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106 commentaires
Icewind Dale: Trials of the Luremaster pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Je le répète, je ne peux qu'être indulgent avec ToL, vu que c'est gratuit et si on compare aux DLC...
Pour une simple mise à jour ça étend bien Icewind Dale et Heart of Winter, et j'ai bien aimé l'ambiance.
Icewind Dale: Heart of Winter pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme je l'ai dit sur Blogendra, j'ai très apprécié HoW, pour le côté "amélioration" du jeu sur tous les points, même si on ne se base que sur le contenu, ça peut faire short.
Ça reste donc un addon au sens strict, et un bon je trouve. Ce n'est pas un nouveau jeu comme on a pris l'habitude pour beaucoup d'autres.
Dark Age of Camelot ~Complete Edition~ pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 17/12/2012
6
Pour cette édition, je ne vais noter que chaque extension:

Shrouded Isles (payante): 3/5
De nouvelles zones spécifiques à chaque royaume, 3 nouveaux peuples, 6 nouvelles classes (2 par royaume, un combattant et un lanceur de sorts).
Une extension classique.

Fondation (gratuite): 3,5/5
De nouvelles zones exclusivement portées sur le Housing, on peut donc enfin posséder sa propre maison in game (avec un grand nombre de choix possibles de la maisonnette au manoir, avec des éléments de décor d'intérieur ou pour le jardin), le craft se développe enfin avec l'alchimie et l'arcanisme pouvant appliquer des bonus aux armes et armures, avec un nivellement élevé et difficile, ainsi qu'un très grand nombre d'ingrédients.
Un triste constat néanmoins, un grand nombre de joueurs vendra l'armure épique de ses personnages pour qu'elle soit recyclée et acheter ces nouvelles armures craftées par d'autres. C'est la fin d'une époque.

Trial Of Atlantis (payante): 3/5 (en grand groupe) ou 1,5/5 (en solo ou en petit comité)
Pas de nouvelles classes, mais 3 nouveaux peuples, et de nouvelles zones, cette fois-ci identiques pour chaque royaume, portant sur les mythologies grecques et égyptiennes, avec l'introduction de "niveaux" spéciaux: les Secrets des Anciens, permettant l'obtention de nouveaux sorts et capacités (pas si énormes que ça); un nouveau type d'objets (les Artefacts) dont il faut: 1) valider la quête de la mort du monstre le possédant, 2) récupérer 3 parchemins spécifiques, chacun looté par différents monstres qu'il faut chasser pendant un bon moment, 3) obtenir l'Artefact en question (à l'origine, un seul n'est looté par le monstre du point 1), il faut donc le retuer autant de fois que de personnages dans le groupe pour que chacun puisse l'avoir). On a donc une extension fastidieuse, pouvant satisfaire ceux qui jouaient non stop, et usant jusqu'à la moelle les autres, ce qui marquera le déclin en terme de population (beaucoup fuiront DAoC à ce moment là ou peu après). Au moins, on peut dire que le moteur graphique des nouvelles zones aura été amélioré.

New Frontiers (gratuite): 3/5
Alors qu'à l'origine les 3 zones PvP étaient chacune une extension de chaque royaume (ce qui est logique vu le contexte), suite à des plaintes de pvpistes sur les fora officiels, Mythic supprimera ces zones frontières (qui marqueront beaucoup de joueurs) pour avoir une seule et unique immense zone avec des châteaux plus grands et plus beaux, l'ajout de tours et de fortins, une géographie plus équilibrée et mais plus aplanie globalement, et l'ajout enfin de nouvelles armes de siège (parfois énormes comme les navires pouvant supporter 9 trébuchets). Alors oui, malgré le nombre effarant d'embuscades sur les ponts et sous l'eau (les furtifs faisant les sous-marins avec les potions venant de ToA), NF donnera davantage de possibilités, mais je ne peux m'empêcher d'être nostalgique des anciennes zones.

Catacomb (payante): 4/5
Enfin un retour des quêtes d'ambiance, 5 nouvelles classes (1 pour Albion, 2 pour Hibernia et Midgard) sans nouveau peuple, une esquisse de rp, et des zones accessibles à des petits comités (bien qu'évidemment une partie ne pourra être atteinte qu'en groupe imposant, tellement certains monstres seront retors), et surtout une mise à jour graphique du design des personnages et certaines nouvelles zones somptueuses (surtout par rapport à un WoW contemporain). GrandTerrier ♥... La majorité des PvPistes boudera cette extension, considérée comme "mineure" car n'apportant pas plus d'intérêt sur leur style de jeu, mais les irréductibles du PvE et de l'ambiance rp savoureront cette extension, une bonne partie d'entre eux ayant déjà fui à cause de ToA. Ce revirement arrivera bien trop tard.

