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Commentaires de auty avatar
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36 commentaires
The Legend of Zelda: The Wind Waker gc
auty

le 13/09/2011
Edité le 17/10/2011
10
Magnifique, sublime, merveilleux, magique, les superlatifs me manquent pour décrire ce chef-d’œuvre vidéoludique. Je ne me suis jamais ennuyé une seule seconde, rien à reprocher, tout est impec'!

Graphiquement excellent pour la Game Cube (pas d'aliasing, pas de clipping) pas de problème ou bug rencontré dans ma partie, aucun couac dans la finition, chose très rare pour être signalé.
Une durée de vie très bonne pour l’aventure en elle-même, les nombreuses et variées annexes augmentant considérablement le temps de jeu (pour mon plus grand bonheur ^^). Une histoire épique qu'on suit sans problème, un héros attachant de bout en bout, c’est le duo gagnant de ce jeu. La mappemonde océan est vaste et rempli d'îles, pas mal de lieux à visiter, des donjons de très bonnes factures faisant appel a un peu de réflexion pour être totalement explorés et vidés de leurs trésors. Un peu de challenge sur certains combats et certaines annexes, mais rien d'insurmontable non plus. La bande-son est très prenante et aide à l'immersion.
Un putain de jeu, un putain de Zelda, et je suis presque triste de le lâcher tellement j'ai passé de bons moments dessus. Je le recommande vivement!!



Dark Souls: Prepare to Die Edition play3
auty

le 03/02/2013
Edité le 06/06/2013
9_5
Je vais pas répéter tout ce que j'ai déjà dit en long et en travers dans ma review, donc je vais faire court.

Dark Souls reste encore aujourd'hui toujours aussi efficace et addictif. Du challenge avec des mobs/boss corsés, des zones aux level-design extrêmement travaillées, une ambiance unique, un univers fascinant, la possibilité de personnaliser l’évolution de son perso, des musique made in Motoi juste géniales et une durée de vie confortable couplé à un replay value très conséquent. Voilà tout ce qu'a à offrir Dark Souls, et bien plus encore dans cette version complète du jeu.

Reste le bémol de la technique bien en dessous du reste.
Demon's Souls play3
auty

le 24/01/2012
Edité le 12/12/2014
9
Totalement comblé par ce jeu qui m'a offert bien plus que ce à quoi je m'attendais.
Cela faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas opposé une telle résistance. On débute, on crève, on recommence, on crève, on réessaye, on recrève à nouveau, on s'énerve, on insulte sa télé, sa console, le jeu, tout ce qui passe par l'esprit, on pose la manette de fureur et on stoppe la partie, puis on ressent un gros manque peu après, on y repart, pour finalement arrivé au bout de ses peines. Et quel joie de terminer un niveau et de battre un boss. C'est ça Demon's Souls, un jeu qui vous prend par les tripes, et ne vous les relaches pas jusqu'à ce que vous en finissiez avec cette aventure.

Chaque niveau est un défi lancé au joueur, pour le pousser au bout de ses limites. Chaque niveau, chaque piège, chaque ennemi, tout ceci joue avec nos nerfs. Rarement un jeu ne vous pousse à vouloir survivre à tout prix. Car la mort dans ce jeu signifie perdre beaucoup. On est loin des auto-saves permanentes proposées aujourd'hui ou mourir perd tout son sens et où on se fout de voir son perso crevé car l'on sait pertinamment qu'on reviendra juste avant le lieu de son trépas. Ici, un échec est véritablement ressenti comme tel.
Les zones possède toute leurs identités propres, et cela reste malgré tout cohérent avec l'univers proposé car elles ont toutes certains points communs très présents (l'obscurité, le sentiment d'isolation).
Les affrontements avec les ennemis ne laissent que peu de répit tant certains d'entres eux mette votre vie dans la balance. Point d'orgue avec les combats contre les boss, justes dantesques pour certains.

C'est du RPG occidental pur et dur niveau customisation. Création du perso, choix de classe, évolution personnelle et choisie des caractéristiques. On ajoute la possibilité d'améliorer les armes de différentes façons, les choix moraux (aider ou pas quelqu'un), les tendances d'ames influents sur la difficulté des zones (passant du simple au double), la fin (que j'ai vraiment adoré) avec son choix là aussi, il y a tellement de possibilités que le replay value est très élevé, surtout pour obtenir le 100% (il est nécessaire de faire plusieurs parties).

Deux-trois défauts lui font perdre un précieux demi-point.
D'abord, l'impossibilité de mettre sur pause (belle connerie, totalement injustifiable). Un coup à retrouver son perso mort après être aller au chiottes ou avoir répondu à une urgence. Un autre truc, c'est un bridage empêchant les types niveau 300 d'envahirent le tout nouveau niveau 30 qui essaye tant bien que mal de survivre dans son premier run (à quoi bon le condamner à clamser sans aucune chance de survie?) aurait était bienvenue.

Grande expèrience que ce Demon's Souls. Un grand jeu.
Might and Magic: World of Xeen pc
auty

le 19/01/2016
9

Les compils de jeux vidéos, dans 99% des cas, se contentent de simplement regrouper les opus pour vendre le truc au prix fort. World of Xeen outrepasse ce postulat en allant carrément donner naissance à un jeu à part. Si on retrouve bien les épisodes quatre et cinq, ceux-ci sont intégrés dans la trame et la structure de World of Xeen. Résultat, un jeu taille XXL dont tout le contenu trouve parfaitement sa place dans l'ensemble. Les gars de New World Computing ne s'étaient pas foutu de la gueule de leurs clients.

Si conclure l'aventure demandera de passer par la case victoire contre les grands méchants du jeu, et ainsi de finir Clouds of Xeen et Darkside of Xeen, d'autres conditions pointent le bout de leurs nez et démontre le travail pour rendre cohérent tout ce voyage à travers ce vaste monde. On ne sera ainsi pas étonné de voir le périple de notre groupe de combattants les mener vers une ultime tâche dans laquelle ils avaient déjà commencé à mettre les pieds. Au programme, de nouveaux donjons mettant à l’épreuve le joueur expérimenté, avec en bonus l'un d'eux totalement optionnel et faisant figure de challenge ultime. Son premier étage reste d’ailleurs l'une des meilleures idées de tout le soft avec sa grille de mots croisés géante. Et l'énigme finale des lieux impliquera de se creuser un peu les méninges.

La notion de "monde" n'est pas hasardeuse tant le vaste terrain de jeu forme un tout global, l'ultime cinématique de fin donnant tout son sens au titre. La liberté est offerte dès le départ et on peut facilement se balader d'une moitié de monde à l'autre. Par contre, on sent quand même que ce projet de globalisation est arrivé en cours de route, cf certaines différences entre les opus 4 et 5 auxquels quelques modifications auraient été salutaires. Pas de quoi ruiner l'ensemble, mais c'est un peu dommage et les plus regardants comme moi trouveront à pinailler. Mais ça reste un sacré taf qui ne peux qu'être salué, surtout que des exemples comme celui-ci ne doivent pas courir les rues. Et quelque chose me dit que ce n'est pas demain qu'on en reverra.

C'est la fin de tout un arc scénaristique qui se dévoile ainsi, le dernier tour de piste dans une zone vide d'ennemis et aux messages cryptiques qui parleront à quelques élus annonce la couleur. L'aventure est terminé. Et après des débuts compliqués pour la saga, la voir évoluer à ce niveau en une paire d'années fait plaisir. Le prochain arc qui s'annonce costaud génère du coup chez moi des attentes élevées.


Pillars of Eternity pc
auty

le 01/06/2015
9

Pillars of Eternity est une de ces pépites qui n'aurait jamais vu le jour sans la plateforme de crowdfunding la plus célèbre du moment. Et on serait passé à coté d'un grand, jeu, un hommage à l'Infinity Engine et ses titres tous plus célèbres les un que les autres, et Pillars va se hisser au milieu des grands noms du genre.

La qualité d'écriture d’abord, monstrueuse, inattaquable, d'une richesse insoupçonnée. À l'image des quêtes secondaires qui en bénéficient, surprenantes dans leur déroulement, offrant de multiples possibilités pour être conclues. Chaque joueur ne fera pas les mêmes choix, beaucoup auront une fin qui différera sur la plupart des points. Car dans Pillars of Eternity, chaque décisions prises, chaque réponse donnée à un interlocuteur peut faire pencher la balance sur le futur d'une faction, ou même d'une ville. Rarement on aura eu la sensation d'avoir ce pouvoir de changer les choses par ses actes et ses choix. Le scénario sera dans la même veine, plein de révélations et de surprises, et les dernières heures feront du joueur l'acteur de son déroulement, et non un simple spectateur.

