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88 commentaires
Final Fantasy X-2 play2
bruninho87

le 30/05/2014
6

Ayant adoré FFX, je ne peux que reprocher la daube que Squix nous a concocté sur ce FFX-2. Malgré le retour fort sympathique des jobs dont une certaine logique dans nos choix permettent de facilité grandement le jeu et le dynamisme des combats, le reste est a jeté.

Même si nous avons ce sentiment de liberté car nous pouvons gaiement se balader dans les différents lieux, la trame principale perd considérablement en rythme. On reproche quelques fois que les FF soient parfois trop dirigistes mais une liberté totale n’est pas forcément une bonne idée ; comme on dit fausse-bonne idée.

Même si j’ai passé un bon moment, j’ai regretté la différence de plaisir du gameplay, de la story-line, du charme des personnages de l’opus original. Néanmoins, il n’est pas désagréable de se lancer dans l’aventure.


Final Fantasy XII play2
bruninho87

le 30/05/2014
7_5

Ma mémoire me faisant défaut sur cet opus qui à contrario de son aîné FFX dans lequel je me rappelle de beaucoup de détails, cela veut déjà en dire long sur le jeu. Ce FFXII dont les personnages principaux ont un charme de cacahuète avec une story-line assez pauvre par rapport à certains FF culte, il n’a pas forcément marqué les esprits (le début de la descente aux enfers… ?). Malgré tout un gameplay toujours aussi sympathique, un univers très fantastique à mon goût par rapport à FFX, un système de gambit assez réussi, il est fort dommage d’avoir raté le coche sur d’autres détails.


Final Fantasy XIII play3
bruninho87

le 30/05/2014
6_5

Mon dieu, je ne comprends pas comment à ce jour, j’ai pu avoir joué plus de 100 heures sur cet opus. Erreur de jeunesse peut-être. Ce FFXIII nous donne rapidement un sentiment de puissance tellement celui-ci est facile, avec un système de combat où des personnages sont totalement cheaté et dont certains sont tellement affligeant pour mon cerveau, je ne sais comment j’ai pu le finir. Néanmoins, la beauté des cinématiques en dit long, la PS3 nous démontre tout sa splendeur en proposant un FFXIII aussi beau, un début de trilogie néanmoins nettement plus réussi quand on compare à ce que Squix nous a proposé en 2013…


Final Fantasy XIII-2 play3
bruninho87

le 30/05/2014
4_5
Suis-je le seul a ne pas avoir accroché du tout?
Fire Emblem Fates: Conquête 3ds
bruninho87

le 21/07/2016
6
Je me souviens encore de mes premiers instants sur Fire Emblem Awakening. Une vraie perle vidéoludique, de grands moments de combat, des fusions entre personnages, des stratégies de dingue à mettre en place, le fait qu’ils leur manquaient des pieds, …, bref plein de beaux souvenirs.

J’avoue que pour ce nouveau FE, je m’attendais à retrouver tout ça, ces ressentis, ce plaisir 3DS en main,… mais, MAIS,… je suis déçu.

Déçu car finalement les nouveautés ne sont pas au rendez-vous. Enfin si, mais elles sont minimes à mes yeux. Ok, maintenant ils ont des pieds. Ok, le scénario est meilleur. Mais, c’est tout.

J’ai donc eu beaucoup de mal à le terminer malgré qu’il ne m’ait pris uniquement 25 heures à voir le bout. De plus, je n’ai eu l’occasion d’avoir un seul enfant ; celui du héros. Je ne peux même pas continuer ma partie pour essayer d’en obtenir d’autres ; et j’en vois même plus l’intérêt.

En somme, je suis déçu, mais je pense qu’avec Awakening, j’ai eu l’effet de surprise, que je n’aurais plus jamais sur FE (je pense). Néanmoins, le jeu à d’énormes qualités et fait sûrement parti des meilleurs T-RPG sur 3DS. A faire pour les fans !
Fire Emblem: Awakening 3ds
bruninho87

le 29/08/2013
9

Voilà, enfin terminé l'histoire principale du jeu, et mon dieu, quel jeu splendide!

C'est tellement encore frais que je ne saurais par où commencer.
Donc, commençons par les côtés positifs de cet opus.

Premièrement, le gameplay. Le gameplay est totalement jouissif ; rapide, fluide, très bien pensé. C'est-à-dire que le gameplay mis en place ne permet pas au joueur de s'ennuyer, d'autant plus qu'avec un minimum de jugeote, il est très facile de se sortir du pétrin, même si au fil des chapitre cela devient de plus en plus ardus, il n'est pas difficile.

Deuxièment, les possibilités, la diversité. Ce que je veux dire par là, que même en étant loin d'un Suikoden, d'un Pokémon ou d'un Ni No Kuni, Fire Emblem awakening nous offre une palette de personnages des plus sympathiques, drôles et charismatiques qui soient. D'autant plus que lors des phases de soutiens, il y a énormément de passages drôles avec certains personnages. De plus, les maps se limitent toujours à une quantité maximal de personnage à choisir, ce qui fait que vous pouvez effectuer différentes combinaisons des plus invraisemblables au plus cheatés.

Troisièmement, la nouveauté mariage/enfant. Cet opus nous offre l'occasion de pouvoir agrandir les affinités de certains personnages entre eux, dont certains au rang S, qui leur permettra de se marier et ainsi d'avoir une quête annexe pour recruter l'enfant de ses derniers. Un élément excellent, mais peut-être mal intégrer dans l'histoire car hormis la fille de Chrom, les autres ne sont d'aucune utilité, même s'ils sont plus forts que leur propre géniteur.

