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106 commentaires
Shining Force II md
Takhnor

le 23/12/2014
Edité le 25/02/2015
8_5
Bon ben voilà, terminé le dernier Shining pré-Saturn qu'il me manquait à faire.
Et c'est peut-être celui dont j'ai le plus de difficultés à évaluer.

D'abord car j'ai appliqué mes règles personnelles (comme je l'ai souvent dit sur le forum mais je le mentionne à nouveau ici pour qu'on comprenne mon jugement) ainsi je ne juge pas la difficulté intrinsèque du jeu, mais celle-ci avec une surcouche.
Ensuite parce que certains éléments du jeu, qui sont une réelle amélioration, ne l'ont pas été tant que ça, car je m'étais habitué aux limitations et je les avais même appréciées.

Ainsi, je dis à nouveau mes règles que j'avais déjà appliquées dans Final Conflict mais pas dans le 1 et le CD :
- aucun personnage tombé au combat sur l'ensemble du jeu (y compris ceux joués par l'IA)
- aucune fuite
- essayer dans la mesure du possible de garder une médiane des niveaux proche de la moyenne (donc peu d'écarts d'expérience et ainsi la nécessité d'alterner régulièrement)
- vider les maps dans la mesure du possible également avant d'affronter le chef d'escouade ennemi

Alors... Sur l'ethétique. La direction artistique est cohérente autant sur les personnages, les décors et les environnements, et agréable à l’œil. Malgré certaines petites différences avec le premier opus et les gaiden, la patte Shining Force est reconnaissable entre mille. Graphiquement, même si c'est éloigné d'un Thor, j'ai trouvé le jeu assez beau, même en phase d'exploration et et sur la carte. Les fonds lors des attaques restent de toute beauté.
Il est à noter que je pense que Shining Force II est l'opus qui a affiné le design en bataille par rapport au premier. En effet, j'ai eu l'impression que dans le premier, les cartes d'escarmouche étaient dessinées en premier lieu, puis en fonction du terrain affiché, l'équipe des concepteurs avaient appliqué des cases spécifiques avec le modificateur. Tandis que dès Shining Force II (car c'est pareil dans les Gaiden), on sent que les éléments de terrain (montagne, forêt, plaine, etc...) ont été répertoriés en cases dès le départ et appliqués ensuite conjointement avec le modificateur. Je ne connais pas les détails techniques, et je ne sais pas trop comment le dire, mais là où Shining Force donnait l'impression de maps d'abord conçues graphiquement, Shining Force II donne l'impression d'un travail plus « pro », sans élément de terrain qui dépasse, tout bien fait case par case. Cela donne une vision plus nette du champ de bataille, bien que cela donne aussi une impression plus froide. Je ne sais pas comment dire, désolé.

Sur la musique, bien que le thème principal soit un peu plus grandiloquent, la patte des Shining Force semble toujours privilégier l'esprit aventureux sur le souffle épique, ce même souffle ne se traduisant que sur l'avancée dans l'intrigue. Bien des thèmes musicaux de cet épisode ont été réutilisés dans Final Conflict, ce qui fait que je les avais déjà entendus pas mal de fois, mais la redondance ne m'a pas vraiment dérangé, bien au contraire. D'ailleurs certains morceaux spécifiques sont très bons et restent en tête malgré le chipset sonore de la MegaDrive (j'ai toujours préféré le son de la MD à la SNES par exemple, mais une fois goûté le son CD, difficile de revenir en arrière ^^). D'ailleurs sur la technique, je trouve que le son est plus fin (ça « crache » moins comme diraient les Inconnus), ce qui est très agréable.

L'histoire n'est, comme d'habitude, pas très originale, mais apporte son petit lot de surprises, avec un peu moins de stéréotypes marqués (il y en a quand même pas mal), et sa petite dose d'humour habituelle. Le ton est nuancé mais quand même globalement léger. Des événements et personnages restent marquants.

