tech se côtoient, et où le cynique prend le pas sur l'illusoire de Dragonfall.
Même si le jeu est moins "intimiste" que Dragonfall vis-à-vis des collègues runners, il y a davantage de drames humains (et meta-humains...) renforçant davantage la base cyberpunk.

A ce propos, j'ai beaucoup apprécié le bien que prévisible Gaichu - et je note les références culturelles pour de futures lectures - et même si je déteste Racter en tant que personnage, force est de constater que son traitement est également de grande qualité.

Sinon, je trouve que la patte RPG est encore plus poussée que Dragonfall (qui relevait déjà haut le niveau par rapport à Deadman's Switch) avec une impression de davantage de skillchecks.

Et je dois dire que l'ambiance cyberpunk - et le coup foireux à la fin de Dragonfall - m'a laissé sur le qui-vive jusqu'au bout, jusqu'au générique je ne croyais pas que la façon dont j'ai résolu la fin serait aussi bien ! Quand on se prend un peu trop au jeu...

Shenmue dc
Takhnor

le 28/12/2012
8
Je me souviens des quelques moments où j'ai pu jouer à ce moment au moment de sa sortie chez une connaissance, et comme beaucoup, j'étais dedans, à la limite du non-jeu.
Bien plus tard j'ai récupéré ce joyau vidéoludique, un peu craintif que la magie ne fasse plus effet, surtout après les openworlds et les MMO. Et bien, ce n'a pas été une claque, mais j'ai beaucoup apprécié de découvrir toute cette vie (bien mieux rendue que dans pas mal de jeux récents!), j'ai du retirer ce petit sarcasme que j'avais fin 90: "un tamagoshi 3D!", l'environnement reste fluide, la fameuse idée de la météorologie aléatoire excellente (même si c'est qu'un petit plus), et je pense qu'on est assez nombreux de rêver de prendre l'avion et de se balader dans Dobuita en vrai (je sais que des petits chanceux ont déjà eu l'occasion d'y aller, à voir des videos sur le net), mais c'est vrai qu'on ne fait surtout que découvrir, le scénario est pas très poussé (même si des situations ont été bien trouvées comme la fameuse course).
Pas très difficile, usant de codes venant de différents styles de jeux et se mariant très bien, Shenmue est à la limite de ce que j'appelais plus tôt: un non-jeu, mais totalement divertissant et c'est pour ça qu'il est si particulier.
Shining Force CD mcd
Takhnor

le 07/11/2014
Edité le 09/11/2014
8
Ce Shining est un peu particulier, avec les ajouts par rapport aux version Gaiden sur GG, il possède une bonne durée de vie (avec plus de 50 escarmouches), mais il a quelque chose d'encore plus "Shining" que Shining Force, car ses phases de villages sont un vrai hommage à Shining & The Darkness ! D'ailleurs ça m'a tellement plu, que plus j'y pense, plus je me dis que Shining & The Darkness était bien malgré ce que j'en avais pensé après l'avoir fini.

La qualité CD des musiques se ressent direct, et c'est un vrai plaisir, malgré le fait que quelques morceaux très courts (comme pour la promotion et la résurrection) soient toujours avec le son de la Mega Drive. Le fait d'avoir les morceaux accessibles en pistes audio c'est aussi très sympa pour les réécouter ensuite.

Le fait d'avoir un remake de deux jeux avec des ajouts crée une certaine cassure du rythme, et désolidarise du personnage principal, mais l'avantage c'est qu'on sort ainsi des personnages muets comme c'était le cas dans les précédents Shining. J'ai senti aussi que le remake a été conçu en plusieurs étapes et malgré une forme très homogène sur la totalité des scenarii, il existe un certain nombre de différences entre les différentes parties.


D'abord il y a, dans Towars the Root of Evil, une différence de traduction sur la terminologie dans Shining Force, les personnages mis hors combats ne sont plus morts (dead) mais épuisés (exhausted) sur le même modèle que le personnage principal. Puis dans The Evil God Awakes, on revient à la terminologie de Shining Force. Et rebelotte pour le scenario 3, on revient sur exhausted.

Il y a une différence également sur l'illustration des personnages mis hors combat: dans Towards the Root of Evil et The Evil God Awakes, on suit le même schéma que pour Shining Force : des petites âmes bleues comme des flamêches. Puis dans le scenario 3, on a à la place des petits anges blonds !

Ensuite, le changement de chara design a été progressif dans son implication dans le jeu : dans Towards the Root of Evil il est essentiellement restreint dans les avatars des personnages, les personnages lors des combats restent dans le cadre graphique inspiré par Shining Force. Dans The Evil God Awakes, le nouveau chara design des Gaiden apparaît maintenant même dans les personnages animés en combat. Mais quand on met les deux chara design côte à côte, ça fait quand même un peu bizarre, voire même pas super à la réflexion.

La part d'humour est également progressive : quelques traces dans Towards the Root of Evil, ça s'intensifie dans The Evil God Awakes et enfin dans A New Challenge ça devient carrément loufoque! D'ailleurs les compositions musicales de A New Challenge tranchent avec l'ambiance habituelle des Shining et sont très bien trouvées.

Il y a également un crescendo dans les cinématiques de fin : la fin du scenario 3 est tordante, très esprit "Benny Hill", et celle du scenario bonus très "private joke".