Quatrièmement, les graphismes et la bande-son. Les décors en effet 3D réglable qui ne fait pas du tout mal aux yeux est un vrai régal, en y ajoutant le fait qu'on entende les voix des personnages permet une immersion des plus totales et les musiques sont d'une merveille, et totalement adaptés au fait du moment. Néanmoins, j'ai eu l'impression que les maps n'étaient pas autant variés que ça.

Maintenant, on va parler des points qui fâchent ou mal exploités.
Déçu par le scénario. Ce dernier est très (trop) banal au point qu'on n'y prête même plus attention. Ce qui n'enlève en rien le plaisir de jouer, car sur cet opus on ne jouera pas pour son histoire, mais bien évidemment le jeu en lui-même.
Par ailleurs, un autre point qui m'a fortement déçu, j'ai trouvé le jeu assez court. Je ne l'ai pas finis rapidement car je jouais sur deux parties en simultanés avec des niveaux de difficultés différentes, mais sur la partie en mode Normal, j'ai pu la boucler en même pas 20 heures. Ce qui est relativement court pour un RPG, et qui plus est, un de cette qualité.

En d'autres termes, je n'ai pas mis 10 pour les derniers points mentionnés, mais le jeu l'aurait totalement mérité. Je le conseille à tout le monde, même si vous n'êtes pas fan des T-RPG, car celui-ci vous donne l'occasion de jouer en mode Débutant, ce qui vous donnera la chance d'avoir toujours vos personnages même après la mort de ses derniers.


Grand Kingdom play4
bruninho87

le 06/12/2016
3
Il y avait vraiment de la matière et de bonnes idées... sur le papier uniquement. En effet, la redondance, le manque de rythme et la demande d'investissement conséquent pour du grind ont eu raison de moi. Dommage.
Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix nds
bruninho87

le 12/11/2014
3
Le jeu, sorti en 2001 sur PS1 au Japon et aux États-Unis, a pu voir de nouveau le jour sous forme d’un remake en 2007-2008 sur Nintendo DS, avec cette fois-ci une version européenne en plus, pour notre plus grand « plaisir ». Ce remake portera un suffixe « Remix » afin que quiconque sache qu’il n’est qu’un simple remake d’une version antérieure dont l’amélioration est lilliputienne. En outre, en terme de remake, nous avons déjà pu « tâter » du bon et du nettement moins bon.

Alors qu’en est-il pour Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix?


Memories

Notre héros et son mentor de longue date – Lemrey - s’entrainent nuit et jour afin que notre petit jeunot s’aguerrisse au combat. Ce qui arriva finalement car une guerre se déclencha entre le royaume de nos amis due à une attaque du royaume voisin. L’histoire ne me parait pas intéressante et de toute manière, je ne suis pas allé jusqu’au bout pour me permettre de donner un avis impartial.


Rigidité aiguë

Comme tout Tactical-RPG qui se respecte, nous pouvons placer un certain nombres de combattants lors de nos batailles – sur cet opus 7 maximum - dans un périmètre qui peut différer par sa taille, son environnement et le positionnement ennemi dans un classique « damier ». Entre les nivelés des maps et autres éléments naturels tels que les rivières ou les falaises, Hoshigami n’a rien à envier par rapport à un quelconque Tactical.

Cependant, ce dernier fait défaut sur plusieurs points rendant, malheureusement, le jeu très frustrant et peu avenant. Afin d’éviter de vous énumérer (bêtement) ces points, je vais, tout de même, expliquer pourquoi ils sont contraignants.

Tout d’abord, la lenteur des combats. Déjà, au début du jeu (et plus loin), on comprend que la mécanique rigide et la lenteur des phases d’actions, nous nous trouverons dans des combats interminables. Chaque combat peut durer 30 minutes voire plus selon le nombre d’ennemis à éliminer et la taille de la carte.
Prenons exemple d’une map où nos personnages sont placés en plein milieu et les ennemis dans chaque coin. Si nous daignons d’avancer de plusieurs cases – afin de préserver la consommation pour pouvoir attaquer et faire subir quelques dégâts –, les ennemis resteront, en général, sur leur position. Mise en place de stratégie annulée et vide d’intérêt.
Les ennemis préféreront attendre afin de pouvoir attaquer rapidement sans forcément bouger de leur position, ce qui nous met rapidement dans une position de faiblesse, tout en sachant qu’une mort est définitive.
GE-NI-AL.

Ensuite, la position initiale des ennemis est toujours plus avantageuse pour ces derniers pouvant nous attaquer sans aucun scrupule et sans que nous ayons le moyen de riposter. Je parle surtout des maps où nous nous trouvons en bas d’une falaise et les ennemis en haut de cette dite falaise. Souvent le même principe en nous désavantageant dès le début du combat.
GE-NI-AL.

Par ailleurs, l’ineptie totale concernant les pouvoirs magiques (pièces et sceaux) dont j’ai réellement rien compris à ce système. Lorsqu’on fusionne un sceau à une pièce, cette dernière augmente ces caractéristiques alors qu’à un autre moment, sans aucune raison apparente – pourtant en utilisant le même type de sceau (même nom) -, cela rajoutera des malus. Ok, rien compris.
GE-NI-AL.

Pour finir, un point totalement abrupte du jeu qui paradoxalement me semblait sympa : le système de points d’expérience. L’idée est de nous faire gagner des points d’expériences lors de chaque attaque réussie et/ou lorsque nous tuons un ennemi ; bon concept en soit. Sauf que les développeurs ont décidé d’ajouter un concept totalement stupide, dans le cas où malgré nos deux petits niveaux en plus par rapport à notre adversaire, nous gagnerons à peine 5-10 points d’expériences, alors que notre ennemi avec ces deux niveaux en deçà gagnera, à contrario, 50 points d’expériences. Stupidité absolue.
GE-NI-AL.


