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Commentaires de Takhnor avatar
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106 commentaires
Shadowrun Returns pc
Takhnor

le 21/11/2015
7_5
Jamais vraiment été attiré (et convaincu) par le mélange de Cyberpunk et Fantasy, je dois dire que ce Shadowrun Returns arrive à convaincre dans sa position d'introduction à cet univers et de grand tutoriel pour les mods, un peu comme comme Neverwinter Nights l'était en son temps.

Mais je suis davantage conciliant sur l'aspect tactique (d'ailleurs le jeu se rapproche des T-RPG y compris dans ses codes de "liberté"), bien que celui-ci soit très facile et un peu limité pour un jeu des années 2010 (on n'est pas face à un Jagged Alliance 2 et le mode Very Hard est l'équivalent du mode Normal d'autres RPG...), le jeu reste agréable et plaisant.
On sent qu'il a été produit d'abord pour sortir sur tablette. Il est court, principalement gérable à la souris, très linéaire.
Jouant Mage, je n'ai pas été trop déçu de la Matrice, mais je peux comprendre la déception d'autrui.
Shadowrun Returns est un petit peu verbeux, mais sans réelle surprise tant au niveau du scenario, que concernant la qualité des dialogues qui reste dans la moyenne, sans coup d'éclat (joué en VO).
Je ne connais pas assez Shadowrun, mais l'action se passant à Seattle, je m'attendais à une ambiance plus influencée par le "Grunge" et ses groupes mythiques. Mais là, c'est peut-être moi qui ai trop idéalisé la ville.

Shadowrun Returns me semble être un RPG pour s'initier (ou revenir) aux RPG en vue iso, bien plus qu'un jeu dédié aux vétérans du genre. Une bonne mise en bouche.
Ys Origin pc
Takhnor

le 14/11/2015
7
Un Ys très proche de the Oath in Felghana dans ses mécaniques mais se focalisant sur un élément de Ys I, tout ça des siècles plus tôt.
Alors il y a plein de trucs sympas, comme le fait de retrouver des lieux connus, certains personnages aussi, un gameplay efficace, des bons morceaux de musique, et d'en apprendre un peu plus sur Ys.
Mais... je trouve que les remixes ne sont pas du niveau des premiers Ys, les compos sont sympas mais restent une musique d'ambiance (je n'ai quasiment rien retenu).
Le gameplay a été bien amélioré, de même que l'intrigue et les dialogues (ça ne va quand même pas au point d'un Legend of Heroes), et pourtant je me suis lassé.
Peut-être car je suis loin d'être fan des dungeon crawler (enfin bon, là on ne descend pas...) même en vue de dessus/iso. Peut-être également car je sature.
Ys: The Oath in Felghana pc
Takhnor

le 07/11/2015
7_5
Je suis un peu embêté pour juger ce Ys. Je trouve que la formule s'est bien étoffée, avec des quêtes et tout (bon faut pas non plus abuser, c'est quand même un A-RPG), il est vraiment plaisant, les combats sont très dynamiques, la musique reste toujours dans le ton de la série. Mais, je trouve qu'il n'arrive toujours pas à surpasser le premier. C'est un peu dommage, mais étant donné que la qualité globale est toujours au rendez-vous, je fais sans doute un peu trop la fine bouche. Au final il n'y a pas à se plaindre !

Scoop: Adol a détruit un moissonneur bien avant Shepard.

Ys I & II Chronicles+ pc
Takhnor

le 31/10/2015
7_5
Une compilation de deux jeux funs.
N'étant pourtant pas forcément fan des A-RPG, j'ai trouvé le premier assez rafraîchissant, sans prise de tête. L'OST étant particulièrement agréable, c'est sympa d'avoir gardé les différentes versions et arrangements de celle-ci.
Le second opus est un peu mieux travaillé, le level design est plus poussé, il y a davantage de PNJ, on peut faire de la magie, etc... Mais je trouve son OST un peu plus faiblarde que celle du premier, la magie est OP, et au final ses qualités deviennent son défaut : il est moins "brut" que le premier opus. Peut-être est-ce du à l'absence d'effet de découverte. Au final, je trouve que Ys II n'arrive pas à surpasser Ys I, mais bien à l'égaler.
Le fait que les deux soient courts me va, s'ils avaient été plus longs, je pense que j'aurais commencé à saturer.

Deux jeux vraiment sympas.
Lunar 2: Eternal Blue mcd
Takhnor

le 22/10/2015
9
Je me suis attaqué à ce monument du Mega-CD, enfin.
Pas vraiment grand chose à dire dessus, graphiquement c'est bluffant, on dirait presque de la Super Nintendo, le choix des couleurs et teintes est harmonieux (contrairement au précédent), les cinématiques assez nombreuses et de bonne facture pour le support, le scenario est tout aussi sympathique (avec ses situations cocasses)*, et surtout, cette bande son !!!!!!!!
La musique du combat final*!

*:
J'étais un peu dégoûté après la "fausse" fin, et c'était bien trouvé cette sorte de post-game. Quand je parle de "combat final", je parle de Zophar bien sûr !


Un grand moment.
Lunar: The Silver Star mcd
Takhnor

le 14/10/2015
7_5
Enfin j'ai pu m'essayer à ce type de C-RPG avec combats en vue de côté.
Graphiquement, c'est très bon pour de la première génération du MCD, malgré le fait que je trouve que le contraste est trop fort (le choix des couleurs d'Eternal Blue que j'ai commencé depuis est bien plus harmonieux).
La bande son est excellente, et accentue l'ambiance générale du jeu, qui est une bonne aventure-balade pas très originale mais assez chouette. Je n'ai pas trop eu besoin de grind à part à certains moments, sinon c'est généralement fluide de ce point de vue.
J'ai bien aimé la fin aussi, mais on s'y attendait.
Un jeu bien sympathique.
Icewind Dale II pc
Takhnor

le 11/06/2015
8_5
Icewind Dale II laisse des impressions assez particulières.

D'une part pour sa position de pivot dans l'Histoire du RPG occidental, dernier RPG Infinity Engine, dernier RPG développé (et sorti) par Black Isle Studios, et pionnier de la 3ème Edition de Donjons & Dragons.

D'autre part car il assume pleinement son rôle de RPG fan service tout en n'étant pas spécialement ambitieux.

