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106 commentaires
Arcanum : Engrenages et sortilèges pc
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
8_5
+ Monde Steampunk fantasy original et plus "crédible" qu'un Space 1889 ou qu'un Castle Falkenstein (en jeu de rôle sur table)
+ Bonne adaptation à la logique politico-sociale du XIXème siècle
+ Système à la GURPS (d'ailleurs quelque temps plus tard sortira dans la gamme GURPS les fameux Steampunk et Steamtech)
+ La rivalité entre la Magie et la Technologie (et les choix politiques des différentes nations en fonction)
+ Pas de classes, on peut orienter son personnage comme on veut
+ Possibilité de choisir Tour/Tour ou Temps Réel
+ Musique de Ben Houge qui colle très bien au contexte et des compositions de qualité
+ Les portraits
+ Le background qu'on peut choisir
+ Les choix qu'on peut faire (et par exemple jouer un pacifiste complet)
+ Un vrai craft enfin (avec l'aspect bricolage)
+ Histoire principale pas spécialement très compliquée mais bien amenée
+ Des quêtes secondaires savoureuses
+ Les gros clins d'oeil

+/- Openworld intéressant ici, mais un peu vide
+/- Pour les persos que j'ai l'habitude de faire, le temps réel ne sert à rien (ou alors c'est une habitude du T/T que j'ai prise)

- Graphismes (déjà datés à l'époque) mais avec le patch Haute Résolution (à la manière des jeux Infinity Engine) c'est beaucoup plus agréable
- Bugs (qui avec les patchs non officiels disparaissent)

Je rejoins le point de Volke13 sur Barnabé, mais j'y ai surtout vu une allusion comique à Canigou dans Fallout qui se faisait massacrer.

Un jeu en définitive excellent, surtout si on est indulgent sur les graphismes et certaines phases de gameplay, d'autant plus qu'avec les patchs non officiel, l'expérience de jeu est pleine appréciée maintenant.
Wachenröder sat
Takhnor

le 31/12/2012
Edité le 23/05/2013
8_5
J'ai trouvé Wachenrôder l'opposé d'un Riglord Saga (le premier j'entend) sur pas mal de points (quasiment tous en fait). Wachenröder possède certes un gameplay efficace et simple pour le vétéran du tactical (plus simple que RS), une histoire totalement dirigiste, et un arsenal très très très limité, mais le principal intérêt reste l'ambiance qui est au top sur tout: musique équivoque et souvent mélancolique (j'ai appris bien plus tard que Ian McDonald, musicien du groupe de rock progressif King Crimson, avait participé au projet), habileté à mélanger maquettes classiques et images de synthèse (le SdA fera de même des années plus tard) d'autant plus que les cinématiques sont très convaincantes, les artworks et autres portraits sont sublimes, la qualité des dialogues (je me base sur la traduction en anglais disponible sur le net depuis un bail, aucune excuse pour ne pas tester!!!) est de bonne facture sans tomber dans le prosélytisme neuneu ou l'avalanche de catastrophes pour susciter l'empathie pouvant donner au ridicule. Non ici c'est l'histoire d'une tragédie personnelle et d'une épopée sur fond de tristesse ambiante, on ne cherche pas à changer le monde et à ce que tous soient super friendly, on cherche seulement à sauver ce qui peut l'être.
J'ai apprécié les cinématiques de combat qui font pourtant débat, car plus souples et fluides - bien que granuleuses - (à la façon d'un Virtua Fighter, j'y voyais là des prémisces du projet VF RPG/Berkeley/Shenmue) que les plus belles mais rigides cinématiques de SF III.
Alors oui c'est simple, oui c'est dirigiste, oui la rejouablité en terme de gameplay et de choix est nulle. Mais il me donne parfois envie d'y retoucher, ne serait-ce que pour me replonger dedans, et juste après l'avoir fini la première fois, je n'ai plus voulu toucher au moindre jeu durant un bon moment, car ayant eu une certaine sérénité, et selon moi, quand après avoir joué un jeu, on a cet instant de calme et d'apaisement, sans la moindre idée d'inachevé, c'est la marque de grands jeux.
Mystaria: The Realms of Lore sat
Takhnor

le 31/12/2012
Edité le 04/11/2014
7_5
Halala que de souvenirs que ce Mystaria... Avec ses graphismes de début 95 sorti en 96 (ceci dit le mélange 3D+2D était une excellente idée, surtout pour la Saturn, mais pas avec des CGI... et d'autres en feront un marriage plus agréable), ses thématiques classiques, son univers cliché mais un grand mix de tout et n'importe quoi parfois, ses personnages sympathiques mais pas forcément très profonds, ses villages où 90% du monde se trouve dans la taverne et sans maison (vu qu'il n'y en a souvent que 6 par village...), mais sa prise en main rapide et efficace (même pour le néophyte en tactical), son interface très agréable (bah j'aime bien le bleu transparent), sa liberté relative dans l'exploration et l'enchainement des actes de la quête principale, sa grande variété de monstres, son nombre immense de techniques (de tous types, jusqu'à ma préférée: le vol de technique!), ses animations agréables (malgré les graphismes je le répète), toutes les options permettant de véritablement moduler son plaisir de jeu (de l'accélération à la suppression des cinématiques d'attaques), ses arènes où on peut farmer comme un malade pour augmenter l'espérance de vie afin de débloquer toutes les techniques...
J'ai trouvé (et encore aujourd'hui en me replaçant dans le contexte) que ce Mystaria avait bénéficié d'une réalisation très soignée, d'une AQ très importante pour tester toutes les possibilités et faire que le jeu ne soit pas déséquilibré avec sa pelleté de techniques et de monstres. Le seul gros défaut aura été finalement le choix des CGI (bien faites mais moches) pour les avatars de personnages, et je pense qu'il aurait pu bénéficier d'une aura de jeu culte s'il avait des sprites en 2D classiques (à la Dark Savior par exemple, qui bien que sorti à quelques mois près, vieillit beaucoup mieux malgré la pixellisation de celui-ci). Pour moi ce Mystaria/Blazing Heroes/Riglord Saga restera pour toujours un bon jeu (peut-être la faute à la nostalgie mais bon).
Dune mcd
Takhnor

