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65 commentaires
Children of Mana nds
yedo

le 02/06/2009
6
Children Of Mana est un jeu qui ne se foule pas beaucoup. Il se résume à parcourir des donjons en tuant des ennemis à la chaîne. C'est en quelque sorte un Donjon A-RPG où l'exploration est bannie. C'est donc très répétitif puisque le gameplay consiste en un matraquage du bouton d'attaque. Le jeu propose malgré tout quelques idées intéressantes, comme la possibilité (enfin) d'équiper deux armes simultanément (chacune étant attribuée à un bouton). Si on se sert tout le temps de l'épée, on peut jongler avec la chaîne, l'arc ou le marteau. Le système d'expérience est classique, mais le fait de ne pouvoir équiper des armes qu'à un niveau donné, motive à tuer du monstre pour évoluer et devenir une bête de combat. Le système de gemme est intéressant en permettant d'améliorer ses caractérisques à sa guise (augmenter l'attaque, la défense, doubler les HP des objets de soin, vague sonique pour l'épée...) bien que sous exploité (pas mal de gemmes servent à rien). J'ai bien aimé aussi les relations entre les personnages du (seul) village. Il faut discuter avec tout le monde pour déclencher certaines scènes et des dialogues permettant d'obtenir des quêtes secondaires, histoire de mieux connaître les habitants. Malheureusement les quêtes secondaires consistent à se taper à nouveau les mêmes donjons qui n'en finissent plus. Bref, c'est assez décourageant et limite imbuvable pour qui veut tout finir. Children Of Mana ne rentrera certainement pas dans les annales, mais il a le mérite de proposer un bon défouloir. C'est loin d'être une catastrophe, c'est juste bourrin et limité.
Magical Starsign nds
yedo

le 16/05/2009
7
Magical Starsign est bon petit jeu, le genre de RPG que l'on fait entre deux gros blockbusters histoire de passer le temps. On sent que le jeu a été conçu pour le plus grand nombre car l'histoire et l'univers sont plutôt mignons, la progression classique et linéaire, et les combats sont épurés au possible avec quelques interactions amusantes avec le stylet. Malgré tout, le jeu arrive à dépasser son image un peu enfantine. Même si l'histoire se veut légère, l'humour fait parfois mouche et certains passages sont plus touchants et sensibles que le ton coloré le laisse paraître. Et puis les combats, notamment contre les boss, ne sont pas toujours faciles. En outre, le jeu possède suffisamment de subtilités pour ne pas lasser. L'idée de n'avoir que des magiciens affectés à différents éléments dans son équipe, est intéressante. Attaquer à six, avec des rôles bien définis pour chaque personnage, faire attention au mouvement des planètes pour attaquer à pleine puissance, envoyer des sorts surpuissants tout en gérant sa jauge de MP qui remonte à chaque tour... C'est simple, efficace, sans fioritures. On n'a pas vraiment le temps de s'ennuyer, et tant pis si Magical Starsign ne restera pas forcément dans les mémoires.
Suikoden Tierkreis nds
yedo

le 24/04/2009
8
Suikoden est une aventure qui se vit avant tout pour ses personnages et son scénario. Bardé de persos tous aussi charismatiques et attachants les uns que les autres, l'histoire est accrocheuse et propose des scènes anthologiques d'offensives en groupe pour récupérer ou protéger des zones menacés l'Ordre, méchante origanisation qui cherche à dominer le monde. Le scénario est plein de rebondissements et évite le schéma classique des RPG qui consiste à s'enfiler les donjons entre deux villages. A vrai dire, les donjons sont presque inexistants dans le jeu, et ce n'est pas un mal car la fréquence des combats aléatoires est assez élevée et un peu lourde. D'un autre côté, et c'est la contrepartie d'un scénario dense et rythmé, l'aventure est plutôt linéaire même si les quêtes annexes pour récupérer les 108 étoiles sont au rendez-vous et prolongent durablement le jeu. L'impression de vivre, avant tout, une grande aventure, et pas grand chose de plus, est renforcée par la facilité déconcertante des combats qui se torchent en moins de deux (même contre les boss). Suikoden Tierkreis est donc un jeu qui se veut accessible avant tout (le système d'expérience est fait de telle sorte que les personnages les plus faibles peuvent gagner des dizaines de niveaux en quelques combats). Cette facilité pourra en frustrer certains, mais au moins on se sent à l'aise, on suit l'histoire sans décrocher et on passe d'excellents moments.
The World Ends With You nds
yedo

