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106 commentaires
Mass Effect 2 pc
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 30/12/2012
8
Mass Effect 2 ou un ensemble plein de contrastes.
On a une perte de pas mal d'éléments issus du modèle "absolu" des RPG, parfois considéré comme canonique, à savoir l'inventaire qui ainsi se réduit (on n'a plus les 100 000 armes et armures qui m'ont quand même bien fatigué dans le 1), le nombre de compétences diminue également, l'approche fiche de perso se trouve en fin de compte bien malmenée. On a également l'apparition d'un gros cliché cinématographique (issu des Star Wars), où on peut dire que Mass Effect 2 est globalement plus sombre à la manière d'un "Empire Contre-Attaque" (on a même droit aux apparences "Evil" et "Good"), le gameplay est résolument orienté action...
En apparence ME2 partait donc sur de mauvaises bases, et pourtant, j'ai bien plus apprécié ce volet que le précédent. L'importation de sauvegarde du 1 est très plaisante, on a vraiment l'impression qu'on a accès à beaucoup de possibilités (no comment sur ME3); le moteur graphique est bien amélioré, le codex est toujours présent pour ceux qui prendraient le train en cours de route; moins de compétences certes mais on a enfin de vraies compétences spéficiques à chaque classe et pas juste un mix comme dans le 1; même si on garde toujours le système de la roue de dialogue, il y a davantage de phases de dialogues, mieux écrits, avec parfois des séquences cultes, et ça importe à mes yeux pour le côté "jeu de rôle"; les personnages sont bien plus agréables et moins lisses que dans l'opus précédent, même si comme d'autres j'ai trouvé trouvé la "rebelle" Joker vraiment tape sur le système malgré son background plus qu'intéressant; très peu de temps morts et un final épique.
Mais il y a bien trois choses qui m'ont profondément déçu, c'est la suppression du Mako et des phases d'exploration, on ne fait que balancer des sondes; le système de mini jeux a encore été rendu plus simpliste; et enfin on n'a toujours pas de corrélation entre prouesses du personnage et facilité de manipulation, on se retrouve encore et toujours avec un Shepard qui se débrouille bien si nous joueurs avont un certain "skill", la relation de difficulté en rapport est mal faite.
Comme le premier, ME2 table sur un jeu assez court (35 h environ en ayant tout exploré) mais avec une rejouabilité accrue, ce qui pourrait être excellent au vu des possibilités offertes (comme toujours les succès c'est juste pour le joueur hardcore), mais je dois admettre que j'ai été moins pressé d'y rejouer par rapport à mes multiples parties du 1, la faute aux sondages fastidieux. Pourquoi a-t-il fallu que Bioware écoute ceux qui criaient contre le Mako sur le BSN?
Mass Effect pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Un commencement est un moment d'une délicatesse extrême...
Après l'épisode Jade Empire, et le pauvre Dragon Age: Origins toujours repoussé d'année en année depuis 2004, Bioware essaie de sortir définitivement des carcans de licenses à succès qui lui ont certes bien réussi comme les 2 Baldur's Gate, Neverwinter Nights et Knights of the Old Republic. Après s'être essayés à un univers très intéressant mais assez peu "mainstream" avec Jade Empire, Bioware repart cette fois sur une base de Science Fiction typé Space Opera dans un futur pas très éloigné, tout en s'ancrant désormais dans le côté Action des RPG (déjà mis en place avec JE), seul le vieillissant DA: O fera contraste aux futures productions (en tout cas jusqu'à présent) avec son approche mi classical mi tactical.
D'abord une exclusivité de la relativement nouvelle XBox 360 (chose qui à l'époque fera rugir les fans de Bioware sur PC, tant ils se sentaient trahis), Mass Effect sort enfin sur PC après près d'un an d'attente. Et on a droit à quelques bonus par rapport à la version console: de meilleurs graphismes, une adaptation des mini jeux au mode de fonctionnement clavier+souris, principalement.
Alors qu'a-t-on en définitive? Un RPG ancré dans l'action sans attaque automatique, dans la veine de JE (sans les combos), des compagnons en groupe réduit sans possibilité de contrôle total - uniquement des ordres à donner, pour donner davantage d'immersion quant au contrôle de M. ou Mlle Shepard -, chose qui reste ancrée dans les productions Bioware (hormi les Dragon Age), des archétypes intéressants de l'ultra spécialiste (Soldat = militaire classique, Adepte = Bionique = simili Mago ou Ingénieur = Techno) à l'hybride (Franc-Tireur = militaire/techno, Porte-Etendard = militaire/bionique, ou encore le = bionique/techno), pas mal de niveaux (jusqu'à 60, mais n'espérez pas atteindre le niveau max en 1 seule partie, il faudra pour cela recommencer du début une nouvelle fois, voire y jouer au moins 2-3 fois pour l'atteindre). Comme issu de la console, on a l'initiation aux fameux succès qui sont certes funs et servent de prétexte à une rejouabilité mais ce n'est pas le principal intérêt de rejouabilité fort heureusement.
Car il y a un bon nombre de choix, et ce même si les dialogues se présentent désormais sous forme de roue de dialogue avec principalement 3 réponses se base sans une esquisse de moralité (une "Good" = Paragon, une "Evil" = Renegade et enfin une "Neutral" qui n'a pas d'effet sur la jauge de moralité). Et oui la moralité est jaugée et là on voit déjà le premier défaut d'un tel système: on s'arrange comme on veut sur sa manière de jouer "roleplay" (on est hélas bien loin d'un Planescape: Torment où on n'était au courant de rien concernant son alignement, étant seulement averti quand on a poussé le bouchon trop loin...).
Le jeu est globalement orienté "cinématiques" et références qui vont avec, une grande importance de customisation des visages (pour la corpulence seuls deux seront imposés: celle d'un homme baraqué si on choisit M. Shepard et celle d'une femme athlétique si on choisit Mlle Shepard), et j'ai été bluffé lors de la toute première scène après lancement du jeu et choix du personnage, tant le jeu restait fluide et le visage choisi s'intégrait bien, avec les mouvements labiaux qui font bien. Pas été autant bluffé depuis Dune c'est pour dire.