Un vrai univers à été créé, riche en informations, et on découvre en se plongeant dedans que celui-ci évoque de multiples thèmes qui font écho avec notre société. Croyances, politique, économie, on est véritablement plongé au cœur de ce monde qui dévoile sans cesse ses rouages. Les nombreux bouquins permettront de renforcer ce background riche et fascinant. Beaucoup de lecture à prévoir, avec une partie des dialogues correctement doublés, principalement pour l'histoire et les annexes importantes, mais aussi dans les causettes improvisées entre membres de votre groupe. Et c’est déjà un sacré travail tant le jeu est riche en textes.

Techniquement propre, le jeu propose un rendu similaire à ceux issu du moteur Infinity Engine, mais permet d’afficher de nombreux détails dans les décors. C’est globalement joli, et seul un zoom excessif dévoilera une pixellisation accrue lors de certains effets type flammes et explosions.
La bande-son est discrète mais propose de jolis airs très agréable à l'oreille. J'ai beaucoup aimé ceux avec les violons, dégageant une ambiance mélancolique. Mais des pistes aux sonorités plus martiales font le travail dans les moments propices.

Pour la partie combat, c'est du temps réel avec pause tactique activable à tout moment. Ça demande un peu de pratique pour bien en comprendre les rouages, l'apprentissage des règles du jeu étant ici vitales pour arriver à maitriser tout le système de jeu. Mais passé cette phase d'apprentissage, celui-ci révèle beaucoup de possibilités, et on se surprend à créer de stratégies ou des builds optimisés.
Une grosse rejouabilité saute aux yeux rapidement, ce dès le menu de création de personnages, la race ou la croyance et/ou le clan choisi permettant d'accéder à certaines lignes de dialogues et changeant le regard du monde sur votre héros.

Je citerais trois défauts.
Le plus emmerdant, c'est le pathfinding des personnages, qui est vraiment à la ramasse, et pouvant pourrir une rencontre compliquée. Il devient du coup fastidieux de faire déplacer plus que nécessaire un combattant spécifique parce que celui-ci vient se bloquer contre ses camarades. Un soucis qui se dévoilera réellement qu'une fois un groupe complet réuni.
Autre soucis qui va se dévoilé via la maitrise du système de jeu, la difficulté mal dosé. Au début, c’est pas simple, mais on prend de bons pics de difficultés dans les zones optionnelles, puis une fois une team complète sous la main, on roule littéralement sur le contenu du jeu, excepté quelques boss et combats tendus. Mais le strict minimum, i.e. vous voulez aller juste tout droit (et rater 90% du jeu...), permettra d'arriver au combat final, et de se retrouver confronter à une montagne tant celui-ci demande d'avoir un groupe préparé et de haut niveau. Résultat, tout le monde n'en verra pas la fin.
Et pour finir, les temps de chargement sont vachement long pour un jeu PC. Et à la longue, c’est gonflant.

Quelques problèmes qui doivent pouvoir être réglé via patch, le jeu étant accompagné d'un bon suivi de la part d'Obsidian. À titre personnelle, le jeu est tellement prenant et complet que je pardonne volontiers ses défauts, peu nombreux en comparaison de la moyenne des jeux AAA à l'heure actuelle.
Bref, jouez-y, il est clairement l'un des meilleurs titres du genre pour l'année 2015


Dark Souls II pc
auty

le 02/12/2014
Edité le 02/12/2014
8_5
Les plus :
- l'histoire principale
- l'univers et son esthétisme
- les doublages
- le gameplay précis et exigeant
- la bande-son de Saku
- le multi

Les moins :
- une partie du lore "fan service"
- le level-design globale bancal
- trop de zones peu travaillés
- les graphismes pas current gen
- un coté réchauffé

Billet de blog
Deus Ex: Human Revolution pc
auty

le 08/10/2013
8
Un p'tit commentaire sur le DLC Missing Link.

Très bon complément à l'histoire d'Human Revolution, ce DLC réussi non seulement à raconter les évènements survenus durant les jours manquants dans le jeu, mais il le fait sans être incohérent avec le reste de l'aventure. On retrouve ainsi un Jensen en sale position au départ privé de ses augmentations et de son équipement. Du coup le début s'avère plutôt tendax, et ça ne s'améliore guère avant un moment vu que les 7 pauvres kits de dynamisation refilés avec ses affaires laisse peu de choix pour monter son perso. Un conseille pour ceux qui veulent jouer les complétionnistes sans avoir à rager de ne pouvoir tout visiter dans le bateau qui sert de départ à l'aventure, misez sur le saut, le poing pour péter les murs et le piratage jusqu'au niveau 3 minimum. Pour le reste ça viendra tout seul. Détail marrant d'ailleurs, le sang recouvrant le corps du héros disparait comme par magie une fois rhabillé.

Pour le reste, c'est assez complet. Plusieurs zones à visiter, l'une d'elle bien grande et remplie de passages styles conduits d'aérations and co, une quête principale assez fournie mais qui pousse à faire des aller-retours (et avec cette connerie de sas d'identification qui met trois plombes pour vous identifiez...), quelques annexes, des choix aussi à faire à un moment donné (l'une des possibilités est pas évidente à réaliser), un p'tit affrontement final pas trop difficile et un gros dur de bad guy à qui j'irais pas serrer la main, et plus encore. Y'a de quoi s'occuper plusieurs heures et on peut facilement doubler son temps de jeu juste pour tout retourner dans tout les sens.

Et le chute final n'est pas évidente à deviner, sauf pour les plus fouilleurs qui découvriront le poteau rose avant l'heure.
Deus Ex: Human Revolution pc
auty

le 17/09/2013
Edité le 17/09/2013
8
Un troisième épisode qui envoie bien la sauce et sur lequel je n'ai pas vu le temps passé.

Le scénario bien fichu nous fait voyager un peu partout comme dans les anciens opus, et comme dans les anciens opus, la Terre n'est apparemment pas assez vaste pour qu'Eidos nous fasse revisiter les mêmes villes durant l'aventure. Je râle un peu, mais hormis ce coté ping-pong planétaire (et le final), l'histoire à de sérieux atouts de son coté. Bien construite, assez peu de temps morts, des rebondissements et des révélations. Les dialogues sont bien écrits et les thèmes abordés plutôt nombreux, ainsi que le background bien fourni. C’est d'ailleurs impressionnant le nombre de mails, livres et carnets électroniques disséminés dans le jeu (facilement plusieurs centaines), procurant de la lecture régulièrement. Les quêtes annexes sont bien poussées, avec de multiples objectifs, demandant de l’investissement, et donnant parfois l'occasion de faire des choix. Dommage que la plupart n'ait qu'une seule conclusion. Les dialogues des PNJs lambdas font un peu pitié. Deux lignes de dialogues pour la plupart (quand on en a trois, on sabre le champagne), et en plus, y'a plus de PNJs que de dialogues en réserve, et il n’est pas rare de tomber sur un gars qui te raconte exactement le même truc que la femme croisée 2 minutes plus tôt. Quand je me souviens des nombreuses discussions possibles avec les PNJs des deux premiers opus, je tombe un peu de haut. Reste le final, proposant plusieurs conclusions, mais c’est tellement évident au point d'avoir l'impression de faire un choix dans une liste d'achat, que ça casse le truc. Merde quoi, au moins les anciens Deus Ex te la faisait aller la chercher par toi-même au lieu de te la servir sur un plateau.

Le gameplay est toujours aussi bon. Ils ont carrément bien améliorer le coté FPS. Les fusillades envoient du pâté et sont bien foutues. Ça reste quand même bien moins intéressant que l'infiltration, plus passionnante et d'autant plus récompensé en expérience. Car tout ce qu'on fait dans le jeu se voit généreusement arrosé de points d'exp à gogo, avec des bonus sous certaines conditions. Du coup, y'a limite moyen d'avoir un perso ultime (j'avais quasi monté toute mes compétences sauf deux ou trois, et j'ai pas trop optimisés les gains en exp). Le jeu en devient vraiment facile, même en difficulté max, mais n'en reste pas moins passionnant. Il y a beaucoup à fouiller, découvrir, des secrets un peu partout. Y'a mêmes des références en pagaille à Deus Ex numéro un (les radios diffusant les thèmes musicaux, les mails aux destinataires et/ou expéditeurs au nom de PNJs important, la blague des chiottes pour femmes).