Désolé il y a trop de spoilers mais ce sont ces éléments qui font de cet opus un jeu très sympathique.

Une autre différence également : on peut enfin lancer des sorts offensifs avec son héros ! Et il y a une augmentation progressive du nombre des états et réponses : le blocage est ajouté à l'esquive, et la contre-attaque peut s'activer. Ce qui peut faire des phases d'application des attaques assez spéciales...

Les ennemis peuvent user de meilleure manière certains sorts comme les Boosts et rendre confus.

Enfin on a 4 niveaux de difficulté !


Avec en plus parfois une possibilité de renforcer la difficulté...


A la fin, il y a un vrai challenge.

Les secrets sont évidemment à chercher dans le champ de bataille (vu qu'il n'y a plus besoin de fouiner dans les phases d'exploration) ce qui peut être moins évident que dans Shining Force pour trouver des personnages cachés.
Ce qui fait que la replay value est bonne.

Bref, en définitive, un très bon Tactical, vraiment plaisant et mémorable.

Edit: chose notable également, c'est que cette fois-ci la vitesse est bien sauvegardée et les menus d'options sont bien meilleurs, plus complets et plus faciles d'accès. On peut très facilement et rapidement voir les caractéristiques, niveaux, XP, équipement de toute la troupe, ce qui est beaucoup plus pratique pour préparer des transferts d'objets ou savoir qui est à la traine ou qui est en avance.
Shining Force Gaiden: Final Conflict ggear
Takhnor

le 30/11/2014
Edité le 25/02/2015
7_5
Ça fait très très très longtemps que je n'avais joué pas à un jeu GG, alors heureusement que j'ai joué un peu à Phantasy Star (MS) il y a quelque temps car sinon après Soleil (MD), le choc aurait été un peu rude, que ce soit au niveau sonore ou au niveau visuel. Mais sur ces points-là, Shining Force Gaiden: Final Conflict possède un atout important, son charme.

Son chara-design est très bon et comme les Shining Force que j'ai pu jouer jusqu'à présent, si la carte d'escarmouche est correcte, les fonds des combats sont très travaillés, et bluffants pour une telle console.

J'ai pu reconnaître certaines mélodies de Shining Force CD (donc j'imagine venant des précédents Gaiden), j'avoue que je pensais certaines autres nouvelles, alors que j'ai commencé Shining Force 2 depuis peu et j'ai noté certaines mélodies identiques encore. Au final, je suis partagé entre une petite déception de voir que les musiques ne sont pas très originales sur ce Final Conflict, et le fait que j'ai immédiatement apprécié de retrouver certaines mélodies que je connaissais de Shining Force CD.

Un peu déçu aussi de voir qu'il n'y a pas de choix de niveau de difficulté, mais la durée de vie est très honorable pour un tel support mobile avec plus d'une vingtaine d'escarmouches, ce qui fait grosso modo la moitié de celle d'un Shining Force sur console de salon d'après ce que je vois pour l'instant. Et bien sûr, l'absence d'exploration ne m'a pas tant gêné que ça, partant du principe que c'était un Gaiden.

J'ai appliqué mes règles perso (dès qu'un personnage meurt c'est Game Over) et j'ai ainsi trouvé le jeu avec une bonne difficulté, avec la nécessité de considérer les objets consommables (qui depuis Shining & the Darkness, si on n'applique pas de telles règles perso, ne servent à rien au final, tant les Shining Force sont faciles avec tous les personnages soigneurs disponibles).

Comme dans Shining Force CD, certaines escarmouches sont dynamiques, avec la possibilité de voir des événements modifier la configuration du terrain.

Concernant l'histoire, j'ai été un peu surpris (ça faisait très longtemps que je n'avais pas lu l'articles sur les arcs des Shining sur le site), et j'avais oublié que ce Final Conflict ne suit pas les deux précédents Gaiden mais davantage Shining Force pour le relier à Shining Force II. Ainsi j'ai été surpris de voir certains personnages plutôt emblématiques et certains que j'ai du rechercher dans les bases de données car je les avais oubliés et le chara-design ayant changé entre Shining Force et Shining Force Gaiden: Final Conflict, ce n'était pas évident de les reconnaître... J'ai apprécié certains retournements de situation (avec une volonté de rendre un peu plus complexes certains personnages ennemis, moins stéréotypés) mais un détail concernant un personnage en particulier m'a laissé un peu perplexe:

Eric – encore un Eric ?! – est censé être le fils du Général Elliot qui était lui-même censé être le dernier Dragonnewt... Enfin bon, d'un côté, ça aurait été dommage de fermer la porte à ce peuple dans d'autres Shining...

Je n'ai pas trouvé l'ensemble des personnages cachés, donc faudra que je m'y remette un jour.

J'ai pu trouver Sasuke qui est complètement pété comme son collègue Ruburan, mais il me semble qu'il y en a un autre caché en regardant les personnages montrés à la fin.


Je comprends bien que cet épisode ait d'abord servi à faire le lien entre Shining Force et Shining Force II, je regrette un peu la faible teneur en humour loufoque habituellement présent. Mais ce n'en fait pas un mauvais épisode, bien au contraire, j'ai beaucoup aimé ce Final Conflict, en particulier les dernières escarmouches (bien dures celles-là avec mes règles perso) et l'épilogue qui donne envie de poursuivre sur Shining Force II !
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