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Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain int
auty

le 23/03/2016
6
Huit ans après la création du jeu de rôle plateau, la licence AD&D voit l'une de ses premières transpositions vidéoludiques apparaitre via Mattel qui sort naturellement le jeu sous sa console maison l'Intellivision. Cloudy Mountain ne se penche pas vraiment sur les règles (tant mieux) mais plus sur l'univers. On retrouve du coup un monde d'heroïc fantasy dans lequel trois aventuriers, symbolisant les trois vies du joueur, doivent réunir les deux parties d'une couronne gardés par des dragons dans la fameuse zone du titre. Pour cela, il faudra traverser la map principale en faisant quelques arrêts via des donjons symbolisés par des montagnes de diverses couleurs correspondant à la difficulté du niveau. On se retrouve ainsi sur le deuxième type d'écran du jeu, des labyrinthes en scrolling plongés dans l'obscurité et ne se dévoilant qu'avec l'exploration.

Cela provoque quelques mauvaises surprises, le voile d'obscurité s'enlevant de manière erratique, et en fonction de la difficulté choisi à l'écran titre, jouant sur la vitesse des ennemis, tu peux te faire prendre par surprise, et ceux malgré les avertissements via les effets sonores t'indiquant à quoi tu as affaire. On se retrouve ainsi à courir dans les donjons pour rechercher quelques carquois, nos personnages ne pouvant que larder de flèches les monstres, tout en faisant gaffe à l'angle des murs, car les projectiles rebondissent et si cela permet de prendre par surprise un ennemi, cela peut te revenir en pleine poire et te blesser. C'est le jeu du chat et de la souris et il faut user et abuser des divers couloirs pour survivre. Les ennemis les plus faibles ne requièrent qu'une flèche, les costauds deux, certains sont invincibles et d'autres peuvent te voler tes munitions. Connaitre ses adversaires devient l'une des clés pour rester vivant et trouver la sortie.

On tombe parfois sur un objet nécessaire à la progression. Le bateau permettra de traverser les rivières, la hache de tailler son chemin à travers les forêts et la clé d'ouvrir les portes des diverses murailles.Tout cela s'utilise sur la map dans le but de tracer sa route jusqu'à la grosse cime recouverte de nuages ou les deux boss de fins du jeu gardent les deux précieux.
Le jeu reste très court mais les mécaniques de gameplay sont bien huilés. Des codes de couleurs t'indiquant la difficulté d'un lieu et ce que tu peux y trouver ou la dangerosité d'un ennemi, une surprenante souplesse dans les déplacements du personnage, les effets sonores révélateurs de ce que tu vas rencontrer et la rejouabilité ma foi intéressante avec la génération procédurale des donjons et de la map à chaque partie en plus des quatre difficultés existantes du jeu.

C'est pas trop difficile une fois qu'on a pigé le fonctionnement de tout ça, sauf si on met en hard avec ses ennemis plus rapides que ton perso qui te défoncent en un rien de temps. Ça se rapproche graphiquement de ce que proposait l'Atari 2600 avec des gros pixels pour représenter grossièrement les divers éléments ingame. Probable limitation technique d'époque, zéro bande-son pour l'un des jeux les plus gourmands en ressource du support à sa sortie.
Et tout ça mis ensemble fait d'Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain un vieux classique qui reste étonnamment jouable encore aujourd'hui pour peu qu'on fasse fi de l'aspect globale logiquement brut de décoffrage.
ARMA Tactics pc
auty

le 23/09/2015
3

Si ARMA est surtout connu en tant que simulation de guerre, la licence s'essaye ici au tactical-RPG sauce militaire, avec tout ce que ça comporte de bidasses, d'armes à feu et de méchants terroristes à buter. Et c’est franchement pas glorieux.

On contrôle une unité de 4 soldats dans un système de tour par tour à base de points d’actions. Deux en tout, pouvant être utilisés en une seule fois via un shoot précis et mortel ou un gros déplacement, ou en deux temps via des actes plus mineures mais plus stratégiques. Tout ce qu'on fait en demande d'en sacrifier au moins un, et le coté tactical prend ici tout son sens, aidé par les maps étudiées pour l'occasion car offrant divers points de couvertures. Si un soldat est K.O., on peut le ranimer via un trousse de soins. Le cas échéant, c’est game over. Le groupe survie ou le jouer échoue, le jeu offrant quelques missions assez ardues, cf celle avec la séparation en deux groupes, fléau du genre tactical.

Ceux qui auront joué à XCOM Enemy Unknown ne seront pas paumé vu que le gameplay est très similaire. On retrouve même la caméra en mode TPS de façon occasionnelle. Mais ici, beaucoup moins d'options (pas de gestions de bases, etc..), on se contente d'un magasin d'armes type inventaire primitif pour faire ses emplettes, et des upgrades de skills via l'écran titre. Car l'on reste bien dans un système d'évolution type RPG, où les dégâts sont calculés en fonction des stats dans la maitrise de l'arme utilisée et d'un bon vieux jet de dés, avec en plus un pourcentage de chance de toucher sa cible selon la distance ou le dénivelé.

L'ensemble montre vite ses limites. Le brouillard de guerre masque les ennemis jusqu'à ce qu'on les repère, offrant des mauvaises surprises régulières, le bruit des coups de feu attirant les renforts d'assez loin et t'obligeant à parfois devoir gérer des vagues de combattants dans des coins peu avantageux.
Les bugs, marque de fabrique de la licence, viennent s'ajouter à la fête. Ça va du bon vieux ragdoll chelou sur les cadavres à des soldats se bloquant dans leurs déplacements (le pathfinding, au secours...) et obligeant à redémarrer la mission, avec en cerise sur le gâteau la cinématique final d'une des deux campagnes ne se déclenchant pas chez moi. Bohemia Interactive à son meilleur !

Histoire de finir le constat technique, le portage PC de ce jeu originellement issue des téléphones portables vient s'inscrire dans la moyenne du genre, c’est à dire dégueulasse, avec peu d'options graphiques et l'impossibilité de mapper les touches (coucou Deus Ex: The Fall). On nous épargne au moins le syndrome du jeu brut sans aucune optimisation comme le développeur a pris l'habitude de le faire, n’obligeant pas à avoir une machine du futur pour avoir un framerate stable, même si vu la gueule du machin, ça tiendrait de l'exploit. M'enfin, quand je vois ARMA 2...

Sinon, y'a une histoire un peu bof et tout le coté retranscription de la guerre et contextes politiques est largement passé à la trappe, ce qui est con vu que c'est l'un des gros points forts habituel de la série. Mais le jeu n'est plus à ça prêt.


Beyond Shadowgate pcecd
auty

le 18/09/2015
7

Après l'injouable Shadowgate qui n'a été terminé à la loyale que par une poignée de masochistes y jouant 18 heures par jour pendant un semestre, cette suite part avec un héritage lourd à porter. Il va pourtant sans sortir étonnamment bien. Si on retrouve tout le coté point'n'click agrémenté de nombreuses énigmes, le coté jeu d’aventure en temps réel apporte un plus indéniable qui change radicalement de son ainé.

On reste dans du Shadowgate donc c’est plutôt dur, mais loin d'être aussi frustrant que l'opus fondateur et sa difficulté ubuesque. Ici, point de système de torche pourri bon à te faire abandonner au bout de cinq minutes ni d'énigmes à la logique nébuleuse. Ces dernières sont bien calibrées, même si on échappe pas occasionnellement à quelques phases tests où l'on utilise le même objet un peu partout pour en trouver la fonction (cf le poivre). Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de toutes les résoudre pour finir le jeu, mais c’est un plus non négligeable pour augmenter ses chances de réussites.

Le coté action en temps réel offre quelques phases beat'em all pas forcément très souple, à l'image du perso bien raide, mais les ennemis ne sont pas trop ardus une fois qu'on a pigé comment les battre. Par contre, le début du jeu te met direct dans le bain, et entre les groupes de gardes, les monstres et les premières énigmes, c'est une phase d'apprentissage par moment éprouvante. Mais une fois arrivé en extérieur, le plus dur est derrière soi, et l'on acquis une bonne compréhension du gameplay. Il est recommandé de sauvegarder souvent, les morts brutales et inopinés sont légions, avec certains pièges offrant un bel aperçu de la sournoiserie des développeurs.