En fait, Icewind Dale II est d'abord plus difficile que tous les autres jeux Infinity Engine, en particulier si on joue avec un groupe constitué de moins de 6 personnages (l'XP est capée, donc jouer avec moins de 6 persos ne rendra pas tellement ses persos plus forts, mais seulement augmentera sensiblement la difficulté), et en particulier si on ne joue pas avec des tanks tout en ayant des persos polyvalents. Car petit détail, alors qu'habituellement dans les jeux précédents, à chaque nouvelle zone on dispose quasiment toujours d'un espace permettant de préparer les futurs combats (et en particulier mettre à l'abri les lanceurs de sorts), ici on est très souvent confronté à des combats dès l'entrée dans la zone. Certaines situations m'ont bien énervé d'ailleurs. Et certains combats sont si relevés que même s'il n'y a pas le grosbillisme de Throne of Bhaal, ceux-ci n'ont rien à envier à ceux de ce dernier, bien au contraire.

Bien que n'ayant pas vraiment de possibilités de choix et conséquences, il reprend la formule de Trials of the Luremaster, en possédant un certain nombre de dialogues plus important que dans Icewind Dale. L'ambiance est aussi forte, l'univers rugueux, les rencontres brutales, et les lieux variés, avec un retour à certains endroits bien connus du premier jeu de la série. Voire retrouver certains personnages et même les voir sous un nouvel angle. A ce propos, Icewind Dale II est plutôt long en particulier pour un tel jeu (que je ne qualifierais pas de hack n' slash, mais plutôt de tactical, mais c'est mon avis perso).

La technique n'a plus rien à prouver malgré le fait que ce soit un moteur vieillissant, alors que quasiment tout le monde basculera vers la 3D. Le pathfinding est toujours ce qu'il est, mais j'ai toujours eu l'habitude de contrôler les déplacements sur plusieurs ordres successifs combinés avec les jeux de stratégie en temps réel, alors ça n'a jamais été un problème. Au niveau sonore, la composition d'Inon Zur est plutôt pas mal, essayant de coller à l'ambiance produite par Jerremy Soule dans Icewind Dale.

Au final, j'ai vraiment bien aimé, et je trouve qu'en plus, Icewind Dale II s'en sort très bien pour un jeu qui a eu un développement de seulement 10 mois... Seul regret, la fin laisse présager un hypothétique troisième volet qui n'aboutira pas.
Baldur's Gate II: Throne of Bhaal pc
Takhnor

le 22/05/2015
8_5
Un bon gros addon comme on n'en fait plus.
J'ai trouvé que là BG2 s'Icewind-dalise encore plus (mais d'un autre côté, c'est logique vu que c'est un addon et qu'on atteint des sommets de grosbillisme). D'ailleurs même l'ambiance m'a fait penser à IWD, dès l'arrivée à Saradush.

Et surtout on a droit à une vraie fin digne de ce nom, où le mot épique prend tout son sens. Une fin qui clôt l'aventure de l'enfant de Bhaal, et de tout AD&D. Une page d'Histoire du jeu de rôle se tourne.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn pc
Takhnor

le 22/05/2015
9
J'étais plutôt sceptique pendant des années (n'ayant pas avancé très loin à chaque tentative), mais en fait Baldur's Gate II est bien un monument du RPG.

D'abord parce que bien qu'il aie sa propre identité même au sein des jeux Infinity Engine, il en est quelque part la fusion : des aspects de Baldur's Gate, d'autres d'Icewind Dale, et enfin des éléments de Torment.
Ensuite, car c'est le plus abouti (complété par Throne of Bhaal) des jeux video basé sur AD&D jusqu'à la 2ème édition Revised, énormément de kits par exemple, et surtout avec son addon signe une campagne de très hauts niveaux.
Et justement, car il signe la fin d'une époque : la longue période d'AD&D qui fera place à D&D3 après Throne of Bhaal avec le remake de Pool of Radiance et Icewind Dale II.

Et là, au-delà des qualités du jeu évidemment évoquées par tous, même fini récemment, il procure un grand élan nostalgique, car il rend hommage à un grand nombre d'univers issus d'AD&D au delà des très (trop ?) utilisés Royaumes Oubliés. [1]

Et pourtant, ce système AD&D, malgré les irréductibles, je trouve qu'il faut en vouloir pour en être nostalgique (manque de cohérence, ça porte trop les stigmates d'ajouts qui partaient un peu dans tous les sens depuis le début des années 80), et pourtant ce qui faisait sa force par rapport aux éditions futures c'était la richesse de ses campagnes. Et vu que l'isométrique vieillit très bien, j'aurais tant voulu d'autres jeux au-delà de ce qu'on a eu. Mais on ne vas pas refaire l'Histoire.

Ce Baldur's Gate II reste le chef d'oeuvre de Bioware.

[1]
Ainsi j'ai pu reconnaître des clins d'oeil évidents à Planescape et à Spelljammer - le mal aimé d'AD&D - mais également à Al'Qadim ou Dark Sun - je n'ai hélas pas trouvé de références à Mystara ou Birthright. Mais surtout au sein des Royaumes Oubliés, je me souviens la popularité des suppléments sur les Elfes Noirs, et passer dans l'Ombre-Terre était très sympa - paradoxalement j'ai peu de souvenirs du passage dans NWN...

Shining Force III scenario 3 sat
Takhnor

le 02/05/2015
9_5
Je n'arrive pas à trouver les mots pour une fois. Et pourtant j'ai passé plus de 100 heures sur ce scenario ...

Enfin on peut contrôler Donhort (ce qui me tapait le plus sur le système dans le scenario 2) !!!

Des confrontations encore plus dynamiques épiques [1], de nouvelles musiques vraiment sympas, l'histoire qui fait le pont avec la saga Shining, la nouvelle dégaine de Julian[2], et notamment le dernier village [3]

Je n'ai compris en lisant le test Legendra (après avoir terminé ma partie) qu'on pouvait avoir davantage de réponses (j'ai trouvé qu'en l'état, vu que j'avais stocké ma sauvegarde de StHA ailleurs, il y a quand même un grand nombre de questions sans réponses), mais je relancerai une autre fois la trilogie (en prenant soin de récupérer les personnages que j'avais loupés dans les scenarii 1 et 2).

[1]
-Les batailles contre les armées de Synbios et Medion, ce n'était pas évident de ne perdre aucun personnage de sa troupe et de celle de l'adversaire, surtout vu comment j'avais fait pexer les troupes dans les scenarii précédents
-La "Bataille des Trois Armées" peut-être plus épique encore que celle d'un certain film, haha


[2]
aka le déguisement d'Arthur de StHA :P


[3]
le fait qu'on puisse approcher les adeptes de Bulzome, et les civils, avant et après la bataille, cela donne un côté plus humain du conflit et donc plus nuancé à propos de la Lumière et de l'Obscurité. Cela rejoint le propos de StHA quant à une opinion moins tranchée sur le "Bien" et le "Mal" par rapport aux autres Shining.