Le codex se débloque en fonction d'actions et de dialogues pour en apprendre davantage sur ce nouvel univers, avec en prime un comédien qui double toute ligne de texte. A noter que le Voice Acting est de très bonne qualité, certes il y a débat entre VO et VF, mais je dois dire la VF se défend très bien, particulièrement M. Shepard (Boris Rehlinger, vous savez le comédien qui double Colin Farrel ou encore le Chat potté!).
Le jeu reste dans une sorte de "monde fermé" comme on pourrait dire, même si on se balade quand même dans une galaxie (mais c'est très dirigiste, pas du tout open comme un Wing Commander: Privateer) de planète à planète, planètes qui se résument souvent à des descriptions (avec un design très appréciable) ou à une carte pas très grande pour celles qui sont habitables, pouvant parfois renfermer des stations ou bases d'opérations genre un mini donjon.
Les quêtes annexes sont certes pas terribles-terribles, les séquences du véhicule d'exploration (le Mako) hasardeuses au début quand on ne maîtrise pas, mais tout ceci sera prétexte à l'exploration spatiale genre 2001... Alors que je haissais l'exploration forcée dans les TES, ici - halala subjectivité quand tu nous tiens - j'ai adoré partir à l'inconnu.
La rejouabilité se résume principalement en l'intérêt de jouer d'autres archétypes avec des schémas de réponse différents en vue de l'importation du personnage dans les suites, tout en profitant des fins différentes du premier opus.
Le scénario est certes convenu pour de la SF mais bigrement bien mis en place pour le côté interactif d'un RPG résolument ancré dans les thèmes cinématiques. Et l'histoire s'accélère en un final très bien fait. La musique accompagne bien l'action et la musique de fin très bien choisie (à voir la video officielle du groupe canadien avec des crabes très rigolote et pourtant assez cynique).
Mais il y a pas mal de points noirs comme un peu évoqués plus tôt: le scénario reste parfois bien cliché, les personnages également et certains sont énervants, certains ennemis sont de même très prévisibles et répétitifs (les zombis), la maniabilité est bien trop bonne au départ avec un personnage de bas niveau (trop dépendante du skill du joueur), à part pour le fusil de précision, ce qui renforce certaines classes qui n'ont aucun problème et sont très abusées (jouer en Porte-Etendard descend carrémend d'un cran la difficulté, là où l'Ingénieur l'augmente, tandis que le Soldat n'a pas tellement de saveur. On a parfois hélas l'impression de visiter toujours les mêmes planètes surtout si on ne lit pas le descriptif avant, et jouer exclusivement avec le Mako au sol rend vraiment les choses trop faciles avec sa tourelle (heureusement qu'il y a des passages où il ne peut s'aventurer), les quêtes secondaires sont assez fadoches en elles-mêmes et il reste l'impossibilité de contrôler ses compagnons, sans oublier la quantification de la moralité, et petit détail pour ceux qui avait joué à KotOR, il y a même une énigme de ME qui a été pompée sur KotOR (clin d'oeil assuré ou panne d'inspiration?).
Mais on a un enrobage (ambiance, écriture, design) qui fait que ça reste vraiment un très bon jeu et arrive avec succès à bien placer le décor de cet univers où l'humain n'est défintivement pas seul.
Star Wars: Knights of the Old Republic II pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Tout premier projet ayant abouti issu d'Obsidian, studio nouvellement formé à partir des cendres de Black Isle Studios, KotOR II sera un jeu rushé car avec une dead line fixée après seulement 9 mois de développement! On a donc exactement le même moteur graphique (qui est une amélioration du moteur de Neverwinter Nights), les règles ne seront quasiment pas changées, et la quasi totalité des efforts sera portée sur le contenu. Et en 9 mois, Obsidian n'a pas chômé, et proposera un univers plus sombre (ou plus gris, c'est selon son point de vue).
Alors on a un jeu énormément buggé à la sortie (car devant sortir sur console et PC, et l'optimisation en Assurance Qualité n'a pas pu être complète, surtout du fait qu'Obsidian n'a pas créé le moteur de jeu qui appartient à Bioware, sans oublier les affres du multi support) et plombé par beaucoup à cause de ces bugs.
Etant beaucoup moins fidèle aux clichés de Star Wars, le jeu sera également mis à mal, considéré à tort comme moins épique que le premier KotOR. Mais là ces mêmes clichés sont totalement bousculés où les habituels gentils ne le sont plus et on se surprend à avoir de l'empathie pour les habituels méchants, tandis qu'on évolue constamment dans des nuances de gris. Vers la fin, la course contre la montre semble moins importante que dans KotoR I, mais c'est surtout à cause de l'ambiance pesante qui règne.
Par contre le tout dernier monde fait débat même chez les partisans de KotOR II: en effet, l'histoire semble bâclée et pleine de clichés hormi le final. Or la fin "réelle" du jeu est présente sur les disques, et je ne sais réellement (trop de rumeurs sur le net) si Lucas Arts a refusé la fin initiale d'Obsidian pour en imposer une plus "classique" ou alors c'est par manque de temps qu'Obsidian a mis la fin "classique" car leur projet de fin n'a pas pu être reviewée à temps par Lucas Arts. Cela reste à jamais une énigme de l'histoire des jeux video, car le fin fond de la chose n'est connue que des principaux intéressés.
J'ai ainsi trouvé KotOR II très bon (donc 4/5), meilleur que celui de Bioware pour tout ce qui est de scénario et de quêtes, et j'encourage à tester le fameux The Sith Lords Restoration Content Mod, (un peu comme revoir un film en "version longue") acclamé par Mr Chris Avellone himself, car il fera oublier totalement le premier épisode de Bioware (malgré les certaines qualités de celui-ci) avec une histoire encore plus étoffée, des compagnons vraiment intéressants et une fin excellente (d'autant plus que les bugs disparaissent avec les derniers patches), ce qui plaira même au non fan de Star Wars que je suis. Ainsi avec le TSLRCM, je devrais mettre 4,5/5.
Star Wars: Knights of the Old Republic pc
Takhnor