le 30/12/2012
8
Bien que ce soit la version sur laquelle j'ai fini la première fois le jeu (mais testé une année avant sur le PC d'une connaissance), ce n'est certes plus la version avec laquelle je rejoue une fois de temps en temps (je privilégie la version DOS CD), et y a toujours ce petit côté nostalgique qui revient quand je regarde ce bon vieux boîtier MegaCD!
Dune pc
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 23/05/2013
8_5
Que de souvenirs... malgré sa vieillesse, un jeu qui de temps en temps m' "appelle" pour relancer une partie.
Par contre, j'ai du mal avec la version disquette, les déplacements en "3D" sont tellement plus beaux avec la version CD!
NeverWinter Nights pc
Takhnor

le 30/12/2012
6
Abandonnant l'Infinity Engine 2D pour basculer sur l'Aurora Engine tout en 3D, et claquant la porte d'Interplay pour se tourner vers Atari (Editeur qui obtiendra de WotC toute license liée à Donjons & Dragons que ce soit pour les futurs jeux ou les rééditions des anciens peu de temps après la sortie d'Icewind Dale II, au détriment d'Interplay) suite à apparemment des retards et défauts de paiements, Bioware marque un tournant dans l'approche du RPG occidental, adaptation du jeu de rôles sur table. Certes quelques mois auparavant est sorti le second Pool of Radiance, qui fut le premier à proposer une adaptation des règles de D&D3 mais fera polémique par son manque de profondeur et la gestion des règles. Bioware va réussir le pari risqué d'imposer les nouvelles règles de la license créée par Gary Gygax, tout en passant la barrière de la 3D, ce qui fera le bonheur des fans et de la société créatrice de Magic the gathering.
Car malgré ces changements, Bioware part sur des bases solides. Ayant suscité l'intérêt voire l'adoration de beaucoup avec la saga Baldur's Gate, Bioware n'est plus inconnu comme en 1998 et s'affranchir d'Interplay comme éditeur et distributeur ne va pas empêcher le studio de finaliser son produit et Neverwinter Nights ne sera pas rushé et sera acceptable à sa sortie, sans avoir de grands bugs. De plus, le système plus évolué de l'Aurora Engine permet toujours la désormais habituelle pause active. Sans oublier que cette fois, pour permettre à tout bidouilleur(se) de créer des mods, un éditeur plus abouti est fourni avec, à cela ajoutons le multijoueur renforcé sous différentes formes du monde persistant (effectivement clin d'oeil au NWN de 1991) à la partie en cercle restreint avec Maître du Donjon (ou Meneur de Jeu). Tout ce qui fallait pour accueillir les rôlistes papier et consolider une fanbase dans une communauté, surtout en ces temps où les MMO explosent et certains "visionnaires" voient en eux l'évolution naturelle des RPG. Enfin, la campagne se déroule dans l'univers de jeu de D&D qui fera désormais loi: les Royaumes Oubliés, qu'on nous rabache depuis des lustres (monde créé bien avant AD&D Revised), finalement éclipsant tous les autres (Planescape sera purement et simplement jeté à la poubelle par WotC au fil des ans, GreyHawk et Eberron seront trop "classiques" pour se démarquer, et je parle pas des fossiles Arabian Nights, Spelljammer, Mystara, Birthright, Ravenloft ou encore Dark Sun...).
Si les règles D&D3 sont lourdes car extrêmement nombreuses (les multiples suppléments de la 3 ainsi que plus tard de la 3.5 en rajoutent des centaines) avec tout ce système de caractéristiques, compétences, dons, etc..., peuvent rebuter plus d'un Meneur de Jeu - car étant en plus restreinte dans l'univers Médiéval Fantastique et souvent prenant le MJ pour un simple arbitre, les joueurs cherchant toujours le "bug exploit" (personnellement j'ai toujours préféré les systèmes génériques comme Chaosium ou Hero, avec ma préférence ultime pour GURPS) -, sur ordinateur, toutes ces bases de données et ces lignes de calculs sont beaucoup plus abordables comme toujours depuis les années 80. Et d'ailleurs NWN fera un des plus grands coups de publicité pour D&D3, beaucoup de joueurs espérant reproduire "sur table" des expériences tirées du jeu.
Pour échapper au bon vieux "porte-monstre-trésor", NWN se veut plus ambitieux et l'histoire se déroule sur fond d'épidémie mystérieuse et dévastatrice dans la cité de Padhiver, le jeu incluant une enquête avec des compagnons recrutables qui possèdent chacun un caractère bien plus trempé que ceux des Baldur's Gate. Il y aura ensuite de l'exploration comme dans les BG par une successions de petites cartes, avec des rebondissements.
Sur le papier cela peut sembler extrêmement prometteur, mais à vouloir s'assurer les bonnes grâces du public, et peut-être sous la ligne directrice de WotC, Bioware a pondu un jeu que je trouve beaucoup trop "mainstream", surtout en cette période où le Seigneur des Anneaux est encore au cinéma. Car tout le design, bien que soigné, est répréhensible: si Jeremy Soule rempile en faisant des compositions poussées, les mélodies sont poussives, loin d'être majestueuses (on est loin de ses compositions pour le futur Icewind Dale II); l'interface, bien que très customisable, est affublée de très "zolies" couleurs pourpres-mauves et dorées; les portraits sont encore plus photoshopés que dans les Baldur's Gate avec décidément trop de couleurs pastels (!); des soucis inhérents cette fois aux RO nouvelle version: la fin de la Retraite, et l'ouverture trop grande offerte aux non humains, trop d'elfes, de nains etc..., sans doute pour plaire à ceux qui attendaient le SdA. On se demande au final pourquoi jouer des humains ou même des demi elfes malgré les tentatives d'équilibrage, sans parler des soucis de rp ultra clichés imposés aux non humains qu'on retrouve à chaque coin de rue. Sans parler du scénario, qui sur le papier est intéressant, est quand même assez plat, baigné dans tout cela (je dirais presque de la guimauve, mais ce serait du troll), et des rebondissements où on s'écrierait: "mais voyons, comme par hasard!". Les compagnons sont néanmoins un peu plus intéressants, avec toujours cette possibilité de romance (trop idéalisée à l'eau de rose encore une fois, les personnages féminins sont bien loins de la sublime Fall-From-Grace de Torment), compagnons qu'on ne peut plus maîtriser contrairement aux BG, on ne peut que donner des ordres. Encore un point de gameplay, concernant la magie, et encore cette volonté de toujours vouloir faire en sorte que les sorts "evil" soient plus puissants que les autres: si vous faites un évocateur ultra spécialisé jusqu'au bout, vous allez galérer, car trop de résistances par contre bizarrement aucune résistance à la nécromancie, donc encore et toujours le Doigt de Mort comme étant le sort le plus puissant (surtout couplé à un Arrêt du temps).
Mais au moins je soulève quelques points positifs en dehors du multijoueur et de la 3D soignée mais qui vieillit moins bien que la 2D de l'Infinity Engine: le multiclassage est plus équilibré par rapport à AD&D, permettant de personnaliser plus clairement son héros, surtout avec les classes de prestige; les effets de sorts sont bien faits, il y a un certain nombre de pièges à noter pour les roublards mais pas suffisamment (ce ne sera plus vraiment indispensable d'en avoir un dans le groupe, vu que les lanceurs de sorts peuvent lancer Déblocage), enfin, D&D3 oblige, on a plus de sorts, plus de pièces d'équipement, plus de classes.
Au final, sans déborder dans la polémique de D&D3, je dirais que Neverwinter Nights est un jeu assez bon, loin de ses promesses, car en ayant voulu plaire à trop de monde, il a pour moi perdu une certaine identité, et le manque de possibilités (car très très peu de choix) accuse une rejouabilité quasi nulle pour ce qui est de la campagne solo.
Mass Effect 2 xb360
Takhnor