Au final, un jeu pas évident à noter : j'aurais pensé mettre 9 et éventuellement 9,5 pour l'ensemble de Shining Force III. Mais d'un autre côté, j'ai été plus que satisfait vu que j'ai traîné 108 heures sur ce scenario (60 h sur le premier et 68 h sur le deuxième) - ouais, ouais je sais - alors ça veut bien dire ce que ça veut dire : BGE.
Shining Force III scenario 2 sat
Takhnor

le 03/04/2015
9
Ce SFIIISc2 donne deux impressions : d'une part un prolongement et une amélioration sur de nombreux points, d'autre part j'ai eu l'impression qu'il est sorti un peu trop tôt (au Japon bien évidement, parce que sinon on attend toujours... Humour humour).

On sent que le moteur a été plus exploité, avec de nouveaux angles de caméra pour les techniques [1]. En plus, on a des animations spéciales pour les passages à de niveau.
Par contre, je trouve que la lumière sur le champ de bataille donne un effet bizarre, ça m'a dérangé presque tout le long (à part quand il y avait un autre effet de climat comme la brume).

Les batailles sont encore plus dynamiques avec encore plus d'événements et d'éléments intervenant ce qui donne des escarmouches vraiment mémorables [2]. Par contre dans mémorable, il y en a aussi dans le mauvais sens : certaines avec escorte sont lourdes à force [3]. Cela dit, le donjon à grind est mieux pensé que celui du premier.

Il y a de nouveau persos et la bibliothèque est très sympa, par contre je trouve que certains avatar n'ont pas du tout la même qualité que celle des autres du jeu, voire des autres avatars du premier scenario [4]. Il y a aussi des touches d'humour même si j'ai pas trop été fan de certaines [5].

Au niveau sonore, j'ai particulièrement apprécié certaines nouvelles musiques [6]. Sinon l'impression que j'avais que les cinématiques d'intro servaient plus à remémorer le jeu et donner l'envie d'y rejouer que de réelles intro, s'est à nouveau illustrée dans ce scenario. D'ailleurs je trouve ces "intros" magistrales.

Enfin, l'histoire. Oh grand choc, Synbios n'est pas muet! Ça fait plaisir de voir l' "autre" version du conflit, même si j'étais plus sensibilisé par le camp républicain. L'ambiance lourde et pesante de la fin de jeu ajoute à l'aspect dramatique de l'inévitable situation de la fin du scenario 1.

Question perso, pas mal le personnage clin d'oeil à SFII. Sinon je ne sais pas quels personnages j'ai loupés (contrairement à la fin du Sc1 qui donnait le nom des personnages cachés, là bah y a rien). Mais j'ai remarqué certains éléments qui étaient soumis à des réponses et événements particuliers du Sc1, donc le problème viendrait peut-être de là ?

Au final, une trés bonne partie, digne de la première, mais pas aussi grandiose que je l'aurais espérée. Par contre, si on considère l'ensemble des scenarii, effectivement ça devient autre chose. Mais pour cela, il faut conclure avec le troisième.

[1]
Bien que je me demande si ça n'a pas été fait sciemment pour avoir des vues plongeantes sur les décolletés de Hedoba et Hazuki...), d'ailleurs Hedoba rentre vraiment dans un certain délire elfique : plus elle monte en classe, moins elle est habillée...


[2]
Les escarmouches dans les arbres, le bon vieux Kraken, le temple d'Elbesem ou encore la bataille navale!!!


[3]
Sérieux, Donhort... Ce casse-c*******, il m'a fait rater mon objectif de ne jamais laisser un personnage vaincu. Dans le temple avec les Rainbloods, l'IA l'a fait mettre en retrait plutôt que suivre mes troupes et il est allé, la fleur à la hallebarde, charger les Rainbloods tout seul. Au bout de la quatrièeme tentative, j'en ai eu marre.


[4]
David, Produn et Stella font un peu tache.


[5]
David qui fait son kéké avec ses altères et ses pompes dans le quartier général.


[6]
Le thème impérial et la musique de combats épiques - bataille navale et Garvin

Shining Force III scenario 1 sat
Takhnor

le 08/03/2015
9
Donc voilà, enfin je finis Shining Force III scenario 1, après avoir laissé en plan une partie (un simple début de quelques heures) pendant des années. Cela m'a permis de faire les épisodes précédents de la saga Shining.

Et dès le début de ma nouvelle partie, j'ai commencé à réaliser - bien plus que quand je l'avais initialement entamé - quel gros morceau du JV il était.

Bien plus bavard que les précédents, avec une intrigue plus profonde à base de conflit entre un Empire et une République avec l'intervention d'une faction religieuse terroriste (un clin d'oeil à Ginga Eiyuu Densetsu ?) dont on n'aperçoit qu'un pan via ce scenario, un arsenal bien plus conséquent (enfin des armes de jet pour combattant non-ninjas et non-centaures!) avec la maîtrise d'armes et l'affinité de certains personnages vis à vis de certaines armes. De plus, il semble y avoir un certain nombre de choix (je n'ai pas vérifié d'autres possibilités, je ne sais pas si c'est une simple illusion de choix ou si les conséquences peuvent être plus importantes).

Graphiquement, c'est du très bon pour de la Saturn, les cartes de bataille sont variées, avec son lot de combats mémorables[1], avec la très bonne idée de pouvoir "sortir" du champ de bataille comme pour chasser les pillars de ruines. Cela dit, tout n'est pas parfait. Même ergonomiquement le jeu est bon, il y a certaines choses qui m'ont gêné : s'il y a 3 vues avec en plus une rotation à 360°, il manque une vue essentielle que j'appréciais dans Riglord Saga, c'est-à-dire une vue avec les HP et MP sur les personnages pour avoir un vite aperçu alors qu'ici dans SFIII, il faut repartir dans les menus et faire défiler 4 lignes de personnages par 4, ce qui est plutôt fastidieux. De plus, le déplacement sur la carte de combat est certes fluide, mais il n'est pas case par case: le personnage se déplace librement et en fonction de sa position se retrouve dans une zone de case, ce qui je trouve manque de précision. Ensuite, même si ça n'a jamais été la marque des Shining Force, je n'ai jamais autant voulu la présence d'une grille visible dans un SF. Enfin, j'ai trouvé que la gestion des cases accessibles pour les volants n'était pas parfaite non plus, aucune case "danse le vide", ce qui m'a dérangé aussi[2].

Musicalement, c'est de haut vol (sans jeu de mots avec la phrase précédente), même si j'ai été un peu dérouté au début quant à l'orchestration, certains morceaux me semblaient cacophoniques au premier abord. Certains morceaux sont au final excellents[3].