le 29/12/2012
7
Profitant du changement de règles de StarWars jeu de rôle sur table du vieux système D6 à la tentative d'hégémonie du système D20 initiée par TSR puis Wizards of the Coast avec D&D3 et l'ouverture du système pour plein d'autres licenses (contre monnaie évidemment), Lucas Arts édite un RPG avec Bioware aux commandes forts de leurs succès avec Baldur's Gate I & II et Neverwinter Nights.
On obtient un RPG qui repose sur des bases de gameplay éprouvées, une license ultra connue, mais voulant se démarquer se situe dans le contexte de l'Univers Etendu de Star Wars bien avant la nouvelle trilogie qui passe au cinéma à l'époque.
Un petit effort a été fait pour développer les compagnons, mais ça reste minime quand même (loin derrière un Torment), on encore la vieille rangaine clichée "Ultra Good vs Ultra Evil" (même si la notion de Jedis Gris est évoquée), on a (encore!) un retour de situation (pour ne pas dire "rebondissement") cliché en plein milieu du jeu (comme dans Baldur's Gate, et Neverwinter Nights), ce qui peut être gonflant même si ça "colle" à l'univers bien kitch et prévisible de Star Wars. Sans oublier un autre "grand" rebondissement qui arrive plus tard et sera clairement un gros clin d'oeil aux films, bien venu pour les fanatiques, mais pas très original pour les autres.