Par contre le jeu est un peu salaud avec sa liberté. Certaines possibilités peuvent être bousillés par de mauvais choix auxquels on ne prête guère attention sur le coup, et il est possible de se bloquer définitivement dans sa partie si on est pas trop chanceux. J'y ai échappé de peu avec le coup des pièces d'ors limités en nombre en utilisant la dernière pour un objet qui m'a permis de terminer le donjon final. Mais j'aurais pu ne pas avoir cette chance.

Les environnements sont variés et offrent de nombreuses interactions, descriptions ou animations gratuites de la faune pour le coté fun. C'est statique car sous forme de peinture, mais ça rend bien et l'intégration des PNJ/bestioles est réussite. Les persos ont un style bande dessinée, et leurs expressions en sont parfois issues (les gros yeux et diverses grimaces). Et le jeu est assez gore, surtout dans les morts du héros. C'est sanglant et parfois crade.

Il y a gros travail sur les effets sonores, très reconnaissables, et les doublages dans les nombreuses discussions sont suffisamment honnêtes pour être compréhensible à l'oreille, mais il faut comprendre l'anglais car pas de sous-titres et les indications de vos interlocuteurs sont souvent vitales pour comprendre où aller ou quoi faire. Les très bonnes musiques ajoutent à cette ambiance dark-fantasy dans lequel cette univers baigne. Cela se passe d'ailleurs longtemps après le premier Shadowgate. Il y a de nombreuses références à cet opus et on apprend pas mal de chose sur l'univers de la licence, qui mine de rien, a un sacré potentiel. Dommage que ça manque au final de lore, pas mal de chose restant mystérieuses. Quelques bouquins à feuilleter auraient été bienvenues.


Dark Souls II pc
auty

le 02/12/2014
Edité le 02/12/2014
8_5
Les plus :
- l'histoire principale
- l'univers et son esthétisme
- les doublages
- le gameplay précis et exigeant
- la bande-son de Saku
- le multi

Les moins :
- une partie du lore "fan service"
- le level-design globale bancal
- trop de zones peu travaillés
- les graphismes pas current gen
- un coté réchauffé

Billet de blog
Dark Souls: Prepare to Die Edition play3
auty

le 03/02/2013
Edité le 06/06/2013
9_5
Je vais pas répéter tout ce que j'ai déjà dit en long et en travers dans ma review, donc je vais faire court.

Dark Souls reste encore aujourd'hui toujours aussi efficace et addictif. Du challenge avec des mobs/boss corsés, des zones aux level-design extrêmement travaillées, une ambiance unique, un univers fascinant, la possibilité de personnaliser l’évolution de son perso, des musique made in Motoi juste géniales et une durée de vie confortable couplé à un replay value très conséquent. Voilà tout ce qu'a à offrir Dark Souls, et bien plus encore dans cette version complète du jeu.

Reste le bémol de la technique bien en dessous du reste.
Dead Island pc
auty

le 14/07/2015
2

Commençons par la technique, vu que c’est le premier truc qui choque. C’est moche putain. 2011, l'année de sortie de The Witcher 2 et Crysis 2. Là, on se retrouve avec une vieillerie dépassée depuis des lustres. Les personnages sont raides et inexpressifs, les zombies plus effrayants par leur modélisation que par leur allure morbide. Les textures sont d'un autre âge, mention spéciale à la ville avec son tapis d'ordures étalée au sol qui agresse constamment la rétine. La distance d'affichage est inexistante, la lumière dans les zones d'intérieurs dégueulasse et même l'allure carte postale de la zone de départ ne vient pas sauver le panorama.
Le seul truc agréable à regarder reste au final les panneaux de pubs avec les photos de mannequins, en chair et en os.

Et c’est buggé dans tout les sens, variant des problèmes d'affichage de textures aux soucis in-game divers tel le pathfinding approximatif des ennemis. La physique du jeu n’est pas en reste avec ses grenades qui collent au sol comme si elles avaient des ventouses ou l'inertie des décors les plus anodins, ou comment être stoppé net avec son pickup lancé à toute berzingue en rentrant dans une portière ouverte de voiture.

Du coup, tu te rabats sur le gameplay et tu découvres les joies de contrôler un personnage rigide, lent même quand il court (c’est pas fautes d'avoir pris celui qui avait la meilleure stat en vitesse). Le plaisir de charcuter des morts-vivants ? Cinq minutes au début, le temps de couper quelques têtes et membres. Et l'arbre de compétence permet occasionnellement d'apporter quelques nouveaux mouvements. Puis c’est l'ennui, tu passes ton temps à courir de partout pour le bon plaisir des PNJ, qui t’envoient faire les courses en plein air. Je dirais que 95 % des quêtes rentrent dans la case fedex. Alors il y a une certaine logique dans la plupart (la bouffe, l'eau, etc..) mais qu'on m'explique l’intérêt d'aller chercher un nounours en peluche ou des bouteilles de champagne alors que c’est un peu la fin des temps autour de toi. Et puis vise la qualité d'écriture des dialogues, proche du néant. Ils ont pas dû dépenser une fortune à ce niveau-là.

La découverte de la conduite de véhicule relance l'intérêt, quelques minutes là encore, le temps d'éclater quelques zombies sur le pare-choc de sa caisse. Mais au final, on s'en servira surtout des voitures pour réduire à tout prix les inexorables allers-retours que t'impose le jeu, et ce en cherchant à faire du hors-piste si nécessaire. La ville est le passage le plus chiant haut la main de l'aventure avec ses barricades et ses épaves de partout, t'obligeant à faire des kilomètres à pied en dégommant des paquets de zomblards qui n'en finissent parfois plus d'apparaitre.
Dans le genre bonne blague, le coté complètement aléatoire du respawn du perso après un chargement de partie ou une mort, te faisant apparaitre parfois loin du lieu de ton décès, et surtout, là où tu n'as jamais foutu le pieds, parfois dans des intérieurs alors que t'étais à l'air libre, et parfois en plein milieu d'un groupe d’infectés qui t’agresse direct avant que t'aies le temps de réaliser ce qui se passe.

Résultat, tu déambules sur une île où tu t'emmerdes quand tu ne t’énerves pas sur les problèmes que t'offre le jeu. Un hack'n'slash en vue première personne dont t'as vite vu les limites. Et cette ergonomie de jeu console, bordel. Le menu de changement d'arme clairement prévu pour un stick analogique et son inventaire avec sa liste déroulante m'ont plusieurs fois donné envie de passer au pad alors qu'on parle d'un jeu PC à la première personne.
J'ai pas parlé de l'histoire ? Ben, ils sont quatre, pas très futés et veulent survivre. Et t’enchaines les cuts-scenes jonglant entre les moments de tensions et passages émotions, mais tu ne ressens rien tellement c'est mal fait. Il y a même une tentative d’instauration de lore, via divers carnets et cassettes d'enregistrements à collecter, essayant plus ou moins de retracer les origines de l'épidémie. Mais n'espérez pas une révélation de oufzor avec patient zéro à la clé, on restera aussi peu informé qu’au début du jeu. On aura juste appris quelques infos touristiques sur la Papouasie Nouvelle-Guinée. Ça valait le coup de chercher un peu !

Je suppose qu'entre collègues, ça doit avoir le mérite d'être marrant à défaut de remonter la qualité globale qui ne peux clairement pas être sauvée à ce niveau-là.


Dead Island: Riptide pc
auty

le 13/08/2015
3_5

Ce Dead Island 1.5 reprend la même base, à savoir un groupe de survivants sur une île paradisiaque infestée de zombies. L'histoire reprend là où elle s'était arrêtée, et si le passage dans le bateau pouvait faire espérer un peu de sang neuf, on retrouve la routine quotidienne une fois le pied sur la terre ferme. Un hub avec des pauvres hères qui vous demandent d'aller crapahuter un peu partout pour des raisons vitales le plus souvent. Et c'est reparti pour les allers-retours à gogo.