CON-clusion

En somme, ce Tactical-RPG - contenant de nombreuses tares - ne permettra pas à un joueur lambda d’apprécier ce style de RPG s’il aurait souhaité tenter l’aventure sur cet opus pour s’immerger dans le monde des Tactical. D’ailleurs, les « seniors » ne verront pas un intérêt quelconque sur ce jeu et préféreront plutôt tenter l’aventure sur d’autres Tactical-RPG plus ergonomiques, dynamiques et ayant de meilleurs idées.
Ce Hoshigami ne devra se trouver dans votre vidéothèque pour l’unique raison de la collection.
Inazuma Eleven 2: Tempête de Feu nds
bruninho87

le 21/08/2013
Edité le 21/08/2013
7
Inazuma Eleven 2 : Tempête de Feu est un jeu RPG-Football. Ce jeu aura été une assez grande surprise pour moi, de manière positive.

A l’époque où je me suis procuré le jeu, c’était un vrai coup de chance. Oui… un coup de chance !
Je souhaitais commencé un nouveau jeu, assez originale et surtout dans la gamme RPG.

J’ai un peu cherché, ici et là, et je suis tombé sur une News ou Previews (je ne sais plus…) sur le jeu. Quoiqu’il en soit, je suis resté assez enthousiaste à la vue des images, vidéos et autre bande-annonce.
Donc, pas une, pas deux, j’ai commandé la version Tempête de Feu (car ça claque) et après quelques jours, le voici entre mes mains.

Parlons un peu du jeu.

Le scénario est assez sympathique, je dois dire. Ce dernier ne m’a pas du tout ennuyé, avec toujours l’envi de continuer et de connaître la suite. J’ai d’ailleurs, par la suite, su que la trame suivait l’Anime (ou vice-versa), donc la narration est assez bonne en soi.

Le gameplay, le point fort du jeu, à mon goût. Le côté Olive et Tom remanié pour le rendre RPG est jouissif. Bien entendu, j’adore le Football et les RPG. En somme, l’excellence pour moi. Mais pas tant ! Oui, car le fait que les joueurs (personnages) apprennent au fur et à mesure des skills (défense-attaque) qui sont assez prenant dans sa globalité, on peut ressentir une certaine lassitude. Une lassitude due au fait que le jeu est très facile. Il suffira de toujours faire un peu de lvl up et le tour est joué. D’autant plus que certains joueurs que vous pourrez recruter par la suite sont totalement cheatés… Ceci étant, c’est tellement jouissif de tirer depuis le milieu de terrain ( *o* ) !!
Pour finir, un point qui m’avait totalement chagriné, voir même frustré, c’est que nous ne pouvons pas avoir plus de 100 joueurs dans notre effectif !!!

Il est vrai que si on compare à une vraie équipe de football, c’est déjà énorme. Mais à la sauce Pokémon, ou même Suikoden, on aime toujours en avoir plus et essayer les matchs (combats.. ?!) avec différents protagonistes !
En outre, la durée de vie est tout de même conséquente. Ce n’est pas exceptionnel, mais le jeu pourra vous tenir en haleine pendant quelques jours/semaines (ou plus, pour les adeptes des niveaux 100).
De plus, le PostGame+ vous permettra de toujours recruter plus de joueurs et dont même certains cachés.

En d’autre terne, un bon jeu sur lequel je me suis bien amusé et qui m’a surpris en bien. Tellement bien que j’attends assidument et avec une certaine hâte les suites qui sont déjà sortis au Japon, mais que nous, Occidentaux, devrons prendre notre mal en patience.
Inazuma Eleven 3 : Les Ogres attaquent ! nds
bruninho87

le 27/05/2014
7
https://www.legendra.com/rpg/fiche-rpg_id-5829-supports_id-95-rpg-inazuma_eleven_3___les_ogres_attaquent__.html#onglets_articles
Inazuma Eleven 3: Foudre Céleste 3ds
bruninho87

le 30/05/2014
6_5

Ah Inazuma. Une licence que j’affectionne tout particulièrement. Avec une idée de marketing tel un Pokémon, ici nous sommes sur la « 3ème génération » où nos amis sont en Coupe du Monde junior.

Néanmoins, s’il faudrait choisir, il faudrait opter pour la version Ogre, plus aboutit, plus complète avec un petit bonus sympa en plus.


Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Brasier 3ds
bruninho87

le 18/05/2015
7_5

Un énième Inazuma Eleven arrivé dans nos contrées et ce – toujours – après quelques années par rapport à nos amis nippons. Habitué de ce système d’être la dernier roue du carrosse en terme de jeux vidéo, tout comme un certain Youkai Watch dont je mets ma main à couper qu’on le verra en 2016 aux USA/Europe.

Quoiqu’il en soit, comme lors du dernier opus, nous incarnons le jeune Arion Sherwind à travers différents lieux déjà connus par les plus afficionados d’entre-nous. Entre le collège Raimon, l’hôpital ou la célèbre rivière, rien ne nous sera étranger, sauf jusqu’au moment où notre premier voyage temporel survient ! Oui, cet opus rend hommage aux voyages temporels donc notre fine équipe devra prendre part à des voyages à travers l’Histoire (nipponne surtout) afin de redorer le blason du football car un groupe de vilains individus veut éradiquer le football à tout prix afin que quiconque ne sache pas/plus que le football a existé. Raison pour laquelle, les méchants interviennent dans différentes époques du passé. De plus, pour faire face à ce groupe de radicaux, nous devrons former le « 11 Ultime » et pour se faire, un simple Mixi Max (fusion de deux personnages) avec un joueur de notre équipe et un personnage célèbre de l’Histoire. Dit ainsi, cela paraît farfelu et absurde, mais ce point est tout à fait légitime et bien pensé dans le scénario de ce Inazuma Eleven Go 2 Chrono Stone !