le 30/12/2012
8
Je dirai très peu de choses de plus que ce que j'ai dit pour la version PC, ici contrairement au 1, j'ai été moins gêné par l'utilisation de la manette (peut-être à force d'y jouer).
ME2 reste donc un très bon jeu.
Mass Effect 2 pc
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 30/12/2012
8
Mass Effect 2 ou un ensemble plein de contrastes.
On a une perte de pas mal d'éléments issus du modèle "absolu" des RPG, parfois considéré comme canonique, à savoir l'inventaire qui ainsi se réduit (on n'a plus les 100 000 armes et armures qui m'ont quand même bien fatigué dans le 1), le nombre de compétences diminue également, l'approche fiche de perso se trouve en fin de compte bien malmenée. On a également l'apparition d'un gros cliché cinématographique (issu des Star Wars), où on peut dire que Mass Effect 2 est globalement plus sombre à la manière d'un "Empire Contre-Attaque" (on a même droit aux apparences "Evil" et "Good"), le gameplay est résolument orienté action...
En apparence ME2 partait donc sur de mauvaises bases, et pourtant, j'ai bien plus apprécié ce volet que le précédent. L'importation de sauvegarde du 1 est très plaisante, on a vraiment l'impression qu'on a accès à beaucoup de possibilités (no comment sur ME3); le moteur graphique est bien amélioré, le codex est toujours présent pour ceux qui prendraient le train en cours de route; moins de compétences certes mais on a enfin de vraies compétences spéficiques à chaque classe et pas juste un mix comme dans le 1; même si on garde toujours le système de la roue de dialogue, il y a davantage de phases de dialogues, mieux écrits, avec parfois des séquences cultes, et ça importe à mes yeux pour le côté "jeu de rôle"; les personnages sont bien plus agréables et moins lisses que dans l'opus précédent, même si comme d'autres j'ai trouvé trouvé la "rebelle" Joker vraiment tape sur le système malgré son background plus qu'intéressant; très peu de temps morts et un final épique.
Mais il y a bien trois choses qui m'ont profondément déçu, c'est la suppression du Mako et des phases d'exploration, on ne fait que balancer des sondes; le système de mini jeux a encore été rendu plus simpliste; et enfin on n'a toujours pas de corrélation entre prouesses du personnage et facilité de manipulation, on se retrouve encore et toujours avec un Shepard qui se débrouille bien si nous joueurs avont un certain "skill", la relation de difficulté en rapport est mal faite.
Comme le premier, ME2 table sur un jeu assez court (35 h environ en ayant tout exploré) mais avec une rejouabilité accrue, ce qui pourrait être excellent au vu des possibilités offertes (comme toujours les succès c'est juste pour le joueur hardcore), mais je dois admettre que j'ai été moins pressé d'y rejouer par rapport à mes multiples parties du 1, la faute aux sondages fastidieux. Pourquoi a-t-il fallu que Bioware écoute ceux qui criaient contre le Mako sur le BSN?
Dark Savior sat
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 30/12/2012
7
Je pense qu'à cette époque, où on a droit à certaines expérimentations sur les mélanges de genre, Climax a un peu fait l'inverse de Treasure avec leur Guardian Heroes. Là où GH ajoutait des éléments RPG dans un Beat'hem all, Dark Savior incluait des éléments Beat'hem up dans un RPG. Ce qui peut surprendre même encore maintenant. Alors oui les combats restent en apparence assez simplistes malgré les parades ou blocages, chose qui ne sera parfaitement maîtrisé que dans Mount & Blade et The Witcher 2.
Graphiquement, ça reste joli comme mix de décors 3D (en vue iso) et de sprites 2D (bien loin d'un Riglord Saga), même si c'est parfois bien pixellisé pendant les zooms. L'animation reste très fluide globalement.
Concernant l'histoire et le background ça reste pas très original, mais le système d'histoires parallèles est très bien trouvé, non seulement progressivement on comprend pourquoi tel personnage s'est trouvé à un moment donné, avec diverses "fins" numérotées en fonction du parallèle utilisé, mais surtout, le scénario accompagne le joueur dans sa réflexion sur le jeu en lui même, le fait d'y jouer tranquillement, puis la perplexité face à ce même système de parallèles, puis l'envie d'avoir une aventure épique et enfin... Je dirais seulement que la toute dernière "fin" est tout simplement excellente et j'ai bien eu un bon fou rire en le terminant.
A noter que la prise de monstres est très sympathique, et le mode particulier de l'arène qu'on peut débloquer où on fait une sorte de Beat'hem up (genre Street Fighter ou Fatal Fury) d'endurance est bien rigolo. Tiens les types de CDprojekt Red n'auraient-ils pas été fans de Dark Savior, vu qu'une arène est également présente dans TW2?
Par contre, oui la plateforme pure isométrique demandera beaucoup d'adaptation surtout si on n'a pas joué auparavant à Landstalker, c'est tout aussi pénible dans les 2 jeux même si dans DS on a quand même droit à la possibilité de pivoter la caméra. Mais ici on a tout un timing à respecter donc la prise en main se fait à forcer de recommencer et recommencer...
Malgré la pixellisation, le manque d'originalité pour chaque parallèle pris séparément, l'inventaire tout mini avec très très peu d'objets, le manque de customisation, Dark Savior reste un bon jeu grâce à son originalité qui se veut avant tout légère avec ses combats particuliers, l'imbrication des parallèles, l'obligation de rush parfois (très hardcore dans le fond en fait), un jeu qui profite à fond de la rejouabilité (ceux qui aiment avoir une seule partie de 100h seront forcément déçus), une arène marrante mais parfois un peu ardue, le fait de contrôler les monstres qu'on a pris, les doutes qu'on a sur la suite à chaque "fin de parallèle", et biensûr le final...
Tout ceci m'ont fait passer un vrai bon moment, mais je n'ose imaginer si Dark Savior était sorti quelques années plus tard, avec pourquoi l'utilisation des cartes de RAM, s'il avait les graphismes et la fluidité d'un Street Fighter Zero 3... On ne saura jamais, mais on peut toujours rêver
Edit: à noter un détail important pour la fin et les crédits, chose abominalble, dans la version Japonaise on a droit à une chanson, mais le chant a été supprimé dans les versions US et EU pour ne garder la mélodie!
Mass Effect xb360
Takhnor