Donc, on se retape à nouveau les combats contre des groupes de morts-vivants qui t'assaillent dans tout les sens. Le personnage est toujours aussi raide, les zombies toujours aussi chiants et promptes à te bousiller tes velléités d'explorations. On peut importer son perso du premier opus, ce qui épargne une remise à zéro, et ils ont rajoutés quelques nouvelles compétences, dont une permettant de se relever plus vite, ce qui aurait dû être inclu de base dès le premier jeu tant ça change la vie. L'ergonomie est toujours orienté console et donc aussi peu adapté au combo clavier/souris, cf la roue de changement des armes qui hurle "utilise un joystick". De nouveaux ennemis permettent d'apporter un peu de sang neuf, et des boss sont planqués un peu partout dans des mini-arènes largement réutilisées.

C'est d'ailleurs l’épisode du recyclage facile. Les intérieurs sont bien repompés sur le premier opus, parfois à l'architecture près, où juste quelque changements dans les textures et décors tentent de te faire croire que c'est de l'inédit. Les annexes sentent le déjà-vu et permettent de visiter la majeure partie du jeu. On retrouve encore des quêtes loin des préoccupations de survie (le réalisateur qui veut terminer son film), auquel on ajoute des quêtes de crafts pour les protagonistes du hub. Autant dire que tout ça est très passionnant. Autre nouveauté, les défenses de bases, style tower defense où tu dois foutre des grillages partout pour survire à des assauts de groupes de cadavres ambulants. Tu sauves un PNJ, tu remplaces un grillage pété, et t'en profites pour placer quelques coups au milieu de la cacophonie générale. Passages plus relous qu’autre chose.

Niveau nouveautés, une partie de la première map est inondée et offre un bateau en moyen de transport, ce qui serait un plaie sans la possibilité d'accélérer tellement les marais sont encore plus infestés que la terre ferme. La physique a été en partie améliorée. Les grenades ne collent plus au sol comme si elles avaient des ventouses et une partie des éléments de décorations peuvent être traversés sans soucis avec un véhicule. Par contre, les zomblards courent aussi vite dans un mètre de flotte que sur un chemin de campagne, rendant les descentes du bateau rock'n'roll. Il y aussi des changements climatiques rigolos, et ce, d'une frame à l'autre. Tu te ballades pépère, il fait beau, et paf, il pleut comme si un ouragan venait de se téléporter dans les environs. Et l'arrêt de la pluie et aussi soudaine que son arrivée. No comprendo.

La grosse amélioration du jeu reste au niveau du lore. On a enfin des réponses sur les origines de la maladie, sur le déclenchement de l'épidémie et sur tout les évènements du premier opus qui laissaient déjà sous-entendre que quelque chose se tramait dans l’ombre. Du coup, la recherche des collectibles apportent une vraie plus-value, contrairement à son prédécesseur où c'était juste une grosse perte de temps. Mais l'histoire reste du niveau d'une mauvaise série B, avec ses protagonistes clichés et les cutscenes tentant toujours de faire passer l'émotion tant bien que mal.

Ce qui n’est pas une réussite vu que le jeu est toujours aussi moche et rempli de bugs. Au moins il n'est pas gourmand, c’est toujours ça de gagner. Le pire, c'est que le final laisse entendre une suite dans un cadre similaire. Même si aux dernières news, Dead Island 2, c’est mal barré.


Demon's Souls play3
auty

le 24/01/2012
Edité le 12/12/2014
9
Totalement comblé par ce jeu qui m'a offert bien plus que ce à quoi je m'attendais.
Cela faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas opposé une telle résistance. On débute, on crève, on recommence, on crève, on réessaye, on recrève à nouveau, on s'énerve, on insulte sa télé, sa console, le jeu, tout ce qui passe par l'esprit, on pose la manette de fureur et on stoppe la partie, puis on ressent un gros manque peu après, on y repart, pour finalement arrivé au bout de ses peines. Et quel joie de terminer un niveau et de battre un boss. C'est ça Demon's Souls, un jeu qui vous prend par les tripes, et ne vous les relaches pas jusqu'à ce que vous en finissiez avec cette aventure.

Chaque niveau est un défi lancé au joueur, pour le pousser au bout de ses limites. Chaque niveau, chaque piège, chaque ennemi, tout ceci joue avec nos nerfs. Rarement un jeu ne vous pousse à vouloir survivre à tout prix. Car la mort dans ce jeu signifie perdre beaucoup. On est loin des auto-saves permanentes proposées aujourd'hui ou mourir perd tout son sens et où on se fout de voir son perso crevé car l'on sait pertinamment qu'on reviendra juste avant le lieu de son trépas. Ici, un échec est véritablement ressenti comme tel.
Les zones possède toute leurs identités propres, et cela reste malgré tout cohérent avec l'univers proposé car elles ont toutes certains points communs très présents (l'obscurité, le sentiment d'isolation).
Les affrontements avec les ennemis ne laissent que peu de répit tant certains d'entres eux mette votre vie dans la balance. Point d'orgue avec les combats contre les boss, justes dantesques pour certains.

C'est du RPG occidental pur et dur niveau customisation. Création du perso, choix de classe, évolution personnelle et choisie des caractéristiques. On ajoute la possibilité d'améliorer les armes de différentes façons, les choix moraux (aider ou pas quelqu'un), les tendances d'ames influents sur la difficulté des zones (passant du simple au double), la fin (que j'ai vraiment adoré) avec son choix là aussi, il y a tellement de possibilités que le replay value est très élevé, surtout pour obtenir le 100% (il est nécessaire de faire plusieurs parties).

Deux-trois défauts lui font perdre un précieux demi-point.
D'abord, l'impossibilité de mettre sur pause (belle connerie, totalement injustifiable). Un coup à retrouver son perso mort après être aller au chiottes ou avoir répondu à une urgence. Un autre truc, c'est un bridage empêchant les types niveau 300 d'envahirent le tout nouveau niveau 30 qui essaye tant bien que mal de survivre dans son premier run (à quoi bon le condamner à clamser sans aucune chance de survie?) aurait était bienvenue.

Grande expèrience que ce Demon's Souls. Un grand jeu.
Deus Ex pc
auty

le 15/08/2012
Edité le 14/08/2013
6_5
Oser faire un jeu mélangeant FPS, infiltration et RPG est un pari risqué. Le résultat m'a semblé tout en dent de scie, le jeu alternant l'excellence et le ridicule, ce qui me laisse une sensation de gâchis assez phénoménal, comme si les développeurs s'était eux-mêmes tiré volontairement une balle de pied.

Le scénario révèle sa complexité à fur et à mesure de la progression. On enchaine des révélations, les faux-semblants éclatent au grand jour, tout ce qu'on croit acquis se retrouve souvent remis en cause. La qualité d’écriture ne cesse de surprendre. Sous fond de politique et conspirations en tout genre, l'univers du jeu révèle toute sa complexité, appuyé par le background très fourni et consultable régulièrement via journaux, bouquins, mails ou autres bloc-notes high-techs. Les PNJs ne sont pas en reste et il faudra leur tenir la grappe jusqu'à en friser le harcèlement pour leur faire cracher toutes les lignes de dialogues différentes qu'ils ont a proposés. On en viens ainsi à débloquer d'inattendues objectifs secondaires ou choix cruciaux ayant tôt ou tard un impact sur un futur échange voir même sur l’histoire. La qualité des doublages vient enfoncer le clou de l'immersion. Il est toujours sympathique de se balader dans les rues de Paris et d'entendre un accent franchouillard très prononcé d'un PNJ vous causant tant bien que mal en anglais.