le 24/04/2009
7
The World Ends With You a le mérite d'apporter de la nouveauté dans le monde très balisé du RPG. Son scénario est original et très malin, grâce à l'univers mis en place et au soin apporté aux personnages, tous attachants. Le design fashion peut rebuter et sembler cliché, au premier abord, mais la direction artistique est tellement cohérente et judicieuse, avec notamment une bande son extra, qu'il est difficile de résister une fois qu'on est pris dans le jeu. L'autre grande originalité du jeu c'est son gameplay qui utilise parfaitement les caractéristques tactiles de la DS. Les combats se jouent uniquement au stylet et nécessitent d'accomplir des gestes précis pour effectuer les attaques liées aux différents pins. Vu le nombre incroyables de pins, les possibilités sont nombreuses et on combine les meilleures attaques pour faire de bons combos. Les combats sont donc foufous et très nerveux. D'un autre côté, ils peuvent se révéler brouillons, par la profusion d'action à l'écran et la superposition des différentes attaques au stylet. En plus, on est censé contrôler un deuxième personnage sur l'écran du haut, mais cela devient quasiment impossible tant on est accaparé par l'écran du bas. Le jeu propose ainsi pleins de possibilités, d'idées et de subtilités qu'il est parfois difficile d'exploiter. Mais les risques pris au niveau du gameplay sont quand même réussis. Par contre, il est dommage que le jeu n'ait pas été traduit en français. Du coup, vu les très nombreux dialogues, tutoraux et explications pour mieux appréhender la richesse du gameplay, le jeu n'est pas très accessible, surtout au début de l'aventure. C'est vraiment bête de ne pas avoir fait de localisation.
Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland nds
yedo

le 19/03/2009
6
Une chose est sûre : Tingle's Rosy Rupeeland n'est pas un jeu qui se destine à tout le monde. Univers bizarre, design volontairement moche, concept très particulier... Ce jeu est déroutant au début. S'il semble facile de comprendre qu'il faut récupérer le plus de thunes pour alimenter la tour et accéder au paradis des riches, il est moins évident de savoir comment s'y prendre. La progression est ainsi très singulière. On découvre des îles petit à petit, dans lesquelles on doit accomplir certaines quêtes, récupérer des objets ou parfois boucler des donjons. Tout cela pour récupérer des rubis. Le problème c'est qu'il n'y a presque rien à faire dans les premières îles, donc on trime pour amasser d'argent, on a du mal à saisir où veut en venir le jeu (inutile de chercher un donjon sur chaque île). En plus tout se monnaye dans Tingle : pour obtenir une info d'un personnage il faut deviner le montant exact de rubis qu'il est prêt à accepter. Si on ne donne pas assez il prend les rubis mais ne donne pas l'info ! Il faut donc refaire l'opération jusqu'à trouver le bon montant, en ayant au passage perdu beaucoup plus de rubis que prévu. C'est vraiment stupide (pourquoi ne pas avoir créé un véritable système de négociation ?), de quoi trimer encore plus, vu que le jeu n'arrête pas de nous pigeonner de tous les côtés, limite en se foutant de notre gueule.