Darkness Rising (payante): 3/5
Pas de nouvelles classes, pas de nouveaux peuples, mais de nouvelles quêtes "épiques" avec cette fois des armes épiques sur le même principe que les armures épiques, sauf que cette fois, la quête sera identique pour toutes les classes d'un même royaume, la possibilité enfin d'avoir sa propre monture (les montures existaient bien avant WoW, depuis le début de DAoC mais étaient uniquement régies par des palefreniers). De même un peu plus tard, les quêtes épiques originelles seront supprimées et remplacées par des quêtes communes, et les armures elles-mêmes seront réhaussées. Extension intéressante, mais on sent bien le déclin, et Mythic ne sait plus où se positionner pour la communauté de son jeu

Labyrinth of the Minotaur (payante): 2,5/5
Sentant que la majorité des joueurs n'est plus composée que de pvpistes (à faire fuir les autres petit à petit, je me répète), revirement encore en proposant cette fois un retour au PvP avec un donjon commun aux 3 royaumes en pleine zone NF, et des quêtes d'introduction. On a cette fois une seule et même classe et 3 nouveaux peuples (1 par royaume, correspondant à chaque faction de Minotaures). Certes, le design est très avancé, mais voyant le contenu additionnel en termes de PvE, un certain nombre d'anciens joueurs reviendra pour se rendre compte que ce donjon finalement se réduit à des embuscades, les fameux pvpistes ne s'intéressant pas aux monstres et niveaux du donjon, mais ne faisant qu'empêcher les autres de découvrir le royaume en les attaquant constamment dans ces souterrains.

Au final, des extensions assez diverses, du bon et du moins bon (limite mauvais parfois), mais l'impression que j'ai reste calquée et résumée par LotM: à trop vouloir privilégier une partie de la communauté originelle, Mythic a détruit l'essence de son jeu, et bien qu'excellent sur le papier, ça reste un beau gâchis.
Dark Age of Camelot pc
Takhnor

le 17/12/2012
7
DAoC fut un des premiers MMO entièrement en 3D, et il faut le noter, comparé à la concurrence de l'époque, il était immense, proposant pas moins de 3 royaumes, 12 peuples (4 par royaume), 33 classes (10 pour Midgard, 11 pour Hibernia et 12 pour Albion) avec des zones spécifiques pour le PvE et d'autres PvP (là où beaucoup n'avaient qu'une seule zone commune pour les deux styles de jeu).
Ce cloisonnement PvE vs PvP a permis le développement sans accros dès le début de tous les styles de jeu y compris le Roleplay, d'autant plus que l'intrigue de DAoC se déroule à une période charnière: la mort d'Arthur, la dispartion de Merlin, le couronnement de Kystennin et des troubles secouant les différents royaumes cherchant chacun à prendre le dessus sur les autres. Ainsi on se retrouve soit en Albion (Grande-Bretagne), Hibernia (Irlande) ou Midgard (Scandinavie), avec des climats caractéristiques, des peuples habituels mais bien spécifiques (différents peuples humains sur chaque royaume comme Bretons en Albion, Celtes en Hibernia et Vikings en Midgard - mal traduit pour Norsemen certes - mais on retrouve les Elfes, Trolls et autres Avaloniens)...
Le jeu comprenait un grand nombre de quêtes pour l'époque (qui continuera de s'étoffer même si beaucoup les bouderont malgré le travail appréciable de Mythic et GOA), et celles-ci se font sur fond d'intrigues de pouvoir, d'autres thèmes comme la haine de l'ennemi ou les conflits d'influence, avec surtout de la détresse des civils. Mais on remarque qu'étrangement, il semblerait qu'une seule et même source serait à l'origine de tous les troubles et le rôliste averti pouvait ressentir la futilité des combats entre chaque royaume, idée qui nous renvoie malheureusement à la réalité par moments. C'est ce climat particulier qui fut très propice au roleplay, et ce, dès la sortie du jeu début 2002 dans nos contrées.
Pour le PvE, comme tout bon MMO qui se respecte, le monde est vaste, possédant de nombreux donjons, les monstres sont bien spécifiques de certaines zones, et le code de couleur (importé d'Anarchy Online si j'ai bonne mémoire) est parfait et sera également repris par les MMO suivants. L'indice de loot est correct (pas ridicule comme beaucoup de MMO sudcoréens ou trop grand comme dans WoW), et si ça peut faire sourire, c'était avec joie que beaucoup aimaient utiliser des armes avec halo lumineux juste pour l'apparence même si elles étaient moins performantes que d'autres. D'ailleurs, est introduit un système de quête épique, spécifique plusieurs groupes de classes (à la même faction intra-royaume en fait) s'étalant sur toute la progression du personnage (du niveau 5 au niveau 50), avec des récompenses bien étudiées (bien qu'obsolètes au fur est à mesure des extensions) et surtout, ce dont tous étaient fiers une fois ce fameux niveau 50 obtenu (niveau max), l'armure épique! Spécifique à chaque classe, et d'un design tout de suite reconnaissable et plus joli que le reste des armures de l'époque, elle était devenue une institution pour beaucoup.