J'ai trouvé le traitement des personnages secondaires encore plus approfondi que dans les épisodes précédents, même si certains sont plus là pour meubler. D'ailleurs contrairement aux autres SF, le quartier général devient un point de rendez vous obligatoire entre les batailles avec en plus, enfin l'accès à un inventaire de groupe dès le départ! Et en plus, les objets équipés (même s'ils ne sont qu'au nombre de deux) ne sont plus dans l'inventaire perso! Ça permet de souffler un peu niveau place.

La présence d'un donjon pour grinder est appréciable bien que pas forcément le meilleur choix. Bon certes, j'ai pas mal grind en fait vu que j'ai fini en un peu plus de 60h selon le compteur in game... [4]

Au final, j'ai vu qu'il me manquait 2 perso cachés, mais je ne relancerai une partie qu'après avoir fini tout SFIII suivant la route que j'ai suivie (car dans d'autres jeux à export/import de sauvegarde, comme Mass Effect ou The Witcher, à vouloir faire toute les routes possibles et récupérer tous les objets intensivement jeu par jeu, ça m'avait créé une forme d'overdose et un dégoût de rejouer aux jeux "explorés"). Et évidemment j'essaierai avec les nouveaux niveaux de difficulté (avant de finir, je prenais l'absence apparente de différents niveaux de difficulté comme une régression, mais c'est en "New Game+" en fait).

Pour conclure, un grand jeu de la Saturn, ou plutôt un grand début de jeu. C'est parti pour la suite.


[1]
le pont suspendu, le passage à niveaux, dans le train, dans Flagard, le Mur avec son Golem

[2]
surtout dans un cas comme la tour de Lookhover

[3]
comme la musique du pont de la cascade

[4]
en partie à cause de Penn "perce-tonneaux"

Shining the Holy Ark sat
Takhnor

le 22/02/2015
Edité le 25/02/2015
8_5
La série Shining change d'arc (j'ai toujours trouvé rigolo - bien que bien nul - le jeu de mot entre arc et Ark...) et ça se sent. L'ambiance générale change beaucoup par rapport aux précédents Shining, bien que la marque de fabrique Shining résonne tout le temps.

D'abord ça se voit que c'est un descendant de Shining in the Darkness, et pas seulement à cause de sa vue subjective et son déplacement case par case très classique déjà à l'époque. Même des monstres (ainsi que leurs animations d'apparition).[1] Si on cherche un peu trop à certains endroits vides, on voit apparaître des monstres issus de Shining Wisdom. Et même, on a des clins d'oeil aux Shining Force[2]. Sans parler évidemment des icônes caractéristiques qu'on reconnaît au premier coup d’œil.

Mais il y a de nombreux ajouts qui en font un épisode à part, et ils sont bien venus. Les animations d'attaque des compagnons semblent venir plutôt des Phantasy Star, et c'est une bonne chose, ça rend le jeu moins statique. De même, l'apparition des fées comme aide de combat rend le jeu plus dynamique vu qu'il faut deviner la provenance des monstres lors de leur apparition et donc choisir ses fées en conséquence assez rapidement (j'étais perplexe au début, et puis j'ai adoré cet ajout et c'est un coup à prendre).

Au delà de ça, on sort enfin d'un donjon pour aller explorer le monde! Enfin pas trop quand même. D'ailleurs la carte du royaume qu'on explore ressemble beaucoup au concept art de la carte du monde de Shining Wisdom dans son livret (je n'ai pas vérifié mais j'imagine qu'il s'agit de la même équipe d'illustration). L'aspect simili-3D des personnages reste dans le ton de la mode de l'époque, et participe au charme habituel, mais le ton est moins enfantin et jovial que Shining Wisdom.

Les musiques, moins perchées que celles de SW, sont plus classiques dans leur orchestration et participent à une orientation différente selon moi de la plupart des Shining auxquels j'ai joués jusqu'à présent. Habituellement, j'ai trouvé que les Shining - quelle que soit leur orientation - privilégient l'aspect aventureux à l'aspect épique. Même dans les moments les plus intenses des Shining Force, je trouvais que les sujets bien que sérieux étaient imprégnés de légèreté suffisamment pour rester dans le cadre de l'aventure plutôt que de l'épopée. Ce n'était pas une mauvaise chose, mais un cadre défini auquel j'étais habitué avec la série. Là, Shining the Holy Ark bouscule un peu cette atmosphère et développe une ambiance où on sait dès le début que ça va virer en l'épopée, dans laquelle on n'est pas vraiment maître de son destin. Peut-être est-ce justement la présence d'une prophétie qui y participe. Les musiques sont empreintes de mélancolie, plus ou moins prononcée[3]. Quant à l'histoire, elle étoffe certaines problématiques issues des précédents Shining[4]. Tout cela en fait un épisode plus sombre qu'à l'accoutumée.

Et pourtant, pour ne pas en faire un jeu trop pesant, en plus des éléments fan service, il y a des éléments sympas comme le bestiaire parfois bien loufoque[5]. Ou certaines choses dont on peut faire un parallèle rigolo[6].

A la fin, il reste un certain nombre de questions en suspens[7]. Peut-être dans Shining Force III ?

Alors oui, Shining the Holy Ark n'a pas le free roaming des Ultima Underworld, et n'a pas non plus le temps réel des Lands of Lore. Son coeur est très classique, mais avec des petites touches qui le rendent selon moi supérieur à un Stonekeep ou d'autres jeux comme ceux cités précédemment (d'ailleurs je n'ai jamais eu le courage d'aller jusqu'au bout de ceux-là à part le premier LoL).
Un très bon jeu, très marquant, qui malgré lui me rend encore plus nostalgique de la Saturn.

[1]
Comme les fameux crabes ou les monstres muraux! Ou sinon, on retrouve les tortues géantes mais cette fois comme véhicules.

[2]
Comme de bons vieux ennemis, le fameux Kraken - un incontournable celui-là maintenant - ou les Taros - d'ailleurs je ne me demande si leur présence multiple n'est pas une grosse blague pour les fans de Shining Force. Et puis il y a la fameuse Heat Axe!

[3]
Deux musiques, principalement, sont à part : celle du dernier sanctuaire est plutôt speed, et celle de la tour est un bel hommage à la musique du donjon de Shining in the Darkness.

[4]
Comme la puissance de la possession par des esprits malins et la présence de personnages inquiétants comme Galm dont les motivations sont un peu ambiguës, il est d'ailleurs plus imposant que Creed de Shining Force II.

[5]
Comme les serpents-ballons ou les dragons-tortues. Sans parler des lézards déguisés en démons qui font bien pex!

[6]
Devrait-on l'appeler Shining the Holy Area 51 ? Parce qu'avec la tête qu'ont les esprits et l'arche...