Carton jaune sur le piratage. Horrible au début (limite impossible de pirater sans se faire repérer), bien une fois les bonnes compétences montées, mais surtout la composante hasardeuse bien trop présente avec son pourcentage (genre t'as 15% de chance de te faire pécho et l'IA décide de pourrir la vie en te repérant direct plusieurs fois en te connectant/déconnectant...).

Assez surpris par les décors du jeu, bourrés de détails que j'affectionne tant. Assez contradictoire de voir des décors souvent correctes parfois se mixer à des textures affreuses ici et là, qui font bien tâches. Y'a quelques panoramas sympas sans plus, les zones sont grandes, le level-design super travaillé, c’est plein de vie. Les PNJs ne sont pas vraiment convaincants avec leurs animations faciales très limités offrants parfois des grimaces involontairement drôles. Et puis merci les bugs, mais j'ai l'habitue maintenant avec cette saga.

Bien aimé l'ambiance sonore, assez présente pour se faire entendre, alternant morceaux atmosphériques bien calmes et passages nerveux selon les situations. Je l'ai plutôt apprécié pour le coup. Et gros up pour les doublages en VO, donnant vie aux protagonistes et rendant les joutes verbales d'autant plus réalistes.

Un mot sur le DLC où on doit sauver le tout jeune Tracer Tong. Il est court mais bien intégré à l'histoire, et ça fait plaisir de revoir l'unique perso présent dans les trois opus. Par contre, je trouve complètement con qu'ils se soient pas démerdés pour que The Missing Link soit lui aussi intégré dans le scénar', d'autan qu'il y avait moyen. T'es obligé de le lancer à part...

Je me rends compte que j'ai quand même pas mal critiquer, mais j'ai vraiment apprécier le jeu. Pour peu qu'on arrive a passe outre ses défauts, c'est beaucoup de plaisir à la clé.
Might & Magic III: Isles of Terra pc
auty

le 16/11/2015
8

Ce troisième opus est celui du bond en avant. Si les deux précédents laissait bien trop l'impression d'avoir été fait par un seul homme, c'est ici une véritable équipe qui s'est attelée à mettre sur pied cette épisode trois. Et c'est la fête aux améliorations.

Graphismes bien plus colorés et gagnant en détails pour la partie visuelle, et la conclusion nous offrant une cinématique de fin assez folle pour l'époque. Une véritable bande-son qui arrive à s'incruster dans la tête malgré peu de morceaux et on a même un monologue avec voix numérisées dans l'intro du jeu. La souris devient enfin utilisable dans l'interface, une première pour la saga.
Dans le genre "on en a fait bien plus", on notera une aventure plus longue en ligne en droite, une mappemonde plus grande, des donjons plus grands, plus d'énigmes (trop parfois), plus de classes de personnages, plus d'objets équipables et j'en passe.

Au milieu de tout ces plus, pas mal de changements qui vont dans le bon sens, à commencer par une difficulté bien mieux équilibrée. Le début reste dur à l'image de beaucoup de jeux d'époques. Mais on trouve pendant un bon moment du contenu accessible aux bas levels là ou les précédents opus mettaient de véritables murs dès le départ. Nul besoin de grinder l'expérience, tout se fait de manière plus fluide, malgré quelques pics de difficultés, mais qui restent toujours raisonnables. Le problème inverse se produira à terme. Le contenu soi-disant haut level peut se taper avec une team en dessous du niveau 40 (sur 255) pour peu qu'on possède parmi les meilleures équipements possibles dans son groupe d'aventuriers. Ça plus les buffs temporaires dispos un peu partout, et ceux définitifs pour faire péter les stats, et on finit par rouler sur toute résistance, challenge du type super boss optionnel inclus.

Autre changement majeur, l'ergonomie a été revue à la simplification. Il est plus simple de s'y retrouver, l'ensemble est plus user friendly. Mais, parce qu'il y a un mais, à vouloir simplifier les choses, on perd en possibilités, et le gameplay se voit même altérer sur quelques points précis à cause de cela. Ainsi, plus aucune options accessibles avant les combats. La fuite ne sera donc possible que via un sort. Dans le genre bien plus emmerdant, l'ouverture des coffres ne permet plus la détection des pièges. On se retrouve comme un con à prier pour que son voleur ne se prenne pas une explosion en pleine poire (y'a donjon rempli de coffres pour kamikazes, j'en fait encore des cauchemars...). Troisième soucis lié à l'ergonomie, certaines options existantes ne sont plus affichés et resteront à jamais inconnues aux néophytes de la série. Je pense à l’échange d'objets d'un perso à l'autre, avec les inventaires bardés de ses belles icônes en tout genre mais rien pour transvaser les items.

Hormis ce soucis parfois bien emmerdant, c’est quand même une sacré claque que met le jeu avec toutes ses nouveautés. Le système de combat au tour par tour gagne un peu en stratégie via la possibilité d'attaquer à distance, les monstres étant visibles, et ne réapparaissant pas, sauf sur la map, à moins d'éliminer leur nid. Les environnements ont gagné en diversités, les énigmes en variétés, le lore et l'histoire en profondeur. Pour cette dernière, on s'en prend plein la gueule via l'excellent manuel du jeu sous forme de carnet de voyage et via le donjon final et ses révélations venant définitivement cimentées le cœur de la licence dans la pure science-fiction, l’énorme vernis heroïc fantasy tout autour trouvant même une explication rationnelle dans le l’histoire du jeu. Les quêtes, bien que peu diversifiés (on va surtout chercher des objets ou voir des gens) permettent d'explorer le vaste monde du jeu. Et divers moyens de téléportations existent pour réduire au maximum les allers-retours souvent nécessaire pour ces quêtes à l’échelle planétaire.

Et le contenu est plus que présent, plus de 80 heures pour faire le 100% à une époque ou la majorité des jeux se torchaient en une poignée d'entre elles. C'est ainsi rassasié que je sors de cette aventure épique plein de souvenirs. Le travail effectué est impressionnant, et c'est dommage que la volonté de trop vouloir bien faire ait apporté les quelques défauts cités plus hauts. Un opus complet qui sait impliquer le joueur et un des meilleurs titres du genre dungeon crawler.


Might & Magic V: Darkside of Xeen pc
auty

le 17/01/2016
8

Là où l'épisode 4 se contentait de proposer un énorme terrain de jeu pour monter ses personnages, Darkside of Xeen reprend les choses là où Isles of Terra les avaient laissé. On ne le découvre pas tout de suite, mais cet épisode 5 est la vraie suite du troisième opus, scénaristiquement parlant. La visite d'un des vaisseaux spatiaux sera d'ailleurs l'occasion de tomber sur quelques logs fort roboratifs et venant souder tout les opus, excepté le précédent, et permettant ainsi de comprendre enfin les tenants et aboutissants de cette traque à travers ces divers mondes. Le grand méchant de l'histoire gagne du coup en profondeur via le récit épique de son passé et la science-fiction revient ainsi de plus belle dans la trame.

Pour le gameplay, c’est du copier/coller de Clouds of Xeen, avec ses mêmes bonnes idées (possibilité d'anéantir la chiantise des aller-retours facilement par téléportation, notes automatiques d'infos utiles, etc...) et ses mêmes choix merdiques (navigation dans l’inventaire fastidieuse, désactivation des pièges inexistantes).
Quelques ajouts à noter. Certains dialogues proposent des choix de réponse, une première pour la licence. Les réponses conduiront grosso modo à combattre ou faire copain-copain avec un PNJ. Certains d’entre eux seront d’ailleurs tuables dans des conditions très spécifiques et se comptant sur les doigts de la main, mais c'est là aussi le choix du joueur qui sera de la partie. Rien qui ne révolutionne le genre, mais une valeur ajoutée à la saga.

Sinon, c’est rétropédalage concernant les orientations de l’épisode 4. C'est le retour en force des énigmes, certaines poussant le joueur à participer un peu plus que la moyenne en prenant quelques notes, quand il ne devra pas consulter la map fourni de base avec le jeu pour chercher quelques infos d'ordres géographiques. Du coup les donjons regagnent en intérêt, en plus de proposer une part exploration un peu plus poussé pour certains d’entre eux. Petit bémol sur la map un poil vide comparé à son ainé niveau bâtiments visitables.