En plus, d’avoir une histoire – pour une fois – plus poussée et intéressante, il est recommandé de ne pas avoir vue l’Anime au préalable (comme moi). C’est un conseil purement réfléchi car j’ai eu l’impression que cette histoire - qui bonne soit-elle - m’est parue quelconque, alors que paradoxalement je l’avais adoré lors de mon visionnage de l’Anime. Ainsi, vous ne pourrez qu’être conquis, et ce à travers les différentes chapitres, mais surtout à travers les différentes époques de l’Histoire permettant de donner un certain cachet à ce 5ème opus.

Outre cet aspect purement annexe, il est à souligner (fortement) le peu de nouveauté dans le gameplay. On peut mettre en exergue le simple fait que la sensation, durant les matchs, reste la même avec une pointe de difficulté en plus par rapport à ses ainés. En effet, j’ai dû, à quelques reprises, utiliser mes techniques spéciales les plus puissantes en combinant mon esprit guerrier pour pouvoir marquer. Je pense que les gardiens se sont vus renforcer afin de donner un peu plus de challenge, ou peut-être pour obliger le joueur à utiliser la combinaison de : Esprit Guerrier (en armure) + Mixi Max = joueur quasi invincible, contrairement au joueur lambda sans transformation. Cela n’est que de la pure supposition. C’est d’ailleurs une des nouveautés majeures de ce nouvel Inazuma Eleven : les Mixi Max. Sans compter par la transformation en Armure de l’Esprit Guerrier du personnage. Soit énormément de transformations sur notre joueur donnant ainsi le sentiment de devoir utiliser les mêmes personnages (ceux qui ont un EG + Mixi Max) pour se mettre toutes les chances de notre côté pour gagner les matchs. De ce fait, les quelques joueurs secondaires qu’on aura soit recruter, soit faisant parti du club (Samgunk, Adé, etc..) ne seront finalement jamais sélectionnés par nos soins car n’ont aucune transformation. Par ailleurs, on pourra aussi compter sur deux petites nouveautés en match : les K.O. gardiens et la barre de progression.

Le K.O. survient lorsqu’on tir frénétiquement au but et que le gardien adverse arrête tous nos tirs. Raison pour laquelle une jauge de « K.O. » se remplit au fur-et-à-mesure. Bien évidemment, plus notre tir est puissant (stat de tir + technique spéciale utilisée), la jauge se remplira plus rapidement arrivant ainsi au point culminant de K.O. Ce point culminant nous permettra lors de notre prochain tir de marquer à coup sûr, un fait intéressant si nous avons de mauvais attaquant en point.

En ce qui concerne la barre de progression (uniquement en match scénarisé), nous devrons usé de nos techniques spécial, faire des passes, tirer, en d’autres termes effectuer plein d’actions afin de remplir cette barre qui permettra de déclencher un évènement scénarisé en match. Bien sûr, si nous ne réussissons pas à remplir la barre dans le temps imparti, nous sommes déclaré perdant du match et devrons recommencer le dite match.

Comme à l’accoutumé dans les Inazuma Eleven, le scénario principal terminé, nous aurons droit de continuer d’y jouer dans le Post-Game du jeu. Sur ce nouvel opus, pas mal de choses s’offrent à nous.

Pour commencer, tous les joueurs pourront avoir un Esprit Guerrier que nous pourrons acheter à un personnage se trouvant dans la Tour. Encore faut-il avoir des Jetons Spirituels (monnaie d’échange) pour acquérir un Esprit Guerrier sur le personnage souhaité.

D’ailleurs, plusieurs personnes seront disposées à nous proposer des lignées de matchs amicaux – en plus de celui qui se trouve à la Rivière - nous permettant de dropper plusieurs items intéressants, dont les Jetons Spirituels. Sans compter l’incontournable chasse au recrutement des joueurs secrets, des joueurs difficiles à recruter et plein de secrets que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même.

En somme, nous avons dans ce nouvel opus eu droit à une histoire intéressante et plus mature. Comme indiqué plus haut, évitez de faire la même erreur que moi : ne regardez pas l’Anime avant de jouer au jeu, sinon ça prendra un gros coup sur l’intérêt du soft. Par ailleurs, malgré le peu de réel nouveauté, les ingrédients primordiaux sont toujours d’actualité et c’est ce qui a fait le succès de la série. Donc, n’hésitez pas un seul instant et rejoignez le club de RAIMON !


Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Tonnerre 3ds
bruninho87

le 18/05/2015
7_5

Un énième Inazuma Eleven arrivé dans nos contrées et ce – toujours – après quelques années par rapport à nos amis nippons. Habitué de ce système d’être la dernier roue du carrosse en terme de jeux vidéo, tout comme un certain Youkai Watch dont je mets ma main à couper qu’on le verra en 2016 aux USA/Europe.

Quoiqu’il en soit, comme lors du dernier opus, nous incarnons le jeune Arion Sherwind à travers différents lieux déjà connus par les plus afficionados d’entre-nous. Entre le collège Raimon, l’hôpital ou la célèbre rivière, rien ne nous sera étranger, sauf jusqu’au moment où notre premier voyage temporel survient ! Oui, cet opus rend hommage aux voyages temporels donc notre fine équipe devra prendre part à des voyages à travers l’Histoire (nipponne surtout) afin de redorer le blason du football car un groupe de vilains individus veut éradiquer le football à tout prix afin que quiconque ne sache pas/plus que le football a existé. Raison pour laquelle, les méchants interviennent dans différentes époques du passé. De plus, pour faire face à ce groupe de radicaux, nous devrons former le « 11 Ultime » et pour se faire, un simple Mixi Max (fusion de deux personnages) avec un joueur de notre équipe et un personnage célèbre de l’Histoire. Dit ainsi, cela paraît farfelu et absurde, mais ce point est tout à fait légitime et bien pensé dans le scénario de ce Inazuma Eleven Go 2 Chrono Stone !