On a enfin le PvP, caractérisé par le RvR, qui était à ses débuts, basé uniquement sur le fameux scoring, ce qui faisait qu'il n'était pas obligatoire d'en faire pour pouvoir jouer sereinement, et d'un autre côté, il était très étoffé par rapport aux autres MMO (encore aujourd'hui). Ainsi, on a droit à des prises de fort, pouvant influer sur la résistance des gardes des reliquaires (où se trouvaient les illustres reliques - 2 par royaume - comme la Lance de Lugh, le Marteau de Thor ou encore le Bâton de Merlin, la possession de celles-ci se répercutant sur l'efficacité des armes et sorts de tous les personnages du royaume où qu'ils soient). On aura alors autant de duels de furtifs, d'escarmouches de groupes (jusqu'à 8 personnages, à noter qu'encore aujourd'hui bien peu de MMO peuvent se targuer d'avoir des groupes aussi larges), ou encore de batailles titanesques de 200 joueurs vs 200 joueurs (voire même encore vs 200 autres, si durant une attaque relique, le 3ème royaume essaie de saisir l'opportunité de prendre à revers le royaume attaquant et le royaume défenseur, ce qui ne manqua pas d'arriver). Un gros plus à l'époque était justement que le scoring n'attribuait pas de bonus, l'ambiance générale était d'ailleurs plus agréable, car chacun pouvait faire ses activités sans chercher à faire une course aux points de royaume etc...
Mais Mythic écoutera les trop nombreuses plaintes de ces mêmes pvpistes voulant montrer leur suprématie sur les autres, et intégrera les compétences de royaume, ce qui provoquera l'apparition du terme "péon" utilisé par une partie de la communauté exclusive du PvP pour caractériser le joueur lambda (ce que certains appeleront plus tard les "casual", même s'il y avait parmi eux des joueurs rp qui jouaient énormément), la chasse aux points de royaume, l'obligation d'appartenir à une guilde pour espérer avancer en PvP (et le cloisonnement qui en découle) l'usure d'une bonne partie de la communauté et les tensions entre joueurs pouvant aller jusqu'aux insultes.
DAoC restera pour moi le meilleur MMO généraliste offrant la meilleure combinaison de tous les styles de jeu pouvant satisfaire tout le monde, mais Mythic succombant aux plaintes de certains, tentera d'accéder à leurs attentes et au lieu de garder cette balance bien équilibrée, orientera trop le jeu vers un mode qui attirera certes plus de monde sur l'instant, mais achèvera une bonne partie de la communauté qui désertera le jeu petit à petit. Une sorte de suicide programmé à petit feu qui ne peut que me faire regretter les premiers instants et ressentir de l'amertume face à un tel gâchis.
Icewind Dale pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Cf ma review sur Blogendra:
+:
• 2D de bonne qualité malgré la résolution
• Effets sonores et musique réussis
• Ambiance bien rendue
• Niveaux de difficulté bien dosés
• Multijoueur intéressant
• Création de son équipe de A à Z...

-:
• ... Donc pas de dialogues entre eux
• Peu de quêtes
• Linéaire
• Difficile
Lands of Lore: The Throne of Chaos pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Sorti à une époque où Westwood Studios, boîte déjà ancienne car créée en 1984, était mondialement connu pour ses RPG de qualité (notamment les premiers Eye of Beholder), et s'étant brouillés avec TSR, la société produisant le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons, et surtout SSI leur éditeur, époque où un certain Dune II venait seulement de sortir, sans s'attendre à ce qu'il allait révolutionner le jeu vidéo en y introduisant un nouveau genre qui désormais allait coller à la peau de ces petits gars de Los Angeles; Lands of Lore se veut un prolongement de la tradition du RPG occidental des années 80 remodelé pour satisfaire un public davantage plus nombreux.
En effet, des suites de la perte de la license AD&D, Westwood aura décidé de faire son propre système maison, avec son propre univers, au final plus simple, tout en gardant les codes habituels du RPG outre atlantique, qui généralement signifiait Dungeon Crawler dans d'autres contrées.
On a donc une vue subjective d'office avec une interface certes améliorée par rapport aux autres Dungeon Master ou Might & Magic mais bien trop présente pour le joueur actuel. Commençant avec son propre personnage qu'on choisit parmi plusieurs archétypes prétirés, on se retrouve vite avec quelques alliés dans une quête certes convenue mais agréable surtout pour l'époque.
Globalement le jeu est plus fluide en terme de scénario et d'univers, car pour peu qu'on s'y prenne au jeu, il n'y a pas vraiment de temps mort et on se laisse porter.
A propos de l'interface on notera justement quelques touches issues de l'interface de Dune II pour les menus.
Les graphismes, certes aujourd'hui jolis mais pixellisés, mais à l'époque somptueux, ainsi que l'animation avaient achevé de montrer au monde le savoir faire de Westwood Studios sur PC, prouvé que la qualité des Eye of Beholder ne tenait pas au système AD&D; et avec le succès de Dune II, beaucoup avaient foi en ces vétérans du RPG pour le futur, quel que soit le genre, sans imaginer une seconde que cet illustre studio ne ferait pour LoL que des suites appréciables sans réellement renouveler le genre et se cantonnerait à la stratégie (si on excepte le cas Nox).
King's Bounty pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Je ne rajouterai comme comentaire pour la version PC qu'en comparant à la version MD déjà notée et en mentionnant cependant des détails intéressants (vu que la version PC est la plus intéressante de toutes): quel bonheur de ne plus avoir à gérer les mots de passe à rallonge!
Sinon le jeu, pour peu qu'on oublie les graphismes vieillots, était une merveille de replay value à cause de la mise en place aléatoire des vilains dans le listing des châteaux et des troupes de monstres errants, tout en gardant le même cran de difficulté en fonction des continents. Sans compter l'intérêt même du replay, qui ne conviendra qu'aux "oldistes", à savoir le scoring tout droit sorti des salles d'arcade!