Question difficulté, c'est revu à la hausse. Les débuts sont assez violents pour une team de débutants, et tu rends compte alors de la véritable utilité de l'opus antérieur : préparer tes persos pour le morceau de choix. Les ennemis sont souvent balèzes, mais l'expérience tombe en masse et permet de monter son groupe à haut niveau. Cela ne sera pas de trop, le contenu high level portant bien son nom avec ses ennemis pouvant faire tourner un combat de base au fiasco total sans une exigence régulière du joueur dans la manière de gérer son avancée. Par contre, ça tourne parfois à la mauvaise blague, cf ce labyrinthe rempli de minotaures et apparentés qui esquivent les 3/4 de ce que tu leur envois dans la gueule ou comment donner le donjon le plus chiant du jeu haut la main, quand la blague ne devient pas un canular de mauvais goût avec ce super boss optionnel où même une préparation planifiée en amont pour avoir des combattants aux stats improbables ne suffisent pas à assurer une victoire fortement conditionnée par le facteur chance.

Dernier plus, la bande-son revient au premier plan. Tim Tully s’est sorti les doigts du cul en proposant des pistes nettement plus dynamiques que les morceaux plan-plan qu’il avait lui-même pondu sur le jeu précédent. On apprécie du coup nettement les variations de thèmes identiques renouvelant l’accompagnement sonore du jeu. Mention à la piste des spacecrafts aux relents de musiques électroniques se superposant très bien avec le coté high-tech du lieu, à l'image de ce qu'avait fait Todd Hendrix sur Isles of Terra avec les vaisseaux pyramides.

Et c'est sur une superbe cinématique de fin qui en met plein la vue - et les oreilles avec ses dialogues digitalisées - qu'on termine cet aventure, à défaut de clore l'histoire en cours. Mais World of Xeen va s'occuper de ça, ayant déjà commencé à baliser le chemin aux dépends des joueurs les plus volontaires à tout explorer et tout faire. Le clap de fin est proche, et celui de Darkside of Xeen mérite des applaudissements.


Resonance of Fate play3
auty

le 15/12/2012
Edité le 15/12/2012
8
Gros jeu avec du contenu, ce Resonance of Fate m'a bien passionné. J'ai beaucoup apprécié son histoire, plutôt ambitieuse, à la fois par les thèmes évoqués et son mode de narration sortant de l'ordinaire. Dommage qu'elle soit un peu trop diluée dans les premiers chapitres au profit de séquences "vie quotidienne" de qualités plus ou moins bonnes. Les trio de personnages révèle leurs passifs avec la progression dans le jeu, et on finit par bien s'attacher à eux. Y'a pas mal d'humour par moment, entre les blagues en bas de la ceinture de l'un ou les réactions à fleur de peau de l'autre (ce qui ont fait le jeu comprendront qui est qui). Cela permet un peu de décompresser dans cet univers aux accents de fin du monde, avec cet épée de Damoclès au-dessus de la tête de tout le monde. Les plus motivés à taper causette à tout le monde à chaque chapitre découvriront un background pas très épais mais éclairant un peu la situation.

Niveau gameplay, difficile de faire mieux. Le système de combat n'est pas simple à maitriser, mais une fois les bases acquisent, on se surprend à faire des combats de folies. Il suffit d’être réfléchi, et les tacticiens peuvent s'en donner à cœur joie. Jouer du terrain, calculer avec précision ses déplacements et ses actions, ne pas lésiner sur la personnalisation de ses armes et la préparation de son équipement permettent des miracles. Il est juste ainsi possible de battre des adversaires beaucoup, mais alors beaucoup plus puissant que ses persos. Bonne chose vu que les boss restent relativement corsés, sans parler des combats et autres zones optionnelles aux pics de difficultés aussi soudains qu’extrêmes.

Niveau contenu, l'arène à elle seule m'a pris la moitié de mon temps de jeu (au moins). Y'a aussi pas mal de missions secondaires à chaque chapitre, plus les combats uniques symbolisés par les cases rouges et quelques zones optionnelles dont une qui fait figure de défi ultime.

Sur le plan technique, c'est pas terrible. Les décors des donjons sont plutôt moches et répétitifs, ceux des villes sont un plus détaillés et travaillés. Les personnages ne sont pas agréables à regarder en gros plan. Même les cinématiques ne sont pas épargnés. Bref, c’est pas très beau pour un jeu PS3.

La musique aux accents très hard-rock en combats/donjons m'a bien botté le cul. Les morceaux sont d'ailleurs évolutifs selon qu'il fasse jour/nuit. Sympa!<

Je me suis bien éclaté sur ce jeu Tri-Ace. Et c’est avec plaisir que j'y retourne pour un new game+.
Shadowgate 2014 pc
auty

le 29/01/2016
8
Dans la famille licence ressuscitée par Kickstarter, j'invoque Shadowgate, disparu des radars depuis 1999. C'était pas immérité tant les opus sont trop inconstants et souffrent de tares qui voyagent d'un jeu à l'autre. Forcément, quand Zojoi lance sa campagne et promet une remise au goût du jour en remakant le premier épisode, la méfiance reste de mise. Et pourtant, même un habitué de la saga se retrouve surpris par la travail accompli.

Le fond reste le même. Un château et ses alentours aux pièges fatals, une progression par écrans, plein d'items à ramasser et des énigmes un peu partout et surtout impératives à résoudre pour pouvoir progresser. Le gameplay reste celui d'un point'n'click avec ses actions contextuelles mais où la liberté de choix propose pas mal de variantes possibles. C'est d'ailleurs l'un des gros points forts du jeu, il y a une multitude de petits secrets à découvrir dont seul des indices vagues laissent présumer l'existence. La plupart de ces "annexes" sont complètements optionnelles et viennent s'accoupler à la chasse aux divers succès du jeu, mais s'y investir permet d'être régulièrement surpris, entre les morts uniques et cachées balançant quelques références cinématographiques ou musicales et cette paire de quêtes qui font découvrir quelques lieux autrement inaccessibles.

Ce remake est résolument moderne. Une bonne bande-son pas trop fourni mais dont un même thème varie régulièrement d'une salle à l'autre et qui se laisse siffloter sans soucis, des peintures à l'huiles trouvant le juste milieu entre les détails et coté épuré et dans lesquelles se fondent parfaitement diverses animations et quelques cinématiques dans un style identiques permettant de savourer un très bon doublage accompagnent le joueur dans son aventure. Pour les nostalgiques de la version old-school, il existe une option pour faire basculer l'affichage en mode rétro, mais ça pixelise à mort si on ne réduit pas logiquement la résolution. Et la bande-son original de la version Nes est proposée. Perso, je trouve ça un peu con de payer pour une version HD et vouloir derrière absolument basculer dans le passé, mais chacun s'éclate comme il peut.

En tout cas on retrouve bien l'univers dark-fantasy de la licence, ici agrémenté d'un peu de background via les bouquins, même si c'est les cinématiques de l'histoire qui font le gros du job. Le jeu reste toujours punitif et pas mal de salles et d'énigmes sont repris de l'opus original. On retrouve ses marques tout en découvrant les nouveautés. Dans la section changement salutaire, le système de torches devient moins obscur, i.e. on est plus poussé à en allumer une en réserve au feeling pour ne pas se prendre un game over surprise. Si l’aventure reste courte, les différents modes de difficultés permettent de relancer la machine. Et c’est tout sauf sans intérêts, de nouvelles énigmes et des changements dans les anciennes poussant le joueur à se réinvestir pour progresser et non pas compter sur sa connaissance du jeu issu d'une première partie. Un modèle de game-design dont certains devraient s'inspirer.

Toutes ces améliorations redonnent un sacré coup de jeunesse au jeu, mais il subsiste encore de tares génétiques. Les plus hautes difficultés sont ainsi l'occasion de tomber sur des énigmes à la logique venant d'une autre dimension, dont la méthode de résolution m’échappe encore. Dans le genre bien pute, il est possible de se retrouver totalement bloquer dans sa partie si on se permet d'être un peu trop expérimental sans avoir des saves en recours. Des caractéristiques que j’aurai aimé oublié, mais qui finissent fatalement par s'imposer aux joueurs poussant un peu plus loin que la moyenne.