On se retrouve donc avec des règles archi connues, un gameplay archi connu, des planètes archi connues, des peuples archi connus, des rebondissements ultra prévisibles, un vaisseau et des droides "gros clin d'oeil", mais des compagnons un peu plus développés (sans être transcendants) et un univers connu mais finalement pas tant que ça, vu que c'est l'UE qui n'était absolument pas considéré comme canon à l'époque, et la popularité de KotOR l'ancrera définitivement dans les notes des "historiens" de Star Wars, ce qui donne quand même un jeu très plaisant à jouer pour peu qu'on se laisse porter mais pourra être très agaçant par moments si on n'est pas un fanatique de la license à tonton Georges (même si maintenant Mickey est devenu le patron).
Dragon Age: Origins pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
J'ai globalement apprécié Dragon Age: Origins, malgré le fait qu'il soit plein de contrastes:
-de la bonne tactique dans un c-RPG occidental (merci la pause active, et à part NWN2 y a pas grand chose)
-le monde sans être pour autant de la vraie Dark Fantasy, joue sur les clichés de l'Heroic Fantasy en tentant d'y incorporer des éléments plus ambigus (la condition des non humains - en particulier des elfes, loin des ultra hypes/bogoss/cheatés issus du Seigneur des Anneaux, de D&D ou de Warhammer, sans pour autant aller jusqu'aux Witcher - , la notion même des engances et de l'Enclin, la notion toute présente de la peur qui pèse constamment)
-des environnements caractéristiques plaisants (bien que clichés mais c'est tout le genre de la HF qui l'est depuis longtemps)
-l'aventure dans les Tréfonds (qui fait parfois penser à l'épopée de Béren dans le Silmarillon ou à la compagnie de Thorin, loin ce qui se passe dans Dragon Age II - une "balade en instance" chère aux MMO)
-un codex de qualité (qu'on prend plaisir à débloquer petit à petit)
-un nombre de classes correct et des évolutions possibles avec un grand nombre de compétences et des classes secondaires
-des prologues différents bien venus et un nombre de choix intéressant
-un Voice Acting de qualité (VF avec des comédiens connus, pour la VO il y a même Claudia Black - de Farscape et Stargate SG1 - qui double Morrigan)
-certains compagnons sont particuliers (Alistair l'indécis, Whyne l'aspect "maternel", le Chien de guerre joueur, Morrigan la casse-pied, préférence perso pour Léliana...)

-mais d'autres compagnons sont vraiment prises de tête (comme Sten ou même parfois Oghren trop cliché, voire Morrigan...)
-même si on a souvent le choix des destinations, certains personnages étant d'une importance cruciale pour le groupe (genre Whyne) surtout en fonction du personnage qu'on joue, on se retrouve avec soit une partie "normale" mais dirigiste, soit on prend le pari de faire autrement et on en bave.
-malgré les prologues, on aura à partir du Chapitre 1 quasiment la même partie pour une même classe quel que soit le peuple d'origine, si on suit le même chemin, car les origines n'influent que très peu
-le principe des cadeaux pour les compagnons est au départ sympathique mais finalement plus "gadget" et sert principalement à faire jouer les romances pour débloquer des succès
-le principe même des succès pas mal non plus, mais il y en a trop! et c'est une mauvaise justification pour y rejouer
-des environnements jolis de loin, mais de près, très très pixellisés

A noter, que je pense qu'il faille préférer la version PC pour les textures HD disponibles (principalement pour les personnages, ce qui fait tache avec les textures baveuses des décors quand on est en mode discussion). Je ne sais pas si ces textures "HD" sont dispo sur les versions consoles.
Le principe des DLC quant à lui entache lourdement l'impression de jeu culte de DA: O, tant je déteste le principe de ceux-ci.

Au final, bien qu'ayant joué normalement sans rusher (85 h au compteur), j'ai bien plus apprécié DA: O que le premier Baldur's Gate, mais je dois admettre que niveau rejouabilité (élément que je juge prépondérant pour noter) c'est pas tip top, et si j'ai grandement apprécié le final (qui est à mon avis, le meilleur qu'ait fait Bioware jusqu'à présent) l'idée de relancer une partie après m'a accablé de fatigue...
Un très bon jeu mais pas excellent.
Alpha Protocol pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Premièrement, je dois dire que j'ai joué à Alpha Protocol avec le patch disponible, et apparemment quand je vois les commentaires, j'ai l'impression que le nombre de bugs d'IA et graphiques a sensiblement diminué (par exemple, je n'ai eu aucun bug graphique sur la totalité de ma partie, et j'ai pu jouer en infiltration tout le long)...
Pas grand chose à ajouter quant aux qualités du titre, très bons dialogues et personnages particuliers (il n'y a pas vraiment de "vrai méchant" en définitive, et on reste constamment sur la méfiance quant à ses alliés, il y a toujours une part de mystère et d'ombre qui aurait pu être utilisée pour faire des suites...), une BO globalement sympathique (que je n'ai pas vraiment retenue en fait, à part le fameux morceau d'Autograph!), un Voice Acting très bon (voix anglaises et sous titres français, on se croirait dans une série TV d'espionnage, mais avec une véritable interactivité), une grande possibilité de personnalisation (en termes d'archétypes, pour le design on ne peut pas faire grand chose, mais ça va) avec une vraie part de RPG pour le personnage (la facilité avec laquelle on peut manier Mike Thorton est plus dépendante des compétences du personnage que des prouesses du joueur, contrairement à un Mass Effect ou même un Deus Ex, rien qu'à voir les débuts quand on joue un bureaucrate c'est... folklorique!), le jeu reste fermé mais avec d'énormes possibilités à cause de la tonne de choix à faire constamment, et même les romances sont fun et poussées par moment jusqu'à la limite du ridicule de la thématique des fameuses "James Bond Girls" (genre les succès et certaines scènes désopilantes).
Graphiquement parlant, effectivement Alpha Protocol était quand même un peu en retard (surtout en comparant à un Mass Effect 2 sorti peu avant, mais AP est bien plus beau qu'un Fallout New Vegas, et à mon sens, l'openworld n'excuse pas tout).
Quant aux bugs de gameplay, vu que je n'ai pas rencontré de problèmes majeurs je ne statuerai pas dessus.
Par contre, je note que certains Bosses du jeu sont régis par une sorte de règle à la shifumi (pierre-feuille-ciseaux), en effet, en fonction du "template" qu'on joue (surtout si on se spécialise), certains seront très difficiles car spécifiques contre un type de jeu (et on mourra sans cesse jusqu'à essayer de trouver la faille avec du bol) et d'autres seront ridiculement faciles, bien peu seront rigoureusement "neutres".
Alors pour finir, comme tout le monde avant moi, Alpha Protocol a été une très bonne surprise, bien rafraichissante, surtout du moment qu'on l'accepte tel quel sans vouloir à tort le comparer tout le long à d'autres. A noter qu'il est indispensable d'y jouer sur PC avec le patch pour l'apprécier, sur consoles c'est totalement déconseillé.
Fallout: New Vegas pc
Takhnor

