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106 commentaires
Dark Age of Camelot pc
Takhnor

le 17/12/2012
7
DAoC fut un des premiers MMO entièrement en 3D, et il faut le noter, comparé à la concurrence de l'époque, il était immense, proposant pas moins de 3 royaumes, 12 peuples (4 par royaume), 33 classes (10 pour Midgard, 11 pour Hibernia et 12 pour Albion) avec des zones spécifiques pour le PvE et d'autres PvP (là où beaucoup n'avaient qu'une seule zone commune pour les deux styles de jeu).
Ce cloisonnement PvE vs PvP a permis le développement sans accros dès le début de tous les styles de jeu y compris le Roleplay, d'autant plus que l'intrigue de DAoC se déroule à une période charnière: la mort d'Arthur, la dispartion de Merlin, le couronnement de Kystennin et des troubles secouant les différents royaumes cherchant chacun à prendre le dessus sur les autres. Ainsi on se retrouve soit en Albion (Grande-Bretagne), Hibernia (Irlande) ou Midgard (Scandinavie), avec des climats caractéristiques, des peuples habituels mais bien spécifiques (différents peuples humains sur chaque royaume comme Bretons en Albion, Celtes en Hibernia et Vikings en Midgard - mal traduit pour Norsemen certes - mais on retrouve les Elfes, Trolls et autres Avaloniens)...
Le jeu comprenait un grand nombre de quêtes pour l'époque (qui continuera de s'étoffer même si beaucoup les bouderont malgré le travail appréciable de Mythic et GOA), et celles-ci se font sur fond d'intrigues de pouvoir, d'autres thèmes comme la haine de l'ennemi ou les conflits d'influence, avec surtout de la détresse des civils. Mais on remarque qu'étrangement, il semblerait qu'une seule et même source serait à l'origine de tous les troubles et le rôliste averti pouvait ressentir la futilité des combats entre chaque royaume, idée qui nous renvoie malheureusement à la réalité par moments. C'est ce climat particulier qui fut très propice au roleplay, et ce, dès la sortie du jeu début 2002 dans nos contrées.
Pour le PvE, comme tout bon MMO qui se respecte, le monde est vaste, possédant de nombreux donjons, les monstres sont bien spécifiques de certaines zones, et le code de couleur (importé d'Anarchy Online si j'ai bonne mémoire) est parfait et sera également repris par les MMO suivants. L'indice de loot est correct (pas ridicule comme beaucoup de MMO sudcoréens ou trop grand comme dans WoW), et si ça peut faire sourire, c'était avec joie que beaucoup aimaient utiliser des armes avec halo lumineux juste pour l'apparence même si elles étaient moins performantes que d'autres. D'ailleurs, est introduit un système de quête épique, spécifique plusieurs groupes de classes (à la même faction intra-royaume en fait) s'étalant sur toute la progression du personnage (du niveau 5 au niveau 50), avec des récompenses bien étudiées (bien qu'obsolètes au fur est à mesure des extensions) et surtout, ce dont tous étaient fiers une fois ce fameux niveau 50 obtenu (niveau max), l'armure épique! Spécifique à chaque classe, et d'un design tout de suite reconnaissable et plus joli que le reste des armures de l'époque, elle était devenue une institution pour beaucoup.
On a enfin le PvP, caractérisé par le RvR, qui était à ses débuts, basé uniquement sur le fameux scoring, ce qui faisait qu'il n'était pas obligatoire d'en faire pour pouvoir jouer sereinement, et d'un autre côté, il était très étoffé par rapport aux autres MMO (encore aujourd'hui). Ainsi, on a droit à des prises de fort, pouvant influer sur la résistance des gardes des reliquaires (où se trouvaient les illustres reliques - 2 par royaume - comme la Lance de Lugh, le Marteau de Thor ou encore le Bâton de Merlin, la possession de celles-ci se répercutant sur l'efficacité des armes et sorts de tous les personnages du royaume où qu'ils soient). On aura alors autant de duels de furtifs, d'escarmouches de groupes (jusqu'à 8 personnages, à noter qu'encore aujourd'hui bien peu de MMO peuvent se targuer d'avoir des groupes aussi larges), ou encore de batailles titanesques de 200 joueurs vs 200 joueurs (voire même encore vs 200 autres, si durant une attaque relique, le 3ème royaume essaie de saisir l'opportunité de prendre à revers le royaume attaquant et le royaume défenseur, ce qui ne manqua pas d'arriver). Un gros plus à l'époque était justement que le scoring n'attribuait pas de bonus, l'ambiance générale était d'ailleurs plus agréable, car chacun pouvait faire ses activités sans chercher à faire une course aux points de royaume etc...
Mais Mythic écoutera les trop nombreuses plaintes de ces mêmes pvpistes voulant montrer leur suprématie sur les autres, et intégrera les compétences de royaume, ce qui provoquera l'apparition du terme "péon" utilisé par une partie de la communauté exclusive du PvP pour caractériser le joueur lambda (ce que certains appeleront plus tard les "casual", même s'il y avait parmi eux des joueurs rp qui jouaient énormément), la chasse aux points de royaume, l'obligation d'appartenir à une guilde pour espérer avancer en PvP (et le cloisonnement qui en découle) l'usure d'une bonne partie de la communauté et les tensions entre joueurs pouvant aller jusqu'aux insultes.
DAoC restera pour moi le meilleur MMO généraliste offrant la meilleure combinaison de tous les styles de jeu pouvant satisfaire tout le monde, mais Mythic succombant aux plaintes de certains, tentera d'accéder à leurs attentes et au lieu de garder cette balance bien équilibrée, orientera trop le jeu vers un mode qui attirera certes plus de monde sur l'instant, mais achèvera une bonne partie de la communauté qui désertera le jeu petit à petit. Une sorte de suicide programmé à petit feu qui ne peut que me faire regretter les premiers instants et ressentir de l'amertume face à un tel gâchis.
Dark Savior sat
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 30/12/2012
7
Je pense qu'à cette époque, où on a droit à certaines expérimentations sur les mélanges de genre, Climax a un peu fait l'inverse de Treasure avec leur Guardian Heroes. Là où GH ajoutait des éléments RPG dans un Beat'hem all, Dark Savior incluait des éléments Beat'hem up dans un RPG. Ce qui peut surprendre même encore maintenant. Alors oui les combats restent en apparence assez simplistes malgré les parades ou blocages, chose qui ne sera parfaitement maîtrisé que dans Mount & Blade et The Witcher 2.
Graphiquement, ça reste joli comme mix de décors 3D (en vue iso) et de sprites 2D (bien loin d'un Riglord Saga), même si c'est parfois bien pixellisé pendant les zooms. L'animation reste très fluide globalement.
Concernant l'histoire et le background ça reste pas très original, mais le système d'histoires parallèles est très bien trouvé, non seulement progressivement on comprend pourquoi tel personnage s'est trouvé à un moment donné, avec diverses "fins" numérotées en fonction du parallèle utilisé, mais surtout, le scénario accompagne le joueur dans sa réflexion sur le jeu en lui même, le fait d'y jouer tranquillement, puis la perplexité face à ce même système de parallèles, puis l'envie d'avoir une aventure épique et enfin... Je dirais seulement que la toute dernière "fin" est tout simplement excellente et j'ai bien eu un bon fou rire en le terminant.