Niveau gameplay, il y a deux approches au choix pour progresser : y aller tel Rambo et son fusil M60 en dégommant tout ce qui bouge ou la jouer fine en tapant l'incruste en ninja via des chemins détournés.
Le coté infiltration est très réussi. Crocheter une serrure ou pirater un un ordinateur entre deux éliminations furtives d'ennemis ne se doutant de rien est très jouissif, encore plus une fois l'habitude prise. Aller d'un point A à un point B implique de multiples possibilités. Le level-design de certaines zones frise le génie (Hong-Kong et ses passages secrets et autres détours labyrinthiques), on peut presque aller partout en prenant la peine de chercher un peu. Tout le coté explo est d'ailleurs récompensé en expérience, invitant le joueur à s'égarer un peu partout. Les zones sont d'ailleurs grandes et visiter tout les recoins tout en causant à de nombreuses reprises à tout les badauds s'avère très chronophage. J'ai bien du passer la moitié de ma partie à jouer les explorateurs en herbe.

Passons aux choses qui fâchent. La partie gameplay FPS tranche radicalement avec celle infiltration. Si un bon nombre d’affrontements sont évitables, il faudra obligatoirement en subir quelques-uns. Malheureusement, notre héros modifiés à coup de nanotechnologies à coup sur très onéreuse semble peu doué avec les armes à feu. Non comptant d’être très imprécis sans être rester immobiles de longues secondes, il est impossible d'enchainer les coups de feu à la Lucky Luke, problème que les ennemis ne semblent pas rencontré. En résulte des affrontements ultra-tendax, la cible courant dans tout les sens en vous mitraillant pendant qu'on s'échine a essayer de lui plantés les quelques balles salvatrices dans le buffet. Résultat, j'avais envie de fuir aux max le moindre affrontement contre toutes adversaires en groupe par peur de subir une boucherie programmée...

Parlons technique. Les graphismes font peur. Certes le jeu date de 2000, mais ça reste pas jojo, même pour l'époque. Les textures ont tendance à baver un peu partout, les persos ont été modélisés à coup de tronçonneuses, les voir en gros plan, j'en parle même pas. Des bugs un peu partout, certains sympathiques (oh, le décor qui disparait), d'autres agaçants (celui des paraboles, problèmes de scripts à ce que j'ai pu comprendre...).
Musicalement, il m'a été difficile de retenir plus d'un morceau ou deux (et encore) tant l'OST reste en retrait, en plus de me laisser relativement indifférent. J'ai trouvé les morceaux insipides, pas vraiment en accord avec les situations. C’est d'ailleurs souvent une reprise d'un thème principale (plutôt bof bof) avec pas mal d'arrangements. Mouais...

Je garde le meilleur pour la fin, l'IA. J'ignore si les dévs on voulu faire le concours de celui qui créerait le panel de réactions le plus stupide du monde vidéoludique, si c’est un regrettable accident de leur part, ou l’œuvre d'un comique qui a voulu faire un canular et qui a oublié d'effacer son méfait. En fait je veux pas savoir. Ennemis qui se mettent à tourner en rond, qui vont aller se foutre face à un mur en essayant de le traverser, qui courent dans tout les sens pour aller on ne sait où, qui se bloquent tout seule en ouvrant et refermant une porte non-stop ou qui disent qu'ils ont cru avoir entendu un bruit après que vous leur ayez généreusement rentré une balle dans la jambe... En groupe, ça devient juste hilarant. Voir deux camps opposés se canarder en courant dans tout les sens ne peut qu'immanquablement rappelle ceci. Mon préféré dans tout ça restant les soldats qui on la gentillesse de se suicider en se jetant dans le vide pour venir mourir devant mes yeux ébahis.

Au final, Deus Ex est un melting-pot au résultat assez hasardeux alternant le très bon et le ridicule. Ça reste néanmoins un jeu à faire, ne serait-ce que parce que des comme lui, y'en a pas 35.
Deus Ex: Human Revolution pc
auty

le 08/10/2013
8
Un p'tit commentaire sur le DLC Missing Link.

Très bon complément à l'histoire d'Human Revolution, ce DLC réussi non seulement à raconter les évènements survenus durant les jours manquants dans le jeu, mais il le fait sans être incohérent avec le reste de l'aventure. On retrouve ainsi un Jensen en sale position au départ privé de ses augmentations et de son équipement. Du coup le début s'avère plutôt tendax, et ça ne s'améliore guère avant un moment vu que les 7 pauvres kits de dynamisation refilés avec ses affaires laisse peu de choix pour monter son perso. Un conseille pour ceux qui veulent jouer les complétionnistes sans avoir à rager de ne pouvoir tout visiter dans le bateau qui sert de départ à l'aventure, misez sur le saut, le poing pour péter les murs et le piratage jusqu'au niveau 3 minimum. Pour le reste ça viendra tout seul. Détail marrant d'ailleurs, le sang recouvrant le corps du héros disparait comme par magie une fois rhabillé.

Pour le reste, c'est assez complet. Plusieurs zones à visiter, l'une d'elle bien grande et remplie de passages styles conduits d'aérations and co, une quête principale assez fournie mais qui pousse à faire des aller-retours (et avec cette connerie de sas d'identification qui met trois plombes pour vous identifiez...), quelques annexes, des choix aussi à faire à un moment donné (l'une des possibilités est pas évidente à réaliser), un p'tit affrontement final pas trop difficile et un gros dur de bad guy à qui j'irais pas serrer la main, et plus encore. Y'a de quoi s'occuper plusieurs heures et on peut facilement doubler son temps de jeu juste pour tout retourner dans tout les sens.

Et le chute final n'est pas évidente à deviner, sauf pour les plus fouilleurs qui découvriront le poteau rose avant l'heure.
Deus Ex: Human Revolution pc
auty

le 17/09/2013
Edité le 17/09/2013
8
Un troisième épisode qui envoie bien la sauce et sur lequel je n'ai pas vu le temps passé.

Le scénario bien fichu nous fait voyager un peu partout comme dans les anciens opus, et comme dans les anciens opus, la Terre n'est apparemment pas assez vaste pour qu'Eidos nous fasse revisiter les mêmes villes durant l'aventure. Je râle un peu, mais hormis ce coté ping-pong planétaire (et le final), l'histoire à de sérieux atouts de son coté. Bien construite, assez peu de temps morts, des rebondissements et des révélations. Les dialogues sont bien écrits et les thèmes abordés plutôt nombreux, ainsi que le background bien fourni. C’est d'ailleurs impressionnant le nombre de mails, livres et carnets électroniques disséminés dans le jeu (facilement plusieurs centaines), procurant de la lecture régulièrement. Les quêtes annexes sont bien poussées, avec de multiples objectifs, demandant de l’investissement, et donnant parfois l'occasion de faire des choix. Dommage que la plupart n'ait qu'une seule conclusion. Les dialogues des PNJs lambdas font un peu pitié. Deux lignes de dialogues pour la plupart (quand on en a trois, on sabre le champagne), et en plus, y'a plus de PNJs que de dialogues en réserve, et il n’est pas rare de tomber sur un gars qui te raconte exactement le même truc que la femme croisée 2 minutes plus tôt. Quand je me souviens des nombreuses discussions possibles avec les PNJs des deux premiers opus, je tombe un peu de haut. Reste le final, proposant plusieurs conclusions, mais c’est tellement évident au point d'avoir l'impression de faire un choix dans une liste d'achat, que ça casse le truc. Merde quoi, au moins les anciens Deus Ex te la faisait aller la chercher par toi-même au lieu de te la servir sur un plateau.

Le gameplay est toujours aussi bon. Ils ont carrément bien améliorer le coté FPS. Les fusillades envoient du pâté et sont bien foutues. Ça reste quand même bien moins intéressant que l'infiltration, plus passionnante et d'autant plus récompensé en expérience. Car tout ce qu'on fait dans le jeu se voit généreusement arrosé de points d'exp à gogo, avec des bonus sous certaines conditions. Du coup, y'a limite moyen d'avoir un perso ultime (j'avais quasi monté toute mes compétences sauf deux ou trois, et j'ai pas trop optimisés les gains en exp). Le jeu en devient vraiment facile, même en difficulté max, mais n'en reste pas moins passionnant. Il y a beaucoup à fouiller, découvrir, des secrets un peu partout. Y'a mêmes des références en pagaille à Deus Ex numéro un (les radios diffusant les thèmes musicaux, les mails aux destinataires et/ou expéditeurs au nom de PNJs important, la blague des chiottes pour femmes).