Heureusement (ou pas), plus on avance dans le jeu et plus on prend les habitudes nécessaires pour progresser tant bien que mal. Plutôt que se saigner pour obtenir une information, on en vient à rebooter la console après avoir acheté l'info, histoire de conserver son argent. C'est irritant au possible (on ne compte plus le nombre de reset), mais obligé si on veut avancer normalement (j'ai quand même du mal à croire que les développeurs aient jugé normal de devoir reseter sa console). Enfin, alors que les premières îles étaient très pauvres en matières de choses à faire, le jeu commence à décoller quand on arrive à la moitié si ce n'est au dernier tiers. Les îles sont plus grandes, et contiennent moultes quêtes et autres moyens de se faire plus facilement de l'argent. Bref, il faut presque arriver à la fin du jeu pour le sentir s'épanouir et nous dévoiler son potentiel. Car du potentiel, ce Tingle en a quand même un peu : une ambiance atypique, un système d'exploration amusant (avec les monuments à cartographier), des quêtes intéressantes, des donjons sympathiques avec de bonnes idées (surtout 2 sur les 5) et des boss anthologiques (ah le boss final !). Mais, encore une fois, il est abusé de devoir attendre le dernier tiers du jeu pour ne plus avoir l'impression de s'embêter et de tourner en rond. Certes, le jeu est long (trentaine d'heures pour le finir à 100%), mais sans un début laborieux et très lent au démarrage, je pense que la formule de ce Tingle aurait été plus équilibrée et digeste. Enfin bon, cela reste un OVNI un peu bizarre, à essayer pour voir mais loin d'être indispensable ou même simplement conseillé.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass nds
yedo

le 16/02/2009
8
Phantom Hourglass a le mérite de reprendre l'esthétique merveilleuse de Wind Waker tout en corrigeant les défauts de ce dernier. L'océan se parcourt désormais avec plaisir, la carte est beaucoup moins grande mais mieux conçue, avec des îles plus variées et vivantes qui redonnent un sens au sentiment d'exploration. L'univers est donc réussi, et on se régale de pêcher des trésors ou d'accoster les beateaux de passage. Enfin, l'attrait principal de Phantom Hourglass c'est sa jouabilité entièrement pensée au stylet. Et là, le jeu apporte de la fraîcheur à la série. Sans révolutionner les codes, on redécouvre certains objets comme le grappin ou les missiles guidés dont l'utilisation n'a jamais été aussi amusante et intuitive. Le jeu se révèle fun, plein d'idées. Les boss bénéficient de manière astucieuse des capacités de la console et sont excellents. Phantom Hourglass est un jeu qui a vraiment été peaufiné (même si on pourra regretter quelques menus problèmes de précision). Dommage que les donjons soient un peu légers et très courts. Mais bon l'ensemble est tellement bien pensé, et l'aventure clairement au rendez-vous, que l'on peut pardonner les petits côtés light de ce Zelda attachant comme tout.
Final Fantasy III nds
yedo

le 08/02/2009
5
J'ai été déçu par ce FF3 version DS. Je m'attendais sans doute à avoir un super RPG tout beau tout neuf, alors que le jeu est carrément old school, autrement dit avec un scénario rachitique, très linéaire dans l'ensemble, un gameplay basique, une fréquence de combat élevée, et une difficulté assez corsée pour un jeu finalement très répétitif. Les graphismes font office de cache misère et encore les environnements sont plutôt ternes. Evidemment, dans son rôle de RPG old school, FF3 n'est pas mauvais, mais j'ai quand même pris un peu plus de plaisir à faire FFI sur GBA. Je trouve que la difficulté de FF3 est mal dosée (à la fin, les donjons deviennent très chiants) et je n'ai pas du tout accroché au système de job qui oblige à faire du leveling à outrance si on veut profiter d'un job quand on en choisit un autre. Bref, si on veut vraiment progresser, FF3 impose d'incessantes phases de leveling. Personnellement je n'ai plus la patience pour ce genre de chose, surtout quand le système de combat est aussi limité et que le jeu ne donne pas tellement envie de persévérer.
Parasite Eve play
yedo