A noter que la prise de monstres est très sympathique, et le mode particulier de l'arène qu'on peut débloquer où on fait une sorte de Beat'hem up (genre Street Fighter ou Fatal Fury) d'endurance est bien rigolo. Tiens les types de CDprojekt Red n'auraient-ils pas été fans de Dark Savior, vu qu'une arène est également présente dans TW2?
Par contre, oui la plateforme pure isométrique demandera beaucoup d'adaptation surtout si on n'a pas joué auparavant à Landstalker, c'est tout aussi pénible dans les 2 jeux même si dans DS on a quand même droit à la possibilité de pivoter la caméra. Mais ici on a tout un timing à respecter donc la prise en main se fait à forcer de recommencer et recommencer...
Malgré la pixellisation, le manque d'originalité pour chaque parallèle pris séparément, l'inventaire tout mini avec très très peu d'objets, le manque de customisation, Dark Savior reste un bon jeu grâce à son originalité qui se veut avant tout légère avec ses combats particuliers, l'imbrication des parallèles, l'obligation de rush parfois (très hardcore dans le fond en fait), un jeu qui profite à fond de la rejouabilité (ceux qui aiment avoir une seule partie de 100h seront forcément déçus), une arène marrante mais parfois un peu ardue, le fait de contrôler les monstres qu'on a pris, les doutes qu'on a sur la suite à chaque "fin de parallèle", et biensûr le final...
Tout ceci m'ont fait passer un vrai bon moment, mais je n'ose imaginer si Dark Savior était sorti quelques années plus tard, avec pourquoi l'utilisation des cartes de RAM, s'il avait les graphismes et la fluidité d'un Street Fighter Zero 3... On ne saura jamais, mais on peut toujours rêver
Edit: à noter un détail important pour la fin et les crédits, chose abominalble, dans la version Japonaise on a droit à une chanson, mais le chant a été supprimé dans les versions US et EU pour ne garder la mélodie!
Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Considéré par beaucoup comme "LE" seul, l'unique jeu à retenir de New World Computing (à part certains Might & Magic), HoMM III pousse encore plus loin par rapport au II, et on sent bien l'orientation prise par NWC pour affiner leur license.
Ainsi, on a un chara design dans la progression du précédent, c'est-à-dire plus "réaliste", avec moins de couleurs flashy, une intégration des CGI dans les animations des créatures et dans leurs portraits, de même pour les bâtiments. Les cartes, bien que un peu plus grandes que dans le II, présentent une nouveauté: la possibilité de passer dans l'Underground, ce qui a pour effet d'avoir le côté "inverse" d'une carte, pour en finalement doubler la taille! Cela dit, le design de celles-ci, bien que plus fin, reste à la traîne en cette année de 1999, là où beaucoup passent à la 3D.
Mais on sera indulgent pour les mêmes raisons que pour son prédécesseur: très accessible (minimum d'un pentium 133 MHz, si je ne m'abuse), ce qui est un plus pour le multijoueur, bien rôdé par la franchise.
Si le solo n'est pas parfait, il a au moins le mérite d'être mieux travaillé, et on suit les intrigues d'Erathia, faction par faction, successivement.
En terme de gameplay, "on prend les mêmes et on recommence" avec quelques remarques: afin de limiter le grosbillisme du II, chaque personnage dispose enfin de "slots" pour placer ses objets (et donc on ne peut plus déraisonnablement porter 5 plastrons d'armure ou avoir 2 armes de corps à corps avec 3 arcs). A cela s'ajoute le fait qu'il y a maintenant des "sets d'armure" permettant de compenser, qui donneront un bonus global plus important une fois que tous ceux-ci seront réunis par le personnage.
On peut maintenant profiter de plus d'améliorations de bâtiments, et donc avoir de nouvelles unités améliorées (soit dit en passant, la traduction peut parfois être un peu approximative comme par exemple les Grands Elfes, au lieu du consensus Hauts Elfes) apportant un plus, mais il n'est pas rare de se retrouver encombré d'unités de base et d'unités améliorées tant l'amélioration pouvant coûter cher, ce qui fait perdre de la place inutilement dans votre troupe, augmentant ainsi la difficulté globale.
Il y a un remaniement des troupes et une réhausse de certains types de factions, mais on aura quand même toujours une tendance à privilégier certains châteaux à d'autres, principalement à cause des unités ultimes et de l'accès aux sorts limité selon la faction. Certains sorts restent totalement abusés, mais étant emblématiques (car abusés justement), New World Computing ne les modifiera pas, et même si les écoles de magie sont plus équilibrées, on continuera de faire la chasse au Town Portal et à la Dimensional Door.
La grande quantité d'améliorations (principalement de gameplay) fera qu'il restera pour beaucoup dans les mémoires, mais hélas HoMM III n'échappera à la démesure à cause de ses sorts, unités ultimes et sets d'armure, qui maintiendront le côté bourrin malgré les possibilités et les tentatives de réajustement.
Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Tenant à leur nouvelle progéniture, NWC propose un premier addon, qui confirme l'orientation prise, et refoule les critiques virulentes d'une bonne partie de la communauté désirant un retour aux mécanisme du III.
On a donc un add on avec un nombre de campagnes similaire à ceux du III, mais voulant se focaliser sur la quête de personnalités, même si le fun est là, le côté épique est néanmoins inférieur à celles du jeu de base, mais c'est l'occasion de suivre de nouvelles aventures et de donner de nouvelles idées au modding.
Le principal intérêt sera ainsi l'augmentation de la durée de vie de HoMM IV, ce qui peut être une qualité intrinsèque ou une catastrophe, selon l'opinion qu'on a de l'orientation suivie par NWC.
Heroes of Might & Magic IV: Winds of War pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
7
Comme Armaggedon's Blade, Winds of War marque la fin d'une époque pour la plupart des suiveurs de la série HoMM. En effet, c'est le dernier jeu de HoMM que produira New World Computing, les développeurs originels de Might & Magic et de ses dérivés King's Bounty et Heroes, la license Might & Magic (avec les HoMM) étant rachetée un peu plus tard par Ubisoft, la license King's Bounty étant récupérée par les petites structures russes 1C et Kautari. On peut ainsi y voir un chant du cygne ou une tombe refermée, selon la "crise" HoMM III vs HoMM IV.
La direction scénaristique se veut plus originale que celle du précédent addon et que celle du jeu de base, et si le solo est agréable, il faut admettre que l'épopée n'est pas si euphorique que ça. On a de nouveaux personnages plus ou moins attachants, laissant la porte ouverte à de nouvelles explorations de l'univers, le gameplay restant celui du IV, et là où le fan frustré du III se dira "ça suffit les âneries", le fan du IV ne pourra que regretter que ce goût d'inachevé tant les possibilités restaient ouvertes contrairement à un Shadow of Death, d'autant plus qu'Ubisoft reniera le IV pour reprendre les mécaniques du III dans le futur HoMM V, voulant absolument récupérer la foule de déçus, allant jusqu'à briser le nom même de la série par un "Might and Magic Heroes" pour le sixième volet.
Mais Kautari proposera avec son King's Bounty: The Legend et ses suites un retour aux origines RPG, ce qui achèvera de cliver définitivement la communauté.
King's Bounty: The Legend pc
Takhnor