Certes le nombre de créatures recrutables, le nombre de sorts et les tactiques possibles sur la carte de combat, sont tous globalement inférieurs aux productions futures de NWC, mais les bases sont là et des combos à base de sorts comme les Town Gate et Castle Gate sont déjà présentes.
Il faut rajouter que bien avant que Kautari et 1C sortent King's Bounty: the Legend, il existait sur le net un petit site (russe également si j'ai bonne mémoire) consacré à King's Bounty (site qui malheureusement disparaîtra dès l'annonce du remake) avec tout bonnement le ranking mondial de King's Bounty l'original. Site sommaire, mais où tout le monde pouvait envoyer sa sauvegarde et être mentionné dans ce ranking. Et il y avait un bon nombre de personnes qui y jouait encore au milieu des années 2000.
En résumé, un jeu très sympathique, qui à mon sens est plus intéressant que bon nombre de jeux sur mobile, où on peut lancer une petite partie de temps en temps et resortir papier et crayon pour noter tous les villages et châteaux où on peut trouver les sorts et vilains, et tenter de dépasser les 5 M de points.
Pour les joueurs plus "sérieux", autant basculer sur les remake qui de toute façon sont un bel hommage à ce jeu qui aurait pu, à tort, être oublié.
King's Bounty md
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
5
Mon tout premier RPG, et j'avoue qu'à l'époque, il n'aurait pas valu pour moi plus d'une étoile; mais deux-trois années plus tard, je l'ai redécouvert et si je devais rester totalement subjectif, il aurait valu un 5,5
Alors en restant objectif...
Le fan des HoMM sera sans doute plus indifférent quant à cette première ébauche dans la stratégie par New World Computing, tant les codes, s'ils restent similaires, proposent un gameplay totalement différent.
Proposant une intrigue basique et ultra-cliché, King's Bounty propose de jouer un mercenaire plus ou moins honorable (du chevalier au barbare en passant par la sorcière et le paladin) pour aller tuer du monstre et et au nom du roi rétablir l'ordre! Ce même roi qui peut vous fournir un nombre infini de troupes, une solde qui peut augmenter en fonction du mérite et il n'est pas fichu de sortir de son château... Sans blague, il est drôle lui! Le jeu contrairement aux HoMM possède un décompte en fonction du niveau de difficulté, qui présage la mort du roi si la quête n'est pas faîte à temps. On se demande en fait si ce n'est parce que ce même roi passe toutes ses journées à dilapider le trésor royal et finira par un coma éthylique... Sachant qu'en plus, quand vous aurez tout réunifié, il y a de quoi vouloi revendiquer le trône, mais non le mercenaire reste loyal à son "si noble" roi...
De toute façon ce n'est qu'une excuse pour aller à la baston, et au nom du roi reprendre possession des châteaux laissés aux perfides conspirateurs qu'on devra faire prisonnier pour toucher sa prime, ou par des troupes errantes. Le jeu a également la particularité d'être en simili temps réel pour l'exploration et tour par tour pour les combats.
S'il présente un replay value non négligeable et intéressant, cette version MD (bien que nostalgiquement chère à mes yeux) n'est pas la meilleure version pour s'y replonger. Car le système de sauvegarde (par "mots de passe" à rallonge) est tout simplement rageant et je ne compte plus les fois où j'ai du recommencer car certaines lettres/nombres étant si proches dans la police du jeu, le jeu refusait de lancer le mot de passe à cause d'une erreur, introuvable parmi les 8 lignes de code.
Bref à jouer surtout pour son côté historique, étonnament sorti sur ce support, mais préferez les versions sur ordi, ou pour les amateurs, jetez vous sur le remake et ses suites faits par Kautari.
Heroes of Might & Magic IV: Winds of War pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
7
Comme Armaggedon's Blade, Winds of War marque la fin d'une époque pour la plupart des suiveurs de la série HoMM. En effet, c'est le dernier jeu de HoMM que produira New World Computing, les développeurs originels de Might & Magic et de ses dérivés King's Bounty et Heroes, la license Might & Magic (avec les HoMM) étant rachetée un peu plus tard par Ubisoft, la license King's Bounty étant récupérée par les petites structures russes 1C et Kautari. On peut ainsi y voir un chant du cygne ou une tombe refermée, selon la "crise" HoMM III vs HoMM IV.
La direction scénaristique se veut plus originale que celle du précédent addon et que celle du jeu de base, et si le solo est agréable, il faut admettre que l'épopée n'est pas si euphorique que ça. On a de nouveaux personnages plus ou moins attachants, laissant la porte ouverte à de nouvelles explorations de l'univers, le gameplay restant celui du IV, et là où le fan frustré du III se dira "ça suffit les âneries", le fan du IV ne pourra que regretter que ce goût d'inachevé tant les possibilités restaient ouvertes contrairement à un Shadow of Death, d'autant plus qu'Ubisoft reniera le IV pour reprendre les mécaniques du III dans le futur HoMM V, voulant absolument récupérer la foule de déçus, allant jusqu'à briser le nom même de la série par un "Might and Magic Heroes" pour le sixième volet.