le 06/07/2010
8
J'adore le principe qui consiste à transposer les mécaniques du RPG dans un univers sombre de survival horror, tel que le fait Parasite Eve. Les combats sont très réussis, se taper des affrontements style RPG avec des flingues c'est un truc que j'adore (sans doute car on peut esquiver et se poster à distance pour tirer). Outre les combats vraiment bien gérés, la gestion de l'équipement est également très réussie. Au début, les explications sont un peu obscures et les menus pas très clairs, mais une fois que l'on a compris comment se servir des outils, c'est le bonheur assuré afin de customiser ses gilets pare-balles et ses armes qui deviennent alors de plus en plus efficaces et destructrices. On peut ainsi transposer tous les points accumulés au fur et à mesure sur une seule arme, mais aussi lui donner des caractéristiques particulières comme des balles aux effets différents, augmenter le nombre de coups tirés par tours etc. C'est vraiment bien fichu et très plaisant, surtout quand on constate du résultat sur les boss. Si à cela on rajouter une ambiance et un univers très réussis, on obtient un superbe jeu. Dommage que ce genre de mariage entre RPG et ambiance urbaine et "réaliste" n'ait pas fait plus d'émules.
Castlevania: Symphony of the Night play
yedo

le 06/07/2010
8
J'ai découvert Symphony Of The Night après les épisodes portables mais j'ai quand même trouvé ce Castlevania diablement prenant et vraiment supérieur à ses petits frères. Tout est réussi, l'architecture du château que l'on prend vraiment plaisir à explorer, la progression parfaitement dosée, le jeu ni trop facile ni trop dur, l'atmosphère géniale avec des détails qui font la différence (le confessionnal) et surtout une jouabilité irréprochable qui rend Alucard jouissif à contrôler. Les capacités que l'on acquiert au fur et à mesure du jeu sont dantesques et rendent le personnage surpuissant (je suis fan de la transformation en brume, pratique à plus d'un titre). Symphony Of The Night est la matrice des épisodes portables mais aucun ne lui arrive à la cheville car il condense en fait les qualités que ses successeurs se partageront sans arriver à les réunir (Circle Of The Moon a la qualité du level design du château mais pas la jouabilité ; Harmony Of Dissonance a la nervosité du gameplay mais un château un peu trop barré ; les Sorrow sont les épisodes les plus équilibrés mais en fait je n'ai pas trop accroché à ces épisodes sans savoir pourquoi ; Portrait Of Ruin est à part même si j'aime bien cet opus ; enfin je n'ai pas encore joué à Order Of Ecclesia). Bref, Symphony Of The Night, c'est du bon, mangez en.
Final Fantasy IX play
yedo

le 11/08/2008
9
Final Fantasy IX a été mon premier RPG, donc il garde une place à part dans mon coeur. Mais au-delà de cette appréciation affective, FFIX m'a surtout conquis par son univers féérique, avec ses personnages tous plus attachants les uns que les autres (surtout Grenat, Bibi, Steiner, Tarask et Djidane), pas tellement torturés, plutôt naïfs, mais tout à fait humain. On vit ainsi une grande épopée, pleine de sens, pleine de sensibilité et de poésie, tantôt drôle, tantôt émouvante et triste. Une ambiance magique et atypique, renforcée par des musiques sublimes (rien que la piste de l'écran titre !). Esthétiquement le jeu est également magnifique et d'une grande cohérence, sans aucune faute de goût. FFIX est d'une homogénéité exemplaire, un jeu parfaitement équilibré qui nous transporte loin, très loin. Le système de combat est peut-être simple mais il sait rester efficace et, de toutes façons, ce n'est pas à mes yeux un critère essentiel, tant que le jeu nous fait vivre une aventure géniale et inoubliable. De ce point de vue FFIX remplit parfaitement son contrat... On peut même prolonger le plaisir avec la quête excellente des chocobos, celle du boss ultime dans le jardin dans le ciel ou bien encore le jeu de carte vraiment addictif. En bref, un de mes RPG préférés qui laisse toujours, après tant d'années, un goût de mélancolie quand on réécoute les musiques ou quand on pense à la fin qui est une des plus émouvantes que je connaisse.
Magna Carta: Tears of Blood play2
yedo