le 27/09/2014
7
J'ai bien aimé King's Bounty: The Legend, bien que j'avais un peu peur (en tant que fan du jeu originel).
La musique est de bonne facture, les graphismes sont pas mauvais (un peu trop flashy quand même, et reprenant trop le design des Warcraft après le 3), mais l'essentiel est là: le gameplay est fidèle à l'ancêtre et a été bonifié.
Même le scoring a été repris!

Par contre, j'ai trouvé que l'humour omniprésent, bien que prêtant à sourire (encore heureux!), n'est pas dans la veine du bon vieux King's Bounty et ça m'a déphasé.
Et gros point noir du jeu: la VF catastrophique. Il faut y jouer en anglais pour avoir une version correcte.

Je l'avais trouvé très addictif lors de la sortie, mais à la réflexion, il ne me manque pas tant que ça. Je n'avais pas emboîté le pas sur les suites. Il faudrait que je m'y intéresse, mais la VF m'a quand même un peu traumatisé .
Massive Chalice pc
Takhnor

le 09/06/2019
7
Alors déjà, je n'ai pas le background originel ciblé des fans qui avaient soutenu le projet sur Kickstarter, pas fan de XCOM et pas joué aux Fire Emblem, donc on peut dire que niveau attentes j'y suis allé en aveugle. Et je pense que c'était une bonne introduction au style de ces jeux dont j'imagine la profondeur plus importante dans leurs domaines respectifs. J'ai trouvé le jeu soigné dans son style, mais ce qui m'a fait arrêter la partie en difficile après avoir fini en normal, ce n'est pas la difficulté (au contraire, bien que la difficulté tactique soit dépendante de la difficulté stratégique de planification et du rng de cette dernière) mais l'atmosphère.