En plus, d’avoir une histoire – pour une fois – plus poussée et intéressante, il est recommandé de ne pas avoir vue l’Anime au préalable (comme moi). C’est un conseil purement réfléchi car j’ai eu l’impression que cette histoire - qui bonne soit-elle - m’est parue quelconque, alors que paradoxalement je l’avais adoré lors de mon visionnage de l’Anime. Ainsi, vous ne pourrez qu’être conquis, et ce à travers les différentes chapitres, mais surtout à travers les différentes époques de l’Histoire permettant de donner un certain cachet à ce 5ème opus.

Outre cet aspect purement annexe, il est à souligner (fortement) le peu de nouveauté dans le gameplay. On peut mettre en exergue le simple fait que la sensation, durant les matchs, reste la même avec une pointe de difficulté en plus par rapport à ses ainés. En effet, j’ai dû, à quelques reprises, utiliser mes techniques spéciales les plus puissantes en combinant mon esprit guerrier pour pouvoir marquer. Je pense que les gardiens se sont vus renforcer afin de donner un peu plus de challenge, ou peut-être pour obliger le joueur à utiliser la combinaison de : Esprit Guerrier (en armure) + Mixi Max = joueur quasi invincible, contrairement au joueur lambda sans transformation. Cela n’est que de la pure supposition. C’est d’ailleurs une des nouveautés majeures de ce nouvel Inazuma Eleven : les Mixi Max. Sans compter par la transformation en Armure de l’Esprit Guerrier du personnage. Soit énormément de transformations sur notre joueur donnant ainsi le sentiment de devoir utiliser les mêmes personnages (ceux qui ont un EG + Mixi Max) pour se mettre toutes les chances de notre côté pour gagner les matchs. De ce fait, les quelques joueurs secondaires qu’on aura soit recruter, soit faisant parti du club (Samgunk, Adé, etc..) ne seront finalement jamais sélectionnés par nos soins car n’ont aucune transformation. Par ailleurs, on pourra aussi compter sur deux petites nouveautés en match : les K.O. gardiens et la barre de progression.

Le K.O. survient lorsqu’on tir frénétiquement au but et que le gardien adverse arrête tous nos tirs. Raison pour laquelle une jauge de « K.O. » se remplit au fur-et-à-mesure. Bien évidemment, plus notre tir est puissant (stat de tir + technique spéciale utilisée), la jauge se remplira plus rapidement arrivant ainsi au point culminant de K.O. Ce point culminant nous permettra lors de notre prochain tir de marquer à coup sûr, un fait intéressant si nous avons de mauvais attaquant en point.

En ce qui concerne la barre de progression (uniquement en match scénarisé), nous devrons usé de nos techniques spécial, faire des passes, tirer, en d’autres termes effectuer plein d’actions afin de remplir cette barre qui permettra de déclencher un évènement scénarisé en match. Bien sûr, si nous ne réussissons pas à remplir la barre dans le temps imparti, nous sommes déclaré perdant du match et devrons recommencer le dite match.

Comme à l’accoutumé dans les Inazuma Eleven, le scénario principal terminé, nous aurons droit de continuer d’y jouer dans le Post-Game du jeu. Sur ce nouvel opus, pas mal de choses s’offrent à nous.

Pour commencer, tous les joueurs pourront avoir un Esprit Guerrier que nous pourrons acheter à un personnage se trouvant dans la Tour. Encore faut-il avoir des Jetons Spirituels (monnaie d’échange) pour acquérir un Esprit Guerrier sur le personnage souhaité.

D’ailleurs, plusieurs personnes seront disposées à nous proposer des lignées de matchs amicaux – en plus de celui qui se trouve à la Rivière - nous permettant de dropper plusieurs items intéressants, dont les Jetons Spirituels. Sans compter l’incontournable chasse au recrutement des joueurs secrets, des joueurs difficiles à recruter et plein de secrets que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même.

En somme, nous avons dans ce nouvel opus eu droit à une histoire intéressante et plus mature. Comme indiqué plus haut, évitez de faire la même erreur que moi : ne regardez pas l’Anime avant de jouer au jeu, sinon ça prendra un gros coup sur l’intérêt du soft. Par ailleurs, malgré le peu de réel nouveauté, les ingrédients primordiaux sont toujours d’actualité et c’est ce qui a fait le succès de la série. Donc, n’hésitez pas un seul instant et rejoignez le club de RAIMON !


Kingdom Hearts play2
bruninho87

le 02/12/2014
7_5
Sortie en 2002 sur PS2, Kingdom Hearts est, depuis lors, une licence connue et reconnue à travers le globe. Cette licence met en symbiose deux univers très distinct et totalement à l’antipode dont on n’aurait jamais pu se douter qu’il collerait si parfaitement bien ensemble : l’Heroic Fantasy et l’univers Disney. D’ailleurs, la version « Final Mix » s’est vu appelé ainsi au Japon lors de SA deuxième, car américains et européens ont eu droit à quelques ajouts (scènes, boss, etc.) lors de la sortie du jeu ; premier du nom.