le 06/07/2010
7
Je suis un peu partagé vis à vis de Magna Carta. Le jeu possède de bonnes idées, mais elles sont plombées par une progression très répétitive, qui s'étire en longueur à n'en plus finir. Rayon bonnes idées on a le système de combat original et proposant des possibilités sympathiques (le mode contre est assez génial, surtout à la fin) ; un scénario riche avec un tas de personnages et des enjeux qui se dévoilent au fur et à mesure ; et enfin une ambiance réussie surtout grâce au design non seulement des personnages mais également des décors qui frisent parfois le superbe. C'est vraiment dommage que le jeu pousse à la consommation : on se tape un nombre incalculables d'allers-retours dans les mêmes environnements de manière totalement arbitraire, et, même si on est censé pouvoir éviter les ennemis visibles sur la carte, on est obligé de se les taper car les chemins sont si étroits qu'on ne peut tout simplement pas les éviter. On progresse très lentement, on enchaîne beaucoup de combats avec des ennemis similaires, ce qui finit par devenir redondant. Sur les cinquante heures que j'ai mis à finir le jeu, je pense que l'on peut en enlever vingt en supprimant les allers-retours abusés et sans intérêt qui prennent des plombes. Le jeu est tellement long que la qualité du scénario est diluée alors que certaines scènes ne prennent du sens que remises en perspective une fois le jeu fini. Malgré tout je trouve que Magna Carta reste un bon RPG, car il ose des trucs et propose des idées concluantes. Mais le jeu aurait été encore meilleur si son rythme avait été mieux étudié car, par moment, on est proche de l'ennui (sans parler des temps de chargements longuets, même entre les combats, qui en rajoutent une couche). A vrai dire j'ai mis 4 mois pour finir le jeu car il m'était difficile de faire de longues sessions sans arriver à saturation. C'est vraiment l'univers, les personnages et le système de combat qui m'ont donné envie de m'accrocher pour voir le bout.
Drakengard play2
yedo

le 06/07/2010
6
C'est vrai que l'univers de Drakengard est très sombre mais je trouve que le scénario est horriblement brouillon et n'a ni queue ni tête. En fait les personnages sont tellement excessifs que tout ce qu'ils font au cours de l'histoire n'a aucun sens et mène nulle part, rien n'est vraiment sérieux ou profond, parce que tout est surjoué. Alors certes les personnages sont tous fêlés et pas biens dans leur tête mais, à mon sens, cela ne suffit pas pour rendre le scénario intéressant. De toute façon la mise en scène n'est pas terrible et les versets consacrés aux cinématiques et aux dialogues sont longues et ennuyeuses. En ce qui concerne le gameplay Drakengard est très bourrin et répétitif mais j'ai quand même réussi à accrocher aux phases de bataille à pied. Ces phases sont vraiment primaires et limitées mais je me suis régalé à casser du méchant sans arrêt, surtout quand on voit à la fin de la mission le compteur affichant le nombre d'ennemis tués et que l'on est content de soi. Cela étant dit niveau intérêt ludique, on frôle les pâquerettes, c'est certain. Les phases à dos de dragon, quant à elle, m'ont moins plu car le contrôle du dragon est moins amusant, il est lourd et viser les ennemis n'est pas toujours très pratique (disons qu'il faut un certain temps avant d'arriver à maîtriser la bête). Mais je dois dire que je ne suis pas un grand fan de shmup, ceci pouvant expliquer cela. Au final, Drakengard est un jeu loin d'être indispensable, il est défoulant mais un peu trop répétitif.
Steambot Chronicles play2
yedo