Le thème principal de Massive Chalice c'est l'effondrement, donc tout ce qui a attrait à l'ambiance, que ce soit la lumière crépusculaire, les événements, l'histoire elle-même, tout ça est plutôt déprimant, et ce ne sont pas les quelques plaisanteries des narrateurs-autres membres du calice qui arrangent beaucoup la chose. Ce n'est pas une critique fondamentale, c'est un style, et le jeu y est fidèle, mais là en ce moment, ça ne convient pas à mes attentes de jeu, j'aurais préféré quelque chose de plus neutre ou plus "joyeux".

Peut-être une autre fois.
Shining Wisdom sat
Takhnor

le 10/02/2015
Edité le 25/02/2015
7
Mon expérience avec Shining Wisdom a été un peu particulière. Essayé un peu il y a des années car c'était mon premier RPG Saturn en version japonaise, et je n'étais pas allé très loin malgré l'aspect action du jeu car je n'avais pas suivi de script. J'avoue que la qualité du titre à première vue ne m'avait pas vraiment envie d'aller plus loin et il est resté en plan. Puis dans ma lancée de la série des Shining, j'y ai tâté avec le script cette fois mais j'ai été dérouté par son type de jeu et son esthétique (mais un peu moins dérouté que la première fois). Je l'ai ensuite repris et cette fois (pourtant "jamais deux sans trois") j'ai accroché au point d'aller jusqu'au bout.

La première chose qui m'était venue à l'esprit c'est : "consternant". Graphiquement, plutôt que d'opter pour de la 2D travaillée (si je me souviens bien, Astal était sorti à la même époque), le choix a été porté pour un travail fin mais avec de la simili 3D pour les personnages et monstres comme d'autres jeux (je pense à Riglord Saga/Mystaria) peut-être à cause de la volonté de certains (développeurs et joueurs) de switcher sur la 3D (même si ça ne fait qu'y ressembler) en tant que paradigme à ce moment-là. Évidemment, ce style vieillit mal, parfois même plus que la vraie 3D de l'époque. Mais j'ai trouvé en me plongeant dans le jeu et en faisant abstraction de mes préjugés, que ça avait un certain charme. Peut-être aussi par nostalgie de Mystaria.

Ça donne même un petit cachet "mignon" même pour les monstres, et donc un ton léger à l'histoire, malgré le caractère dramatique (d'un autre côté, le jeu sort peu des codes de la délivrance de princesse et de sauvegarde du royaume). Car de ce point de vue là, il y a peu de surprises mais ça se suit avec plaisir finalement. Surtout quand viennent les éléments en rapport avec les précédents Shining.

Musicalement, j'ai été également surpris par la bande sonore, qui m'a presque davantage dérouté. Puis en y prêtant attention et en écoutant sans jouer, je l'ai trouvée ensuite plutôt sympathique et certains morceaux m'ont vraiment plu. Maintenant que j'ai terminé, je dois dire que réécouter certaines pistes me donnent même envie de me rebalader. La composition a clairement des inspirations très prog' et est parfois très space (attention je ne parle pas du space prog' ou du space rock), mais ça me plaît. J'ai peut-être des goûts musicaux bizarres aussi...

J'ai joué à peu de jeux de ce style, mais j'ai trouvé l'arsenal mis à disposition assez complet (voire même un peu trop!). Faut savoir jongler avec et résoudre certaines énigmes invisibles et c'était pas évident! Parce qu'en plus avec les orbes...

D'ailleurs en parlant des orbes... A un moment dans le labyrinthe miroir qui change d'orientation quand on utilise le miroir, j'ai crisé un peu quand les contrôles gauche et droit se sont retrouvés inversés à plusieurs reprises. J'ai pesté énormément contre ce labyrinthe, puis plus tard, j'ai fouiné le jeu pour trouver des objets cachés et je suis tombé sur l'orbe qui inverse les contrôles (pour donc retrouver les contrôles normaux durant les phases du labyrinthe au miroir)... Grrrrrrrrr


Niveau maniabilité, le coup de l'accélération (qui est un élément vital du jeu) est encore un élément consternant pour en devenir un aspect particulier et sympathique. Au final, j'ai passé beaucoup de temps à éviter les ennemis car j'ai pu trouver un bon endroit pour récolter des pièces en grande quantité. J'ai bien aimé aussi l'utilisation de diamants rouges et bleus pour augmenter la force de la flamme et le nombre de bubulles pour représenter la vie.

D'ailleurs la première fois que j'ai acheté un pyjama magique (!) j'ai été surpris en me disant : "naaan, ils vont pas oser" et si, c'était assez rigolo tout en étant très pratique.


Pas mal de Bosses tordus*, mais sur la fin**, l'astuce ne résidait plus tellement dans le choix de l'armement mais dans l'évitement des projectiles. J'ai trouvé le jeu long (37 h au compteur) et il reste un Shining, avec une fée cette fois ci (et donc ni un magicien ni une elfe ni une sorcière-avatar) qui présente l'histoire et nous dit bonne nuit avant d'éteindre la console.

*:
Comme l'autre dont il fallait freeze ses boules de feu et les lui renvoyer en pleine figure!