Disney World
Sora, jeune garçon téméraire, vit dans une île paisible – appelée « Île du Destin » - avec ces amis d’enfances Kairi et Riku. Tous les 3 ne savent pas et n’arrivent pas à expliquer pourquoi ils se sont retrouvés seuls et sans parents. Le rêve de ces jeunes enfants est de pouvoir, un jour, partir de cette île à la découverte d’autres terres lointaines. De ce fait, ils se mettent à construire un radeau afin de pouvoir quitter leur île.
En parallèle de l’histoire de ces jeunes bambins, nous nous retrouvons dans le monde de Disney, et plus précisément au Château Disney où Dingo – Chevalier servant – et Donald – mage de la garde royale – apprennent via une lettre déposée sur un trône que Mickey – Roi du Royaume – est parti en quête.
Pourquoi ? L’histoire tourne, justement, autour de cette aventure à la recherche de Mickey, dans un premier temps.
Dingo et Donald partent, donc, à la recherche de leur très cher ami et Roi, Mickey.
C’est alors, sur l’île où habite Sora, une attaque a été déclenchée par des êtres « ombrés », plus communément appelé les « Sans-Cœur ».
Sora, ayant reçu par une force divine la fameuse Keyblade et n’ayant plus traces de ces amis, est littéralement transporter dans un autre monde : le monde de Traverse où plusieurs mondes Disney y sont connectés.
Dingo et Donald, croisant le chemin du jeune Sora, décident tous les trois de s’allier afin de résoudre les différentes énigmes qui leurs incombent afin de sauver le monde ! (Original !)

Le scénario et l’alchimie de deux différents univers sont sûrement les points forts de la série et plus spécifiquement de cet opus ; le seul auquel j’ai joué d’ailleurs. La symbiose totale entre Dingo, Donald et Sora est parfaite et ne dénigrent aucunement l’un ou l’autre univers. Cependant, l’intégration de quelques personnages de Square Enix, à savoir : Squall, Cloud et autres protagonistes de la saga Final Fantasy, est totalement ratée et je ne comprends pas leur intérêt ou l’atout majeur dans le scénario et encore moins dans le jeu. Il est tout de même important de souligner leur présence qui permet – à mon humble avis – de renforcer l’univers Heroic Fantasy de Sora (des humains). Par ailleurs, malgré que ce soit un point majeur du jeu, j’ai eu souvent l’impression d’accomplir certaines tâches – liées au scénario - sans forcément connaître/comprendre la logique de ces actions afin de déclencher la suite des évènements, tout en tournant en rond quelques fois et ce, pas mal de temps, pour des séquences hors-sujet (faire un aller-retour d’un endroit à un autre sans aucune raison apparente, par exemple).
Quoi qu’il en soit, le scénario est plaisant à suivre, malgré ces incohérences, on appréciera de suivre les aventures en croisant nos personnages Disney préférés.


X à répétition
Kingdom Hearts est clairement un jeu axé Action-RPG. C’est-à-dire, que les combats se déroulent en temps réel, les ennemis apparaissant directement sur la carte et nous devons spammer les différents boutons pour lancer nos attaques physiques et magiques. En effet, Kingdom Hearts n’est pas avare de stratégie et de cohérence dans les combats. Malgré que certains ennemis soient faibles à un type de magie en particulier et/ou aux attaques physiques, nous finirons par utiliser indéniablement les attaques physiques en tapant sur le bouton X frénétiquement, voire dans certains combats utiliser quelques magie de soin ou des potions pour revigorer les troupes et c’est tout. Le reste mis à disposition est là pour embellir et faire croire aux joueurs qu’on peut affronter des ennemis de différentes manières ; invocation de Bambi ou l’utilisation de magie. Néanmoins, les compétences spéciales des personnages sont importantes voire nécessaires à un certain stade du jeu. D’ailleurs, utiliser un sort magique, dans un combat en temps réel, est long et maladroit car : cliquer sur magie -> choisir la magie (haut/bas) -> sélection de l’ennemi ; on a le temps de se faire frapper 2-3 fois. Donc, j’ai finis par opter par l’utilisation naïve du bouton X sur attaque et les roulades avec CARRE ; stratégie 0 pointé.

Ce n’est malheureusement pas la seule tare au niveau du gameplay. On peut noter et vite s’apercevoir que la caméra nous fera défaut tout au long de l’aventure. Celle-ci partira, souvent, dans tous les sens lors de nos différents combats, des murs ou des objets nous barreront le chemin car la caméra aura voulu (sans qu’on le veuille) changer de trajectoire ; sans parler des phases de « plateformes » totalement inintéressantes avec une caméra abjecte où on restera 1 minute à bien positionner la caméra pour effectuer un saut banal.

Cependant, malgré ces défauts, on apprécie - et j’ai vraiment apprécié - les différents combats de boss dont pour la plupart sont épique ou plutôt enchanteur de voir les méchants des mondes Disney. En outre, sans conteste et sans aucune once de remord, le combat contre Chernobog fût pour moi le meilleur moment en terme de Boss-Fight sur ce Kingdom Hearts : Final Mix.


Passage à la HD
Graphiquement ce passage à la HD est réussi, même si le point de comparaison ne peut être fait car n’ayant jamais essayé la version PS2. En d’autres termes, le jeu est beau et est en total harmonie à l’univers enfantin de Disney. Cet univers chatoyant est dénoté par une musique quelconque. Le jeu commençait fort bien avec son Opening de qualité et sa musique du Menu Principal, le reste n’est pas totalement à jeter, mais ne restera pas dans les annales de ce que Square Enix a déjà su proposer par le passé. D’ailleurs, si je devrais citer une seule musique – hors les deux citées – je pense que je ne me mouillerais pas en désignant la musique « A Night in the Bald Mountain » ; musique de combat contre le boss Chernobog.