[7]
Que devient le petit garçon qui a perdu son père au manoir de Galm, qui demande tout le temps des nouvelles et qui disparaît à la fin ? Que vont devenir Melody, Forte et Arthur, surtout si on choisit de faire comme Rodi ? Qu'est devenue la fille enlevée par Elise, et que devient-elle celle là ?
Et aussi, pourquoi le Arthur de Riglord Saga est devenu Aragon dans Mystaria ? Un rapport avec un risque d'avoir le même prénom pour le personnage principal pour deux des seuls RPG Saturn à avoir été localisés en occident ?


Edit: Ajout d'un autre spoiler[8] à propos d'une déception pas très importante mais pour le principe
[8]
Un Shining sans personnage d'introduction - seulement une interface "moderne" au commencement - et rien à chaque fin de sesssion - juste un retour à l'écran titre avec le logo SEGA entre temps - ?! Et la charte graphique des Shining alors?!

Shining Wisdom sat
Takhnor

le 10/02/2015
Edité le 25/02/2015
7
Mon expérience avec Shining Wisdom a été un peu particulière. Essayé un peu il y a des années car c'était mon premier RPG Saturn en version japonaise, et je n'étais pas allé très loin malgré l'aspect action du jeu car je n'avais pas suivi de script. J'avoue que la qualité du titre à première vue ne m'avait pas vraiment envie d'aller plus loin et il est resté en plan. Puis dans ma lancée de la série des Shining, j'y ai tâté avec le script cette fois mais j'ai été dérouté par son type de jeu et son esthétique (mais un peu moins dérouté que la première fois). Je l'ai ensuite repris et cette fois (pourtant "jamais deux sans trois") j'ai accroché au point d'aller jusqu'au bout.

La première chose qui m'était venue à l'esprit c'est : "consternant". Graphiquement, plutôt que d'opter pour de la 2D travaillée (si je me souviens bien, Astal était sorti à la même époque), le choix a été porté pour un travail fin mais avec de la simili 3D pour les personnages et monstres comme d'autres jeux (je pense à Riglord Saga/Mystaria) peut-être à cause de la volonté de certains (développeurs et joueurs) de switcher sur la 3D (même si ça ne fait qu'y ressembler) en tant que paradigme à ce moment-là. Évidemment, ce style vieillit mal, parfois même plus que la vraie 3D de l'époque. Mais j'ai trouvé en me plongeant dans le jeu et en faisant abstraction de mes préjugés, que ça avait un certain charme. Peut-être aussi par nostalgie de Mystaria.

Ça donne même un petit cachet "mignon" même pour les monstres, et donc un ton léger à l'histoire, malgré le caractère dramatique (d'un autre côté, le jeu sort peu des codes de la délivrance de princesse et de sauvegarde du royaume). Car de ce point de vue là, il y a peu de surprises mais ça se suit avec plaisir finalement. Surtout quand viennent les éléments en rapport avec les précédents Shining.

Musicalement, j'ai été également surpris par la bande sonore, qui m'a presque davantage dérouté. Puis en y prêtant attention et en écoutant sans jouer, je l'ai trouvée ensuite plutôt sympathique et certains morceaux m'ont vraiment plu. Maintenant que j'ai terminé, je dois dire que réécouter certaines pistes me donnent même envie de me rebalader. La composition a clairement des inspirations très prog' et est parfois très space (attention je ne parle pas du space prog' ou du space rock), mais ça me plaît. J'ai peut-être des goûts musicaux bizarres aussi...

J'ai joué à peu de jeux de ce style, mais j'ai trouvé l'arsenal mis à disposition assez complet (voire même un peu trop!). Faut savoir jongler avec et résoudre certaines énigmes invisibles et c'était pas évident! Parce qu'en plus avec les orbes...

D'ailleurs en parlant des orbes... A un moment dans le labyrinthe miroir qui change d'orientation quand on utilise le miroir, j'ai crisé un peu quand les contrôles gauche et droit se sont retrouvés inversés à plusieurs reprises. J'ai pesté énormément contre ce labyrinthe, puis plus tard, j'ai fouiné le jeu pour trouver des objets cachés et je suis tombé sur l'orbe qui inverse les contrôles (pour donc retrouver les contrôles normaux durant les phases du labyrinthe au miroir)... Grrrrrrrrr


Niveau maniabilité, le coup de l'accélération (qui est un élément vital du jeu) est encore un élément consternant pour en devenir un aspect particulier et sympathique. Au final, j'ai passé beaucoup de temps à éviter les ennemis car j'ai pu trouver un bon endroit pour récolter des pièces en grande quantité. J'ai bien aimé aussi l'utilisation de diamants rouges et bleus pour augmenter la force de la flamme et le nombre de bubulles pour représenter la vie.

D'ailleurs la première fois que j'ai acheté un pyjama magique (!) j'ai été surpris en me disant : "naaan, ils vont pas oser" et si, c'était assez rigolo tout en étant très pratique.


Pas mal de Bosses tordus*, mais sur la fin**, l'astuce ne résidait plus tellement dans le choix de l'armement mais dans l'évitement des projectiles. J'ai trouvé le jeu long (37 h au compteur) et il reste un Shining, avec une fée cette fois ci (et donc ni un magicien ni une elfe ni une sorcière-avatar) qui présente l'histoire et nous dit bonne nuit avant d'éteindre la console.

*:
Comme l'autre dont il fallait freeze ses boules de feu et les lui renvoyer en pleine figure!


**:
A partir des Djinns jusqu'à Pazort en fait, la combinaison super épée + orbe éclair est un must pour ma part. Pazort a été long à tomber cela dit, il m'a bouffé une quarantaine d'herbes médicinales! Mais bon c'était normal


Au final Shining Wisdom n'est clairement pas un grand jeu, mais je l'ai trouvé plaisant et réécouter la bande son me donne presqu'envie de rechercher les éléments cachés qu'il me restait à trouver. Mais ça sera pas pour tout de suite, y a le reste de ma ToDo immédiate.

J'ai quand même quelques regrets (en dehors de ses défauts).

J'aurais bien voulu voir le Shining Wisdom 2 qui était prévu et a donc été annulé; connaître la suite de l'histoire de Mars qui est teasée à la fin. Peut-être était il prévu de voir d'autres personnages connus quitte à en faire une extension de l'histoire des précédents Shining et de prolonger cet arc. Mais on dirait qu'on n'en saura jamais rien


Edit:
En rendant plus lisibles des commentaires de jeux que j'ai terminés il y a quelques mois, je me suis souvenu d'un détail qui m'avait intrigué à la fin de Shining Force Gaiden: Final Conflict. Pazort dans Shining Wisdom dit qu'OddEye est un vieil ami. Et si le Méphistophélès - le bébé qu'OddEye recueille à la fin de SFG:FC - était en fait Pazort ? Ou un personnage qu'on aurait vu dans Shining Wisdom 2 ?