le 29/12/2012
8
Je dirais pareil que pour la version PC, si ce n'est que je dois être vraiment une quiche à la manette, clavier+souris ça me manque, mais au moins ici sur console, il n'y a pas ce fichu DRM !!!
Mass Effect pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Un commencement est un moment d'une délicatesse extrême...
Après l'épisode Jade Empire, et le pauvre Dragon Age: Origins toujours repoussé d'année en année depuis 2004, Bioware essaie de sortir définitivement des carcans de licenses à succès qui lui ont certes bien réussi comme les 2 Baldur's Gate, Neverwinter Nights et Knights of the Old Republic. Après s'être essayés à un univers très intéressant mais assez peu "mainstream" avec Jade Empire, Bioware repart cette fois sur une base de Science Fiction typé Space Opera dans un futur pas très éloigné, tout en s'ancrant désormais dans le côté Action des RPG (déjà mis en place avec JE), seul le vieillissant DA: O fera contraste aux futures productions (en tout cas jusqu'à présent) avec son approche mi classical mi tactical.
D'abord une exclusivité de la relativement nouvelle XBox 360 (chose qui à l'époque fera rugir les fans de Bioware sur PC, tant ils se sentaient trahis), Mass Effect sort enfin sur PC après près d'un an d'attente. Et on a droit à quelques bonus par rapport à la version console: de meilleurs graphismes, une adaptation des mini jeux au mode de fonctionnement clavier+souris, principalement.
Alors qu'a-t-on en définitive? Un RPG ancré dans l'action sans attaque automatique, dans la veine de JE (sans les combos), des compagnons en groupe réduit sans possibilité de contrôle total - uniquement des ordres à donner, pour donner davantage d'immersion quant au contrôle de M. ou Mlle Shepard -, chose qui reste ancrée dans les productions Bioware (hormi les Dragon Age), des archétypes intéressants de l'ultra spécialiste (Soldat = militaire classique, Adepte = Bionique = simili Mago ou Ingénieur = Techno) à l'hybride (Franc-Tireur = militaire/techno, Porte-Etendard = militaire/bionique, ou encore le = bionique/techno), pas mal de niveaux (jusqu'à 60, mais n'espérez pas atteindre le niveau max en 1 seule partie, il faudra pour cela recommencer du début une nouvelle fois, voire y jouer au moins 2-3 fois pour l'atteindre). Comme issu de la console, on a l'initiation aux fameux succès qui sont certes funs et servent de prétexte à une rejouabilité mais ce n'est pas le principal intérêt de rejouabilité fort heureusement.
Car il y a un bon nombre de choix, et ce même si les dialogues se présentent désormais sous forme de roue de dialogue avec principalement 3 réponses se base sans une esquisse de moralité (une "Good" = Paragon, une "Evil" = Renegade et enfin une "Neutral" qui n'a pas d'effet sur la jauge de moralité). Et oui la moralité est jaugée et là on voit déjà le premier défaut d'un tel système: on s'arrange comme on veut sur sa manière de jouer "roleplay" (on est hélas bien loin d'un Planescape: Torment où on n'était au courant de rien concernant son alignement, étant seulement averti quand on a poussé le bouchon trop loin...).
Le jeu est globalement orienté "cinématiques" et références qui vont avec, une grande importance de customisation des visages (pour la corpulence seuls deux seront imposés: celle d'un homme baraqué si on choisit M. Shepard et celle d'une femme athlétique si on choisit Mlle Shepard), et j'ai été bluffé lors de la toute première scène après lancement du jeu et choix du personnage, tant le jeu restait fluide et le visage choisi s'intégrait bien, avec les mouvements labiaux qui font bien. Pas été autant bluffé depuis Dune c'est pour dire.
Le codex se débloque en fonction d'actions et de dialogues pour en apprendre davantage sur ce nouvel univers, avec en prime un comédien qui double toute ligne de texte. A noter que le Voice Acting est de très bonne qualité, certes il y a débat entre VO et VF, mais je dois dire la VF se défend très bien, particulièrement M. Shepard (Boris Rehlinger, vous savez le comédien qui double Colin Farrel ou encore le Chat potté!).
Le jeu reste dans une sorte de "monde fermé" comme on pourrait dire, même si on se balade quand même dans une galaxie (mais c'est très dirigiste, pas du tout open comme un Wing Commander: Privateer) de planète à planète, planètes qui se résument souvent à des descriptions (avec un design très appréciable) ou à une carte pas très grande pour celles qui sont habitables, pouvant parfois renfermer des stations ou bases d'opérations genre un mini donjon.
Les quêtes annexes sont certes pas terribles-terribles, les séquences du véhicule d'exploration (le Mako) hasardeuses au début quand on ne maîtrise pas, mais tout ceci sera prétexte à l'exploration spatiale genre 2001... Alors que je haissais l'exploration forcée dans les TES, ici - halala subjectivité quand tu nous tiens - j'ai adoré partir à l'inconnu.
La rejouabilité se résume principalement en l'intérêt de jouer d'autres archétypes avec des schémas de réponse différents en vue de l'importation du personnage dans les suites, tout en profitant des fins différentes du premier opus.
Le scénario est certes convenu pour de la SF mais bigrement bien mis en place pour le côté interactif d'un RPG résolument ancré dans les thèmes cinématiques. Et l'histoire s'accélère en un final très bien fait. La musique accompagne bien l'action et la musique de fin très bien choisie (à voir la video officielle du groupe canadien avec des crabes très rigolote et pourtant assez cynique).
Mais il y a pas mal de points noirs comme un peu évoqués plus tôt: le scénario reste parfois bien cliché, les personnages également et certains sont énervants, certains ennemis sont de même très prévisibles et répétitifs (les zombis), la maniabilité est bien trop bonne au départ avec un personnage de bas niveau (trop dépendante du skill du joueur), à part pour le fusil de précision, ce qui renforce certaines classes qui n'ont aucun problème et sont très abusées (jouer en Porte-Etendard descend carrémend d'un cran la difficulté, là où l'Ingénieur l'augmente, tandis que le Soldat n'a pas tellement de saveur. On a parfois hélas l'impression de visiter toujours les mêmes planètes surtout si on ne lit pas le descriptif avant, et jouer exclusivement avec le Mako au sol rend vraiment les choses trop faciles avec sa tourelle (heureusement qu'il y a des passages où il ne peut s'aventurer), les quêtes secondaires sont assez fadoches en elles-mêmes et il reste l'impossibilité de contrôler ses compagnons, sans oublier la quantification de la moralité, et petit détail pour ceux qui avait joué à KotOR, il y a même une énigme de ME qui a été pompée sur KotOR (clin d'oeil assuré ou panne d'inspiration?).
Mais on a un enrobage (ambiance, écriture, design) qui fait que ça reste vraiment un très bon jeu et arrive avec succès à bien placer le décor de cet univers où l'humain n'est défintivement pas seul.
Star Wars: Knights of the Old Republic II pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Tout premier projet ayant abouti issu d'Obsidian, studio nouvellement formé à partir des cendres de Black Isle Studios, KotOR II sera un jeu rushé car avec une dead line fixée après seulement 9 mois de développement! On a donc exactement le même moteur graphique (qui est une amélioration du moteur de Neverwinter Nights), les règles ne seront quasiment pas changées, et la quasi totalité des efforts sera portée sur le contenu. Et en 9 mois, Obsidian n'a pas chômé, et proposera un univers plus sombre (ou plus gris, c'est selon son point de vue).
Alors on a un jeu énormément buggé à la sortie (car devant sortir sur console et PC, et l'optimisation en Assurance Qualité n'a pas pu être complète, surtout du fait qu'Obsidian n'a pas créé le moteur de jeu qui appartient à Bioware, sans oublier les affres du multi support) et plombé par beaucoup à cause de ces bugs.
Etant beaucoup moins fidèle aux clichés de Star Wars, le jeu sera également mis à mal, considéré à tort comme moins épique que le premier KotOR. Mais là ces mêmes clichés sont totalement bousculés où les habituels gentils ne le sont plus et on se surprend à avoir de l'empathie pour les habituels méchants, tandis qu'on évolue constamment dans des nuances de gris. Vers la fin, la course contre la montre semble moins importante que dans KotoR I, mais c'est surtout à cause de l'ambiance pesante qui règne.
Par contre le tout dernier monde fait débat même chez les partisans de KotOR II: en effet, l'histoire semble bâclée et pleine de clichés hormi le final. Or la fin "réelle" du jeu est présente sur les disques, et je ne sais réellement (trop de rumeurs sur le net) si Lucas Arts a refusé la fin initiale d'Obsidian pour en imposer une plus "classique" ou alors c'est par manque de temps qu'Obsidian a mis la fin "classique" car leur projet de fin n'a pas pu être reviewée à temps par Lucas Arts. Cela reste à jamais une énigme de l'histoire des jeux video, car le fin fond de la chose n'est connue que des principaux intéressés.
J'ai ainsi trouvé KotOR II très bon (donc 4/5), meilleur que celui de Bioware pour tout ce qui est de scénario et de quêtes, et j'encourage à tester le fameux The Sith Lords Restoration Content Mod, (un peu comme revoir un film en "version longue") acclamé par Mr Chris Avellone himself, car il fera oublier totalement le premier épisode de Bioware (malgré les certaines qualités de celui-ci) avec une histoire encore plus étoffée, des compagnons vraiment intéressants et une fin excellente (d'autant plus que les bugs disparaissent avec les derniers patches), ce qui plaira même au non fan de Star Wars que je suis. Ainsi avec le TSLRCM, je devrais mettre 4,5/5.
Star Wars: Knights of the Old Republic pc
Takhnor