le 28/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme beaucoup, j'ai grandement apprécié le retour aux sources du bon vieux Fallout dans son désert californien, même si ici on évolue plutôt dans ce qui reste du Nevada. Par rapport au "3", on se retrouve face:
-à des PNJ hauts en couleur bien caractéristiques, au VRAI retour des Griffemorts (les écorcheurs étaient une abomination dans le "3")
-à des choix judicieux de factions pouvant influencer le cours de son histoire (et donc par là-même accéder à des fins différentes) (perso la fin "true neutral" est jubilatoire)
-à des compagnons réellement attachants (du tragique au rigolo) ayant chacun sa petite quête qui progresse en fonction du temps passé avec eux (un peu à la Neverwinter Nights)
-à un retour au côté poisseux autant au niveau du design (le "3" faisait vraiment trop propre par moments, ce qui était paradoxal vu que c'était une ville en décombres, même si certaines zones étaient réussies) que des dialogues et que certaines ambiances (certains lieux sont résolument déconseillés aux moins de 18)
-à des situations totalement cocasses, qui ne peuvent que déclencher un fou rire (autant par le côté absurde façon "nosense" qu'en activant le mode spécial au début du jeu qui permettra de trouver des clins d'oeil résolument dans la veine des premiers fallout)
-à une vraie reprise de quêtes et situations présentes dans le fameux projet Van Buren (ce qui légitime selon moi le "vrai" Fallout 3 pour cet épisode de New Vegas au contraire du Fallout "3" de Bethesda - voir ma critique à son sujet)

Mais évidemment, Bethesda a confié à Obsidian le moteur vieillissant de Fallout "3" pendant qu'eux-mêmes bossaient sur Skyrim, et on a un New Vegas affaibli par les lourdeurs d'un moteur openworld pas du tout optimisé, donc à la ramasse technique, plein de bugs, moche graphiquement (vu que le chara design n'a pas été modifié), Obsidian n'ayant peut-être pas pu utiliser leur moteur Onyx à ce moment par clause de contrat avec Bethesda, et préférant se concentrer sur le principal: le remplissage avec tous les éléments cités plus haut.
Alors j'ai pris un grand plaisir à retrouver toute cette ambiance qui me manquait du 2, même avec tous ses défauts physiques. A noter que la version collector est assez sympathique surtout avec son comic présentant l'introduction du jeu et expliquant plus en détail certains événements antérieurs.
MAIS, chose que je déteste, c'est d'avoir à subir un DRM et une plateforme de téléchargement obligatoire: Steam.
Dragon Age II: Rise to Power pc
Takhnor

le 24/12/2012
Edité le 24/12/2012
5
Graphismes corrects pour un jeu de 2009 (mais sorti en 2011, faisant pâle figure devant un Witcher 2 sorti quasiment en même temps, et le patch des textures "HD" n'ajoute rien à l'affaire, car même les Drakensang, Skyrim et Fable III sont bien plus beaux), musique loin d'être transcendante (fade, et c'est simple je trouve aussi qu'on ne retient aucun thème, pas même le thème principal), j'ai trouvé l'interface incongrue car seulement un copier coller des interfaces MMO (en particulier celle de Warhammer: Age of Reckogning - le second MMO de Mythic, boîte qui après leur rachat et celui de Bioware par EA pour ensuite les fusionner en un seul studio Bioware-Mythic, on comprend ici le copier coller - d'autant plus ridicule que l'interface de WAR n'est qu'une copie de celle de World of Warcraft).
Je préciserais mon point de vue sur l'orientation prise concernant les combats: ce n'est pas tant le côté "action" qui me gêne, mais cette façon (encore) de faire "façon MMO", beaucoup de monstres pas forcément durs (même en difficulté élevée, les adeptes de la pause active n'y verront qu'un "petit" jeu) avec certains étant des "élites"... Personnellement j'ai eu l'impression de me retrouver dans un mod de Guild Wars, à piloter son personnage et ses compagnons (au lieu des mercenaires de GW), sans oublier d'ailleurs que certains décors de DAII en extérieur ressemblent à s'y méprendre à certaines zones de GW.
En parlant de zones, la réutilisation de zones identiques avec seulement des modifications d'accès aux portes et des monstres différents, m'a fait crier au scandale! Car même des Elders Scrolls ou d'autres Dungeon Crawlers répétitifs ont le "mérite" d'avoir des zones de donjons quasiment pareilles, et là le "quasiment" prend tout son sens par rapport à DAII, vu qu'il n'y a aucune modification de décors.
Les dialogues sont bourrés de clichés et les romances ultra "Big Commercial Fantasy" bonnes à débloquer des succès, des caméos qui font figure de fan service, on est très loin de l'ambiance sale de DA:O et pourtant... L'histoire d'Hawke est très intéressante sur le papier, les ramifications de choix/conséquences sont très importantes (j'ai même l'impression que c'est le jeu de Bioware en proposant le plus, certes pas en rapport avec un Alpha Protocol, mais très avancé tout de même), je me suis demandé souvent (et particulièrement après l'avoir fini): mais pourquoi voulaient ils rush un tel jeu?
Peut-être EA a pressé trop le studio de faire un RPG avec des dead lines trop courtes (surtout en rapport avec DA:O) pensant que le public ciblé était le même que celui qui peut s'abreuver de MMO pas du tout à la pointe de la technologie ou de FPS dont les moteurs graphiques ne se renouvellent pas? Comme beaucoup devant un tel gâchis, je me suis demandé qui était responsable et je ne saurais dire, si ce n'est que bien que DAII offre des possibilités, je ne peux pas lui donner une once de rejouabilité.
Ma plus grosse déception vidéoludique de 2011.
Space Hack pc
Takhnor