Phantasy Star II md
Takhnor

le 31/01/2015
Edité le 25/02/2015
6_5
Pas évident de noter ce jeu, car j'ai bien senti l'effort de faire une suite digne de ce nom à l'épisode sur Master System, tant l'ambiance est plus présente, avec des concepts plus approfondis* parfois appliqués assez abruptement au joueur. Mais qu'importe, quand ils arrivent, ils marquent l'esprit. De plus, certains éléments un peu trop "fantasy" de PS - comme le prêtre qui ressuscite, et qui trouvera son chemin vers Shining in the Darkness je parie - sont remplacés par des éléments plus SF - comme les centres de clonage (d'ailleurs je veux pas lancer un débat dessus, mais ça me dérange toujours un peu cette utilisation pour réutiliser un personnage, vu que de mon point de vue, il est logiquement mort, et le clone est un autre individu, même dans l'hypothèse d'un transfert de données, enfin bref).

*:
Comme le clonage, les manipulations génétiques, la totale dépendance de l'informatique avec le risque d'en perdre ses libertés, la terraformation, le génocide, le libre arbitre et la question de l'environnement...


La technique est plus pointue (d'un côté c'est normal, on vient de passer à une nouvelle console plus puissante; cela dit ça se voit très clairement que c'est un des premiers jeux de la MegaDrive). Les musiques sont sympas dans l'ensemble, avec certains morceaux très mémorables (comme la musique des "donjons" extérieurs). Maintenant, même les balades en donjons ne sont plus en vue subjective, ce qui, pour ma part, a rendu le jeu un peu plus digeste que son prédécesseur (je dois être un peu claustro aussi). Le nombre bien plus élevé de personnages (interchangeables dans l'équipe) donne davantage de stratégies à étudier en fonction du contexte et le nombre de compétences rendent le jeu plus technique. Pour palier à la monotonie des combats aléatoires - surtout en période de powerleveling lors de l'intégration à l'équipe d'un nouveau personnage par exemple - bien que le système de combats reste en tour par tour, il est en mode automatique par défaut, et c'est bien vu, car les combats aléatoires ça me saoule un peu (voire beaucoup); évidemment l'aspect tactique est toujours présent mais il faut activer le tour pour qu'il ne passe pas en automatique (un sorte de combat en Turn Based with Pause ? ). On peut aussi voyager plus facilement entre les villes ce qui est un plus.

J'en viens maintenant à ce qui m'a déplu. Bon déjà les combats, il y en a beaucoup, et c'est le style qui me fatigue. La difficulté est assez accrue également avec la nécessité de se taper beaucoup de combats (grr). Il n'y a toujours pas de carte intégrée, il faut donc explorer beaucoup en se farcissant beaucoup de combats (grrr) et tout noter sur du papier encore. C'est encore un RPG à jeu de piste, il faut donc encore explorer beaucoup avec beaucoup de combats (grrrr). Le jeu est un C-RPG donc avec assez peu de réelle tactique, ce qui rend les combats pas forcément passionnants (heureusement qu'il y a le mode automatique).

Bon bref, ce que je retiens de Phantasy Star II, c'est qu'il est une pierre à l'édifice de l'Histoire des RPG, mais son âge le trahit dans sa conceptualisation (je n'étais pas trop critique sur les performances graphiques et sonores). Et c'est d'autant plus épuisant de le faire juste après le premier volet de la série (heureusement pour moi, je n'ai eu qu'à finir une partie déjà entamée de PS, sinon j'aurais peut-être mis PSII en stand-by, le temps que je reprenne des forces).
Phantasy Star ms
Takhnor

le 10/01/2015
Edité le 25/02/2015
6
Commencé il y a plusieurs années, mais ayant fait partie des rares RPG que j'ai laissés inachevés (hors MMO, mais bon là dans ces jeux-là on ne peut pas parler d' "achevé"). C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne sais plus combien de temps j'ai mis pour finir Phantasy Star.

Commençons par le positif, Phantasy Star est une prouesse technique de l'époque. Il semble être bien plus beau que le fameux Ultima IV (d'ailleurs faudrait que je regarde comment a été tourné le portage sur Master System). Les musiques sont très bonnes, l'animation nickel, le bestiaire varié (un peu WTF, bien que rempli d'easter eggs ou à l'origine d'autres, a posteriori*), ainsi que les environnements. L'ambiance space fantasy est pas mal, bien que légère, mais bon on est en 87-88, alors on ne peut pas trop en demander non plus.

*:
Des choses comme:
-on trouve des Troopers dans les villes
-des Bandits des sables dans... le sable ( )
-des Vers de sables dans... (bon on a compris!!!)
-des Beholders dans... et non, dans les forêts! mais avec des aîles de chauves-souris!

Pour des choses troublantes plus de deux décennies après, une troupe qui ressemble à l'alliance improbable entre Pikachu, Duke Nukem, Obiwan Kenobi, et évidemment Alis qui passait par là...


J'en viens à ce que j'ai moins aimé, surtout après des années d'interruption (je n'avais vraiment pas envie de tout recommencer). C'est quelque chose qui n'est pas vraiment la faute de ce Phantasy Star, car bien que j'ai galéré et me suis mordu les doigts, ce n'est pas vraiment pire que ce que faisait la concurrence à l'époque. Ce que je pointe du doigt, c'est l'aspect aveuglette aventure de ce style de jeux et de RPG de l'époque. Ce n'est pas réellement le manque de carte, de journal de quêtes; ce qu'on peut faire manuellement à l'ancienne.

Mais plutôt comment on doit déterminer ce qui nous faut pour avancer. Récupérer tel objet pour faire telle chose, etc... C'est un style de jeux par à coups, où on ne cherche qu'une fois bloqué, et on avance au hasard jusqu'à être obligé de revenir en arrière. Et là, le système de combats aléatoires peut devenir pénible. Au début, je me souviens que j'avais essayé de ne jamais fuir pour éviter de grind par la suite, mais j'avoue que sur les dernières heures du jeu, j'ai passé mon temps à fuir pour me réserver pour les combats contre les Bosses. Bon, au moins, quelque part, la difficulté des combats dans telle ou telle zone peut donner un indice sur la marche à suivre, vu qu'il n'y a pas de level scalling. Mais ce n'est quand même pas évident. Au final, à la limite, les pièges dans les grandes tours, qui font tomber et revenir à des niveaux inférieurs sont moins prises de tête que de savoir ce qu'il faut à tel moment.**

**:
Un exemple, une fois la tour de Baya Malay terminée, je ne savais pas comment parvenir au château. J'ai du revenir sur Dezoris pour chercher l'arbre et lui appliquer la torche, et ensuite refaire intégralement cette maudite tour. Heureusement, que grâce au walkthrough que j'avais suivi pour me retrouver après ma pause, j'avais la torche et le prisme (il aurait fallu les chercher sinon...). Enfin bon, plus tard face à Lassic, j'ai échoué la première fois car n'ayant pas gardé suffisamment de MP, alors j'ai du gravir cette tour encore une fois, en passant mon temps à fuir...