Carton jaune sur le piratage. Horrible au début (limite impossible de pirater sans se faire repérer), bien une fois les bonnes compétences montées, mais surtout la composante hasardeuse bien trop présente avec son pourcentage (genre t'as 15% de chance de te faire pécho et l'IA décide de pourrir la vie en te repérant direct plusieurs fois en te connectant/déconnectant...).

Assez surpris par les décors du jeu, bourrés de détails que j'affectionne tant. Assez contradictoire de voir des décors souvent correctes parfois se mixer à des textures affreuses ici et là, qui font bien tâches. Y'a quelques panoramas sympas sans plus, les zones sont grandes, le level-design super travaillé, c’est plein de vie. Les PNJs ne sont pas vraiment convaincants avec leurs animations faciales très limités offrants parfois des grimaces involontairement drôles. Et puis merci les bugs, mais j'ai l'habitue maintenant avec cette saga.

Bien aimé l'ambiance sonore, assez présente pour se faire entendre, alternant morceaux atmosphériques bien calmes et passages nerveux selon les situations. Je l'ai plutôt apprécié pour le coup. Et gros up pour les doublages en VO, donnant vie aux protagonistes et rendant les joutes verbales d'autant plus réalistes.

Un mot sur le DLC où on doit sauver le tout jeune Tracer Tong. Il est court mais bien intégré à l'histoire, et ça fait plaisir de revoir l'unique perso présent dans les trois opus. Par contre, je trouve complètement con qu'ils se soient pas démerdés pour que The Missing Link soit lui aussi intégré dans le scénar', d'autan qu'il y avait moyen. T'es obligé de le lancer à part...

Je me rends compte que j'ai quand même pas mal critiquer, mais j'ai vraiment apprécier le jeu. Pour peu qu'on arrive a passe outre ses défauts, c'est beaucoup de plaisir à la clé.
Deus Ex: Invisible War pc
auty

le 24/07/2013
7_5
Une suite qui rectifie le tir sur pas mal de défauts du premier opus tout en jouant des qualités précédemment mise en avant. Cela dit, tout n'est pas rose non plus.

Coté scénario, les conspirations sous fond de manipulations politiques et autres magouilles bien pensées restent toujours aussi efficaces. C'est bien écrit, y'a plein de surprises en tout genre, les dialogues sont bien plus complexes que dans bien des jeux et invitent souvent à la réflexion. Les différents choix que l'on fait ont tous leurs conséquences sur la suite de l'aventure, et on est régulièrement surpris de voir les résultats de nos actes avoir une influence, certes parfois dérisoire, mais bel et bien présente. Les quêtes annexes sont variées (assassinat, espionnage, vol) et il n'est pas rare que deux missions secondaires entre en conflit et vous poussent à choisir un camp ou l'autre. Même stratagème pour la quête principale, on est tout le long du jeu amené à remplir des missions contradictoires et à préférer une route à une autre. Si on compte les 4 fins du jeu ainsi que les différentes annexes et choix scénaristique imposés dans la partie, la rejouabilité du soft reste des plus intéressants pour les plus curieux.

Le tout est baigné dans un univers cyberpunk toujours aussi fascinant, au background bien fourni, aidés par les bouquins, infocubes, station d'information, mais aussi les PNJs à la langue bien pendue avec qui il ne faut pas hésiter une seule à seconde à tailler causette jusqu'à plus soif tant leurs lignes de dialogues ressemblent parfois à un puits sans fond.



Niveau gameplay, les possibilités sont toujours aussi nombreuses. Approche bourrine typé FPS, qui d'ailleurs à été nettement amélioré tant le personnage ne semble plus aussi raide et lent à enchainer les tirs, infiltration à la Metal Gear Solid par les conduits d'aération, piratage d’à-peu-près tout les appareils électroniques possibles, on a l’embarras du choix. Il est toujours intéressant de se rendre compte qu'on avait plusieurs options pour accéder à un endroit précis en prenant la peine de visiter méthodiquement les lieux. Le système de raccourci pour les biomodifications est couplé à celui d'une partie de l'inventaire permettant de changer d'armes/objets en un éclair. Les biomods sont d'ailleurs plus poussés, avec trois choix par membres pouvant évolués.

Le jeu reste très simple durant bien 90% de l'aventure, la faute à une IA franchement limite. Souvent, les ennemis se contentent de rester planter en plein milieu pour vous canarder. Suffit d’être plus rapide et plus précis. Au moins, les développeurs nous ont cette fois-ci épargnés les réactions ridicules du premier genre je me mets à courir dans tout les sens "Benny Hill style". Reste le final, qui est à l'inverse bien tendu. On est vite à court de munitions et on peut se faire allumer de toute part.

Graphiquement, il fait honneur à son ainé. Les personnages restent moches, les visages peu variés (j'ai d'ailleurs fait un bond en voyant le peu de possibilités au moment de choisir mon héros/héroïne), les PNJs semblent souvent bien raides. Constat identique pour les décors et tout les objets qui le compose. Les interactions possibles avec ces derniers sont variées même si on se demande parfois ce qu'on tient dans les mains. Il est d'ailleurs marrant de voir qu'on peut soulevé et poussé palettes et autres caisses bien lourdes (avec la biomod approprié) mais qu'on se retrouve stoppé net comme fasse à un mur quand un animal ou un gosse se retrouvent sur votre chemin.

Rien à dire sur l'OST, je suis tout simplement incapable de me rappeler du moindre thème. C'était surtout de la musique d'ambiance très discrète, tellement discrète qu'on se rend bien peu compte.

Déçu par les doublages par contre, assez génériques. Les doubleurs devaient pas êtres nombreux en plus d'êtres franchement peu impliqués. on sent le coté je lis mon texte dans pas mal de dialogues. Marrant que ça soit ceux qu'on ne voit pas (les présentateurs) qui assurent le plus (le gars qui anime l'émission "Talk Bullet" est juste génial).

Bref, malgré encore des défauts qui sautent aux yeux, cette suite m'a été fort agréable, ne serait-ce que pour son histoire ou ses possibilités de gameplay. Je suis curieux de voir comment ils s'en sortent avec l'opus numéro 3.
Feda: The Emblem of Justice snes
auty

le 13/07/2013
Si j'avais mauvaise langue, je dirais que tu as très très très mauvais goût RPG Player. Mais il parait que les goûts et les couleurs, ça se discute pas. Par contre, Feda méga best game ever, y'a matière à débattre.

Le seul point où je te rejoins (et seulement en partie), c'est sur la qualité du scénario. Il est clairement travaillé, y'a une ambition certaine, même si y'a trop de dialogues inutiles qui viennent te rabâcher ce qu'on sait déjà. Et ça nuit pas mal au rythme de l'histoire.
Après, j'irais pas jusqu'à dire qu'il est immense. On parle pas d'un FF6 ou d'un Chrono Trigger. Mais le scénar' est solide, oui.

Pour le reste, on a pas du jouer au même jeu.

Le système de combat à un goût d'inachevé. On manque d'information, la seule qui est vraiment exploitable sur les adversaires étant les défenses élémentaires. Le reste, c'est trop théorique et approximatif pour qu'on sache exactement à quoi s'en tenir. D'autant que rien n'est expliqué, c’est un peu "démerde-toi tout seul pour trouver les différentes subtilités". Du coup, face à un nouvel adversaire, c'est un peu l'inconnu. On tâtonne, on découvre les mauvaises surprises, on se fie à son instinct. Pour un tactical, genre où le choix de chacune de ses actions peut te coûter la victoire, ça la fout mal.

Si les séquences animées sont effets forts réussies et sympathique pendant les premières heures de jeu, on en a vite fait le tour. Et franchement, se taper des centaines et de centaines de fois ces séquences qui sont longues au point de rallonger des combats qui trainent déjà en longueur, c'est une vrai purge. Tu trouves ça cool au début, puis t'en viens vite à chercher un moyen de passer à la suite.

Pour finir, la bande-son est d'un rare ennui. J'ai du mal a concevoir que des boucles sonores de 20 à 30 secondes (le cas le plus courant dans le jeu) puisse être qualifié de "culte". En plus, les thèmes sont peu nombreux, et on se les bouffent jusqu'à en faire une indigestion.