Mais Kautari proposera avec son King's Bounty: The Legend et ses suites un retour aux origines RPG, ce qui achèvera de cliver définitivement la communauté.
Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Tenant à leur nouvelle progéniture, NWC propose un premier addon, qui confirme l'orientation prise, et refoule les critiques virulentes d'une bonne partie de la communauté désirant un retour aux mécanisme du III.
On a donc un add on avec un nombre de campagnes similaire à ceux du III, mais voulant se focaliser sur la quête de personnalités, même si le fun est là, le côté épique est néanmoins inférieur à celles du jeu de base, mais c'est l'occasion de suivre de nouvelles aventures et de donner de nouvelles idées au modding.
Le principal intérêt sera ainsi l'augmentation de la durée de vie de HoMM IV, ce qui peut être une qualité intrinsèque ou une catastrophe, selon l'opinion qu'on a de l'orientation suivie par NWC.
Heroes of Might & Magic IV pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Racheté par 3DO, New World Computing sort enfin HoMM IV, après une durée de développement bien supérieure à celle des précédents. Et là, les puristes sont aux aguêts, et ce nouvel épisode de la franchise aura le don de susciter des réactions passionnées, les uns hurlant au blasphème, les autres saluant enfin les prises de risque du studio.
En effet, tout le monde avait encore en mémoire (voire y jouait encore) le III et ses deux addons poussant à fond les principes inhérents à la série depuis le détour de King's Bounty. Et il faut bien avouer que beaucoup n'attendaient pas spécialement un "plus" dans le IV, mais surtout une mise à jour graphique avec les défauts/qualités du III, tant il faisait figure de canon.
Et là, NWC surprend tout le monde en faisant machine arrière sur certains points et en faisant une nouvelle avancée sur d'autres: on a des musiques de grande qualité (ce sera au moins la seule chose sur laquelle tous s'accorderont), exit la 2D des combats, place à de la pseudo 3D, mais un retour des couleurs flashy du premier HoMM. Les zones de combats auront d'ailleurs un petit côté "combats de King's Bounty façon 2002".
Mais après la plétore de monstres et créatures de la saga du III, on se retrouve avec un nombre plus limité de monstres, les améliorations de bâtiment plus limitées, et surtout LE point qui enragera les "plus-royalistes-que-le-roi": le général n'est désormais plus une simple interface comme dans les précédents, il participe aux combats et surtout peut être pris pour cible. Alors adieu les combos abusés de petits malins avec un mage surpuissant avec des dragons noirs, un petit sort ou une salve et bye bye le mago.
Mais d'autres (comme ici et moi-même) salueront enfin cet ancrage bien trempé dans le jeu de rôle, et le jeu sera propice au modding d'une autre façon: une campagne pouvant maintenant être prétexte pour conter de nouvelles histoires et chacun pourra faire son propre RPG, et pas uniquement des énièmes cartes de combat pour un wargame tour par tour (qui en lui même reste excellent).
Les limitations trouvent leur juste place suite à cet exode: au revoir Erathia, et c'est le début de nouvelles épopées avec les survivants, impliquant logiquement des schématiques politiques très proches de ceux de l'univers précédent. Mais au moins on aura le temps de voir venir.
Au final, on a un grand jeu de Stratégie-RPG, qui peut enfin fièrement revendiquer son appartenance au monde du RPG tout en gardant son honneur de jeu de stratégie. Le modding prend ainsi une toute autre image, même si à l'époque beaucoup préfèreront se tourner vers celui de jeux plus "estampillés RPG" comme Morrowind ou Neverwinter Nights. Et pourtant, il marquera le déclin de ses développeurs injustement condamnés malgré eux par une bonne partie de ceux qui les soutenaient jusque là.
Heroes of Might & Magic III: The Shadow of Death pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
On tient là la fin d'une époque: le second et dernier add on pour HoMM III, et donc le dernier jeu de NWC proposant des mécaniques bien huilées et jugées canoniques par les puristes de la license. En effet, l'épisode suivant effectuera quelques changements qui modifieront profondément le gameplay, s'attirant les foudres des fans (assez injustement à mon sens).
Alors on a un addon dans la veine du précédent, c'est-à-dire plus de monstres, plus de scenarii, plus d'objets et de sorts. Et toujours "plus gros, plus grand, plus fort". Et on obtient un grosbillisme à son apogée, même plus important que dans le II, qui était déjà abusé, pour finir en apothéose ou apocalypse (rayer la mention inutile).
On se retrouve maintenant à rusher parfois certains points de recrutement de créatures neutres comme les Sharpshooters (ou Tireurs d'élite) qui bien qu'entrant parfaitement dans des compositions de tir/sort à distance, ridiculiseront totalement toute autre unité balistique et feront des ravages dans les rangs ennemis (pour peu qu'ils soient bien protégés au corps à corps), même chez les dragons de tous types, si on en possède suffisamment.
Comme le laissait présager l'addon précédent, le côté grosbillisme pouvant être agréable et nécessaire par moment pour suivre cette quête épique en solo, on se demande à la fin qu'est-ce qui peut bien succéder à HoMM III dans la license, vu que l'univers est totalement altéré, c'est le bazar le plus complet et surtout la dure constation "on ne peut pas faire plus puissant".