le 19/12/2012
Edité le 23/05/2013
2_5
Se voulant un Diablo SF, Space Hack est certes joli pour l'époque, avec des environnements entièrement en 3D assez différents, mais avec un gameplay monolithique et ultra-répétitif sans grande saveur et originalité.
Le but étant de délivrer tous les mondes d'un immense vaisseau pénitentiaire d'une invasion alien, on joue un forçat qui va taillader de la bestiole, avec tous types d'armes, plein de gadgets et quelques toutes petites quêtes.
Mais bon, c'est super usant à force, sachant que maintenant les graphismes sont obsolètes et les musiques correctes mais ne restant pas en mémoire.
Perso, je n'ai même pas pu aller jusqu'au bout, j'ai du y jouer une vingtaine d'heures (avec de la volonté) et je n'en pouvais plus.
Icewind Dale: Trials of the Luremaster pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Je le répète, je ne peux qu'être indulgent avec ToL, vu que c'est gratuit et si on compare aux DLC...
Pour une simple mise à jour ça étend bien Icewind Dale et Heart of Winter, et j'ai bien aimé l'ambiance.
Icewind Dale: Heart of Winter pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme je l'ai dit sur Blogendra, j'ai très apprécié HoW, pour le côté "amélioration" du jeu sur tous les points, même si on ne se base que sur le contenu, ça peut faire short.
Ça reste donc un addon au sens strict, et un bon je trouve. Ce n'est pas un nouveau jeu comme on a pris l'habitude pour beaucoup d'autres.
Dark Age of Camelot ~Complete Edition~ pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 17/12/2012
6
Pour cette édition, je ne vais noter que chaque extension:

Shrouded Isles (payante): 3/5
De nouvelles zones spécifiques à chaque royaume, 3 nouveaux peuples, 6 nouvelles classes (2 par royaume, un combattant et un lanceur de sorts).
Une extension classique.

Fondation (gratuite): 3,5/5
De nouvelles zones exclusivement portées sur le Housing, on peut donc enfin posséder sa propre maison in game (avec un grand nombre de choix possibles de la maisonnette au manoir, avec des éléments de décor d'intérieur ou pour le jardin), le craft se développe enfin avec l'alchimie et l'arcanisme pouvant appliquer des bonus aux armes et armures, avec un nivellement élevé et difficile, ainsi qu'un très grand nombre d'ingrédients.
Un triste constat néanmoins, un grand nombre de joueurs vendra l'armure épique de ses personnages pour qu'elle soit recyclée et acheter ces nouvelles armures craftées par d'autres. C'est la fin d'une époque.

Trial Of Atlantis (payante): 3/5 (en grand groupe) ou 1,5/5 (en solo ou en petit comité)
Pas de nouvelles classes, mais 3 nouveaux peuples, et de nouvelles zones, cette fois-ci identiques pour chaque royaume, portant sur les mythologies grecques et égyptiennes, avec l'introduction de "niveaux" spéciaux: les Secrets des Anciens, permettant l'obtention de nouveaux sorts et capacités (pas si énormes que ça); un nouveau type d'objets (les Artefacts) dont il faut: 1) valider la quête de la mort du monstre le possédant, 2) récupérer 3 parchemins spécifiques, chacun looté par différents monstres qu'il faut chasser pendant un bon moment, 3) obtenir l'Artefact en question (à l'origine, un seul n'est looté par le monstre du point 1), il faut donc le retuer autant de fois que de personnages dans le groupe pour que chacun puisse l'avoir). On a donc une extension fastidieuse, pouvant satisfaire ceux qui jouaient non stop, et usant jusqu'à la moelle les autres, ce qui marquera le déclin en terme de population (beaucoup fuiront DAoC à ce moment là ou peu après). Au moins, on peut dire que le moteur graphique des nouvelles zones aura été amélioré.

New Frontiers (gratuite): 3/5
Alors qu'à l'origine les 3 zones PvP étaient chacune une extension de chaque royaume (ce qui est logique vu le contexte), suite à des plaintes de pvpistes sur les fora officiels, Mythic supprimera ces zones frontières (qui marqueront beaucoup de joueurs) pour avoir une seule et unique immense zone avec des châteaux plus grands et plus beaux, l'ajout de tours et de fortins, une géographie plus équilibrée et mais plus aplanie globalement, et l'ajout enfin de nouvelles armes de siège (parfois énormes comme les navires pouvant supporter 9 trébuchets). Alors oui, malgré le nombre effarant d'embuscades sur les ponts et sous l'eau (les furtifs faisant les sous-marins avec les potions venant de ToA), NF donnera davantage de possibilités, mais je ne peux m'empêcher d'être nostalgique des anciennes zones.

Catacomb (payante): 4/5
Enfin un retour des quêtes d'ambiance, 5 nouvelles classes (1 pour Albion, 2 pour Hibernia et Midgard) sans nouveau peuple, une esquisse de rp, et des zones accessibles à des petits comités (bien qu'évidemment une partie ne pourra être atteinte qu'en groupe imposant, tellement certains monstres seront retors), et surtout une mise à jour graphique du design des personnages et certaines nouvelles zones somptueuses (surtout par rapport à un WoW contemporain). GrandTerrier ♥... La majorité des PvPistes boudera cette extension, considérée comme "mineure" car n'apportant pas plus d'intérêt sur leur style de jeu, mais les irréductibles du PvE et de l'ambiance rp savoureront cette extension, une bonne partie d'entre eux ayant déjà fui à cause de ToA. Ce revirement arrivera bien trop tard.