En conclusion, ce premier pas dans cette licence m’aura permis de comprendre cet engouement certain et d’apprécier ce titre à sa juste valeur. Malgré quelques défauts en termes de gameplay répétitif et de sa caméra capricieuse, je peux tout de même dire que la symbiose des deux univers avec un chara-design des personnages Disney parfaitement réalisé ne pourra que me faire continuer l’aventure sur d’autres opus de la série.
Kingdom Hearts: Final Mix play2
bruninho87

le 02/12/2014
7_5
Sortie en 2002 sur PS2, Kingdom Hearts est, depuis lors, une licence connue et reconnue à travers le globe. Cette licence met en symbiose deux univers très distinct et totalement à l’antipode dont on n’aurait jamais pu se douter qu’il collerait si parfaitement bien ensemble : l’Heroic Fantasy et l’univers Disney. D’ailleurs, la version « Final Mix » s’est vu appelé ainsi au Japon lors de SA deuxième, car américains et européens ont eu droit à quelques ajouts (scènes, boss, etc.) lors de la sortie du jeu ; premier du nom.


Disney World
Sora, jeune garçon téméraire, vit dans une île paisible – appelée « Île du Destin » - avec ces amis d’enfances Kairi et Riku. Tous les 3 ne savent pas et n’arrivent pas à expliquer pourquoi ils se sont retrouvés seuls et sans parents. Le rêve de ces jeunes enfants est de pouvoir, un jour, partir de cette île à la découverte d’autres terres lointaines. De ce fait, ils se mettent à construire un radeau afin de pouvoir quitter leur île.
En parallèle de l’histoire de ces jeunes bambins, nous nous retrouvons dans le monde de Disney, et plus précisément au Château Disney où Dingo – Chevalier servant – et Donald – mage de la garde royale – apprennent via une lettre déposée sur un trône que Mickey – Roi du Royaume – est parti en quête.
Pourquoi ? L’histoire tourne, justement, autour de cette aventure à la recherche de Mickey, dans un premier temps.
Dingo et Donald partent, donc, à la recherche de leur très cher ami et Roi, Mickey.
C’est alors, sur l’île où habite Sora, une attaque a été déclenchée par des êtres « ombrés », plus communément appelé les « Sans-Cœur ».
Sora, ayant reçu par une force divine la fameuse Keyblade et n’ayant plus traces de ces amis, est littéralement transporter dans un autre monde : le monde de Traverse où plusieurs mondes Disney y sont connectés.
Dingo et Donald, croisant le chemin du jeune Sora, décident tous les trois de s’allier afin de résoudre les différentes énigmes qui leurs incombent afin de sauver le monde ! (Original !)

Le scénario et l’alchimie de deux différents univers sont sûrement les points forts de la série et plus spécifiquement de cet opus ; le seul auquel j’ai joué d’ailleurs. La symbiose totale entre Dingo, Donald et Sora est parfaite et ne dénigrent aucunement l’un ou l’autre univers. Cependant, l’intégration de quelques personnages de Square Enix, à savoir : Squall, Cloud et autres protagonistes de la saga Final Fantasy, est totalement ratée et je ne comprends pas leur intérêt ou l’atout majeur dans le scénario et encore moins dans le jeu. Il est tout de même important de souligner leur présence qui permet – à mon humble avis – de renforcer l’univers Heroic Fantasy de Sora (des humains). Par ailleurs, malgré que ce soit un point majeur du jeu, j’ai eu souvent l’impression d’accomplir certaines tâches – liées au scénario - sans forcément connaître/comprendre la logique de ces actions afin de déclencher la suite des évènements, tout en tournant en rond quelques fois et ce, pas mal de temps, pour des séquences hors-sujet (faire un aller-retour d’un endroit à un autre sans aucune raison apparente, par exemple).
Quoi qu’il en soit, le scénario est plaisant à suivre, malgré ces incohérences, on appréciera de suivre les aventures en croisant nos personnages Disney préférés.


X à répétition
Kingdom Hearts est clairement un jeu axé Action-RPG. C’est-à-dire, que les combats se déroulent en temps réel, les ennemis apparaissant directement sur la carte et nous devons spammer les différents boutons pour lancer nos attaques physiques et magiques. En effet, Kingdom Hearts n’est pas avare de stratégie et de cohérence dans les combats. Malgré que certains ennemis soient faibles à un type de magie en particulier et/ou aux attaques physiques, nous finirons par utiliser indéniablement les attaques physiques en tapant sur le bouton X frénétiquement, voire dans certains combats utiliser quelques magie de soin ou des potions pour revigorer les troupes et c’est tout. Le reste mis à disposition est là pour embellir et faire croire aux joueurs qu’on peut affronter des ennemis de différentes manières ; invocation de Bambi ou l’utilisation de magie. Néanmoins, les compétences spéciales des personnages sont importantes voire nécessaires à un certain stade du jeu. D’ailleurs, utiliser un sort magique, dans un combat en temps réel, est long et maladroit car : cliquer sur magie -> choisir la magie (haut/bas) -> sélection de l’ennemi ; on a le temps de se faire frapper 2-3 fois. Donc, j’ai finis par opter par l’utilisation naïve du bouton X sur attaque et les roulades avec CARRE ; stratégie 0 pointé.

Ce n’est malheureusement pas la seule tare au niveau du gameplay. On peut noter et vite s’apercevoir que la caméra nous fera défaut tout au long de l’aventure. Celle-ci partira, souvent, dans tous les sens lors de nos différents combats, des murs ou des objets nous barreront le chemin car la caméra aura voulu (sans qu’on le veuille) changer de trajectoire ; sans parler des phases de « plateformes » totalement inintéressantes avec une caméra abjecte où on restera 1 minute à bien positionner la caméra pour effectuer un saut banal.