**:
A partir des Djinns jusqu'à Pazort en fait, la combinaison super épée + orbe éclair est un must pour ma part. Pazort a été long à tomber cela dit, il m'a bouffé une quarantaine d'herbes médicinales! Mais bon c'était normal


Au final Shining Wisdom n'est clairement pas un grand jeu, mais je l'ai trouvé plaisant et réécouter la bande son me donne presqu'envie de rechercher les éléments cachés qu'il me restait à trouver. Mais ça sera pas pour tout de suite, y a le reste de ma ToDo immédiate.

J'ai quand même quelques regrets (en dehors de ses défauts).

J'aurais bien voulu voir le Shining Wisdom 2 qui était prévu et a donc été annulé; connaître la suite de l'histoire de Mars qui est teasée à la fin. Peut-être était il prévu de voir d'autres personnages connus quitte à en faire une extension de l'histoire des précédents Shining et de prolonger cet arc. Mais on dirait qu'on n'en saura jamais rien


Edit:
En rendant plus lisibles des commentaires de jeux que j'ai terminés il y a quelques mois, je me suis souvenu d'un détail qui m'avait intrigué à la fin de Shining Force Gaiden: Final Conflict. Pazort dans Shining Wisdom dit qu'OddEye est un vieil ami. Et si le Méphistophélès - le bébé qu'OddEye recueille à la fin de SFG:FC - était en fait Pazort ? Ou un personnage qu'on aurait vu dans Shining Wisdom 2 ?

Spellforce: The Order of Dawn pc
Takhnor

le 23/12/2014
7
Un très bon mélange RPG/RTS avec des graphismes qui ont un peu vieilli, mais ça va. L'histoire sans être monstrueuse se suit bien, avec un petit twist pas mal à la fin.
Le jeu semble quand même servir de tutoriel pour maîtriser chacune des factions.
Et un défaut quand on y pense, c'est le fait d'avoir du temps réel sans possibilité de donner des ordres en pause.
Star Wars: Knights of the Old Republic pc
Takhnor

le 29/12/2012
7
Profitant du changement de règles de StarWars jeu de rôle sur table du vieux système D6 à la tentative d'hégémonie du système D20 initiée par TSR puis Wizards of the Coast avec D&D3 et l'ouverture du système pour plein d'autres licenses (contre monnaie évidemment), Lucas Arts édite un RPG avec Bioware aux commandes forts de leurs succès avec Baldur's Gate I & II et Neverwinter Nights.
On obtient un RPG qui repose sur des bases de gameplay éprouvées, une license ultra connue, mais voulant se démarquer se situe dans le contexte de l'Univers Etendu de Star Wars bien avant la nouvelle trilogie qui passe au cinéma à l'époque.
Un petit effort a été fait pour développer les compagnons, mais ça reste minime quand même (loin derrière un Torment), on encore la vieille rangaine clichée "Ultra Good vs Ultra Evil" (même si la notion de Jedis Gris est évoquée), on a (encore!) un retour de situation (pour ne pas dire "rebondissement") cliché en plein milieu du jeu (comme dans Baldur's Gate, et Neverwinter Nights), ce qui peut être gonflant même si ça "colle" à l'univers bien kitch et prévisible de Star Wars. Sans oublier un autre "grand" rebondissement qui arrive plus tard et sera clairement un gros clin d'oeil aux films, bien venu pour les fanatiques, mais pas très original pour les autres.

On se retrouve donc avec des règles archi connues, un gameplay archi connu, des planètes archi connues, des peuples archi connus, des rebondissements ultra prévisibles, un vaisseau et des droides "gros clin d'oeil", mais des compagnons un peu plus développés (sans être transcendants) et un univers connu mais finalement pas tant que ça, vu que c'est l'UE qui n'était absolument pas considéré comme canon à l'époque, et la popularité de KotOR l'ancrera définitivement dans les notes des "historiens" de Star Wars, ce qui donne quand même un jeu très plaisant à jouer pour peu qu'on se laisse porter mais pourra être très agaçant par moments si on n'est pas un fanatique de la license à tonton Georges (même si maintenant Mickey est devenu le patron).
The Nomad Soul dc
Takhnor

le 23/12/2014
7
Je dirais la même chose que pour la version PC, avec comme différences notables : le nombre de PNJ dans les rues revu à la baisse pour éviter des chutes de framerate, et une maniabilité au pad pas mauvaise, mais je déteste le pad DC ^^.
Wasteland pc
Takhnor

le 27/07/2016
7
Joué à la version remasterisée par InXile

Certes, le jeu crie de toutes parts les années 80, mais il brille par sa bonne maîtrise de l'univers post-apo et sa liberté d'action (il y a ici des choses qui seront censurées 10 ans plus tard dans Fallout), un grand nombre de compagnons, la possibilité de spliter le groupe pour faire un peu de "tactique".

De plus, la présence de macros (non disponibles sur les versions C64 et Apple][) ainsi que, dans la version "remasterisée", l'incorporation de musiques d'Edwin Montgomery qui - bien que spécifiques à ce jeu - donnent une ambiance rappelant celle insufflée par Mark Morgan dans les premiers Fallout, tout cela rend le jeu plus digeste à jouer en 2016 (en tout cas bien plus que Phantasy Star par exemple selon moi).

Cela dit, il traine ses casseroles d'époque : j'ai pour une fois gardé les graphismes avec le filtre hq3x (alors que depuis un moment je préférais mettre des scanlines dans DOSBox) mais ça donne un rendu un peu bizarre au début et on s'y habitue ; mais surtout beaucoup de grinding. Mais alors beaucoup. Phantasy Star fait petit joueur à côté. Mais évidemment avec les macros, ça passe beaucoup mieux, la relative automatisation des actions et combats à volonté est un énorme plus pour un jeu de cette génération.