Darkness Rising (payante): 3/5
Pas de nouvelles classes, pas de nouveaux peuples, mais de nouvelles quêtes "épiques" avec cette fois des armes épiques sur le même principe que les armures épiques, sauf que cette fois, la quête sera identique pour toutes les classes d'un même royaume, la possibilité enfin d'avoir sa propre monture (les montures existaient bien avant WoW, depuis le début de DAoC mais étaient uniquement régies par des palefreniers). De même un peu plus tard, les quêtes épiques originelles seront supprimées et remplacées par des quêtes communes, et les armures elles-mêmes seront réhaussées. Extension intéressante, mais on sent bien le déclin, et Mythic ne sait plus où se positionner pour la communauté de son jeu

Labyrinth of the Minotaur (payante): 2,5/5
Sentant que la majorité des joueurs n'est plus composée que de pvpistes (à faire fuir les autres petit à petit, je me répète), revirement encore en proposant cette fois un retour au PvP avec un donjon commun aux 3 royaumes en pleine zone NF, et des quêtes d'introduction. On a cette fois une seule et même classe et 3 nouveaux peuples (1 par royaume, correspondant à chaque faction de Minotaures). Certes, le design est très avancé, mais voyant le contenu additionnel en termes de PvE, un certain nombre d'anciens joueurs reviendra pour se rendre compte que ce donjon finalement se réduit à des embuscades, les fameux pvpistes ne s'intéressant pas aux monstres et niveaux du donjon, mais ne faisant qu'empêcher les autres de découvrir le royaume en les attaquant constamment dans ces souterrains.

Au final, des extensions assez diverses, du bon et du moins bon (limite mauvais parfois), mais l'impression que j'ai reste calquée et résumée par LotM: à trop vouloir privilégier une partie de la communauté originelle, Mythic a détruit l'essence de son jeu, et bien qu'excellent sur le papier, ça reste un beau gâchis.
Dark Age of Camelot pc
Takhnor

le 17/12/2012
7
DAoC fut un des premiers MMO entièrement en 3D, et il faut le noter, comparé à la concurrence de l'époque, il était immense, proposant pas moins de 3 royaumes, 12 peuples (4 par royaume), 33 classes (10 pour Midgard, 11 pour Hibernia et 12 pour Albion) avec des zones spécifiques pour le PvE et d'autres PvP (là où beaucoup n'avaient qu'une seule zone commune pour les deux styles de jeu).
Ce cloisonnement PvE vs PvP a permis le développement sans accros dès le début de tous les styles de jeu y compris le Roleplay, d'autant plus que l'intrigue de DAoC se déroule à une période charnière: la mort d'Arthur, la dispartion de Merlin, le couronnement de Kystennin et des troubles secouant les différents royaumes cherchant chacun à prendre le dessus sur les autres. Ainsi on se retrouve soit en Albion (Grande-Bretagne), Hibernia (Irlande) ou Midgard (Scandinavie), avec des climats caractéristiques, des peuples habituels mais bien spécifiques (différents peuples humains sur chaque royaume comme Bretons en Albion, Celtes en Hibernia et Vikings en Midgard - mal traduit pour Norsemen certes - mais on retrouve les Elfes, Trolls et autres Avaloniens)...
Le jeu comprenait un grand nombre de quêtes pour l'époque (qui continuera de s'étoffer même si beaucoup les bouderont malgré le travail appréciable de Mythic et GOA), et celles-ci se font sur fond d'intrigues de pouvoir, d'autres thèmes comme la haine de l'ennemi ou les conflits d'influence, avec surtout de la détresse des civils. Mais on remarque qu'étrangement, il semblerait qu'une seule et même source serait à l'origine de tous les troubles et le rôliste averti pouvait ressentir la futilité des combats entre chaque royaume, idée qui nous renvoie malheureusement à la réalité par moments. C'est ce climat particulier qui fut très propice au roleplay, et ce, dès la sortie du jeu début 2002 dans nos contrées.
Pour le PvE, comme tout bon MMO qui se respecte, le monde est vaste, possédant de nombreux donjons, les monstres sont bien spécifiques de certaines zones, et le code de couleur (importé d'Anarchy Online si j'ai bonne mémoire) est parfait et sera également repris par les MMO suivants. L'indice de loot est correct (pas ridicule comme beaucoup de MMO sudcoréens ou trop grand comme dans WoW), et si ça peut faire sourire, c'était avec joie que beaucoup aimaient utiliser des armes avec halo lumineux juste pour l'apparence même si elles étaient moins performantes que d'autres. D'ailleurs, est introduit un système de quête épique, spécifique plusieurs groupes de classes (à la même faction intra-royaume en fait) s'étalant sur toute la progression du personnage (du niveau 5 au niveau 50), avec des récompenses bien étudiées (bien qu'obsolètes au fur est à mesure des extensions) et surtout, ce dont tous étaient fiers une fois ce fameux niveau 50 obtenu (niveau max), l'armure épique! Spécifique à chaque classe, et d'un design tout de suite reconnaissable et plus joli que le reste des armures de l'époque, elle était devenue une institution pour beaucoup.
On a enfin le PvP, caractérisé par le RvR, qui était à ses débuts, basé uniquement sur le fameux scoring, ce qui faisait qu'il n'était pas obligatoire d'en faire pour pouvoir jouer sereinement, et d'un autre côté, il était très étoffé par rapport aux autres MMO (encore aujourd'hui). Ainsi, on a droit à des prises de fort, pouvant influer sur la résistance des gardes des reliquaires (où se trouvaient les illustres reliques - 2 par royaume - comme la Lance de Lugh, le Marteau de Thor ou encore le Bâton de Merlin, la possession de celles-ci se répercutant sur l'efficacité des armes et sorts de tous les personnages du royaume où qu'ils soient). On aura alors autant de duels de furtifs, d'escarmouches de groupes (jusqu'à 8 personnages, à noter qu'encore aujourd'hui bien peu de MMO peuvent se targuer d'avoir des groupes aussi larges), ou encore de batailles titanesques de 200 joueurs vs 200 joueurs (voire même encore vs 200 autres, si durant une attaque relique, le 3ème royaume essaie de saisir l'opportunité de prendre à revers le royaume attaquant et le royaume défenseur, ce qui ne manqua pas d'arriver). Un gros plus à l'époque était justement que le scoring n'attribuait pas de bonus, l'ambiance générale était d'ailleurs plus agréable, car chacun pouvait faire ses activités sans chercher à faire une course aux points de royaume etc...
Mais Mythic écoutera les trop nombreuses plaintes de ces mêmes pvpistes voulant montrer leur suprématie sur les autres, et intégrera les compétences de royaume, ce qui provoquera l'apparition du terme "péon" utilisé par une partie de la communauté exclusive du PvP pour caractériser le joueur lambda (ce que certains appeleront plus tard les "casual", même s'il y avait parmi eux des joueurs rp qui jouaient énormément), la chasse aux points de royaume, l'obligation d'appartenir à une guilde pour espérer avancer en PvP (et le cloisonnement qui en découle) l'usure d'une bonne partie de la communauté et les tensions entre joueurs pouvant aller jusqu'aux insultes.
DAoC restera pour moi le meilleur MMO généraliste offrant la meilleure combinaison de tous les styles de jeu pouvant satisfaire tout le monde, mais Mythic succombant aux plaintes de certains, tentera d'accéder à leurs attentes et au lieu de garder cette balance bien équilibrée, orientera trop le jeu vers un mode qui attirera certes plus de monde sur l'instant, mais achèvera une bonne partie de la communauté qui désertera le jeu petit à petit. Une sorte de suicide programmé à petit feu qui ne peut que me faire regretter les premiers instants et ressentir de l'amertume face à un tel gâchis.
Icewind Dale pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Cf ma review sur Blogendra:
+:
• 2D de bonne qualité malgré la résolution
• Effets sonores et musique réussis
• Ambiance bien rendue
• Niveaux de difficulté bien dosés
• Multijoueur intéressant
• Création de son équipe de A à Z...