L'introduction de la possession par les démons est pas mal tournée mais pas vraiment tordue.
L'existence de Creed, donc de démons qui ont raccroché, laisse une porte ouverte sur la remise en question du manichéisme des forces de la Lumière et de l'Obscurité. De même, Cameela (comme Lynx dans Final Conflict) a un comportement qui va dans ce sens.

Dans les moments bien drôles, la rencontre avec Sheela est tordante.


A propos de la traduction, je note qu'on retrouve encore certains noms (peut-être à cause de la limitation de caractères), ça fatigue un peu quand même...
Par contre, à force, comme d'habitude encore, je me suis amusé à sortir des jeux de mots pourris là-dessus...
Entre « We can be heroes » Bowie, « witcher » Gerhalt (bah c'est un homme-loup en plus!), « Orangina Rouge » Lemon (bah oui...), encore un Luke « Skywalker », et j'en passe...


Comme je le disais au début, le caractère « openworld » donne une autre dimension au jeu, avec une très bonne liberté. Mais... j'aimais bien le chapitrage à la façon d'un bouquin Et parfois on est un peu paumé (sachant que le jeu est quand même assez linéaire).

Voici ma théorie sur le sujet : en fait, c'est à cause du personnage qui introduit l'histoire. Dans Shining & the Darkness, c'est un vieux mage dans son fauteuil, pas de livre.
Dans Shining Force, c'est une elfe qui lit un livre.
Dans Shining Force II, c'est une sorcière avec son chaudron, pas de livre.
Dans Shining Force CD, c'est une elfe avec un livre.
Dans Shining Force Gaiden : Final Conflict, c'est une elfe avec un livre.

Donc... qui dit elfe, dit livre, dit chapitrage ! Bon, après la logique derrière ça...


Venons en à la difficulté. La présence de 4 niveaux de difficulté (Normal, Hard, Super et Ouch!) rend le jeu plus maléable et j'imagine aussi pour un plus large public.

Bon moi avec la difficulté Super et mes règles persos, j'ai trouvé qu'il y a un réel challenge, avec la nécessité de considérer tout élément de l'inventaire (y compris et surtout les consommables), avec toujours le dilemme des objets maudits, avec parfois à certains moments une considération pour le budget de la troupe (mais à partir d'un moment, l'argent coule à flots). On en vient à évaluer le positionnement à la case près.

D'ailleurs l'analogie aux échecs évoquée par l'escarmouche chez Creed est particulièrement bien trouvée.


Au final, j'ai vraiment aimé ce Shining Force II, qui impose le respect sur plusieurs points. Peut-être que le challenge artificiel que j'ai ajouté y était pour quelque chose, mais là je suis persuadé que certaines escarmouches vont me marquer et je vais essayer de maintenir ce style de jeu pour les Tactical RPG à l'avenir. Même si à la toute fin j'ai douté, j'ai cru que c'était infaisable, mais avec de la patience (ouais enfin de l'acharnement maso quand même), c'était possible. Et le coup final était une délivrance !

D'ailleurs la fin est sympathique, et apporte pas mal de questions.

Qui est cette « sorcière » ? Et Oddeye une fois vaincu, s'il disait « j'espère que je ne serai pas un démon la prochaine fois », serait un être qui se réincarne à chaque génération ? Ce serait le bébé que son ancienne incarnation avait apporté à la tour dans Final Conflict et aurait appelé Méphistophélès?

Shining Force III scenario 1 sat
Takhnor

le 08/03/2015
9
Donc voilà, enfin je finis Shining Force III scenario 1, après avoir laissé en plan une partie (un simple début de quelques heures) pendant des années. Cela m'a permis de faire les épisodes précédents de la saga Shining.

Et dès le début de ma nouvelle partie, j'ai commencé à réaliser - bien plus que quand je l'avais initialement entamé - quel gros morceau du JV il était.