le 29/12/2012
7
Profitant du changement de règles de StarWars jeu de rôle sur table du vieux système D6 à la tentative d'hégémonie du système D20 initiée par TSR puis Wizards of the Coast avec D&D3 et l'ouverture du système pour plein d'autres licenses (contre monnaie évidemment), Lucas Arts édite un RPG avec Bioware aux commandes forts de leurs succès avec Baldur's Gate I & II et Neverwinter Nights.
On obtient un RPG qui repose sur des bases de gameplay éprouvées, une license ultra connue, mais voulant se démarquer se situe dans le contexte de l'Univers Etendu de Star Wars bien avant la nouvelle trilogie qui passe au cinéma à l'époque.
Un petit effort a été fait pour développer les compagnons, mais ça reste minime quand même (loin derrière un Torment), on encore la vieille rangaine clichée "Ultra Good vs Ultra Evil" (même si la notion de Jedis Gris est évoquée), on a (encore!) un retour de situation (pour ne pas dire "rebondissement") cliché en plein milieu du jeu (comme dans Baldur's Gate, et Neverwinter Nights), ce qui peut être gonflant même si ça "colle" à l'univers bien kitch et prévisible de Star Wars. Sans oublier un autre "grand" rebondissement qui arrive plus tard et sera clairement un gros clin d'oeil aux films, bien venu pour les fanatiques, mais pas très original pour les autres.