La VF se fera attendre comme pour Armaggedon's Blade.
Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 14/12/2012
6
Soucieux de satisfaire leur public, NWC continue l'aventure HoMM III avec Armageddon's Blade tout en prenant note de ne pas reproduire les erreurs de l'add on du II.
On a alors l'introduction d'une nouvelle faction (qui d'ailleurs pour une fois dans un jeu vidéo ou de stratégie, ne sera pas abusée par rapport aux précédentes factions), avec des scenarii conséquents dans le même ton que ceux du jeu de base, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres errants et de nouveaux objets plus puissants.
Mais, comme l'intrigue le laisse supposer, on se demande jusqu'où ça va aller dans le grosbillisme, et on devine le second addon et la rupture qu'il y aura avec HoMM IV. A noter qu'à l'époque, la version française était très dure à trouver (je ne savais même pas qu'il y en avait une), on n'y aura droit que dans les coffrets de réédition par Ubisoft.
Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Considéré par beaucoup comme "LE" seul, l'unique jeu à retenir de New World Computing (à part certains Might & Magic), HoMM III pousse encore plus loin par rapport au II, et on sent bien l'orientation prise par NWC pour affiner leur license.
Ainsi, on a un chara design dans la progression du précédent, c'est-à-dire plus "réaliste", avec moins de couleurs flashy, une intégration des CGI dans les animations des créatures et dans leurs portraits, de même pour les bâtiments. Les cartes, bien que un peu plus grandes que dans le II, présentent une nouveauté: la possibilité de passer dans l'Underground, ce qui a pour effet d'avoir le côté "inverse" d'une carte, pour en finalement doubler la taille! Cela dit, le design de celles-ci, bien que plus fin, reste à la traîne en cette année de 1999, là où beaucoup passent à la 3D.
Mais on sera indulgent pour les mêmes raisons que pour son prédécesseur: très accessible (minimum d'un pentium 133 MHz, si je ne m'abuse), ce qui est un plus pour le multijoueur, bien rôdé par la franchise.
Si le solo n'est pas parfait, il a au moins le mérite d'être mieux travaillé, et on suit les intrigues d'Erathia, faction par faction, successivement.
En terme de gameplay, "on prend les mêmes et on recommence" avec quelques remarques: afin de limiter le grosbillisme du II, chaque personnage dispose enfin de "slots" pour placer ses objets (et donc on ne peut plus déraisonnablement porter 5 plastrons d'armure ou avoir 2 armes de corps à corps avec 3 arcs). A cela s'ajoute le fait qu'il y a maintenant des "sets d'armure" permettant de compenser, qui donneront un bonus global plus important une fois que tous ceux-ci seront réunis par le personnage.
On peut maintenant profiter de plus d'améliorations de bâtiments, et donc avoir de nouvelles unités améliorées (soit dit en passant, la traduction peut parfois être un peu approximative comme par exemple les Grands Elfes, au lieu du consensus Hauts Elfes) apportant un plus, mais il n'est pas rare de se retrouver encombré d'unités de base et d'unités améliorées tant l'amélioration pouvant coûter cher, ce qui fait perdre de la place inutilement dans votre troupe, augmentant ainsi la difficulté globale.
Il y a un remaniement des troupes et une réhausse de certains types de factions, mais on aura quand même toujours une tendance à privilégier certains châteaux à d'autres, principalement à cause des unités ultimes et de l'accès aux sorts limité selon la faction. Certains sorts restent totalement abusés, mais étant emblématiques (car abusés justement), New World Computing ne les modifiera pas, et même si les écoles de magie sont plus équilibrées, on continuera de faire la chasse au Town Portal et à la Dimensional Door.
La grande quantité d'améliorations (principalement de gameplay) fera qu'il restera pour beaucoup dans les mémoires, mais hélas HoMM III n'échappera à la démesure à cause de ses sorts, unités ultimes et sets d'armure, qui maintiendront le côté bourrin malgré les possibilités et les tentatives de réajustement.
Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty pc
Takhnor

le 09/12/2012
5
Une extension qui se veut correcte mais sans vraiment plus, contenant quelques scenarii supplémentaires, mais qui est surtout une grosse mise à jour avec une tentative de rééquilibrage un peu vaine avec de nouveaux objets et sorts.
L'éditeur de cartes est meilleur, avec l'ajout de nouvelles textures pour le terrain, mais au final ce n'est pas une extension qui marquera les esprits.
A jouer surtout en bundle avec HoMM II (ce qui est maintenant le cas depuis belle lurette).
Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Salué par la presse et les joueurs à l'époque, et reconnu comme chef d'oeuvre après la timide transition de HoMM 1, HoMM II se distingue grandement de son prédécesseur ayant fait des progrès sur quasiment tous les points.
On a enfin l'occasion d'avoir de vraies cinématiques avec un voice acting convenable, une bande sonore de bonne qualité et assez variée, un design plus fin et légèrement moins chatoyant, un gameplay plus poussé avec bien plus de créatures et donc de stratégies, des objets magiques apportant un plus pour ses généraux.
Le solo est pas mal, mais même si on a cette fois davantage de background, quelques choix, ça reste assez convenu, et le plus du jeu sera principalement le multi, jouable en réseau, en ligne, ou même sur le même ordinateur, du fait du tour par tour.