Bien plus bavard que les précédents, avec une intrigue plus profonde à base de conflit entre un Empire et une République avec l'intervention d'une faction religieuse terroriste (un clin d'oeil à Ginga Eiyuu Densetsu ?) dont on n'aperçoit qu'un pan via ce scenario, un arsenal bien plus conséquent (enfin des armes de jet pour combattant non-ninjas et non-centaures!) avec la maîtrise d'armes et l'affinité de certains personnages vis à vis de certaines armes. De plus, il semble y avoir un certain nombre de choix (je n'ai pas vérifié d'autres possibilités, je ne sais pas si c'est une simple illusion de choix ou si les conséquences peuvent être plus importantes).

Graphiquement, c'est du très bon pour de la Saturn, les cartes de bataille sont variées, avec son lot de combats mémorables[1], avec la très bonne idée de pouvoir "sortir" du champ de bataille comme pour chasser les pillars de ruines. Cela dit, tout n'est pas parfait. Même ergonomiquement le jeu est bon, il y a certaines choses qui m'ont gêné : s'il y a 3 vues avec en plus une rotation à 360°, il manque une vue essentielle que j'appréciais dans Riglord Saga, c'est-à-dire une vue avec les HP et MP sur les personnages pour avoir un vite aperçu alors qu'ici dans SFIII, il faut repartir dans les menus et faire défiler 4 lignes de personnages par 4, ce qui est plutôt fastidieux. De plus, le déplacement sur la carte de combat est certes fluide, mais il n'est pas case par case: le personnage se déplace librement et en fonction de sa position se retrouve dans une zone de case, ce qui je trouve manque de précision. Ensuite, même si ça n'a jamais été la marque des Shining Force, je n'ai jamais autant voulu la présence d'une grille visible dans un SF. Enfin, j'ai trouvé que la gestion des cases accessibles pour les volants n'était pas parfaite non plus, aucune case "danse le vide", ce qui m'a dérangé aussi[2].

Musicalement, c'est de haut vol (sans jeu de mots avec la phrase précédente), même si j'ai été un peu dérouté au début quant à l'orchestration, certains morceaux me semblaient cacophoniques au premier abord. Certains morceaux sont au final excellents[3].

J'ai trouvé le traitement des personnages secondaires encore plus approfondi que dans les épisodes précédents, même si certains sont plus là pour meubler. D'ailleurs contrairement aux autres SF, le quartier général devient un point de rendez vous obligatoire entre les batailles avec en plus, enfin l'accès à un inventaire de groupe dès le départ! Et en plus, les objets équipés (même s'ils ne sont qu'au nombre de deux) ne sont plus dans l'inventaire perso! Ça permet de souffler un peu niveau place.

La présence d'un donjon pour grinder est appréciable bien que pas forcément le meilleur choix. Bon certes, j'ai pas mal grind en fait vu que j'ai fini en un peu plus de 60h selon le compteur in game... [4]

Au final, j'ai vu qu'il me manquait 2 perso cachés, mais je ne relancerai une partie qu'après avoir fini tout SFIII suivant la route que j'ai suivie (car dans d'autres jeux à export/import de sauvegarde, comme Mass Effect ou The Witcher, à vouloir faire toute les routes possibles et récupérer tous les objets intensivement jeu par jeu, ça m'avait créé une forme d'overdose et un dégoût de rejouer aux jeux "explorés"). Et évidemment j'essaierai avec les nouveaux niveaux de difficulté (avant de finir, je prenais l'absence apparente de différents niveaux de difficulté comme une régression, mais c'est en "New Game+" en fait).

Pour conclure, un grand jeu de la Saturn, ou plutôt un grand début de jeu. C'est parti pour la suite.