On se retrouve donc avec des règles archi connues, un gameplay archi connu, des planètes archi connues, des peuples archi connus, des rebondissements ultra prévisibles, un vaisseau et des droides "gros clin d'oeil", mais des compagnons un peu plus développés (sans être transcendants) et un univers connu mais finalement pas tant que ça, vu que c'est l'UE qui n'était absolument pas considéré comme canon à l'époque, et la popularité de KotOR l'ancrera définitivement dans les notes des "historiens" de Star Wars, ce qui donne quand même un jeu très plaisant à jouer pour peu qu'on se laisse porter mais pourra être très agaçant par moments si on n'est pas un fanatique de la license à tonton Georges (même si maintenant Mickey est devenu le patron).
Dragon Age: Origins pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
J'ai globalement apprécié Dragon Age: Origins, malgré le fait qu'il soit plein de contrastes:
-de la bonne tactique dans un c-RPG occidental (merci la pause active, et à part NWN2 y a pas grand chose)
-le monde sans être pour autant de la vraie Dark Fantasy, joue sur les clichés de l'Heroic Fantasy en tentant d'y incorporer des éléments plus ambigus (la condition des non humains - en particulier des elfes, loin des ultra hypes/bogoss/cheatés issus du Seigneur des Anneaux, de D&D ou de Warhammer, sans pour autant aller jusqu'aux Witcher - , la notion même des engances et de l'Enclin, la notion toute présente de la peur qui pèse constamment)
-des environnements caractéristiques plaisants (bien que clichés mais c'est tout le genre de la HF qui l'est depuis longtemps)
-l'aventure dans les Tréfonds (qui fait parfois penser à l'épopée de Béren dans le Silmarillon ou à la compagnie de Thorin, loin ce qui se passe dans Dragon Age II - une "balade en instance" chère aux MMO)
-un codex de qualité (qu'on prend plaisir à débloquer petit à petit)
-un nombre de classes correct et des évolutions possibles avec un grand nombre de compétences et des classes secondaires
-des prologues différents bien venus et un nombre de choix intéressant
-un Voice Acting de qualité (VF avec des comédiens connus, pour la VO il y a même Claudia Black - de Farscape et Stargate SG1 - qui double Morrigan)
-certains compagnons sont particuliers (Alistair l'indécis, Whyne l'aspect "maternel", le Chien de guerre joueur, Morrigan la casse-pied, préférence perso pour Léliana...)

-mais d'autres compagnons sont vraiment prises de tête (comme Sten ou même parfois Oghren trop cliché, voire Morrigan...)
-même si on a souvent le choix des destinations, certains personnages étant d'une importance cruciale pour le groupe (genre Whyne) surtout en fonction du personnage qu'on joue, on se retrouve avec soit une partie "normale" mais dirigiste, soit on prend le pari de faire autrement et on en bave.
-malgré les prologues, on aura à partir du Chapitre 1 quasiment la même partie pour une même classe quel que soit le peuple d'origine, si on suit le même chemin, car les origines n'influent que très peu
-le principe des cadeaux pour les compagnons est au départ sympathique mais finalement plus "gadget" et sert principalement à faire jouer les romances pour débloquer des succès
-le principe même des succès pas mal non plus, mais il y en a trop! et c'est une mauvaise justification pour y rejouer
-des environnements jolis de loin, mais de près, très très pixellisés

A noter, que je pense qu'il faille préférer la version PC pour les textures HD disponibles (principalement pour les personnages, ce qui fait tache avec les textures baveuses des décors quand on est en mode discussion). Je ne sais pas si ces textures "HD" sont dispo sur les versions consoles.
Le principe des DLC quant à lui entache lourdement l'impression de jeu culte de DA: O, tant je déteste le principe de ceux-ci.