Globalement c'était vraiment bien, j'ai pris pas mal de plaisir à saigner tout le contenu, alors qu'en lançant le jeu pour la première fois, je ne pensais pas y retourner. Et cet opus à réussi à me redonner foi en la saga. Comme quoi, tout arrive. Du coup, j'attends beaucoup du remake de Beyond Shadowgate prévu pour cette année mais dont on a aucune nouvelle actuellement. En espérant que le teasing post-générique devienne réalité.
Deus Ex: Invisible War pc
auty

le 24/07/2013
7_5
Une suite qui rectifie le tir sur pas mal de défauts du premier opus tout en jouant des qualités précédemment mise en avant. Cela dit, tout n'est pas rose non plus.

Coté scénario, les conspirations sous fond de manipulations politiques et autres magouilles bien pensées restent toujours aussi efficaces. C'est bien écrit, y'a plein de surprises en tout genre, les dialogues sont bien plus complexes que dans bien des jeux et invitent souvent à la réflexion. Les différents choix que l'on fait ont tous leurs conséquences sur la suite de l'aventure, et on est régulièrement surpris de voir les résultats de nos actes avoir une influence, certes parfois dérisoire, mais bel et bien présente. Les quêtes annexes sont variées (assassinat, espionnage, vol) et il n'est pas rare que deux missions secondaires entre en conflit et vous poussent à choisir un camp ou l'autre. Même stratagème pour la quête principale, on est tout le long du jeu amené à remplir des missions contradictoires et à préférer une route à une autre. Si on compte les 4 fins du jeu ainsi que les différentes annexes et choix scénaristique imposés dans la partie, la rejouabilité du soft reste des plus intéressants pour les plus curieux.

Le tout est baigné dans un univers cyberpunk toujours aussi fascinant, au background bien fourni, aidés par les bouquins, infocubes, station d'information, mais aussi les PNJs à la langue bien pendue avec qui il ne faut pas hésiter une seule à seconde à tailler causette jusqu'à plus soif tant leurs lignes de dialogues ressemblent parfois à un puits sans fond.



Niveau gameplay, les possibilités sont toujours aussi nombreuses. Approche bourrine typé FPS, qui d'ailleurs à été nettement amélioré tant le personnage ne semble plus aussi raide et lent à enchainer les tirs, infiltration à la Metal Gear Solid par les conduits d'aération, piratage d’à-peu-près tout les appareils électroniques possibles, on a l’embarras du choix. Il est toujours intéressant de se rendre compte qu'on avait plusieurs options pour accéder à un endroit précis en prenant la peine de visiter méthodiquement les lieux. Le système de raccourci pour les biomodifications est couplé à celui d'une partie de l'inventaire permettant de changer d'armes/objets en un éclair. Les biomods sont d'ailleurs plus poussés, avec trois choix par membres pouvant évolués.

Le jeu reste très simple durant bien 90% de l'aventure, la faute à une IA franchement limite. Souvent, les ennemis se contentent de rester planter en plein milieu pour vous canarder. Suffit d’être plus rapide et plus précis. Au moins, les développeurs nous ont cette fois-ci épargnés les réactions ridicules du premier genre je me mets à courir dans tout les sens "Benny Hill style". Reste le final, qui est à l'inverse bien tendu. On est vite à court de munitions et on peut se faire allumer de toute part.

Graphiquement, il fait honneur à son ainé. Les personnages restent moches, les visages peu variés (j'ai d'ailleurs fait un bond en voyant le peu de possibilités au moment de choisir mon héros/héroïne), les PNJs semblent souvent bien raides. Constat identique pour les décors et tout les objets qui le compose. Les interactions possibles avec ces derniers sont variées même si on se demande parfois ce qu'on tient dans les mains. Il est d'ailleurs marrant de voir qu'on peut soulevé et poussé palettes et autres caisses bien lourdes (avec la biomod approprié) mais qu'on se retrouve stoppé net comme fasse à un mur quand un animal ou un gosse se retrouvent sur votre chemin.

Rien à dire sur l'OST, je suis tout simplement incapable de me rappeler du moindre thème. C'était surtout de la musique d'ambiance très discrète, tellement discrète qu'on se rend bien peu compte.

Déçu par les doublages par contre, assez génériques. Les doubleurs devaient pas êtres nombreux en plus d'êtres franchement peu impliqués. on sent le coté je lis mon texte dans pas mal de dialogues. Marrant que ça soit ceux qu'on ne voit pas (les présentateurs) qui assurent le plus (le gars qui anime l'émission "Talk Bullet" est juste génial).

Bref, malgré encore des défauts qui sautent aux yeux, cette suite m'a été fort agréable, ne serait-ce que pour son histoire ou ses possibilités de gameplay. Je suis curieux de voir comment ils s'en sortent avec l'opus numéro 3.
Beyond Shadowgate pcecd
auty

le 18/09/2015
7

Après l'injouable Shadowgate qui n'a été terminé à la loyale que par une poignée de masochistes y jouant 18 heures par jour pendant un semestre, cette suite part avec un héritage lourd à porter. Il va pourtant sans sortir étonnamment bien. Si on retrouve tout le coté point'n'click agrémenté de nombreuses énigmes, le coté jeu d’aventure en temps réel apporte un plus indéniable qui change radicalement de son ainé.

On reste dans du Shadowgate donc c’est plutôt dur, mais loin d'être aussi frustrant que l'opus fondateur et sa difficulté ubuesque. Ici, point de système de torche pourri bon à te faire abandonner au bout de cinq minutes ni d'énigmes à la logique nébuleuse. Ces dernières sont bien calibrées, même si on échappe pas occasionnellement à quelques phases tests où l'on utilise le même objet un peu partout pour en trouver la fonction (cf le poivre). Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de toutes les résoudre pour finir le jeu, mais c’est un plus non négligeable pour augmenter ses chances de réussites.

Le coté action en temps réel offre quelques phases beat'em all pas forcément très souple, à l'image du perso bien raide, mais les ennemis ne sont pas trop ardus une fois qu'on a pigé comment les battre. Par contre, le début du jeu te met direct dans le bain, et entre les groupes de gardes, les monstres et les premières énigmes, c'est une phase d'apprentissage par moment éprouvante. Mais une fois arrivé en extérieur, le plus dur est derrière soi, et l'on acquis une bonne compréhension du gameplay. Il est recommandé de sauvegarder souvent, les morts brutales et inopinés sont légions, avec certains pièges offrant un bel aperçu de la sournoiserie des développeurs.

Par contre le jeu est un peu salaud avec sa liberté. Certaines possibilités peuvent être bousillés par de mauvais choix auxquels on ne prête guère attention sur le coup, et il est possible de se bloquer définitivement dans sa partie si on est pas trop chanceux. J'y ai échappé de peu avec le coup des pièces d'ors limités en nombre en utilisant la dernière pour un objet qui m'a permis de terminer le donjon final. Mais j'aurais pu ne pas avoir cette chance.

Les environnements sont variés et offrent de nombreuses interactions, descriptions ou animations gratuites de la faune pour le coté fun. C'est statique car sous forme de peinture, mais ça rend bien et l'intégration des PNJ/bestioles est réussite. Les persos ont un style bande dessinée, et leurs expressions en sont parfois issues (les gros yeux et diverses grimaces). Et le jeu est assez gore, surtout dans les morts du héros. C'est sanglant et parfois crade.

Il y a gros travail sur les effets sonores, très reconnaissables, et les doublages dans les nombreuses discussions sont suffisamment honnêtes pour être compréhensible à l'oreille, mais il faut comprendre l'anglais car pas de sous-titres et les indications de vos interlocuteurs sont souvent vitales pour comprendre où aller ou quoi faire. Les très bonnes musiques ajoutent à cette ambiance dark-fantasy dans lequel cette univers baigne. Cela se passe d'ailleurs longtemps après le premier Shadowgate. Il y a de nombreuses références à cet opus et on apprend pas mal de chose sur l'univers de la licence, qui mine de rien, a un sacré potentiel. Dommage que ça manque au final de lore, pas mal de chose restant mystérieuses. Quelques bouquins à feuilleter auraient été bienvenues.


Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
auty

le 25/04/2016
7

Suite direct du premier opus, ce second Heroes nous propose non pas une mais deux campagnes, et ce, en fonction de l'héritier au trône que l'on choisit de suivre. Cela se résume à un scénario du bien et du mal, avec quelques choix et/ou embranchements dans les missions, et fait intéressant, la possibilité de changer de camp à mi-parcours, offrant des variantes de la même mission. Si une paire d'entre elles reste similaire selon la campagne, les autres sont complètement inédites et évitent ainsi une réutilisation trop facile des maps auparavant déjà conquises. La duré de vie s'avère du coup plus qu'intéressante, sans compter toutes les possibilités offertes par la personnalisation de batailles possibles via l'option de partie rapide.

On retrouve grosso modo les mêmes mécaniques avec tout un tas d'ajout. Le terrain de l'écran de combat à été agrandi, les différentes types de châteaux ont acquis de nouveaux bâtiments et certaines upgrades, permettant d'accéder à des versions supérieures d'unités de combat. Les maps gagnent en taille et proposent plus de possibilités. Il est maintenant possible de laisser fuir des ennemis sur la carte si on débarque avec un bataillon offrant à coup sûr la victoire. Il y a aussi un système d'échange de ressources permettant de mieux gérer ses surplus de stocks. Des compétences secondaires peuvent être apprises avec la prise de niveau et facilitent à terme la progression de ses héros. On retrouve une vieille feature issu de la série mère via les énigmes du Sphynx (ultra punitive en cas d'erreur) et diverses références dans les noms des protagonistes, mais rien de plus dans cet univers d'héroïc fantasy qui ne semble visiblement pas vouloir lorgner vers la SF.

On appréciera la refonte globale des sprites de ennemis/combattants, plus crédibles et mieux animés et épargnant cet aspect un peu difforme du précédent opus. On appréciera également les diverses cinématiques quoique qu'un peu trop fixe mais doublés (avec un accent anglais fortement prononcé) et récompensant le joueur dans sa difficile progression. Car à l'instar du précédent, c'est pas une ballade de plaisir. L'IA reste similairement la même, i.e. c'est la cata en mode affrontement et une véritable plaie dans son comportement sur les maps. Du coup certaines ajouts et améliorations ramènent avec eux des défauts que je reprochais déjà au premier Heroes, mais ici du coup totalement accentué.

Les différences entres les classes sont ainsi creusés. Le chevalier propose encore plus de chair à canon avec ses troupes faiblardes à court terme quand le Warlock voit ses dragons surpuissants gagnés deux versions améliorés histoire de défoncer encore plus facilement tout ce qui bouge. Les deux nouvelles classes ajoutées n'améliorent pas la situation. Le Wizard propose des unités trop faibles hormis les magots améliorés et demande un investissement conséquent de temps et de ressources pour débloquer les Titans capables de faire jeu a-peu-près égale avec les dragons. Et le Necromancer, c'est mi-figue mi-raisin, des unités potables pendant un temps qui montrent vite leurs limites sur une longue partie.

Autre soucis, la taille des maps revu à la hausse rend la chasse aux héros ennemis encore plus casse-couille qu'avant. Celle-ci te fait ainsi courir d'un bout à l'autre de la carte dans des poursuites à la Benny Hill quand elle ne vient pas en masse aggro ton perso le moins puissant pour repartir en mode Yakety Sax à la première occasion. À terme, c'est toujours aussi gonflant, d'autant plus que les avantages offerts aux ennemis sur certaines missions rend de base ces dernières délicates. On peut heureusement sauver sa partie à tout moment, ça fait passer la pilule de la défaite méga frustrante après plusieurs heures de progression.

Et c'est d'autant plus dommage qu'hormis les aspects cités ci-dessus, le jeu à nettement gagné en profondeur et intérêt. Il y a un vrai plaisir à faire évoluer ses domaines, étendre son territoire et trouver les bonnes tactiques pour remporter les batailles. Le mélange entre jeu de stratégie et RPG reste toujours aussi efficace même si le brouillard de guerre et ses possibles mauvaises surprises oblige à souvent chercher une tactique pour l'instant T plus qu'une stratégie pour le long terme, même si on finit par y arriver. Une bonne refonte de l'IA et un peu de taf sur l'équilibrage global serait un grand pas pour la série et permettrait de gommer ses principaux soucis. Et c'est tout ce que je souhaite.


Toukiden: The Age of Demons psv
auty

le 17/04/2015
7

Depuis Dragon's Dogma et ses affrontements face des créatures colossales, le genre du jeu de chasse de monstres me fait de l’œil. Toukiden fut l'occasion de m'y essayer, et je dois avouer que malgré des tares propres au genre, j'ai bien accroché au concept.

Le jeu brille par son gameplay qui ne se dévoile qu'avec un peu d'investissement. Maitriser chaque type d'armes demande de la pratique, gérer correctement un boss colossal de la patience, du skill et aussi de la méthode. On a vite fait le tour du concept, chasser, mais c’est le genre qui veut ça. Il est du coup dommage qu'une partie des missions de chasses fassent perdre son temps au joueur en le faisant crapahuter au hasard sur la map avec l'espoir de ne pas passer trop de temps à chercher sa cible. Les missions menant directement à l’ennemi visé reste du coup les plus intéressantes car fournissant ce pourquoi on est venu. Le soft n’est pas avare en contenu, mais celui-ci se répète, encore et encore. Le bon coté de la chose, c’est que ça permet de mettre le farm au second plan pendant un bon moment, les nombreux affrontements qu'on est amené à faire et refaire permettant de récupérer le matériel nécessaire aux forges d'armes et d'armures pour l'ensemble du jeu et une bonne partie du post-game et du multi. Mais on n'y échappera pas si l'on désire faire le complétionniste. Cela nécessitera beaucoup d'essais en boucle pour récupérer un objet ou une mitama en particulier, la chance restant votre seul allié devant un taux de drop abominablement bas.

Le système des mitamas est suffisamment souple pour permettre une personnalisation bien poussé. On ne manque pas de choix pour parfaire son build. Dommage que le multi soit nettement déserté aujourd'hui, j'aurai aimé voir d'autres joueurs à l’œuvre histoire de découvrir d'autres alternatives dans la construction de personnages.

Je ne m’attendais pas à la moindre histoire, juste un contexte à deux balles pour t'envoyer faire des kills sur des grosses bébêtes. Toukiden se permet quand même de développer chacun de ses protagonistes. On apprendra quelques trucs sur leur passé, on aura régulièrement des petits fils rouges d'intérêt très variable, mais pour un jeu qui n'a franchement pas besoin de la moindre ligne de scénario pour trouver son public, l'effort reste saluable.
Gros up pour l'ambiance du titre nous happant dans un Japon féodal fascinant, la direction artistique faisant son travail d'immersion. Dommage que ça ne soit pas plus exploité, car hormis le village, les maps font bien cheapos niveau décors d'époques, malgré deux-trois panoramas sympas. Techniquement correcte, le jeu surprend par le sens du détail apporté aux persos et ennemis. Les animations sont bonnes, les effets de lumières et de particules se dévoilent timidement et ajoute un plus à l'ensemble. La Vita tient bien la charge, exception faite quand le jeu se veut généreux en effets en tout genre, offrant quelques chutes de framerates exceptionnelles.
Tant qu'on est dans l'ambiance, la bande-son alterne le bon et le vite oublié. Certains thèmes dynamisent bien pendant les combats, d'autres ne marquent franchement pas. Sakamoto ne fait pas dans le surprenant, dommage, ils pourraient offrir mieux s'il s'en donnait la peine.

Du coup, quand je vois le bon travail d'ensemble fait pour un donner naissance à un titre de bonne facture, j'en vient à regretter que les gars de chez Omega Force se soit reposer sur leurs lauriers en faisant dans le clonage de missions et en mettant le farming autant en avant pour qui veut juste faire le contenu (i.e. les missions et quests). C’est dommage, avec des idées fraiches, le jeu se démarquerait bien plus de ses concurrents. Mais j’ai quand même apprécier l'aventure, et j'y retournerais surement à mes heures perdues, où quand l'envie de chasser sera trop forte.


Deus Ex pc
auty

le 15/08/2012
Edité le 14/08/2013
6_5
Oser faire un jeu mélangeant FPS, infiltration et RPG est un pari risqué. Le résultat m'a semblé tout en dent de scie, le jeu alternant l'excellence et le ridicule, ce qui me laisse une sensation de gâchis assez phénoménal, comme si les développeurs s'était eux-mêmes tiré volontairement une balle de pied.