Par contre, j'ai préféré garder les avatars animés des personnages, monstres et cie, plutôt que leurs équivalents "HD" qui sont fixes.

Un jeu pour l'histoire de Wasteland et pour l'Histoire du Post-apo.
Ys Origin pc
Takhnor

le 14/11/2015
7
Un Ys très proche de the Oath in Felghana dans ses mécaniques mais se focalisant sur un élément de Ys I, tout ça des siècles plus tôt.
Alors il y a plein de trucs sympas, comme le fait de retrouver des lieux connus, certains personnages aussi, un gameplay efficace, des bons morceaux de musique, et d'en apprendre un peu plus sur Ys.
Mais... je trouve que les remixes ne sont pas du niveau des premiers Ys, les compos sont sympas mais restent une musique d'ambiance (je n'ai quasiment rien retenu).
Le gameplay a été bien amélioré, de même que l'intrigue et les dialogues (ça ne va quand même pas au point d'un Legend of Heroes), et pourtant je me suis lassé.
Peut-être car je suis loin d'être fan des dungeon crawler (enfin bon, là on ne descend pas...) même en vue de dessus/iso. Peut-être également car je sature.
Aarklash: Legacy pc
Takhnor

le 30/09/2016
6_5
Difficile de le noter celui-là.
J'avais toujours été intrigué par Confrontation à l'époque où je m'intéressais au mileu des figurines, alors j'avoue que je m'étais pris Aarklash Legacy par curiosité.

Le jeu regroupe un certain nombre de bonnes idées : un scenario pas très original mais sympathique, la présence de petites énigmes (pas très ardues certes) entre les combats pour éviter la saturation, un nombre de personnages correct, un bestiaire assez varié (bien que ne couvrant pas tout Confrontation, mais c'est logique) de bons doublages (en anglais), une bande son agréable...

Mais il y a un parti pris sur plusieurs éléments de design qui malheureusement ne me vont pas.
Aarklash Legacy s'inscrit dans un style issu de Warcraft III (et d'autres jeux/mods qui basés/inspirés sur ce dernier), sur plusieurs points : tout d'abord l'aspect graphique, ça m'a beaucoup fait penser à WoW et Torchlight (cela dit les personnages d'Aarklash sont un peu plus fins) ; la fiche de personnage fait davantage penser à une fiche de statistiques plutôt que de caractéristiques (comme dans WoW), on a des arbres de talents ; chaque personnage a 4 compétences (ça m'a fait penser à DotA/LoL) ; quand on ouvre les coffres, les objets tombent au sol et on doit les ramasser (à la Diablo) ; enfin j'ai globalement eu la désagréable sensation que tous les ennemis étaient des sacs à PV.
On ne gère que 4 personnages, et on tournera avec les autres au fur et à mesure de l'aventure. Mais j'ai eu l'impression que le choix tactique en combat n'est pas si vaste que ça : oui on peut faire plein de trucs, mais face à certaines configurations spécifiques, il y a des groupes qui ne passent tout simplement pas. Oui on peut respec à volonté, mais j'ai eu beau lutter avec certaines compositions, j'ai du me résigner à jouer tel perso qui avait telle compétence "indispensable".

Aarklash Legacy n'est pas un mauvais jeu loin de là, il peut être assez fun si on aime le style et le genre. Et jusqu'à présent les purs T-RPG en RTwP ça court pas les rues.
Le RTwP ne me déplaît pas mais voilà, la mode Blizzard post-2000, ça passe pas chez moi. J'en ai horreur, donc voilà.
Enfin bon, j'ai quand même essayé d'être indulgent vu que le jeu s'assume pleinement et est sans prétention.
Gemfire pc
Takhnor

le 03/05/2017
6_5
Gemfire est un jeu intéressant dans son approche, il s'intègre dans une stratégie de KOEI de populariser les jeux de simulation (leur dada principal après le grand succès de Romance of the Three Kingdoms et Nobunaga's Ambition).

Il est ouvertement affiché comme un jeu dans la même veine que ceux-ci, mais simplifié et abordant un thème fantasy (il fait partie de la série "Imagination Series" de KOEI), dans l'optique de convertir de jeunes joueurs et joueuses.
Cependant, la manœuvre est délicate car il bute sur un certain nombre de défauts hérités des jeux KOEI de l'époque, à savoir une technique en deçà des jeux populaires habituels à bien plus gros budget bien que cela suffise pour le style de jeux (on est assez habitué à cela d'ailleurs dans ce genre), et une scénarisation réduite au strict minimum (c'est le concept du "What if?" qui fait figure de scenario - ou ce que certains pourraient appeler aujourd'hui l' "école du gameplay"). Évidemment ce dernier point perd un peu de son percutant ici vu qu'on est dans un monde fantasy.

Même si les batailles restent dans le cadre de celles de RoTK et NA fin 80-début 90, le design apparent semble très fortement inspiré des batailles de King's Bounty, avec cela dit la possibilité de modifier le champ de bataille. Les animations d'attaques lorgnent cela dit du côté de Langrisser.

On voit assez rapidement les limites du jeu, les troupes mercenaires peuvent parfois être plutôt "gadget" que nécessaires, et atteindre le "flow" consiste surtout à arriver à annexer les territoires limitrophes; du moment qu'on reste prudent et méthodique quant à la production et à la chaine de ravitaillement, une fois ce point passé, le déséquilibre des forces devient retentissant. C'est pourquoi la différence essentielle des factions jouables au sein des différents scenarii est principalement la difficulté inhérente à la position géographique et aux forces en place en début de partie.