Au final, bien qu'ayant joué normalement sans rusher (85 h au compteur), j'ai bien plus apprécié DA: O que le premier Baldur's Gate, mais je dois admettre que niveau rejouabilité (élément que je juge prépondérant pour noter) c'est pas tip top, et si j'ai grandement apprécié le final (qui est à mon avis, le meilleur qu'ait fait Bioware jusqu'à présent) l'idée de relancer une partie après m'a accablé de fatigue...
Un très bon jeu mais pas excellent.
Alpha Protocol pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Premièrement, je dois dire que j'ai joué à Alpha Protocol avec le patch disponible, et apparemment quand je vois les commentaires, j'ai l'impression que le nombre de bugs d'IA et graphiques a sensiblement diminué (par exemple, je n'ai eu aucun bug graphique sur la totalité de ma partie, et j'ai pu jouer en infiltration tout le long)...
Pas grand chose à ajouter quant aux qualités du titre, très bons dialogues et personnages particuliers (il n'y a pas vraiment de "vrai méchant" en définitive, et on reste constamment sur la méfiance quant à ses alliés, il y a toujours une part de mystère et d'ombre qui aurait pu être utilisée pour faire des suites...), une BO globalement sympathique (que je n'ai pas vraiment retenue en fait, à part le fameux morceau d'Autograph!), un Voice Acting très bon (voix anglaises et sous titres français, on se croirait dans une série TV d'espionnage, mais avec une véritable interactivité), une grande possibilité de personnalisation (en termes d'archétypes, pour le design on ne peut pas faire grand chose, mais ça va) avec une vraie part de RPG pour le personnage (la facilité avec laquelle on peut manier Mike Thorton est plus dépendante des compétences du personnage que des prouesses du joueur, contrairement à un Mass Effect ou même un Deus Ex, rien qu'à voir les débuts quand on joue un bureaucrate c'est... folklorique!), le jeu reste fermé mais avec d'énormes possibilités à cause de la tonne de choix à faire constamment, et même les romances sont fun et poussées par moment jusqu'à la limite du ridicule de la thématique des fameuses "James Bond Girls" (genre les succès et certaines scènes désopilantes).
Graphiquement parlant, effectivement Alpha Protocol était quand même un peu en retard (surtout en comparant à un Mass Effect 2 sorti peu avant, mais AP est bien plus beau qu'un Fallout New Vegas, et à mon sens, l'openworld n'excuse pas tout).
Quant aux bugs de gameplay, vu que je n'ai pas rencontré de problèmes majeurs je ne statuerai pas dessus.
Par contre, je note que certains Bosses du jeu sont régis par une sorte de règle à la shifumi (pierre-feuille-ciseaux), en effet, en fonction du "template" qu'on joue (surtout si on se spécialise), certains seront très difficiles car spécifiques contre un type de jeu (et on mourra sans cesse jusqu'à essayer de trouver la faille avec du bol) et d'autres seront ridiculement faciles, bien peu seront rigoureusement "neutres".
Alors pour finir, comme tout le monde avant moi, Alpha Protocol a été une très bonne surprise, bien rafraichissante, surtout du moment qu'on l'accepte tel quel sans vouloir à tort le comparer tout le long à d'autres. A noter qu'il est indispensable d'y jouer sur PC avec le patch pour l'apprécier, sur consoles c'est totalement déconseillé.
Shenmue dc
Takhnor

le 28/12/2012
8
Je me souviens des quelques moments où j'ai pu jouer à ce moment au moment de sa sortie chez une connaissance, et comme beaucoup, j'étais dedans, à la limite du non-jeu.
Bien plus tard j'ai récupéré ce joyau vidéoludique, un peu craintif que la magie ne fasse plus effet, surtout après les openworlds et les MMO. Et bien, ce n'a pas été une claque, mais j'ai beaucoup apprécié de découvrir toute cette vie (bien mieux rendue que dans pas mal de jeux récents!), j'ai du retirer ce petit sarcasme que j'avais fin 90: "un tamagoshi 3D!", l'environnement reste fluide, la fameuse idée de la météorologie aléatoire excellente (même si c'est qu'un petit plus), et je pense qu'on est assez nombreux de rêver de prendre l'avion et de se balader dans Dobuita en vrai (je sais que des petits chanceux ont déjà eu l'occasion d'y aller, à voir des videos sur le net), mais c'est vrai qu'on ne fait surtout que découvrir, le scénario est pas très poussé (même si des situations ont été bien trouvées comme la fameuse course).
Pas très difficile, usant de codes venant de différents styles de jeux et se mariant très bien, Shenmue est à la limite de ce que j'appelais plus tôt: un non-jeu, mais totalement divertissant et c'est pour ça qu'il est si particulier.
Fallout: New Vegas xb360
Takhnor

le 28/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Je ne rajouterai pas grand chose à ma critique de F:NV sur PC, si ce n'est que là où on n'a plus de Steam (ouf!), on se retrouve forcément avec la manette Xbox (support oblige).
Fallout: New Vegas pc
Takhnor

le 28/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme beaucoup, j'ai grandement apprécié le retour aux sources du bon vieux Fallout dans son désert californien, même si ici on évolue plutôt dans ce qui reste du Nevada. Par rapport au "3", on se retrouve face:
-à des PNJ hauts en couleur bien caractéristiques, au VRAI retour des Griffemorts (les écorcheurs étaient une abomination dans le "3")
-à des choix judicieux de factions pouvant influencer le cours de son histoire (et donc par là-même accéder à des fins différentes) (perso la fin "true neutral" est jubilatoire)
-à des compagnons réellement attachants (du tragique au rigolo) ayant chacun sa petite quête qui progresse en fonction du temps passé avec eux (un peu à la Neverwinter Nights)
-à un retour au côté poisseux autant au niveau du design (le "3" faisait vraiment trop propre par moments, ce qui était paradoxal vu que c'était une ville en décombres, même si certaines zones étaient réussies) que des dialogues et que certaines ambiances (certains lieux sont résolument déconseillés aux moins de 18)
-à des situations totalement cocasses, qui ne peuvent que déclencher un fou rire (autant par le côté absurde façon "nosense" qu'en activant le mode spécial au début du jeu qui permettra de trouver des clins d'oeil résolument dans la veine des premiers fallout)
-à une vraie reprise de quêtes et situations présentes dans le fameux projet Van Buren (ce qui légitime selon moi le "vrai" Fallout 3 pour cet épisode de New Vegas au contraire du Fallout "3" de Bethesda - voir ma critique à son sujet)