[1]
le pont suspendu, le passage à niveaux, dans le train, dans Flagard, le Mur avec son Golem

[2]
surtout dans un cas comme la tour de Lookhover

[3]
comme la musique du pont de la cascade

[4]
en partie à cause de Penn "perce-tonneaux"

Shining Force III scenario 2 sat
Takhnor

le 03/04/2015
9
Ce SFIIISc2 donne deux impressions : d'une part un prolongement et une amélioration sur de nombreux points, d'autre part j'ai eu l'impression qu'il est sorti un peu trop tôt (au Japon bien évidement, parce que sinon on attend toujours... Humour humour).

On sent que le moteur a été plus exploité, avec de nouveaux angles de caméra pour les techniques [1]. En plus, on a des animations spéciales pour les passages à de niveau.
Par contre, je trouve que la lumière sur le champ de bataille donne un effet bizarre, ça m'a dérangé presque tout le long (à part quand il y avait un autre effet de climat comme la brume).

Les batailles sont encore plus dynamiques avec encore plus d'événements et d'éléments intervenant ce qui donne des escarmouches vraiment mémorables [2]. Par contre dans mémorable, il y en a aussi dans le mauvais sens : certaines avec escorte sont lourdes à force [3]. Cela dit, le donjon à grind est mieux pensé que celui du premier.

Il y a de nouveau persos et la bibliothèque est très sympa, par contre je trouve que certains avatar n'ont pas du tout la même qualité que celle des autres du jeu, voire des autres avatars du premier scenario [4]. Il y a aussi des touches d'humour même si j'ai pas trop été fan de certaines [5].

Au niveau sonore, j'ai particulièrement apprécié certaines nouvelles musiques [6]. Sinon l'impression que j'avais que les cinématiques d'intro servaient plus à remémorer le jeu et donner l'envie d'y rejouer que de réelles intro, s'est à nouveau illustrée dans ce scenario. D'ailleurs je trouve ces "intros" magistrales.

Enfin, l'histoire. Oh grand choc, Synbios n'est pas muet! Ça fait plaisir de voir l' "autre" version du conflit, même si j'étais plus sensibilisé par le camp républicain. L'ambiance lourde et pesante de la fin de jeu ajoute à l'aspect dramatique de l'inévitable situation de la fin du scenario 1.

Question perso, pas mal le personnage clin d'oeil à SFII. Sinon je ne sais pas quels personnages j'ai loupés (contrairement à la fin du Sc1 qui donnait le nom des personnages cachés, là bah y a rien). Mais j'ai remarqué certains éléments qui étaient soumis à des réponses et événements particuliers du Sc1, donc le problème viendrait peut-être de là ?

Au final, une trés bonne partie, digne de la première, mais pas aussi grandiose que je l'aurais espérée. Par contre, si on considère l'ensemble des scenarii, effectivement ça devient autre chose. Mais pour cela, il faut conclure avec le troisième.

[1]
Bien que je me demande si ça n'a pas été fait sciemment pour avoir des vues plongeantes sur les décolletés de Hedoba et Hazuki...), d'ailleurs Hedoba rentre vraiment dans un certain délire elfique : plus elle monte en classe, moins elle est habillée...


[2]
Les escarmouches dans les arbres, le bon vieux Kraken, le temple d'Elbesem ou encore la bataille navale!!!


[3]
Sérieux, Donhort... Ce casse-c*******, il m'a fait rater mon objectif de ne jamais laisser un personnage vaincu. Dans le temple avec les Rainbloods, l'IA l'a fait mettre en retrait plutôt que suivre mes troupes et il est allé, la fleur à la hallebarde, charger les Rainbloods tout seul. Au bout de la quatrièeme tentative, j'en ai eu marre.


[4]
David, Produn et Stella font un peu tache.


[5]
David qui fait son kéké avec ses altères et ses pompes dans le quartier général.


[6]
Le thème impérial et la musique de combats épiques - bataille navale et Garvin

Shining Force III scenario 3 sat
Takhnor

le 02/05/2015
9_5
Je n'arrive pas à trouver les mots pour une fois. Et pourtant j'ai passé plus de 100 heures sur ce scenario ...