Alors, je suis content pour toi si ce jeu te fait bander comme un cerf, mais non, Feda n'est pas un grand RPG de la SNES, Feda n'est pas un grand jeu tout court.
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift nds
auty

le 25/03/2012
Edité le 06/06/2013
6
Tactical-RPG bien sympathique dans l'univers d'Ivalice, univers tellement prenant que j'ai pris pas mal de plaisir à parcourir celui-ci.
Un peu trop simple dans son scénario (qui ne casse pas des briques au passage), on retrouve un peu de challenges dans certaines missions annexes, d'autant plus en tentant d'obtenir la récompense du juge à chaque fois. Les annexes offrent des histoires intéressantes et permettent d'en apprendre sur le background d'Ivalice très bien fourni. Certains combats sont quand même délicats quand on se retrouve avec des alliés autonomes (contrôlés par l'IA) qui font tout et surtout n'importe quoi...
Pas mal d'éléments sont issues de FF12, comme certains personnages ou des musiques.
Malheureusement, c'est bien trop répétitif, on se retrouve à faire quasiment la même mission avec le même objectif un nombre incalculable de fois. Ils auraient pu un peu varié...

En gros, je me suis bien amusé, même si c'était par partie espacé dans le temps. Par contre, il restera pas comme un souvenir impérissable.
Front Mission: Gun Hazard snes
auty

le 30/06/2015
5

Après un opus fondateur réussi, Squaresoft surprend son monde en ne sortant pas directement un numéro 2 mais Gun Hazard, dont il va se contenter de confier les rênes du développement à Omiya Soft et Solid. Et la première surprise, c'est qu'on a pas affaire à du tactical mais à un gros shmup horizontal des familles par moment plate-formé.

Du coup, on passe des maps en isométrique où il faut réfléchir à chacun de ses déplacements et coups à des niveaux en 2D (pas ouf mais avec quelques effets sympas comme la pluie) au level-design limité où le skill sera primordial pour esquiver les tirs ennemis. Il y a bien un petit coté RPG avec ses stats liés aux équipements, et sa montée de niveau via expérience, mais pas de quoi s'affoler, le cœur du jeu reste avant tout le coté shoot'em up qu'assume totalement cette épisode. Une idée intéressante et couillue, mais pas vraiment maitrisée. Notre wanzer est assez rigide dans les déplacements, lent et l'accélération cause plus de problèmes de collisions qu’autre chose quand on ne la maitrise pas, surtout qu'il faut sauter pour la stopper et changer de direction. C'est pas trop problématique au début de l'aventure, mais arrivé à des niveaux remplis d’ennemis où tu te fais agresser dans tout les sens, ça tourne parfois au gangbang avec ton robot qui rebondit inévitablement au moindre choc. Idem dans les combats de boss où ça canarde dans tout les sens avec renforts et tout le bazar. Bref, plus tu progresses, plus tu risques de souffrir selon les moments.

Autre soucis, la difficulté varie un peu comme elle veut. Tu peux passer d'un niveau avec adversaires balèzes qui arrivent de toutes parts à un autre où tu les démontent en deux tirs. C’est un peu ça pendant la majeur partie du jeu, même en prenant le meilleur stuff pour son robot. Seul les dernières zones seront logiquement ardues.
Je citerais aussi les alliées qu'on recrute durant sa progression, et dont choisi un heureux élu pour accompagner le joueur et l'aider. Ça va du gars qui te soignes à celui qui attaque avec toi, avec toutes les variations possibles ou presque. Le soucis, c’est qu'ils sont faiblards et ont tendance à crever avant la fin de la mission, ne récupérant pas d'expérience et ne gagnant pas en point de vie. En gros, seul celui avec son bouclier overcheaté sera réellement utile dans l'aventure, vu que les autres ne tiendront pas deux minutes.

Ça fait beaucoup d’approximations dans le gameplay et ce qui va avec. On se rattrape du coup sur l'histoire, à base de tensions politiques, guerres locales et tout un tas de magouilles nous rappelant qu'on est bien sur notre bonne vieille Terre. Quelques endroits fictifs, d'autres réels, l'époque futuriste permettant certaines libertés, et on se passionne pour ces diverses histoires qui, on finit par le découvrir, sont toutes reliées entre elles par le même dénominateur commun. Et ce qui fait plaisir, c’est qu'on a pas affaire à une énième bande d'ado qui sauve le monde par le pouvoir de l'amour et de l'amitié, mais des adultes aux passifs plus ou moins obscurs. Y'a bien un jeunot, mais il est mature.
Le scénario est passionnant et reste dans la lignée de celui de Front Mission.

Sinon on retrouve quelques noms connus dans les crédits. Sakaguchi est venu participer, Uematsu a donné un coup de main pour les musiques (la bande-son n'a pas de gros thèmes marquants, et les mêmes sont utilisés sans modération), et Amano est venu claquer des portraits apparaissant dans les discussions. Et ils sont franchement affreux tant certaines expressions ressemblent à des grimaces. Les méchants ont une tête de méchant et les gentils une tête de gentil. Le pompon, c’est qu'il est arrivé à me spoiler une trahison à venir parce que l'allié avait un tronche d'ennemi. Délit de sale gueule, je sentais le coup venir, et ça a pas manqué.

Bref, la vingtaine d'heures pour torcher tout le contenu, missions optionnelles inclues, m'a parfois parue longue, et c’est vraiment le scénario, l'ambiance futuriste empruntant à la science-fiction et la noirceur global dans le ton avec certains passages forts (l’attaque du village dans les Alpes pour n'en citer qu'un) qui sauve l'ensemble. Dommage, car avec une équipe plus compétente en matière de shmup, y'a moyen de faire un truc efficace


Heroes of Might & Magic pc
auty

le 17/03/2016
5
Le premier spin-off, et surtout le principal de la licence Might & Magic qui deviendra avec le temps plus célèbre que la série mère, A Stregic Quest propose les bases de ce que va devenir la saga. Un mélange de jeu stratégique et de RPG qui révèle une véritable profondeur mais qui n’est pas accessible au premier venu tant la difficulté atteint des sommets.

Le soucis, c'est l'IA, cheatée comme c'est pas permis. Entre le harcèlement constant en t'envoyant des troupes non-stop pour te piquer tes bases, le fait que les héros ennemis se retrouvent avec des unités puissantes rapidement au point que je me suis demandé si elle ne trichait pas (et on me souffle dans l'oreille que c'est presque une constante dans la série) et cette optimisation dans les déplacements pour te faire courir d'un bout à l'autre de la map histoire de gagner du temps, j'ai pété un plomb plus d'une fois.
Paradoxalement, l'IA est aussi redoutable en map qu'elle est complètement à la ramasse en combat. On se retrouve toujours avec le même schéma, à savoir qu'elle attaque en priorité les troupes pouvant faire des dégâts à distance ou pouvant voler, même si pour cela elle ira se suicider contre une paire d'unités puissantes avec ses péons de base. Mettre l'auto combat devient du coup une mauvaise idée vu que ça part dans le même délire.

Question héros, il y en quatre, avec des types d'unités différentes. Et toutes ne se valent pas. Si vous prenez le héros canon de l'histoire, vous vous retrouvez avec les paysans/soldats faiblards et vous vous faites défoncer dès la seconde mission si vous ne déplacez pas votre personnage vers un château possédant un autre type d'unité. La stratégie la plus viable restant alors de capturer une bâtiments avec lequel on peut fabriquer les dragons alias l'unité la plus puissante pour ensuite pouvoir faire basculer le jeu en easy mode tellement ça change tout.
J'ai recommencé ma partie à zéro à mi-parcours parce que je ne pouvais même plus progresser avec les culs-terreux pour prendre un héros permettant de tout raser une fois les dragons débloqués. Et même là, c'était pas la joie quand tu te fais aggro en même pas une semaine par un adversaire avec des troupes déjà bien nombreuses.