Mais évidemment, Bethesda a confié à Obsidian le moteur vieillissant de Fallout "3" pendant qu'eux-mêmes bossaient sur Skyrim, et on a un New Vegas affaibli par les lourdeurs d'un moteur openworld pas du tout optimisé, donc à la ramasse technique, plein de bugs, moche graphiquement (vu que le chara design n'a pas été modifié), Obsidian n'ayant peut-être pas pu utiliser leur moteur Onyx à ce moment par clause de contrat avec Bethesda, et préférant se concentrer sur le principal: le remplissage avec tous les éléments cités plus haut.
Alors j'ai pris un grand plaisir à retrouver toute cette ambiance qui me manquait du 2, même avec tous ses défauts physiques. A noter que la version collector est assez sympathique surtout avec son comic présentant l'introduction du jeu et expliquant plus en détail certains événements antérieurs.
MAIS, chose que je déteste, c'est d'avoir à subir un DRM et une plateforme de téléchargement obligatoire: Steam.
Dragon Age II: Rise to Power pc
Takhnor

le 24/12/2012
Edité le 24/12/2012
5
Graphismes corrects pour un jeu de 2009 (mais sorti en 2011, faisant pâle figure devant un Witcher 2 sorti quasiment en même temps, et le patch des textures "HD" n'ajoute rien à l'affaire, car même les Drakensang, Skyrim et Fable III sont bien plus beaux), musique loin d'être transcendante (fade, et c'est simple je trouve aussi qu'on ne retient aucun thème, pas même le thème principal), j'ai trouvé l'interface incongrue car seulement un copier coller des interfaces MMO (en particulier celle de Warhammer: Age of Reckogning - le second MMO de Mythic, boîte qui après leur rachat et celui de Bioware par EA pour ensuite les fusionner en un seul studio Bioware-Mythic, on comprend ici le copier coller - d'autant plus ridicule que l'interface de WAR n'est qu'une copie de celle de World of Warcraft).
Je préciserais mon point de vue sur l'orientation prise concernant les combats: ce n'est pas tant le côté "action" qui me gêne, mais cette façon (encore) de faire "façon MMO", beaucoup de monstres pas forcément durs (même en difficulté élevée, les adeptes de la pause active n'y verront qu'un "petit" jeu) avec certains étant des "élites"... Personnellement j'ai eu l'impression de me retrouver dans un mod de Guild Wars, à piloter son personnage et ses compagnons (au lieu des mercenaires de GW), sans oublier d'ailleurs que certains décors de DAII en extérieur ressemblent à s'y méprendre à certaines zones de GW.
En parlant de zones, la réutilisation de zones identiques avec seulement des modifications d'accès aux portes et des monstres différents, m'a fait crier au scandale! Car même des Elders Scrolls ou d'autres Dungeon Crawlers répétitifs ont le "mérite" d'avoir des zones de donjons quasiment pareilles, et là le "quasiment" prend tout son sens par rapport à DAII, vu qu'il n'y a aucune modification de décors.
Les dialogues sont bourrés de clichés et les romances ultra "Big Commercial Fantasy" bonnes à débloquer des succès, des caméos qui font figure de fan service, on est très loin de l'ambiance sale de DA:O et pourtant... L'histoire d'Hawke est très intéressante sur le papier, les ramifications de choix/conséquences sont très importantes (j'ai même l'impression que c'est le jeu de Bioware en proposant le plus, certes pas en rapport avec un Alpha Protocol, mais très avancé tout de même), je me suis demandé souvent (et particulièrement après l'avoir fini): mais pourquoi voulaient ils rush un tel jeu?
Peut-être EA a pressé trop le studio de faire un RPG avec des dead lines trop courtes (surtout en rapport avec DA:O) pensant que le public ciblé était le même que celui qui peut s'abreuver de MMO pas du tout à la pointe de la technologie ou de FPS dont les moteurs graphiques ne se renouvellent pas? Comme beaucoup devant un tel gâchis, je me suis demandé qui était responsable et je ne saurais dire, si ce n'est que bien que DAII offre des possibilités, je ne peux pas lui donner une once de rejouabilité.
Ma plus grosse déception vidéoludique de 2011.
Space Hack pc
Takhnor

le 19/12/2012
Edité le 23/05/2013
2_5
Se voulant un Diablo SF, Space Hack est certes joli pour l'époque, avec des environnements entièrement en 3D assez différents, mais avec un gameplay monolithique et ultra-répétitif sans grande saveur et originalité.
Le but étant de délivrer tous les mondes d'un immense vaisseau pénitentiaire d'une invasion alien, on joue un forçat qui va taillader de la bestiole, avec tous types d'armes, plein de gadgets et quelques toutes petites quêtes.
Mais bon, c'est super usant à force, sachant que maintenant les graphismes sont obsolètes et les musiques correctes mais ne restant pas en mémoire.
Perso, je n'ai même pas pu aller jusqu'au bout, j'ai du y jouer une vingtaine d'heures (avec de la volonté) et je n'en pouvais plus.
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