Le scénario révèle sa complexité à fur et à mesure de la progression. On enchaine des révélations, les faux-semblants éclatent au grand jour, tout ce qu'on croit acquis se retrouve souvent remis en cause. La qualité d’écriture ne cesse de surprendre. Sous fond de politique et conspirations en tout genre, l'univers du jeu révèle toute sa complexité, appuyé par le background très fourni et consultable régulièrement via journaux, bouquins, mails ou autres bloc-notes high-techs. Les PNJs ne sont pas en reste et il faudra leur tenir la grappe jusqu'à en friser le harcèlement pour leur faire cracher toutes les lignes de dialogues différentes qu'ils ont a proposés. On en viens ainsi à débloquer d'inattendues objectifs secondaires ou choix cruciaux ayant tôt ou tard un impact sur un futur échange voir même sur l’histoire. La qualité des doublages vient enfoncer le clou de l'immersion. Il est toujours sympathique de se balader dans les rues de Paris et d'entendre un accent franchouillard très prononcé d'un PNJ vous causant tant bien que mal en anglais.

Niveau gameplay, il y a deux approches au choix pour progresser : y aller tel Rambo et son fusil M60 en dégommant tout ce qui bouge ou la jouer fine en tapant l'incruste en ninja via des chemins détournés.
Le coté infiltration est très réussi. Crocheter une serrure ou pirater un un ordinateur entre deux éliminations furtives d'ennemis ne se doutant de rien est très jouissif, encore plus une fois l'habitude prise. Aller d'un point A à un point B implique de multiples possibilités. Le level-design de certaines zones frise le génie (Hong-Kong et ses passages secrets et autres détours labyrinthiques), on peut presque aller partout en prenant la peine de chercher un peu. Tout le coté explo est d'ailleurs récompensé en expérience, invitant le joueur à s'égarer un peu partout. Les zones sont d'ailleurs grandes et visiter tout les recoins tout en causant à de nombreuses reprises à tout les badauds s'avère très chronophage. J'ai bien du passer la moitié de ma partie à jouer les explorateurs en herbe.

Passons aux choses qui fâchent. La partie gameplay FPS tranche radicalement avec celle infiltration. Si un bon nombre d’affrontements sont évitables, il faudra obligatoirement en subir quelques-uns. Malheureusement, notre héros modifiés à coup de nanotechnologies à coup sur très onéreuse semble peu doué avec les armes à feu. Non comptant d’être très imprécis sans être rester immobiles de longues secondes, il est impossible d'enchainer les coups de feu à la Lucky Luke, problème que les ennemis ne semblent pas rencontré. En résulte des affrontements ultra-tendax, la cible courant dans tout les sens en vous mitraillant pendant qu'on s'échine a essayer de lui plantés les quelques balles salvatrices dans le buffet. Résultat, j'avais envie de fuir aux max le moindre affrontement contre toutes adversaires en groupe par peur de subir une boucherie programmée...

Parlons technique. Les graphismes font peur. Certes le jeu date de 2000, mais ça reste pas jojo, même pour l'époque. Les textures ont tendance à baver un peu partout, les persos ont été modélisés à coup de tronçonneuses, les voir en gros plan, j'en parle même pas. Des bugs un peu partout, certains sympathiques (oh, le décor qui disparait), d'autres agaçants (celui des paraboles, problèmes de scripts à ce que j'ai pu comprendre...).
Musicalement, il m'a été difficile de retenir plus d'un morceau ou deux (et encore) tant l'OST reste en retrait, en plus de me laisser relativement indifférent. J'ai trouvé les morceaux insipides, pas vraiment en accord avec les situations. C’est d'ailleurs souvent une reprise d'un thème principale (plutôt bof bof) avec pas mal d'arrangements. Mouais...

Je garde le meilleur pour la fin, l'IA. J'ignore si les dévs on voulu faire le concours de celui qui créerait le panel de réactions le plus stupide du monde vidéoludique, si c’est un regrettable accident de leur part, ou l’œuvre d'un comique qui a voulu faire un canular et qui a oublié d'effacer son méfait. En fait je veux pas savoir. Ennemis qui se mettent à tourner en rond, qui vont aller se foutre face à un mur en essayant de le traverser, qui courent dans tout les sens pour aller on ne sait où, qui se bloquent tout seule en ouvrant et refermant une porte non-stop ou qui disent qu'ils ont cru avoir entendu un bruit après que vous leur ayez généreusement rentré une balle dans la jambe... En groupe, ça devient juste hilarant. Voir deux camps opposés se canarder en courant dans tout les sens ne peut qu'immanquablement rappelle ceci. Mon préféré dans tout ça restant les soldats qui on la gentillesse de se suicider en se jetant dans le vide pour venir mourir devant mes yeux ébahis.

Au final, Deus Ex est un melting-pot au résultat assez hasardeux alternant le très bon et le ridicule. Ça reste néanmoins un jeu à faire, ne serait-ce que parce que des comme lui, y'en a pas 35.
Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty pc
auty

le 03/06/2016
6_5

Cette extension à Heroes II propose tout simplement de doubler la durée de vie du jeu initial. Au programme, quatre campagnes pour un nombre de missions équivalents aux deux scénarios originels. Niveau plot, ça tourne toujours autour d'histoires de conquêtes et d’artefacts en tout genre. On notera tout de même du progrès sur certaines missions plus linéaires avec des messages réguliers offrant un peu plus de scénarisation dans sa progression. Mais c'est au niveau des ajouts dans les cartes qu'il faut surtout se pencher.

Dans les bonnes idées, tout un tas d’artefacts offrant quelques bonus considérables, l'un deux permettant d'afficher avec précision les forces ennemis en présences, et c'est tellement utile qu'on en vient immédiatement à se demander pourquoi c'est pas offert au joueur de base plutôt que de lui infliger des descriptions vaseuses. Dans les autres nouveautés sympas, la tour de l'alchimiste permettra de virer les artefacts infligeant un malus, le Colisée de prendre un point de skill dans la stat de son choix, la prison de libérer un combattant qui viendra grossir les rangs et les autels d'invoquer les divers golems contre un peu de thunes.
Dans les ajouts mi-figue mi-raisin, un système de portails de couleurs liés à un password trouvables dans la tente de ladite couleur permet de radicalement modifier le level-design de certaines maps, poussant à séparer ses forces où à faire quelques aller-retours. Le revers de la médaille, c'est que cette idée sympathique vient d'autant plus faire grossir certains défauts récurrents du jeu original. Les troupes ennemis gonflant avec les tours, on est encore plus poussé au grosbillisme à terme pour venir à bout d'une map, d'autant plus que l'équilibrage n'a pas changé d'un iota. Les sirènes pour les bonus maritimes restent une fausse bonne idée vu le temps demandé pour les atteindre (un jour pour embarquer plus un pour leur dire bonjour) là où d'autres constructions offrent les mêmes avantages sur la terre ferme, et sans pénalités sur les troupes.
Le gros plus merdique reste au final les fantômes alors qu'ils étaient si prometteur sur la papier. Inexistant en scénario, il faudra aller voir du coté des cartes standards pour trouver de quoi les recruter et ensuite avoir un peu de chance en tombant sur des ennemis faiblards, des adversaires puissants pouvant réduire à néant tout accroissement de la population de spectres en quelques attaques. Trop contraignant et demandant trop d'investissement, on laissera vite de coté les revenants pour rester sur les classiques dragons nettement plus efficaces.

Pour une fois, je me suis intéressé plus de cinq minutes aux maps standards, et j'ai eu de belles surprises. Si les créations des développeurs restent tout à fait correcte voir excellentes (Clouds of Xeen reprenant la mappemonde de Might & Magic IV dans le moindre détail), certaines cartes fait par les piliers de la communauté offrent de sacré morceau de bravoure, entre délires scénaristiques et construction d'une complexité poussé au paroxysme. Il y a bien sûr quelques raté à trop vouloir bien faire, mais les plus fanatiques du jeu auront de quoi s'amuser de très nombreuses heures.
Cette extension fait au final figure de poids lourds, ne serait-ce que pour son contenu gargantuesque à faire passer n'importe quel gros DLC d'aujourd'hui pour une petite démo. On retrouve tout ce qui rend attractif le jeu de base, mais aussi les défauts non corrigés et parfois involontairement appuyé. La vraie profondeur de gameplay offerte permet toujours de digérer les soucis, mais non sans quelques troubles digestifs.