le 05/07/2010
7
Il ne faut pas se fier aux apparences en ce qui concerne Steambot Chronicles. Au début, le jeu semble limité, dépassé, voire injouable. Les premières minutes aux commandes d'une trottmobile sont horribles tant la jouabilité semble être contre nature, avec les deux sticks à manipuler simultanément pour se diriger convenablement. Et puis après deux ou trois heures on commence à s'habituer et on découvre le véritable potentiel du jeu. Inutile d'espérer vivre une grande aventure car le scénario reste très basique et peu palpitant. Le véritable intérêt de Steambot Chronicles réside dans son univers assez riche malgré l'impression que l'on peut en avoir. Le jeu nous laisse une grande liberté, on peut faire beaucoup de choses qui peuvent être considérées comme des quêtes annexes : transporter des matières premières, des marchandises, des passagers à travers le pays, extraire des fossiles pour le musée, récupérer des bobines pour le cinéma, jouer au billard, faire des combats de trottmobile, jouer de la musique avec un paquet d'instruments, louer un appartement et draguer les filles, jouer à la bourse, compléter un album en causant à tous les PNJ, j'en passe et des meilleures... En fait, l'essentiel du jeu repose sur ces quêtes car l'histoire peut être vite torchée. Là où le jeu réussit c'est qu'il arrive à nous impliquer dans l'univers de manière très convaincante. On a vraiment envie de s'investir pour participer à la marche du pays, parcourir les routes pour faire du commerce ou du transport de personnes, permettre le développement de certaines entreprises, voire de participer à la découverte d'une nouvelle technologie (une sous quête permet ainsi de créer une guitare électrique), le tout dans une atmosphère steampunk aux parfums de révolution industrielle. Le jeu nous implique également en nous laissant la liberté de façonner le héros principal à notre guise, en l'habillant et en le coiffant comme on le souhaite, mais surtout en choisissant ses réponses lors des dialogues avec les personnages secondaires. On peut être gentil et serviable, ou bête et méchant en cassant tout le monde. C'est vraiment fun de voir les tronches circonspectes et offusquées des interlocuteurs qui cumulent, par ailleurs, les clichés bien niais des jeux d'aventure japonais. Steambot Chronicles joue clairement là-dessus et n'en est que plus amusant. Si la plupart des réponses ne portent pas vraiment à conséquence sur le déroulement du scénario, on peut à un moment clé choisir entre le camp des méchants et des gentils, et avoir ainsi accès à plusieurs fins, ce qui est très intéressant. Steambot Chronciles, à défaut d'être un jeu irréprochable, propose ainsi plusieurs bonnes idées qui rend le jeu plus attachant et addictif qu'il n'y paraît.
Ōkami play2
yedo

le 05/07/2010
8
Okami est un excellent jeu mais ce n'est pas un chef-d'œuvre, à mon goût. Ce jeu contient de très bonnes choses, intéressantes et palpitantes, à l'image d'un univers riche et vivant qui propose une progression pleine de rebondissements et bourrée de rythme. On est loin de l'enchaînement plan-plan de donjons n'ayant aucune cohérence avec le scénario. Dans Okami, toute action et tout lieu visité trouve une justification. Certains passages ont de quoi être cultes (tout le premier chapitre, et le moment dans la forêt maudite) avec des personnages secondaires marrants et attachants. Néanmoins, l'aventure baisse un peu de rythme au fil du jeu. Si certaines péripéties sont moins prenantes, je crois surtout que ce que je regrette le plus dans Okami c'est le manque de fun et de punch du gameplay. Le coup du pinceau est vraiment original et bien géré, rien à redire là-dessus. Non, ce que je trouve dommage c'est le contrôle d'Amateratsu qui s'avère pataud et limité, les combats sont très bourrins et répétitifs et les passages un peu techniques et plate-forme sont quasiment absents. Conséquence : les donjons sont courts et ont un level design qui semble bridé. Du moment que l'on est embarqué dans l'aventure ces petits défauts restent mineurs mais quand le scénario baisse de rythme ils ont tendance à se ressentir. Et c'est pour cela que Zelda reste encore inégalé, à mon sens, car la série de Nintendo possède un gameplay fun et infaillible et des donjons inspirés autorisant prouesses et passages anthologiques manette en main. En fait, l'idéal serait d'avoir un jeu avec la progression et l'univers riche d'Okami et la qualité de conception d'un Zelda.
Mystic Quest Legend snes
yedo

le 02/08/2010
5
Mystic Quest Legend est trop sommaire et répétitif pour être intéressant ou même simplement amusant à l'heure actuelle. Le système de combat est limité, on s'enfile des donjons un peu chiants, l'exploration est quasiment absente, l'univers est pauvre... Malgré quelques bonnes idées (les objets utilisables dans les combats mais aussi dans les donjons), Mystic Quest Legend est trop vite lassant et ne captive pas.
Terranigma snes
yedo