Mais qui dit richesse de stratégies, dit programmation très importante, et pour un même temps de développement d'un jeu, dit deux risques: attention aux graphismes, et attention aux choix de possibilités de stratégie. En effet, les graphismes s'ils sont sympathiques, restent corrects par rapport à un Civilization II contemporaint, mais très en deçà de ce qui pouvait se faire sur consoles par exemple. Mais au moins l'avantage qu'il avait c'est qu'il pouvait tourner sur un grand parc de machines (et je crois même qu'il avait été porté sur Mac, d'ailleurs si c'est bien le cas, il y avait interopérabilité des sauvegardes si je me souviens bien).
L'autre gros moins du jeu est une série de conséquences de son gameplay: à savoir, la possibilité d'accumuler des objets magiques de tous types, ce qui pousse au grosbillisme, la présence de créatures abusées à haut niveau (comme les dragons noirs, même si les Titans se défendent bien) tout comme certains sorts (comme Porte Dimensionnelle). On en arrive au final à délaisser complètement certains types de châteaux et de personnages pour rusher.
Aujourd'hui ça reste un jeu sympathique pour qui s'y remet, mais ce sera davantage par nostalgie, tant les gros défauts (ou qualités si on aime ça), seront plus ou moins gommés par ses successeurs.
Heroes of Might & Magic pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
J'avoue m'y être mis à ce HoMM assez tard, et surtout bien des années après avoir fini dans tous les sens King's Bounty the Conqueror's Quest. Il y avait certaines choses de KB qui ont été abandonnées (comme le temps "réel", le fait de ne pouvoir jouer qu'un héros), ce qui m'avait déçu, car trop habitué à un gameplay rôdé.
Les graphismes bien que colorés, sont sans plus, personnellement je n'aime pas du tout, appréciant tout autant les graphismes du III que ceux du IV.
Les musiques et bruitages ne sont parfaits non plus, on comprend certaines limitations de l'époque.
Au final, je me suis surtout forcé à jouer pour suivre l'histoire de la série (même si pour la compléter il faudrait se refaire tous les Might & Magic).
Ainsi, un jeu pas mal, mais plus pour le côté historique au sein de la franchise.
Le Seigneur des Anneaux Online: Les Ombres d'Angmar pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
6
Dans le monde des MMO, tout univers est bon pour être utilisé à toute fin, et profiter du fanboyisme absolu. Que ce soit le jeu de rôle sur table (comme Dungeons & Dragons Online et peut-être bientôt Pathfinder), des licenses cinéma (Star Wars Galaxies et Star Wars the Old Republic), des jeux videos (World of Wacraft, Shin Megami Tensei Imagine, et bientôt The Elders Scrolls), des comics (City of Heroes et City of Vilains), de la mythologie (Dark Age of Camelot) ou encore du grand mix de n'importe quoi (Lineage et Tera).
Mais finalement le "Godfather de la Fantasy" sera proposé par Codemasters avec la bénédiction de la famille Tolkien (y a sûrement eu arrangement), surtout (à tort ou à raison) depuis qu'un certain WoW a vampirisé les ventes des autres car sorti juste après les films de Peter Jackson. Ainsi, une grande quantité des "améliorations " qu'a apporté WoW au monde des MMO, sera utilisée dans LotRO.
A savoir: on gagne plus d'expérience quand on joue moins, la barre d'expérience fixée en bas, le fait qu'on puisse avoir accès à l'équipement des autres pour voir exactement ce qu'ils portent, les environnements et les personnages ne sont pas très très fins (des fois même on a l'impression que c'est coupé au couteau), les zones elfiques sont pleines de couleurs chatoyantes extravagantes, le craft assez limité et très abordable, une volonté de vouloir faire que le jeu soit entièrement jouable uniquement à la souris...
Par contre, là où LotRO se distingue vraiment de WoW c'est dans son gameplay PvP: soit on joue son personnage "bon" (humain, elfe, nain, etc), soit on crée un orque méchant pas beau pour aller au combat, ce qui est assez original, dans le sens où (en théorie), il n'y a pas crises haineuses entre joueurs de camps opposés (comme cela peut être le cas dans DAoC ou WoW). De plus, les classes sont, sans être originales, assez intéressantes à jouer (mention spéciale au Maître du Savoir qui, bien que très difficile à maîtriser, est excellent pour tout type de jeu (solo ou multi PvE/PvP).
La "quête épique" se divise en chapitres, et pour une fois , ceux-ci sont bien scénarisés. Le roleplay est présent mais hélas, soit réservé à des guildes RP qui ne jouent qu'entre eux (avec souvent, comme dans les anciens MMO à population restreinte, des soucis d'intégration roleplay), soit limité en "freelance" appelé communément "roleplay de taverne" (genre des hobbits qui refont les nuits d'ivresse de Merry et Pippin).
Les graphismes sont corrects sans être pour autant magnifiques (un Lineage II avait un design plus soigné, bien que plus vide), et en étant assez indulgent, on se laisser prendre par la magie de Fondcombe, on appréciera de voir des personnages emblématiques ou d'aller à une fête dans la Comté.