Ce déséquilibre improbable vient quand même bien gâcher un jeu proposant un gameplay génial faisant le mix entre gestion, stratégie et évolution des héros. On se retrouve vite à passer des heures à faire sa conquête de territoires et ressources. On retrouve diverses références à la série mère via le lore. Cela a graphiquement pris un coup de vieux, quoique la map possède un charme certain, à contrario des combats au tour par tour avec leurs sprites aux animations bien raides. Et perso, le jeu a planté une paire de fois, l'émulation via DosBox n'étant pas des plus stables (zéro soucis sur tout les opus Might & Magic jusqu’ici). Ça manque aussi d'une vrai bande-son, parce que bon, une poignée de pistes qu’on mange en boucle, tu finis par couper le son, surtout qu'elle ne m'ont pas emballé plus que ça.

Du coup, mi-figue mi-raisin, entre l'amour et la haine même tant le jeu a su aussi bien m'emballer que me faire sortir de mes gonds. Ne serait-ce que proposer quelque chose d'équilibré aurait permis d'avoir un jeu nettement plus plaisant. J'appréhende pour les opus suivants si aucun effort n'a été fait pour améliorer l'équilibrage.
Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty pc
auty

le 03/06/2016
6_5

Cette extension à Heroes II propose tout simplement de doubler la durée de vie du jeu initial. Au programme, quatre campagnes pour un nombre de missions équivalents aux deux scénarios originels. Niveau plot, ça tourne toujours autour d'histoires de conquêtes et d’artefacts en tout genre. On notera tout de même du progrès sur certaines missions plus linéaires avec des messages réguliers offrant un peu plus de scénarisation dans sa progression. Mais c'est au niveau des ajouts dans les cartes qu'il faut surtout se pencher.

Dans les bonnes idées, tout un tas d’artefacts offrant quelques bonus considérables, l'un deux permettant d'afficher avec précision les forces ennemis en présences, et c'est tellement utile qu'on en vient immédiatement à se demander pourquoi c'est pas offert au joueur de base plutôt que de lui infliger des descriptions vaseuses. Dans les autres nouveautés sympas, la tour de l'alchimiste permettra de virer les artefacts infligeant un malus, le Colisée de prendre un point de skill dans la stat de son choix, la prison de libérer un combattant qui viendra grossir les rangs et les autels d'invoquer les divers golems contre un peu de thunes.
Dans les ajouts mi-figue mi-raisin, un système de portails de couleurs liés à un password trouvables dans la tente de ladite couleur permet de radicalement modifier le level-design de certaines maps, poussant à séparer ses forces où à faire quelques aller-retours. Le revers de la médaille, c'est que cette idée sympathique vient d'autant plus faire grossir certains défauts récurrents du jeu original. Les troupes ennemis gonflant avec les tours, on est encore plus poussé au grosbillisme à terme pour venir à bout d'une map, d'autant plus que l'équilibrage n'a pas changé d'un iota. Les sirènes pour les bonus maritimes restent une fausse bonne idée vu le temps demandé pour les atteindre (un jour pour embarquer plus un pour leur dire bonjour) là où d'autres constructions offrent les mêmes avantages sur la terre ferme, et sans pénalités sur les troupes.
Le gros plus merdique reste au final les fantômes alors qu'ils étaient si prometteur sur la papier. Inexistant en scénario, il faudra aller voir du coté des cartes standards pour trouver de quoi les recruter et ensuite avoir un peu de chance en tombant sur des ennemis faiblards, des adversaires puissants pouvant réduire à néant tout accroissement de la population de spectres en quelques attaques. Trop contraignant et demandant trop d'investissement, on laissera vite de coté les revenants pour rester sur les classiques dragons nettement plus efficaces.

Pour une fois, je me suis intéressé plus de cinq minutes aux maps standards, et j'ai eu de belles surprises. Si les créations des développeurs restent tout à fait correcte voir excellentes (Clouds of Xeen reprenant la mappemonde de Might & Magic IV dans le moindre détail), certaines cartes fait par les piliers de la communauté offrent de sacré morceau de bravoure, entre délires scénaristiques et construction d'une complexité poussé au paroxysme. Il y a bien sûr quelques raté à trop vouloir bien faire, mais les plus fanatiques du jeu auront de quoi s'amuser de très nombreuses heures.
Cette extension fait au final figure de poids lourds, ne serait-ce que pour son contenu gargantuesque à faire passer n'importe quel gros DLC d'aujourd'hui pour une petite démo. On retrouve tout ce qui rend attractif le jeu de base, mais aussi les défauts non corrigés et parfois involontairement appuyé. La vraie profondeur de gameplay offerte permet toujours de digérer les soucis, mais non sans quelques troubles digestifs.


Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
auty

le 25/04/2016
7

Suite direct du premier opus, ce second Heroes nous propose non pas une mais deux campagnes, et ce, en fonction de l'héritier au trône que l'on choisit de suivre. Cela se résume à un scénario du bien et du mal, avec quelques choix et/ou embranchements dans les missions, et fait intéressant, la possibilité de changer de camp à mi-parcours, offrant des variantes de la même mission. Si une paire d'entre elles reste similaire selon la campagne, les autres sont complètement inédites et évitent ainsi une réutilisation trop facile des maps auparavant déjà conquises. La duré de vie s'avère du coup plus qu'intéressante, sans compter toutes les possibilités offertes par la personnalisation de batailles possibles via l'option de partie rapide.

On retrouve grosso modo les mêmes mécaniques avec tout un tas d'ajout. Le terrain de l'écran de combat à été agrandi, les différentes types de châteaux ont acquis de nouveaux bâtiments et certaines upgrades, permettant d'accéder à des versions supérieures d'unités de combat. Les maps gagnent en taille et proposent plus de possibilités. Il est maintenant possible de laisser fuir des ennemis sur la carte si on débarque avec un bataillon offrant à coup sûr la victoire. Il y a aussi un système d'échange de ressources permettant de mieux gérer ses surplus de stocks. Des compétences secondaires peuvent être apprises avec la prise de niveau et facilitent à terme la progression de ses héros. On retrouve une vieille feature issu de la série mère via les énigmes du Sphynx (ultra punitive en cas d'erreur) et diverses références dans les noms des protagonistes, mais rien de plus dans cet univers d'héroïc fantasy qui ne semble visiblement pas vouloir lorgner vers la SF.

On appréciera la refonte globale des sprites de ennemis/combattants, plus crédibles et mieux animés et épargnant cet aspect un peu difforme du précédent opus. On appréciera également les diverses cinématiques quoique qu'un peu trop fixe mais doublés (avec un accent anglais fortement prononcé) et récompensant le joueur dans sa difficile progression. Car à l'instar du précédent, c'est pas une ballade de plaisir. L'IA reste similairement la même, i.e. c'est la cata en mode affrontement et une véritable plaie dans son comportement sur les maps. Du coup certaines ajouts et améliorations ramènent avec eux des défauts que je reprochais déjà au premier Heroes, mais ici du coup totalement accentué.

Les différences entres les classes sont ainsi creusés. Le chevalier propose encore plus de chair à canon avec ses troupes faiblardes à court terme quand le Warlock voit ses dragons surpuissants gagnés deux versions améliorés histoire de défoncer encore plus facilement tout ce qui bouge. Les deux nouvelles classes ajoutées n'améliorent pas la situation. Le Wizard propose des unités trop faibles hormis les magots améliorés et demande un investissement conséquent de temps et de ressources pour débloquer les Titans capables de faire jeu a-peu-près égale avec les dragons. Et le Necromancer, c'est mi-figue mi-raisin, des unités potables pendant un temps qui montrent vite leurs limites sur une longue partie.

Autre soucis, la taille des maps revu à la hausse rend la chasse aux héros ennemis encore plus casse-couille qu'avant. Celle-ci te fait ainsi courir d'un bout à l'autre de la carte dans des poursuites à la Benny Hill quand elle ne vient pas en masse aggro ton perso le moins puissant pour repartir en mode Yakety Sax à la première occasion. À terme, c'est toujours aussi gonflant, d'autant plus que les avantages offerts aux ennemis sur certaines missions rend de base ces dernières délicates. On peut heureusement sauver sa partie à tout moment, ça fait passer la pilule de la défaite méga frustrante après plusieurs heures de progression.