le 18/06/2009
Edité le 19/06/2009
7
Terranigma est un jeu boulimique qui tente beaucoup de choses quitte à en faire trop. J'ai trouvé la progression du jeu très chaotique : on fait un tas de trucs, on visite un paquet de continents, de villes, on rencontre de nombreux personnages, on traverse pas mal de donjons, dans un laps de temps finalement très restreint (la durée de vie n'est pas énorme en ligne droite). Ce rythme haché donne un cachet assez singulier au jeu. On ne reste jamais très longtemps au même endroit, on s'attache un peu mais pas trop, on a parfois l'impression de rester en surface sur certaines choses (les cinq tours du début ou la quête des cinq pierres célestes). Bref, tout cela est très séquentiel et pas toujours approfondi. Par conséquent, on se demande souvent ce que l'on est censé faire, au final (à part ressusciter le monde). Le scénario essaie de s'épaissir au fur et à mesure de l'aventure mais s'empêtre dans des rebondissements étranges (j'ai toujours pas compris le coup du bébé) et des explications obscures. Sans parler de l'univers hétérogène et décalé du jeu qui marie l'humour et les anachronismes avec plus ou moins de bonheur (je ne supporte pas le skater). Le mélange se révèle très particulier. Pourtant j'ai bien aimé le début de l'aventure, magique, avec la résurrection progressive du monde un peu comme dans Soul Blazer. C'est simple, limpide, la jouabilité est top, on découvre le monde et les continents les uns après les autres (l'idée de reprendre la géographie de la Terre est géniale). Pour résumer, Terranigma est bourré de qualités, mais j'ai eu du mal à accrocher tout au long de l'histoire à cause de certains choix que je trouve hasardeux (progression saccadée, ambiance qui va en déclinant, scénario un peu louche).
Illusion of Time snes
yedo

le 27/05/2009
Edité le 27/05/2009
7
Illusion Of Time possède une ambiance vraiment singulière, à base de civilisations anciennes (Maya, Egyptienne, Chinoise...), soutenue par des musiques mystiques et un scénario un brin naïf mais plaisant à suivre. Les personnages, quasiment tous des enfants, sont un peu simplets mais les messages qu'ils transmettent sont clairs et pas toujours joyeux (le sort de Jonas m'a beaucoup touché), baignant le jeu d'une sorte d'innocence émouvante. Les graphismes entretiennent cette atmosphère féérique et éthérée : sans être fantastiques, ils sont soignés et plutôt inspirés, s'adaptant à merveille aux lieux traversés. Le gameplay est par ailleurs très efficace. On sent une réelle évolution depuis Soul Blazer, les ennemis ne sont plus générés par des sources fixes, les donjons proposent un level design qui oblige à réfléchir, on peut se transformer pour bénéficier de pouvoirs différents (la puissance dégagée par Chrysaor est grisante). Ce qui est bien c'est que le jeu a conservé le principe qui veut qu'un ennemi tué ne réapparaisse pas. J'adore cette idée, ça rend le jeu super agréable à jouer, notamment quand il faut retraverser ou fouiller une salle. Et le fait d'acquérir un upgrade (vie, force, défense) en tuant tous les ennemis d'une salle motive à traquer tous les méchants sans répit. Le jeu est peut être un peu court et trop linéaire. Cela couplé à son ambiance légère fait qu'Illusion Of Time peine malgré tout à marquer, à s'élever au rang de chef-d'oeuvre inoubliable et incontournable. Mais il n'en reste pas moins un bon jeu et un bon moment à passer.
Soul Blazer snes
yedo

le 21/05/2009
7
Soul Blazer a vieilli, que ce soit techniquement (les graphismes sont ternes et peu détaillés) ou au niveau du gameplay (il faut blaster du méchant à la chaîne à coup d'épée). Plus simple et épuré, on ne peut pas faire. Pourtant, Soul Blazer tire son épingle du jeu grâce à son univers vraiment singulier, et à quelques idées plaisantes dans la progression. Ainsi, tuer les ennemis dans les donjons permet de faire revivre les différents villages qui composent le jeu. On participe à la renaissance du monde de manière active, les PNJ reviennent à la vie et nous viennent en aide pour avancer dans l'aventure. Du coup, même si le jeu est un peu répétitif dans la manière de progresser (les donjons se limitent à casser du monstre, le level design étant aux abonnés absents), on a envie de continuer pour voir les villages et leurs habitants renaître de leurs cendres. Et puis, si le jeu fait daté, il n'est jamais contraignant : la jouabilité, bien que limitée, est agréable. Bref, Soul Blazer est un peu désuet mais c'est un jeu accrocheur avec des idées intéressantes, ce qui est déjà très bien.
Star Ocean snes
yedo