Might & Magic IV: Clouds of Xeen pc
auty

le 03/01/2016
6_5

Suite de mes aventures dans l'univers de Might & Magic, ce Clouds of Xeen reprend en grande partie le squelette de l'épisode trois. On y retrouve cette même direction artistique flirtant avec le cartoon. Le chara-design des personnages vient rappeler la part science-fiction (en partie oublié dans cet opus) de la licence avec certains PNJ aux looks semblant sortir d'une des séries Star Trek, ce qui n’est pas vraiment hasardeux, le créateur du jeu étant un grand fan. Les graphismes n'ont pas bougé, mais cet opus se voit agrémenter deux petites "cinématiques" (notez les guillemets) avec voix digitalisées pour donner vie aux interlocuteurs. On retrouve d'ailleurs ce style de voix avec divers PNJ du jeu, et ça n'est pas forcément agréable d'un point de vue qualité sonore. Tant qu'on parle d'audio, la bande-son fait un peu chiche avec sa poignée de pistes pas spécialement épiques, sans compter qu'un bug fait disparaitre le son quand on recharge le jeu suite à un game over, problème réglable en désactivant puis réactivant la musique dans les options.

Je vais m'attarder sur les différences avec le précédent jeu. Premier changement, deux modes de difficultés sont proposés. L'une d'elle correspond au jeu normal de base, et l'autre est une sorte d'easy mode avec les stats des adversaires revus à la baisse. Mais le jeu de base n’est pas spécialement dur, j'ai pris mon premier game over en tombant sur du contenu high level en errant au hasard sur la map. Seul ce fameux contenu de fin de jeu propose un véritable challenge (avec un vrai super boss), mais ça reste totalement optionnel. Mais le jeu n'en est pas pour autant facile. On est limité à six personnages, plus moyens de louer deux mercenaires, et l'exp ne tombe plus aussi généreusement. On est aussi limité à un niveau maximum assez bas au-delà duquel les entraineurs ne pleuvent plus nous upper. Résultat, la difficulté d'ensemble est vachement mieux calibré que sur les opus précédents, et ça fait du bien de ne plus se retrouver face à un mur dès sa première partie.

Autre différence, l'inventaire à été divisé en plusieurs sections en fonctions du type d'équipements et d'items. Le coté cool, c’est que tu peux amasser plus de loot, mais ça devient bordélique quand t'es avec le forgeron et que la navigation entre sous-menus est super fastidieuse. On peut même plus échanger les objets entre persos en plein magasin, et là, t'as le choix entre mémoriser à qui tu veux refourguer tel ou tel truc ou quitter et revenir à plusieurs reprises dans le shop. Bonjour l'ergonomie qui devient casse-couille.
Dans le genre toujours pas pratique, le voleur n'a pas récupéré sa capacité à désactiver les pièges. Mais les développeurs ont prévu un sort qui détecte les mauvaises surprises, sort que tu dois trouver dans le jeu. Sauf qu'il ne fait que te prévenir, et que les coffres piégés ont toujours leur contenu. Et pour le récupérer, c’est au casse-pipe, i.e. tu serres les fesses pour qu'Arsène Lupin survive.

Heureusement, il n'y a pas que des idées de merde. Les portails de téléportations permettent maintenant d'aller un peu partout dans le monde, et ça facilite nettement les déplacements en soulageant les allers-retours causé par les diverses quêtes. Ils ont aussi prévu un système pour noter automatiquement les quelques infos importantes et les localisations des divers buffs sur la map. Et on peut maintenant acheter son chez soi, même si ce QG restera bien peu fourni en services divers. Mais il aura son importance pour la progression.

Le jeu est bien moins long que le trois. Le nombres de donjons a été grandement revu à la baisse, mais ceux-ci on souvent gagné en taille voir en complexité. Par contre, on perd le coté énigme, à deux-trois exceptions près, et la recherche d'indices sur les murs est totalement passé à la trappe. Vous fatiguez pas comme moi à inspecter chaque mur, c'est une perte de temps et ça reflète malheureusement la dérive de l’orientation vers la simplicité de la saga : on se retrouve nettement moins impliqué dans le jeu pour avancer. Les donjons deviennent ainsi 90% du temps du trash mob dans les couloirs en récupérant les quelques trucs qui trainent.

Niveau histoire, ça ne suit pas la fin de son prédécesseur qui laissait le joueur en attente d'une conclusion. J'espère que ça sera pour un épisode ultérieure, le cinquième allant clairement reprendre là où Clouds of Xeen s’est arrêté. Et c’est comme d'habitude peu scénarisé, les infos venant de quelques PNJ, des rumeurs et autres tips de la taverne. Pas mal d’éléments du monde du jeu reste mystérieux mais il reste au moins Darkside of Xeen pour éventuellement en dire plus là-dessus. Isles of Terra avait bien plus de lore à proposer en comparaison, et là, je suis bien resté sur ma faim.

Conclusion, c'était pas aussi bien que dans mes attentes, mais c’est pas nul non plus. Juste des choix douteux qui viennent un poil pourrir l’expérience alors que les bonnes idées sont de la partie.


Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain int
auty

le 23/03/2016
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Huit ans après la création du jeu de rôle plateau, la licence AD&D voit l'une de ses premières transpositions vidéoludiques apparaitre via Mattel qui sort naturellement le jeu sous sa console maison l'Intellivision. Cloudy Mountain ne se penche pas vraiment sur les règles (tant mieux) mais plus sur l'univers. On retrouve du coup un monde d'heroïc fantasy dans lequel trois aventuriers, symbolisant les trois vies du joueur, doivent réunir les deux parties d'une couronne gardés par des dragons dans la fameuse zone du titre. Pour cela, il faudra traverser la map principale en faisant quelques arrêts via des donjons symbolisés par des montagnes de diverses couleurs correspondant à la difficulté du niveau. On se retrouve ainsi sur le deuxième type d'écran du jeu, des labyrinthes en scrolling plongés dans l'obscurité et ne se dévoilant qu'avec l'exploration.

Cela provoque quelques mauvaises surprises, le voile d'obscurité s'enlevant de manière erratique, et en fonction de la difficulté choisi à l'écran titre, jouant sur la vitesse des ennemis, tu peux te faire prendre par surprise, et ceux malgré les avertissements via les effets sonores t'indiquant à quoi tu as affaire. On se retrouve ainsi à courir dans les donjons pour rechercher quelques carquois, nos personnages ne pouvant que larder de flèches les monstres, tout en faisant gaffe à l'angle des murs, car les projectiles rebondissent et si cela permet de prendre par surprise un ennemi, cela peut te revenir en pleine poire et te blesser. C'est le jeu du chat et de la souris et il faut user et abuser des divers couloirs pour survivre. Les ennemis les plus faibles ne requièrent qu'une flèche, les costauds deux, certains sont invincibles et d'autres peuvent te voler tes munitions. Connaitre ses adversaires devient l'une des clés pour rester vivant et trouver la sortie.

On tombe parfois sur un objet nécessaire à la progression. Le bateau permettra de traverser les rivières, la hache de tailler son chemin à travers les forêts et la clé d'ouvrir les portes des diverses murailles.Tout cela s'utilise sur la map dans le but de tracer sa route jusqu'à la grosse cime recouverte de nuages ou les deux boss de fins du jeu gardent les deux précieux.
Le jeu reste très court mais les mécaniques de gameplay sont bien huilés. Des codes de couleurs t'indiquant la difficulté d'un lieu et ce que tu peux y trouver ou la dangerosité d'un ennemi, une surprenante souplesse dans les déplacements du personnage, les effets sonores révélateurs de ce que tu vas rencontrer et la rejouabilité ma foi intéressante avec la génération procédurale des donjons et de la map à chaque partie en plus des quatre difficultés existantes du jeu.

C'est pas trop difficile une fois qu'on a pigé le fonctionnement de tout ça, sauf si on met en hard avec ses ennemis plus rapides que ton perso qui te défoncent en un rien de temps. Ça se rapproche graphiquement de ce que proposait l'Atari 2600 avec des gros pixels pour représenter grossièrement les divers éléments ingame. Probable limitation technique d'époque, zéro bande-son pour l'un des jeux les plus gourmands en ressource du support à sa sortie.
Et tout ça mis ensemble fait d'Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain un vieux classique qui reste étonnamment jouable encore aujourd'hui pour peu qu'on fasse fi de l'aspect globale logiquement brut de décoffrage.
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