A noter que Turbine (ceux qui développaient DDO) a récupéré le jeu de Codemasters, et le jeu est passé en Free-to-play, mais l'activité de Turbine est assez conséquente vu qu'un bon nombre de mises à jour ont été effectuées et des extensions payantes à contenu conséquent ont été édité (dont dernièrement Les Cavaliers du Rohan).

Au final, un MMO bien sympathique, qui avait le mérite d'avoir un background connu de tous, mais qui est resté dans l'ombre d'un WoW qui avait piqué des idées partout et surtout dans les histoires de Tolkien, la faute paradoxalement à son gameplay PvE qui était une reprise de celui de ce dernier.
The Elder Scrolls III: Tribunal pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Voulant essayer de rajouter un peu de piment dans l'intrigue, tout en essayant de satisfaire les fans de Morrowind, Bethesda a donc rajouté des factions (les Maisons nobles de Longsanglot), des éléments de craft et encore et toujours des donjons.
Globalement le design est légèrement supérieur à celui de Morrowind, les quêtes mieux écrites sans pour autant être de grande qualité, on obtient même la possibilité d'avoir sa propre maison (sans être obligé de faire partie d'une faction comme à Vivec, ou de squatter la maison d'un autre à Balmora).
Le seul gros reproche à faire c'est quand Tribunal a été installé en même temps que Morrowind, en effet l'assassin initiateur de la quête d'obtention de Tribunal est totalement abusé pour un personnage débutant, et il faut souvent recharger plusieurs fois sa sauvegarde pour espérer en venir à bout avec un coup critique. Et inversement, si on lance Tribunal après avoir fini Morrowind, l'extension est extrêmement facile.
En définitive, une extension qui aurait pu plaire aux joueurs pas forcément fans des Elders Scrolls (mais Morrowind risque de les achever avant), et qui déplaîra aux fans car centrée sur une seule ville.
The Elder Scrolls III: Morrowind pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Ayant découvert Morrowind à un moment où je tentais de me "sevrer" de MMO, j'avoue être agréablement surpris par ce jeu, car y ayant trouvé une certaine sérénité (pas de course à l'xp, vu que c'est du offline). Puis après avoir comparé à d'autres RPG du même type, de la même époque et plus anciens et puis tardifs, je suis revenu sur mon avis d'une manière, j'espère, plus objective.
Il existe plusieurs manières d'obtenir une immersion pour le joueur dans un RPG: soit par les dialogues, la qualité d'écriture, la nécessité de choix cruciaux, le caractère épique de certaines intrigues; soit par un monde vaste, avec un certain design et une musique adéquate. Bethesda a visiblement voulu opter pour le second modèle en voulant tout faire en "plus grand", pour contrer des jeux aussi diamétralement opposés que Neverwinter Nights à l'époque.
On a donc, en conséquence, accès à une immense île, avec une technique graphique impressionnante pour l'époque, beaucoup de donjons, beaucoup de PNJ, beaucoup de dialogues, de possibilités de création de personnages.
Mais on a également une immensité de bugs à la sortie (heureusement corrigés depuis), un vide affolant sur cette même île où on passe des heures pour aller d'un point à un autre, des donjons quasiment copie conforme pour la plupart, des villes certes différentes mais plus désertes que certains villages, des dialogues totalement creux et des quêtes finalement insipides, seuls les livres semblent travaillés.
Il faut noter le background initial inhérent à tous les Elders Scrolls (là au moins on est sur que même si on spoil, ce n'est pas grave): on joue, encore et toujours, un condamné (dont on ne sait rien) à qui le pouvoir en place propose la rédemption. Dans Arena, c'était sympathique. Dans Daggerfall c'était redondant. Dans Morrowind, ... (vous aurez deviné pour Oblivion et Skyrim)
Niveau son, les bruitages sont corrects, mais quasiment pas de doublage sonore. De plus, Bethesda a certes pu embaucher l'illustre Jeremy Soule, mais ses compositions semblent bien moins inspirées que dans les précédents jeux auxquels il a participé: mais où est passé le côté épique ou pesant? On croirait entendre une B.O. d'un nanar copié collé de Big Commercial Fantasy...
La création de personnages semble être un subterfuge pour faire croire au joueur qu'il existe des millions de possibilités dans le jeu, tant il y a de peuples différents, de classes différentes (à noter qu'on peut même créer sa propre classe). Certes l'introduction est roleplay, mais finalement on passe 1h à choisir le design de son personnage, tout ça pour jouer la plupart du temps à la première personne, ce qui ne sert finalement à rien... Certes on peut jouer à la 3ème personne, mais on constate vite que quelle que soit la classe de départ choisie, en fonction des résistances des monstres par exemple, on se retrouve avec quasiment toujours la même armure, craftée par ses soins.
De plus, quel que soit le peuple choisi, le joueur ne peut pas changer grand chose dans l'intrigue globale, même si la présence de factions était censée pimenter le tout, les changements étaient minimes, on cherchera surtout à être le chef de chaque guilde.
Niveau durée de vie, la quête principale est ridiculement faible (20h) surtout compte-tenu des trajets à pied. Le reste tiendra plus à du "je-veux-être-calife-à-la-place-du-calife" pour toutes les guildes et factions, et l'exploration à la curiosité et à jouer à un Dungeon Crawler répétitif, qu'à réellement chercher un souffle épique.
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