Cependant, malgré ces défauts, on apprécie - et j’ai vraiment apprécié - les différents combats de boss dont pour la plupart sont épique ou plutôt enchanteur de voir les méchants des mondes Disney. En outre, sans conteste et sans aucune once de remord, le combat contre Chernobog fût pour moi le meilleur moment en terme de Boss-Fight sur ce Kingdom Hearts : Final Mix.


Passage à la HD
Graphiquement ce passage à la HD est réussi, même si le point de comparaison ne peut être fait car n’ayant jamais essayé la version PS2. En d’autres termes, le jeu est beau et est en total harmonie à l’univers enfantin de Disney. Cet univers chatoyant est dénoté par une musique quelconque. Le jeu commençait fort bien avec son Opening de qualité et sa musique du Menu Principal, le reste n’est pas totalement à jeter, mais ne restera pas dans les annales de ce que Square Enix a déjà su proposer par le passé. D’ailleurs, si je devrais citer une seule musique – hors les deux citées – je pense que je ne me mouillerais pas en désignant la musique « A Night in the Bald Mountain » ; musique de combat contre le boss Chernobog.


En conclusion, ce premier pas dans cette licence m’aura permis de comprendre cet engouement certain et d’apprécier ce titre à sa juste valeur. Malgré quelques défauts en termes de gameplay répétitif et de sa caméra capricieuse, je peux tout de même dire que la symbiose des deux univers avec un chara-design des personnages Disney parfaitement réalisé ne pourra que me faire continuer l’aventure sur d’autres opus de la série.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII play3
bruninho87

le 22/04/2014
Edité le 27/01/2015
7
Je vais faire court car la Review est en préparation et je vais éviter de prendre une page à moi tout seul.

En somme, le gameplay totalement remanié m'a, en général, assez déçu. Que se soit au niveau de la gestion du temps (fictive) car je suis arrivé au final avec 2 jours en me faisant royalement chié, un système de leveling (accomplissement de quêtes) saugrenue et un scénario d'une complexitude inégale qui part dans tous les sens sectaires inimaginables.

J'ai tout de même apprécié le système de costume ainsi que les combats nerveux et jouissif. Malheureusement, un bestiaire assez pauvre qu'on a vu et revu.
Marvel Puzzle Quest: Dark Reign ios
bruninho87

le 30/05/2014
2
Rien de folichon, un passe temps pour ceux qui aiment au moins l'univers Marvel.
Marvel: Ultimate Alliance 2 - Fusion play3
bruninho87

le 30/05/2014
5_5

Malgré une version européenne, le jeu est exclusivement en anglais. En ce qui concerne le gameplay, celui-ci nous lance dans une sorte de RPG aventure où nous avons la possibilité de choisir 3-4 personnages (dont un jouable par le joueur), en gagnant des levels ces derniers auront des pouvoirs assez dévastateurs sur la map. Cependant, se situant dans le Comics, Marvel War, vous devrez choisir sur quel camp vous vous situerez suite à cela, les personnages Marvel de l’autre camp ne vous sera pas possible de choisir. Donc à vous de voir selon vos préférences.

En ce qui concerne la trame, il suit la story-line d’origine, cependant le gameplay est très redondant, vous ferez exactement la même chose tout du long dans un scénario des plus dirigistes qui soit.

En tant que fan de l’univers, j’ai passé un bon moment, mais pour un RPGiste passez votre chemin.


Monster Warlord ios
bruninho87

le 30/05/2014
0_5
On s'amuse par tranche de 5 minutes pendant quelques temps, après...
Ni no Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste play3
bruninho87

le 07/08/2013
9_5

Un jeu acheté par “hasard” (je dis hasard, car il ne faisait pas parti de mes priorités à l’achat), dont une offre sur Zavvi en rabais m’a permis de me le procurer plus tôt que prévu.

Pour commencer, ce qu’on peut constater c’est que le jeu est réellement magnifique, j’ai rarement vu un jeu aussi beau qui nous permette de nous transporter tellement c’est immersif. Dès le début du jeu, on ne veut qu’une chose pouvoir avancer le plus rapidement possible afin que le jeu nous offre de plus grandes diversités dans nos mouvements/actions. C’est exactement cela ! Plus nous avançons dans le jeu et plus nous avons de possibilités dans notre « parcours ». Malgré que les quêtes secondaires soient parfois trop simples et un peu répétitives, elles ne sont, pour ma part, pas lassantes.

Si nous nous attelons dans la partie combat, il est vrai que le fait que l’IA soit aussi débile qu’une huître (et encore l’huître peut paraître plus intelligente), ce n’est pas encore trop pénible (encore que les chocs entre familiers sont pénibles). Les combats sont souvents courts dès que le niveaux de nos familiers soient assez élevés.

Ceci étant, le seul vrai bémol pour moi, c’est que les familiers (contrairement à Pokémon où ceux-ci ont de belles évolutions que l’on remarque qu’ils évoluent ; salamandre, gros reptile, dragon…) dans Ni No Kuni, c’est juste une histoire de couleur pour la plupart, voir d’un détail qui a été ajouté dans le design… Bref très déçu…

En conclusion, un scénario extra et vraiment immersif (je ne m’y consacre pas dans le détail pour éviter le spoil), un jeu magnifiquement beau, un caracter design soigné et une durée plus que correct (si comme moi, vous vous consacrerez à l’obtention du Platine), nous avons ici un grand RPG dans lequel j’avais oublié à quel point un jeu peut nous faire devenir accro.


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