-:
• ... Donc pas de dialogues entre eux
• Peu de quêtes
• Linéaire
• Difficile
Lands of Lore: The Throne of Chaos pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Sorti à une époque où Westwood Studios, boîte déjà ancienne car créée en 1984, était mondialement connu pour ses RPG de qualité (notamment les premiers Eye of Beholder), et s'étant brouillés avec TSR, la société produisant le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons, et surtout SSI leur éditeur, époque où un certain Dune II venait seulement de sortir, sans s'attendre à ce qu'il allait révolutionner le jeu vidéo en y introduisant un nouveau genre qui désormais allait coller à la peau de ces petits gars de Los Angeles; Lands of Lore se veut un prolongement de la tradition du RPG occidental des années 80 remodelé pour satisfaire un public davantage plus nombreux.
En effet, des suites de la perte de la license AD&D, Westwood aura décidé de faire son propre système maison, avec son propre univers, au final plus simple, tout en gardant les codes habituels du RPG outre atlantique, qui généralement signifiait Dungeon Crawler dans d'autres contrées.
On a donc une vue subjective d'office avec une interface certes améliorée par rapport aux autres Dungeon Master ou Might & Magic mais bien trop présente pour le joueur actuel. Commençant avec son propre personnage qu'on choisit parmi plusieurs archétypes prétirés, on se retrouve vite avec quelques alliés dans une quête certes convenue mais agréable surtout pour l'époque.
Globalement le jeu est plus fluide en terme de scénario et d'univers, car pour peu qu'on s'y prenne au jeu, il n'y a pas vraiment de temps mort et on se laisse porter.
A propos de l'interface on notera justement quelques touches issues de l'interface de Dune II pour les menus.
Les graphismes, certes aujourd'hui jolis mais pixellisés, mais à l'époque somptueux, ainsi que l'animation avaient achevé de montrer au monde le savoir faire de Westwood Studios sur PC, prouvé que la qualité des Eye of Beholder ne tenait pas au système AD&D; et avec le succès de Dune II, beaucoup avaient foi en ces vétérans du RPG pour le futur, quel que soit le genre, sans imaginer une seconde que cet illustre studio ne ferait pour LoL que des suites appréciables sans réellement renouveler le genre et se cantonnerait à la stratégie (si on excepte le cas Nox).
King's Bounty pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Je ne rajouterai comme comentaire pour la version PC qu'en comparant à la version MD déjà notée et en mentionnant cependant des détails intéressants (vu que la version PC est la plus intéressante de toutes): quel bonheur de ne plus avoir à gérer les mots de passe à rallonge!
Sinon le jeu, pour peu qu'on oublie les graphismes vieillots, était une merveille de replay value à cause de la mise en place aléatoire des vilains dans le listing des châteaux et des troupes de monstres errants, tout en gardant le même cran de difficulté en fonction des continents. Sans compter l'intérêt même du replay, qui ne conviendra qu'aux "oldistes", à savoir le scoring tout droit sorti des salles d'arcade!
Certes le nombre de créatures recrutables, le nombre de sorts et les tactiques possibles sur la carte de combat, sont tous globalement inférieurs aux productions futures de NWC, mais les bases sont là et des combos à base de sorts comme les Town Gate et Castle Gate sont déjà présentes.
Il faut rajouter que bien avant que Kautari et 1C sortent King's Bounty: the Legend, il existait sur le net un petit site (russe également si j'ai bonne mémoire) consacré à King's Bounty (site qui malheureusement disparaîtra dès l'annonce du remake) avec tout bonnement le ranking mondial de King's Bounty l'original. Site sommaire, mais où tout le monde pouvait envoyer sa sauvegarde et être mentionné dans ce ranking. Et il y avait un bon nombre de personnes qui y jouait encore au milieu des années 2000.
En résumé, un jeu très sympathique, qui à mon sens est plus intéressant que bon nombre de jeux sur mobile, où on peut lancer une petite partie de temps en temps et resortir papier et crayon pour noter tous les villages et châteaux où on peut trouver les sorts et vilains, et tenter de dépasser les 5 M de points.
Pour les joueurs plus "sérieux", autant basculer sur les remake qui de toute façon sont un bel hommage à ce jeu qui aurait pu, à tort, être oublié.
Heroes of Might & Magic IV: Winds of War pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
7
Comme Armaggedon's Blade, Winds of War marque la fin d'une époque pour la plupart des suiveurs de la série HoMM. En effet, c'est le dernier jeu de HoMM que produira New World Computing, les développeurs originels de Might & Magic et de ses dérivés King's Bounty et Heroes, la license Might & Magic (avec les HoMM) étant rachetée un peu plus tard par Ubisoft, la license King's Bounty étant récupérée par les petites structures russes 1C et Kautari. On peut ainsi y voir un chant du cygne ou une tombe refermée, selon la "crise" HoMM III vs HoMM IV.
La direction scénaristique se veut plus originale que celle du précédent addon et que celle du jeu de base, et si le solo est agréable, il faut admettre que l'épopée n'est pas si euphorique que ça. On a de nouveaux personnages plus ou moins attachants, laissant la porte ouverte à de nouvelles explorations de l'univers, le gameplay restant celui du IV, et là où le fan frustré du III se dira "ça suffit les âneries", le fan du IV ne pourra que regretter que ce goût d'inachevé tant les possibilités restaient ouvertes contrairement à un Shadow of Death, d'autant plus qu'Ubisoft reniera le IV pour reprendre les mécaniques du III dans le futur HoMM V, voulant absolument récupérer la foule de déçus, allant jusqu'à briser le nom même de la série par un "Might and Magic Heroes" pour le sixième volet.
Mais Kautari proposera avec son King's Bounty: The Legend et ses suites un retour aux origines RPG, ce qui achèvera de cliver définitivement la communauté.
Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Tenant à leur nouvelle progéniture, NWC propose un premier addon, qui confirme l'orientation prise, et refoule les critiques virulentes d'une bonne partie de la communauté désirant un retour aux mécanisme du III.
On a donc un add on avec un nombre de campagnes similaire à ceux du III, mais voulant se focaliser sur la quête de personnalités, même si le fun est là, le côté épique est néanmoins inférieur à celles du jeu de base, mais c'est l'occasion de suivre de nouvelles aventures et de donner de nouvelles idées au modding.
Le principal intérêt sera ainsi l'augmentation de la durée de vie de HoMM IV, ce qui peut être une qualité intrinsèque ou une catastrophe, selon l'opinion qu'on a de l'orientation suivie par NWC.
Heroes of Might & Magic IV pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Racheté par 3DO, New World Computing sort enfin HoMM IV, après une durée de développement bien supérieure à celle des précédents. Et là, les puristes sont aux aguêts, et ce nouvel épisode de la franchise aura le don de susciter des réactions passionnées, les uns hurlant au blasphème, les autres saluant enfin les prises de risque du studio.
En effet, tout le monde avait encore en mémoire (voire y jouait encore) le III et ses deux addons poussant à fond les principes inhérents à la série depuis le détour de King's Bounty. Et il faut bien avouer que beaucoup n'attendaient pas spécialement un "plus" dans le IV, mais surtout une mise à jour graphique avec les défauts/qualités du III, tant il faisait figure de canon.
Et là, NWC surprend tout le monde en faisant machine arrière sur certains points et en faisant une nouvelle avancée sur d'autres: on a des musiques de grande qualité (ce sera au moins la seule chose sur laquelle tous s'accorderont), exit la 2D des combats, place à de la pseudo 3D, mais un retour des couleurs flashy du premier HoMM. Les zones de combats auront d'ailleurs un petit côté "combats de King's Bounty façon 2002".
Mais après la plétore de monstres et créatures de la saga du III, on se retrouve avec un nombre plus limité de monstres, les améliorations de bâtiment plus limitées, et surtout LE point qui enragera les "plus-royalistes-que-le-roi": le général n'est désormais plus une simple interface comme dans les précédents, il participe aux combats et surtout peut être pris pour cible. Alors adieu les combos abusés de petits malins avec un mage surpuissant avec des dragons noirs, un petit sort ou une salve et bye bye le mago.
Mais d'autres (comme ici et moi-même) salueront enfin cet ancrage bien trempé dans le jeu de rôle, et le jeu sera propice au modding d'une autre façon: une campagne pouvant maintenant être prétexte pour conter de nouvelles histoires et chacun pourra faire son propre RPG, et pas uniquement des énièmes cartes de combat pour un wargame tour par tour (qui en lui même reste excellent).
Les limitations trouvent leur juste place suite à cet exode: au revoir Erathia, et c'est le début de nouvelles épopées avec les survivants, impliquant logiquement des schématiques politiques très proches de ceux de l'univers précédent. Mais au moins on aura le temps de voir venir.
Au final, on a un grand jeu de Stratégie-RPG, qui peut enfin fièrement revendiquer son appartenance au monde du RPG tout en gardant son honneur de jeu de stratégie. Le modding prend ainsi une toute autre image, même si à l'époque beaucoup préfèreront se tourner vers celui de jeux plus "estampillés RPG" comme Morrowind ou Neverwinter Nights. Et pourtant, il marquera le déclin de ses développeurs injustement condamnés malgré eux par une bonne partie de ceux qui les soutenaient jusque là.
Heroes of Might & Magic III: The Shadow of Death pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
On tient là la fin d'une époque: le second et dernier add on pour HoMM III, et donc le dernier jeu de NWC proposant des mécaniques bien huilées et jugées canoniques par les puristes de la license. En effet, l'épisode suivant effectuera quelques changements qui modifieront profondément le gameplay, s'attirant les foudres des fans (assez injustement à mon sens).
Alors on a un addon dans la veine du précédent, c'est-à-dire plus de monstres, plus de scenarii, plus d'objets et de sorts. Et toujours "plus gros, plus grand, plus fort". Et on obtient un grosbillisme à son apogée, même plus important que dans le II, qui était déjà abusé, pour finir en apothéose ou apocalypse (rayer la mention inutile).
On se retrouve maintenant à rusher parfois certains points de recrutement de créatures neutres comme les Sharpshooters (ou Tireurs d'élite) qui bien qu'entrant parfaitement dans des compositions de tir/sort à distance, ridiculiseront totalement toute autre unité balistique et feront des ravages dans les rangs ennemis (pour peu qu'ils soient bien protégés au corps à corps), même chez les dragons de tous types, si on en possède suffisamment.
Comme le laissait présager l'addon précédent, le côté grosbillisme pouvant être agréable et nécessaire par moment pour suivre cette quête épique en solo, on se demande à la fin qu'est-ce qui peut bien succéder à HoMM III dans la license, vu que l'univers est totalement altéré, c'est le bazar le plus complet et surtout la dure constation "on ne peut pas faire plus puissant".
La VF se fera attendre comme pour Armaggedon's Blade.
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