Un autre exemple, et pas des moindres. Une fois Lassic vaincu, je me suis dit : "enfin fini!!!!§§!!!" mais j'ai cru que le jeu se moquait de moi : pas de fin, rien. Et c'est là qu'il fallait retourner voir le gouverneur de Motavia. "ah ouais biensûr..."


Un autre petit détail un peu "éthique", ça concerne les moyens de récupérer des HP. Des Burgers et du Cola? Et bien, vive la malbouffe!

Mes derniers souvenirs de ma partie avant ma pause étaient que je me prenais à prendre plaisir à y jouer, en grande partie en m'imposant un délire WTF en ne prenant pas le jeu au sérieux (en utilisant les jeux de mots et easter eggs du point *), un peu comme je me suis surpris à apprécier Shining in the Darkness à la fin. J'ai fait de même pour la fin de cette partie de Phantasy Star. Je dois être bizarre, quand je grince trop des dents, je me mets à prendre la chose à la rigolade.

Donc dans son style, Phantasy Star est une bonne réussite, c'est juste que je ne suis pas si fan que ça des RPG avec l'aspect aventure selon un jeu de pistes à l'aveuglette. Ce n'est pas tant le fait que ce soit un vieux jeux (je me dis qu'un jour quand j'aurai une PC Engine faudrait que j'essaie les pré-Langrisser comme Gaiflame et Crest of Gaia, ou les premiers SRPG Koei ne me font pas peur), mais le style en lui-même. Par contre, je ne suis pas vraiment pour tenter l'aventure (jeux de mots quand tu nous tiens...) oldschool (genre les Ultima) dans un futur proche. Par contre, les autres Phantasy Star, oui, mais après les Shining.
Shining Force II md
Takhnor

le 23/12/2014
Edité le 25/02/2015
8_5
Bon ben voilà, terminé le dernier Shining pré-Saturn qu'il me manquait à faire.
Et c'est peut-être celui dont j'ai le plus de difficultés à évaluer.

D'abord car j'ai appliqué mes règles personnelles (comme je l'ai souvent dit sur le forum mais je le mentionne à nouveau ici pour qu'on comprenne mon jugement) ainsi je ne juge pas la difficulté intrinsèque du jeu, mais celle-ci avec une surcouche.
Ensuite parce que certains éléments du jeu, qui sont une réelle amélioration, ne l'ont pas été tant que ça, car je m'étais habitué aux limitations et je les avais même appréciées.

Ainsi, je dis à nouveau mes règles que j'avais déjà appliquées dans Final Conflict mais pas dans le 1 et le CD :
- aucun personnage tombé au combat sur l'ensemble du jeu (y compris ceux joués par l'IA)
- aucune fuite
- essayer dans la mesure du possible de garder une médiane des niveaux proche de la moyenne (donc peu d'écarts d'expérience et ainsi la nécessité d'alterner régulièrement)
- vider les maps dans la mesure du possible également avant d'affronter le chef d'escouade ennemi

Alors... Sur l'ethétique. La direction artistique est cohérente autant sur les personnages, les décors et les environnements, et agréable à l’œil. Malgré certaines petites différences avec le premier opus et les gaiden, la patte Shining Force est reconnaissable entre mille. Graphiquement, même si c'est éloigné d'un Thor, j'ai trouvé le jeu assez beau, même en phase d'exploration et et sur la carte. Les fonds lors des attaques restent de toute beauté.
Il est à noter que je pense que Shining Force II est l'opus qui a affiné le design en bataille par rapport au premier. En effet, j'ai eu l'impression que dans le premier, les cartes d'escarmouche étaient dessinées en premier lieu, puis en fonction du terrain affiché, l'équipe des concepteurs avaient appliqué des cases spécifiques avec le modificateur. Tandis que dès Shining Force II (car c'est pareil dans les Gaiden), on sent que les éléments de terrain (montagne, forêt, plaine, etc...) ont été répertoriés en cases dès le départ et appliqués ensuite conjointement avec le modificateur. Je ne connais pas les détails techniques, et je ne sais pas trop comment le dire, mais là où Shining Force donnait l'impression de maps d'abord conçues graphiquement, Shining Force II donne l'impression d'un travail plus « pro », sans élément de terrain qui dépasse, tout bien fait case par case. Cela donne une vision plus nette du champ de bataille, bien que cela donne aussi une impression plus froide. Je ne sais pas comment dire, désolé.

Sur la musique, bien que le thème principal soit un peu plus grandiloquent, la patte des Shining Force semble toujours privilégier l'esprit aventureux sur le souffle épique, ce même souffle ne se traduisant que sur l'avancée dans l'intrigue. Bien des thèmes musicaux de cet épisode ont été réutilisés dans Final Conflict, ce qui fait que je les avais déjà entendus pas mal de fois, mais la redondance ne m'a pas vraiment dérangé, bien au contraire. D'ailleurs certains morceaux spécifiques sont très bons et restent en tête malgré le chipset sonore de la MegaDrive (j'ai toujours préféré le son de la MD à la SNES par exemple, mais une fois goûté le son CD, difficile de revenir en arrière ^^). D'ailleurs sur la technique, je trouve que le son est plus fin (ça « crache » moins comme diraient les Inconnus), ce qui est très agréable.

L'histoire n'est, comme d'habitude, pas très originale, mais apporte son petit lot de surprises, avec un peu moins de stéréotypes marqués (il y en a quand même pas mal), et sa petite dose d'humour habituelle. Le ton est nuancé mais quand même globalement léger. Des événements et personnages restent marquants.

L'introduction de la possession par les démons est pas mal tournée mais pas vraiment tordue.
L'existence de Creed, donc de démons qui ont raccroché, laisse une porte ouverte sur la remise en question du manichéisme des forces de la Lumière et de l'Obscurité. De même, Cameela (comme Lynx dans Final Conflict) a un comportement qui va dans ce sens.

Dans les moments bien drôles, la rencontre avec Sheela est tordante.


A propos de la traduction, je note qu'on retrouve encore certains noms (peut-être à cause de la limitation de caractères), ça fatigue un peu quand même...
Par contre, à force, comme d'habitude encore, je me suis amusé à sortir des jeux de mots pourris là-dessus...
Entre « We can be heroes » Bowie, « witcher » Gerhalt (bah c'est un homme-loup en plus!), « Orangina Rouge » Lemon (bah oui...), encore un Luke « Skywalker », et j'en passe...