Une note sur la version PC MS-DOS US, si le jeu est quasiment identique à celle de la version PC98, la version DOS pêche sur la technique encore plus: la palette de couleurs est plus restreinte (et les couleurs sont plus pâles et moins vives), avec moins de détails de relief, et une qualité sonore moindre également.

Difficile de le juger, car si on est un vieux briscard de la stratégie, pas forcément à la sauce KOEI, sans être nécessairement un grognard, ce Gemfire, ou Royal Blood, apparaît vite ennuyeux.

Mais j'avoue que c'est typiquement le genre de jeu sur lequel je me serais jeté dessus s'il était sorti en version européenne (sur MD vu que je n'avais pas de PC à l'époque), ou si les boutiques de JV pas loin de chez moi l'avaient eu en import.

Si on reste dans le cadre de l'initiation, ça pourrait être pas mal pour des enfants qui n'ont pas peur du vintage, mais en dehors de ce créneau, difficile de ne pas chercher ailleurs.

PS: après un tel constat, j'ai vraiment du mal à comprendre sa côte élevée sur les sites de ventes en ligne.
Jade Empire: Special Edition pc
Takhnor

le 27/09/2014
6_5
Jade Empire est vraiment très sympathique, j'avais bien aimé l'ambiance, le gameplay et certains clins d'oeil et mini-jeux.
Je n'avais pas été trop choqué de la 3D non plus.

Mais je dois admettre qu'il ne m'a pas laissé un souvenir d'excellent jeu, même parfois il m'est arrivé d'avoir oublié d'y avoir joué et de l'avoir fini plusieurs fois ...
NeverWinter Nights: Hordes of the Underdark pc
Takhnor

le 23/12/2014
6_5
Les ajouts étaient plus conséquents, l'histoire un peu plus relevée, avec l'apparition de personnages connus. On touche aux hauts niveaux, c'est le règne du grosbillisme.
Phantasy Star II md
Takhnor

le 31/01/2015
Edité le 25/02/2015
6_5
Pas évident de noter ce jeu, car j'ai bien senti l'effort de faire une suite digne de ce nom à l'épisode sur Master System, tant l'ambiance est plus présente, avec des concepts plus approfondis* parfois appliqués assez abruptement au joueur. Mais qu'importe, quand ils arrivent, ils marquent l'esprit. De plus, certains éléments un peu trop "fantasy" de PS - comme le prêtre qui ressuscite, et qui trouvera son chemin vers Shining in the Darkness je parie - sont remplacés par des éléments plus SF - comme les centres de clonage (d'ailleurs je veux pas lancer un débat dessus, mais ça me dérange toujours un peu cette utilisation pour réutiliser un personnage, vu que de mon point de vue, il est logiquement mort, et le clone est un autre individu, même dans l'hypothèse d'un transfert de données, enfin bref).

*:
Comme le clonage, les manipulations génétiques, la totale dépendance de l'informatique avec le risque d'en perdre ses libertés, la terraformation, le génocide, le libre arbitre et la question de l'environnement...


La technique est plus pointue (d'un côté c'est normal, on vient de passer à une nouvelle console plus puissante; cela dit ça se voit très clairement que c'est un des premiers jeux de la MegaDrive). Les musiques sont sympas dans l'ensemble, avec certains morceaux très mémorables (comme la musique des "donjons" extérieurs). Maintenant, même les balades en donjons ne sont plus en vue subjective, ce qui, pour ma part, a rendu le jeu un peu plus digeste que son prédécesseur (je dois être un peu claustro aussi). Le nombre bien plus élevé de personnages (interchangeables dans l'équipe) donne davantage de stratégies à étudier en fonction du contexte et le nombre de compétences rendent le jeu plus technique. Pour palier à la monotonie des combats aléatoires - surtout en période de powerleveling lors de l'intégration à l'équipe d'un nouveau personnage par exemple - bien que le système de combats reste en tour par tour, il est en mode automatique par défaut, et c'est bien vu, car les combats aléatoires ça me saoule un peu (voire beaucoup); évidemment l'aspect tactique est toujours présent mais il faut activer le tour pour qu'il ne passe pas en automatique (un sorte de combat en Turn Based with Pause ? ). On peut aussi voyager plus facilement entre les villes ce qui est un plus.

J'en viens maintenant à ce qui m'a déplu. Bon déjà les combats, il y en a beaucoup, et c'est le style qui me fatigue. La difficulté est assez accrue également avec la nécessité de se taper beaucoup de combats (grr). Il n'y a toujours pas de carte intégrée, il faut donc explorer beaucoup en se farcissant beaucoup de combats (grrr) et tout noter sur du papier encore. C'est encore un RPG à jeu de piste, il faut donc encore explorer beaucoup avec beaucoup de combats (grrrr). Le jeu est un C-RPG donc avec assez peu de réelle tactique, ce qui rend les combats pas forcément passionnants (heureusement qu'il y a le mode automatique).