Et c'est d'autant plus dommage qu'hormis les aspects cités ci-dessus, le jeu à nettement gagné en profondeur et intérêt. Il y a un vrai plaisir à faire évoluer ses domaines, étendre son territoire et trouver les bonnes tactiques pour remporter les batailles. Le mélange entre jeu de stratégie et RPG reste toujours aussi efficace même si le brouillard de guerre et ses possibles mauvaises surprises oblige à souvent chercher une tactique pour l'instant T plus qu'une stratégie pour le long terme, même si on finit par y arriver. Une bonne refonte de l'IA et un peu de taf sur l'équilibrage global serait un grand pas pour la série et permettrait de gommer ses principaux soucis. Et c'est tout ce que je souhaite.


Lost Odyssey xb360
auty

le 26/12/2011
Edité le 27/12/2011
5
Grosse déception pour ma part. J'attendais beaucoup, un truc de ouf, et j'ai au final un jeu juste moyen.

L'histoire, déjà, est de bonne facture pendant la majeure partie du jeu. On suit les pérégrinations des personnages avec plaisir. Malheureusement, y'a des longueurs assez souvent. Un coup on a trouze milles révélations, un coup personne ne sait quoi faire pendant plusieurs heures. Le pire étant la fin qui me fait dire "tout ça pour ça". J'ai cru à une blague de mauvais gout, mais non en fait...
Les scènes censées jouer sur le coté "émotion" sont bien souvent gâchées par un ajout de trop (je pense à la toute fin du CD1 par exemple) alors que certaines frôlent la perfection (CD1 toujours, mais un peu avant la fin). Dommage, je voulais entrer dans le trip, c’est pas faute d'essayer, mais quand ça passe pas, ça passe pas!

Les personnages ensuite. Mention spécial à Seth, background poignant (les deux rêves la concernant m'ont acquis à sa cause direct) et un caractère fort qui prend des décisions au lieu de suivre le groupe bêtement tout le long. Kaim à su m'intéresser avec le temps grâce à ses souvenirs (beaucoup apprécié le contenu, bien moins le contenant qui laisse croire à autre chose) car je dois bien avoué qu'au début, j'avais du mal à le supporter. Les autres, j'ai envie de dire bof. Ça sent le déjà-vu et même le cliché (le prince). Le manque de background de la plupart y joue pas mal aussi.

Passons aux combats. Un tour par tour ordinaire mais qui me semble foiré sur pas mal d'aspects. Rien que l'affichage de l'ordre des tours auraient pu permettre de mettre en place un système de combat jouant la carte de la stratégie à fond mais l'ordre des actions ne s'affichant qu'après avoir validé toutes les actions, voir les têtes des persos et des ennemis pendant les actions n'a plus aucune utilité. On dirait même un moyen de narguer le joueur en lui montrant qu'il aurait pu faire d'autre choix. La fonction s'enfuir ne marche qu'une fois l'an (sauf si on le fait en groupe). Alors oui, y'a la compétence avec un des personnages, mais vu qu'on l'obtient au bout d'un long moment, y'a intérêt à croiser les doigts pour ne pas se retrouver en situation délicate car c’est limite le game over assuré derrière.
Cela dit, on peut changer la formation en plein combat, ainsi que l'équipement, et ça c’est un plus non négligeable. Bonne chose aussi que l'apprentissage des compétences pour les immortels histoire de monter sa propre team ultime personnalisable.

C’est graphiquement joli, les décors sont bien rendus, le chara-design des protagonistes contrôlables m'a conquis (par contre les NPC, c'est pas trop ça...). Inversement, j'ai trouvé les cinématiques très moches, surtout celles avec les persos qui sont limites plus laids que dans le moteur du jeu.

Musicalement déçu par Uematsu. Les musiques de combats sont dynamiques et prenantes, les autres passent plus inaperçu. mais ça reste une histoire de goût musical, j'en ai bien conscience.

On peut ajouter des temps de chargement abominablement long et fréquent, d'autant en plus dans les donjons où chaque combat donne lieu à un exercice de patience avant de faire ses choix. Déjà que les combats sont bien souvent longs car les ennemis sont en grand nombre ou on une barre de vie conséquente, on a vite fait de voir le compteur d'heure gonflé même sans le vouloir.

Pour finir, j'ai l'impression que Sakaguchi a voulu faire un énième FF-like comme il en existe tant, grosse erreur à mes yeux. A croire qu'il ne sait plus faire que ça. Le jeu en lui-même n'est pourtant pas mauvais, mais je ne vois pas en quoi il sort de la masse d'autres J-RPGs tout aussi moyen.

A jeu moyen, une note moyenne.
Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome play2
auty

le 01/12/2013
Edité le 02/12/2013
4
"Comment plomber la progression dans un jeu", leçon made in Nippon Icchi. Tout va bien pendant un peu plus de 17 heures. Je progresse, plus ou moins difficilement selon les batailles auxquelles je suis confronté, mais je progresse quand même. Arrive une map, dont la configuration fait que peu importe la tactique utilisé, celle-ci est rapidement réduite à néant au profit des stats et de l’équipement des combattants. Sans un groupe solide, je ne passerais pas. "Pas de panique", dis-je, "y'a un système censé me permettre de faire face à ce problème". La réincarnation sera ma roue de secours, autant en jouer, ce que je n'avais pas encore fait jusqu'à présent. Et là commence mes emmerdes. Déjà, rien n'est expliqué sur comment faire, il faut trifouiller dans les menus et diverses options pour trouver des indices. Les tutoriaux proposés font un peu pitié, n'expliquant les choses qu'en surface. je finis par trouvé, un peu aidé par l'ami Daser, et je découvre le magnifique fist-fucking fait par les développeurs aux joueurs. Une réincarnation permet de garder les stats bonus de départ. Quand on crée un perso, on utilise un objet. Plus y'a d'étoiles, plus on obtient du bonus. Sauf qu'après vérification, les objets qui m'était fournis au commencement était tous sans étoiles, sauf un (l'ironie du sort voulant que ce soit le seul perso que je n'ai jamais utilisé ). Et me voilà parti pour une réincarnation gratuite, sans réel apport. Youpi ! Et c’est pas fini, car refusant de jouer le jeu du système poussant à grinder l'exp, je chercher des solutions alternatives que je ne trouverais jamais. Les trois pauvres donjons libres offerts au début était déjà torché, y'aura que dalle en plus en annexe, sauf au post-game, mais celui-ci demandant des heures de level-up intensif, ils peuvent se le carrer où je le pense leur post-game. Obligé de se taper du level up, où comment augmenter la durée de vie tout en ruinant ton avancée.

D'ailleurs, le gameplay en général reste un grand mystère. tout n'est que très peu expliqué, on se croirait dans un grand laboratoire expérimental, et on mélange les divers ingrédients en espérant faire ce qui faut. Pourtant celui-ci s'avère riche en possibilités, et on se surprend à faire une multitude de choses. Mais l'idée de n'avoir exploité celui-ci qu'en surface sans jongler avec moult FAQ me reste en travers de la gorge. Car le reste est franchement pas mal.

Le scénario part dans un gros délire assumé qui passe crème, les protagonistes principaux sont hilarants de par leurs réactions et leurs comportements, l'univers Disgaea est plaisant et la bande-son super dynamique donnent une autre dimension aux combats. Le double original est excellent et renforce l'immersion (y'a le doubleur de Freeza !!! ). Par contre la technique fait bien tâche, est probablement qu'a l'exception de quelques effets, le jeu pourrait surement tourner sur une PS1.
Mais l’expérience dans l'ensemble intéressante se voit complètement plombé par ce système de jeu brise-noix. Les développeurs devaient surement trouvé trop dur de mettre du contenu optionnel pour faire passer la pilule. Là où ça fait mal, c’est que sans cette idée de merde, j'aurais volontiers foutu une note descente au jeu. Mais mon fondement hurle encore de douleur. Sur 40 heures de jeu, 18 à faire de l'exp. Ça résume bien la situation.
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