le 16/05/2009
7
La première chose qui saute aux yeux en découvrant Star Ocean, c'est sa parenté avec Tales Of Phantasia. Les deux jeux ont énormément en commun (dont les graphismes excellents), si bien que Star Ocean semble une simple déclinaison de ToP. Heureusement Star Ocean est bien plus plaisant à jouer que son aîné. Notamment car le système de combat, toujours en semi-temps réel, est bien plus agréable avec une vue plus pratique et mieux adaptée. C'est bourrin, mais on maîtrise les choses, et on enchaîne les combats sans rechigner. D'ailleurs, la fréquence de combats a été revue à la baisse (pas trop non plus) et ça fait un bien fou ! La multiplication des combats m'avaient dégoûté de ToP, alors que j'ai réussi à aller au bout de Star Ocean sans me lasser. Même les allers-retours dans les donjons un peu labyrinthiques ou sur la carte ne m'ont pas blasé ! Pourtant le scénario n'est pas géant, l'histoire se laisse suivre mais j'ai trouvé dommage qu'elle n'exploite pas vraiment le background SF, sauf dans la dernière partie qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Finalement la trame de Star Ocean ne se démarque des conventions habituelles du JRPG, même si elle se rattrappe un peu avec les personnages. Star Ocean n'est donc pas si surprenant ou grandiose que cela. C'est "juste" un bon RPG sympathique et plutôt accrocheur, bien plus que ToP en tout cas, ce qui est déjà pas mal.
Final Fantasy VI snes
yedo

le 11/08/2008
8
Malgré tout ce que j'ai pu lire sur Final Fantasy VI avant d'y jouer, il a quand même réussi à me surprendre. Je pense que tout est dit, c'est la preuve que FFVI est un grand jeu, d'une originalité étonnante et non encore égalée aujourd'hui. Rien que la scène d'intro est culte, magnifique en tous points et présage d'une aventure grandiose. Le jeu tient ses promesses, c'est surtout le fait de proposer autant de personnages qui impressionne, sans qu'aucun héros ne se dégage de la troupe. Malgré cela, le jeu arrive à faire vivre tout ce beau monde, chaque protagoniste est développé, grâce à un scénario astucieux qui oblige à jongler entre les personnages, en les séparant en plusieurs groupes au gré des péripéties, pour apprendre à mieux les connaître. Jamais un RPG n'aura cherché à être aussi ambitieux à ce niveau-là. Mais FFVI transcende tout dans sa seconde partie, un coup de génie, très (trop ?) osé, qui désoriente totalement le joueur ne s'étant pas préparé à un tel bouleversement (mais comment s'y préparer à l'avance ?). On est alors perdu, totalement, comme dans un bon vieux Dragon Quest des familles, sauf que le background reste. C'est alors l'occasion de découvrir encore mieux les personnages, à travers des quêtes nombreuses et variées qui en dévoilent toujours un peu plus. Car il ne faut pas se leurrer, le point fort de FFVI ce sont ses personnages, pas tellement Kefka, le grand méchant saoulant, qui a tendance à virer au ridicule (mais c'est aussi pour cela qu'on a envie de le calmer). Le seul problème c'est que ces quêtes, oh combien indispensables pour saisir la véritable richesse de FFVI, sont limite introuvables et ont tôt fait de décourager le joueur qui ne sait pas où aller, ni que faire, dans un monde reconfiguré et assez vaste... C'est quand même dommage de se sentir obligé d'utiliser une soluce pour profiter pleinement d'un jeu de la trempe de FFVI. Ou quand le jeu me semble débordé par son immense (et honorable) ambition.
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