Enfin on peut contrôler Donhort (ce qui me tapait le plus sur le système dans le scenario 2) !!!

Des confrontations encore plus dynamiques épiques [1], de nouvelles musiques vraiment sympas, l'histoire qui fait le pont avec la saga Shining, la nouvelle dégaine de Julian[2], et notamment le dernier village [3]

Je n'ai compris en lisant le test Legendra (après avoir terminé ma partie) qu'on pouvait avoir davantage de réponses (j'ai trouvé qu'en l'état, vu que j'avais stocké ma sauvegarde de StHA ailleurs, il y a quand même un grand nombre de questions sans réponses), mais je relancerai une autre fois la trilogie (en prenant soin de récupérer les personnages que j'avais loupés dans les scenarii 1 et 2).

[1]
-Les batailles contre les armées de Synbios et Medion, ce n'était pas évident de ne perdre aucun personnage de sa troupe et de celle de l'adversaire, surtout vu comment j'avais fait pexer les troupes dans les scenarii précédents
-La "Bataille des Trois Armées" peut-être plus épique encore que celle d'un certain film, haha


[2]
aka le déguisement d'Arthur de StHA :P


[3]
le fait qu'on puisse approcher les adeptes de Bulzome, et les civils, avant et après la bataille, cela donne un côté plus humain du conflit et donc plus nuancé à propos de la Lumière et de l'Obscurité. Cela rejoint le propos de StHA quant à une opinion moins tranchée sur le "Bien" et le "Mal" par rapport aux autres Shining.


Au final, un jeu pas évident à noter : j'aurais pensé mettre 9 et éventuellement 9,5 pour l'ensemble de Shining Force III. Mais d'un autre côté, j'ai été plus que satisfait vu que j'ai traîné 108 heures sur ce scenario (60 h sur le premier et 68 h sur le deuxième) - ouais, ouais je sais - alors ça veut bien dire ce que ça veut dire : BGE.
Shining Force: The Legacy of Great Intention md
Takhnor

le 18/10/2014
7_5
Plus qu'une volonté de suivre la mode à une époque de mutations des codes du RPG comme cela s'est passé dans la série des Phantasy Star, j'ai eu l'impression de voir du Shining bouffer du Langrisser, comme pour rendre plus accessible un style de jeu habituellement plus en marge tout en lui donnant plus de libertés.

Ce qui fait que ce Shining Force n'est pas spécialement dur, principalement grâce aux possibilités de repli permettant d'enchaîner plusieurs tentatives sur chaque escarmouche et par là même de grinder pour anticiper les escarmouches suivantes. Mais pour peu qu'on se réserve des challenges persos, comme se la jouer en “Ironman”, là Shining Force n'a plus rien à envier des Langrisser et autres Tacticals antérieurs. Quelque part, j'ai trouvé que cette gestion de la difficulté liée à l'impatience reste dans l'esprit de Shining & the Darkness. Plus on prend son temps, plus le jeu devient facile.

A côté de ça, en rapport avec son proche parent, j'ai aussi eu l'impression d'un jeu de surenchère sur les points principaux : plus de villages, plus de zones de baston, plus de musiques, plus de PNJs, plus d'ennemis, plus d'histoire, plus de durée de vie, plus d'animations, cette fois on les voit les persos faire leurs actions, et cette fois on a même un quartier général rien que pour nous ! Ce qui n'est pas pour déplaire

J'ai trouvé l'aspect graphique plutôt bon, en particulier les scénettes de combat et les paysages en fond, les musiques très agréables bien qu'elles ne me sont restées en tête moins facilement que celle de Shining & the Darkness (d'un côté quand il n'y a que 3 musiques, c'est plus facile de retenir...).