Comme je le disais au début, le caractère « openworld » donne une autre dimension au jeu, avec une très bonne liberté. Mais... j'aimais bien le chapitrage à la façon d'un bouquin Et parfois on est un peu paumé (sachant que le jeu est quand même assez linéaire).

Voici ma théorie sur le sujet : en fait, c'est à cause du personnage qui introduit l'histoire. Dans Shining & the Darkness, c'est un vieux mage dans son fauteuil, pas de livre.
Dans Shining Force, c'est une elfe qui lit un livre.
Dans Shining Force II, c'est une sorcière avec son chaudron, pas de livre.
Dans Shining Force CD, c'est une elfe avec un livre.
Dans Shining Force Gaiden : Final Conflict, c'est une elfe avec un livre.

Donc... qui dit elfe, dit livre, dit chapitrage ! Bon, après la logique derrière ça...


Venons en à la difficulté. La présence de 4 niveaux de difficulté (Normal, Hard, Super et Ouch!) rend le jeu plus maléable et j'imagine aussi pour un plus large public.

Bon moi avec la difficulté Super et mes règles persos, j'ai trouvé qu'il y a un réel challenge, avec la nécessité de considérer tout élément de l'inventaire (y compris et surtout les consommables), avec toujours le dilemme des objets maudits, avec parfois à certains moments une considération pour le budget de la troupe (mais à partir d'un moment, l'argent coule à flots). On en vient à évaluer le positionnement à la case près.

D'ailleurs l'analogie aux échecs évoquée par l'escarmouche chez Creed est particulièrement bien trouvée.


Au final, j'ai vraiment aimé ce Shining Force II, qui impose le respect sur plusieurs points. Peut-être que le challenge artificiel que j'ai ajouté y était pour quelque chose, mais là je suis persuadé que certaines escarmouches vont me marquer et je vais essayer de maintenir ce style de jeu pour les Tactical RPG à l'avenir. Même si à la toute fin j'ai douté, j'ai cru que c'était infaisable, mais avec de la patience (ouais enfin de l'acharnement maso quand même), c'était possible. Et le coup final était une délivrance !

D'ailleurs la fin est sympathique, et apporte pas mal de questions.

Qui est cette « sorcière » ? Et Oddeye une fois vaincu, s'il disait « j'espère que je ne serai pas un démon la prochaine fois », serait un être qui se réincarne à chaque génération ? Ce serait le bébé que son ancienne incarnation avait apporté à la tour dans Final Conflict et aurait appelé Méphistophélès?

Planescape: Torment pc
Takhnor

le 23/12/2014
9_5
Comme beaucoup, je n'arrive pas à mettre des mots pour qualifier ce Torment. Et pourtant ça fait longtemps que j'ai fini mon premier run, et ça fait longtemps que je me penche sur un commentaire et une note pour Legendra. Malgré ça, je ne peux que dire, qu'il s'agit (alors que je n'aime pas tellement l'utilisation de ce mot au sens IRL) d'une expérience à vivre.

Le jeu "souffre" de limitation concernant l'équipement, ce qui n'est pas un mal pour deux raisons : le fait de rendre unique Sans Nom par ses tatouages, et également car ça aurait été un foutoir sans nom (lol ^^) s'il fallait appliquer les règles des bonus magiques à chaque changement de plans (idem pour les sorts habituels qu'on trouve dans le Plan Primaire).

Torment est le seul RPG de la campagne Planescape à être sorti (un autre prévu sur PS1 a été annulé), qui lui rend honneur : le dialogue peut être une arme, l'idée peut changer les mondes, et la conviction peut bouleverser le Multivers. Pour un tel jeu, il fallait bien son lot de compagnons étranges (autant que le Multivers peut l'être), de PNJ retors et même dans l'affrontement qui se révèlent pas si différents de nous.

Alors que Planescape dissémine tous les stéréotypes, dégradés et nuances de l'esprit humain en entités propres; poussant l'idée originelle du jeu de rôle classé des débuts jusqu'à son paroxysme, Torment, lui, les réunit, les mélange, les écrase et les tord pour se les réapproprier et les exposer comme dans une galerie d'art. Cette métaphore n'est pas anodine, car le jeu le fait littéralement à quelques endroits précis qui, bien que n'étant pas des interactions en personnages, imprègnent le joueur tout autant.

Il y a tellement à dire, tellement à voir.
Le fait que contrairement à la quasi totalité des jeux, l'intelligence et la sagesse sont les caractéristiques maîtresses, n'est pas si mauvais en soi.
Je remercie l'équipe qui a pondu un tel jeu, même s'il était prévu par Avellone d'être un vulgaire hack n' slash (!!!!). A mons avis, s'il avait eu quelques mois voire années de report, il n'aurait jamais pu voir le jour car trop "étrange". Déjà qu'il a été un échec commercial à sa sortie...
Maintenant j'attends toujours un jeu de cette trempe.
NeverWinter Nights 2: Mask of the Betrayer pc
Takhnor

le 23/12/2014
9
Certes, c'est un addon qui apporte relativement peu en terme de gameplay, mais qui apporte énormément en terme de contexte. Il y a moins de compagnons, mais ils sont très bien développés, et difficiles à rentrer dans des cases, chacun aspirant à ses propres buts selon ses propres motivations. L'univers se veut plus étrange et sort des sempiternels Royaumes Oubliés pour tâter du Manuel des Plans inspiré (et hélas très fortement limité par Wizards of the Coast) par la campagne Planescape d'AD&D. De plus, la malédiction qui frappe le joueur l'oblige à sortir des gonds si habituels de parties de JdR.

L'addon se veut ainsi épique mais pas seulement en niveaux, mais en relations et en accomplissement personnel.
Un chef d'oeuvre parmi les addons de jeux vidéo, qui vaut à lui seul l'achat du jeu de base.
Son seul défaut : le fait qu'il soit court. Mais on lui pardonne par son intensité.
NeverWinter Nights 2 pc
Takhnor

le 23/12/2014
7_5
Une bonne amélioration de Neverwinter Nights, suivant la version 3.5 de Dungeons & Dragons (contrairement à la 3.0 de NwN), avec beaucoup de classes disponibles, de bonnes mélodies, un très bon voice acting, de bonnes idées pêchées dans le manuel et des précédents jeux D&D (comme la gestion de la forteresse), un bon twist à la fin (avec une confrontation du joueur à ses choix), mais quelque part, l'histoire en dehors de ça est assez convenue et je n'arrive pas à enlever le côté "Tutoriel pour mods et multi" de mon esprit comme pour la campagne originelle de NwN.
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