Bon bref, ce que je retiens de Phantasy Star II, c'est qu'il est une pierre à l'édifice de l'Histoire des RPG, mais son âge le trahit dans sa conceptualisation (je n'étais pas trop critique sur les performances graphiques et sonores). Et c'est d'autant plus épuisant de le faire juste après le premier volet de la série (heureusement pour moi, je n'ai eu qu'à finir une partie déjà entamée de PS, sinon j'aurais peut-être mis PSII en stand-by, le temps que je reprenne des forces).
Phantasy Star III: Generations of Doom md
Takhnor

le 19/12/2015
6_5
Alors...
Par certains côtés, PSIII se démarque de PSII qui avait essayé de s'introduire dans la Science Fiction (enfin pas de la Hard Science tout de même). PSIII revient aux bases de la Space Fantasy en s'attardant au départ sur cet aspect Fantasy. Je sais que ça peut représenter un gros spoiler, mais je dirais qu'à la base, quand on va s'essayer à PSIII, on sait qu'il y a forcément un lien avec la série. Il n'y a pas vraiment de surprise, c'est seulement qu'on attend le moment où l'histoire mentionnera ce lien.

On se retrouve enfin face à un système de choix (très embryonnaire) au niveau des générations, ce qui donne un certain piment à l'histoire et augmente la durée de vie. On peut reprocher à PSIII, cela dit, d'échouer à créer un lien étroit avec le protagoniste qu'on incarne à cause de ce saut générationnel. Cela ne m'a pas trop gêné, et un peu rappelé les scenarii de Shining Force CD.

Graphiquement, PSIII est à mon sens supérieur à PSII (ça reste quand même deux jeux sortis avant la relance de la compétition avec la Super Nintendo, ça reste vieillot par rapport à des jeux Mega Drive sortis après 91).

Le jeu est vaste, très vaste, avec des donjons un peu moins tortueux, mais surtout bien plus digestes ! Les combats le sont également, avec l'automatisation de ceux-ci, bien pratique quand on a affaire à beaucoup (trop - mais c'est la marque de beaucoup de RPG de l'époque) de combats. J'ai vu le jeu des icônes comme une tentative encore mal maîtrisée qui aurait pu inspirer la série des Shining.

La gestion des techniques est surprenante, où on peut s'essayer au minmaxage. Cependant, l'effet de surprise disparaît, ce qui peut être dommage par certains côtés, mais peut être une bonne chose également (on n'est plus tenté de faire du grinding à l'aveugle en voulant débloquer des techniques).

Le monster design est encore plus WTF que celui de PSII, incluant des sortes de panneaux de signalisation robotisés ou des circuits imprimés géants ! On va dire qu'il s'inscrit dans la même logique que celle du précédent jeu.

PSIII franchit plusieurs étapes mais la route reste encore longue autant sur le fond que sur la forme.
Soleil md
Takhnor

le 16/11/2014
Edité le 25/02/2015
6_5
Alors déjà pour commencer, je ne ferai pas de comparaison avec Zelda car je ne suis pas du tout un fan de Zelda (le seul que j'ai vraiment testé - en dehors de voir tourner chez des amis - c'est A Link to the Past et il ne m'a pas plu) ce qui fait que je n'ai pas de culture associée à Zelda et cie.

Soleil est un assez bon jeu orienté action avec une dynamique intéressante sur le choix d'animaux familiers qui confèrent des bonus et orientent une façon de jouer. Ce qui frappe dans Soleil, c'est qu'au niveau graphisme, c'est bluffant pour de la MegaDrive : les sprites sont de grande taille, le trait est fin, les couleurs sont bien choisies (même si la palette est ce qu'elle est). L'animation est très bonne également. Ce qui frappe également c'est la qualité sonore et les musiques sont très bonnes.

Mais ce qui frappe aussi, et c'est peut-être parce que j'ai perdu mon âme de gosse (bien qu'en 95 quand il est sorti, je crois que j'aurais eu le même point de vue), c'est le caractère enfantin de la manière dont les thématiques sont abordées. Alors certes, le fait de remettre en question l'idée même que les monstres ne sont là que pour être massacrés dans la quête du héros est une très bonne chose, j'ai trouvé que le jeu, par certaines simplifications, n'y répond pas et passe à côté du questionnement et de l'analyse, mais il aurait sans doute fallu pour cela qu'il soit ciblé pour un public moins jeune. Je ne suis pas fan de références bibliques non plus et j'ai d'ailleurs noté un changement (plutôt abrupt) de termes au cours du jeu, ce qui m'a surpris.
Dès le début du jeu, la divinité centrale du monde de Soleil est nommé "Dieu" et puis juste à la fin, on apprend que c'est une déesse. Alors je ne sais pas si la traduction a voulu coller aux références bibliques ou alors à cause d'un manque de place pour les caractères.


Je me suis rendu compte qu'il me manquait un familier à la fin, sans doute caché, mais je ne crois pas avoir la motivation de refaire une partie dans l'immédiat.
Il y a quand même des éléments très intéressants et marquants comme les passages dans le désert.
et autres moments où on remonte le temps


Une autre raison peut-être à mon manque d'envie d'y rejouer, c'est parce que je trouve que Soleil couve énormément de tristesse et d'amertume dans sa narration, ses thèmes et leurs résolutions. Sentiment qui contraste avec l'aspect assez chatoyant du jeu. Résultat, ça m'a mis mal à l'aise. Et je ne l'ai pas du tout trouvé trop court, il m'a paru suffisant dans sa durée de vie, voire même peut-être un peu long (mais ça peut-être à cause du malaise que j'ai ressenti).

Soleil est à mes yeux une belle performance pour la MegaDrive mais qui manque un peu le coche dans sa réflexion tandis qu'il réussit dans son exécution.
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