L'interface est sur le bon chemin bien qu'il y a à redire : les transferts sont un peu fastidieux, certaines options importantes non sauvegardées et obscures (en particulier la vitesse qu'on doit remodifier à chaque fois, uniquement accessible en escarmouche et pas ailleurs), certains objets qu'on doit d'abord essayer pour voir les caractéristiques (au moins, le marchand alerte quand l'objet acheté n'est pas utilisable comme dans Shining & the Darkness).

L'histoire reste sans grandes surprises et sans choix, mais elle se laisse suivre, et on voyage pas mal.

Outre le fond du gameplay très addictif, ce que j'ai apprécié ce sont les éléments cachés et les petites touches d'humour. (d'ailleurs je comprends mieux maintenant les postures loufoques des marchands dans Shining & the Darkness)
comme:

- l'astuce dans un village au début du jeu de balancer à l'eau une pauvre PNJ pour la salir et qu'elle balance Max à son tour à l'eau pour avoir accès à un coffre
- le coup de la transformation en poulet
- Yogurt, ce perso tellement WTF surtout quand on veut le promouvoir et quand on donne son anneau
- Domingo qui est... vachement abusé
- des elfes qui balancent des roquettes et un centaure qui tire au bazooka !
- des persos qui ont des noms qui appellent au jeu de mots pourris genre certains que j'avais trouvés:
“Pelle balance des tartes. C'est donc une Pelle à tartes.”
“Dans Shining Force, il y a deux catégories de personnes. Ceux qui ont un Lyle chargé (ou “un Guntz chargeant” c'est selon) et ceux qui ont Pelle...”
"Zylo bille"
"Sauvé par Gong"
"Le Grand Bleu (une fois promu)"
"Mode Star Wars: jouer Hans solo" (bon là par contre j'avoue, c'est pas de moi)
et j'en passe !
- et puis sérieusemenent, Max en armure, une fois promu, ressemble très très très fortement à Garrett, alors si c'est pas un gros clin d'oeil...


Etant donné que j'ai pris soin de mettre à niveau tous les personnages de l'équipe y compris les nouvelles recrues, de ne pas promouvoir avant d'être niveau 20 de base, et de faire pexer tous mes persos jusqu'au niveau 20+ ensuite, ce qui fait que j'ai mis autant de temps à le finir sans réellement m'en lasser (bon ok, il y a quand même eu des passages bien relouds entre les niveaux 19 et 20 de base, avec le seul équipement trouvable spécifique aux persos promus), et malgré ça, j'ai trouvé les bosses et en particulier celui de fin assez intéressants, ça veut bien dire qu'au final, ce Shining Force c'est du bon.

J'en profiterai, dans quelque temps, pour y revenir et essayer de trouver les autres secrets qui restent, et y jouer en considérant le Permadeath pour relancer le challenge.
Shining in the Darkness md
Takhnor

le 27/09/2014
Edité le 27/09/2014
6
Enfin terminé après avoir abandonné il y a quelques années, au bout d'environ 37 heures.
Je ne suis absolument pas fan des D-RPG, mais pour prendre en main sérieusement la license Shining, il fallait bien commencer par le premier, et un peu dans la douleur.
Comme tout le monde l'a dit: graphismes corrects mais sans plus, scénario convenu et tenant sur un post-it, assez répétitif, musiques sympas mais pas nombreuses, pas du tout pour les claustrophobes.

J'ai trouvé que la principale difficulté est dans la gestion du temps: plus on est impatient et plus on rush, plus le jeu en devient difficile. Il suffit de prendre relativement son temps, de faire ses propres cartes, ne pas hésiter à grinder un peu niveau par niveau pour anticiper la difficulté du niveau de donjon suivant. Mais évidemment plus on traine, plus on se retrouve face à la répétitivité du jeu.
Ce qui fait que, blindé de niveaux (de personnages) à la fin, et bien le Dark Sol il a pas tenu longtemps, et ça a rendu le combat moins épique, bien que plus costaud que tous ceux avant.

A noter quelque chose que je me suis rendu compte après avoir fini, et après avoir fait quelques recherches sur le net:

J'avais voulu me renseigner sur les fontaines bleues et dorées, qui m'intriguaient au début et que j'ai prises pour de simples éléments de décoration ensuite. J'avais été perplexe lors de la quête de l'esprit de l'eau, et je me demandais pourquoi il y avait autres deux couleurs.
J'ai su après avoir fini qu'il y avait une série d'événements (que je n'avais pas vus) concernant un médaillon, qui semblait être très pratique bien que non nécessaire pour finir le jeu - puisque je l'avais fini sans jamais avoir été au courant. J'ai donc chargé ma dernière sauvegarde et voulu parler au PNJ concerné et il ne m'a rien dit à ce sujet, je pense donc qu'une fois passé un autre événement apparaissant après celui de la quête du médaillon, il est impossible d'y avoir accès ensuite. Je pense pas que ce soit un bug, mais plutôt un défaut de conception.
Ça me rappelle d'ailleurs, la rencontre avec l'elfe Dai dans une des caves que j'avais loupée, mais que j'ai du rechercher car seul Edward pouvait donner des infos sur la fin (alors que j'étais tout proche de celle-ci) et il était nécessaire de retrouver Dai, qui aurait du être sauvé normalement vers le premier tiers du jeu.


Pour ceux qui n'ont pas fini le jeu, je dirais seulement ceci: à chaque niveau de donjon, il faut retourner au village et parler avec tout le monde, il faut absolument explorer tous les niveaux dans tous les recoins, car sinon on risque de passer à côté d'une partie de l'histoire.
Encore une fois, ça prouve que la principale difficulté du jeu est dans la patience du joueur. Je pense d'ailleurs qu'il faut y jouer de manière exclusive sans jouer à un autre jeu durant une même période, même si ça peut être douloureux.

Quelquepart, Shining in the Darkness résuma pas mal ce que je ne supportais pas à l'époque dans les RPG à la vue à la première personne des années 80 (au vu des tests de Shining in the Darkness dans les magazines de l'époque, ça m'avait fait zapper les Shining Force MD, croyant que c'était pareil - je n'étais pas abonné, et donc n'avais pas lu les tests des SF, je ne leur avais pas donné le bénéfice du doute...), même s'il semble être bien loin des classiques de cette époque, notamment en terme de profondeur (pour un D-RPG, LOL).

Shining in the Darkness est finalement un RPG que j'ai trouvé sympathique, une fois acclimaté à l'aspect porte-monstre-trésor.
Mais ce qui est paradoxalement le plus plaisant dans ce jeu, c'est l'idée que je ne regrette pas vraiment ce type de conception de RPG, et que je suis paré pour les Shining Force!

(je ne dis pas que je ne jouerai jamais plus à un D-RPG, mais il va me falloir du temps avant de jouer à un autre)
Shining the Holy Ark sat
Takhnor

le 22/02/2015
Edité le 25/02/2015
8_5
La série Shining change d'arc (j'ai toujours trouvé rigolo - bien que bien nul - le jeu de mot entre arc et Ark...) et ça se sent. L'ambiance générale change beaucoup par rapport aux précédents Shining, bien que la marque de fabrique Shining résonne tout le temps.

D'abord ça se voit que c'est un descendant de Shining in the Darkness, et pas seulement à cause de sa vue subjective et son déplacement case par case très classique déjà à l'époque. Même des monstres (ainsi que leurs animations d'apparition).[1] Si on cherche un peu trop à certains endroits vides, on voit apparaître des monstres issus de Shining Wisdom. Et même, on a des clins d'oeil aux Shining Force[2]. Sans parler évidemment des icônes caractéristiques qu'on reconnaît au premier coup d’œil.

Mais il y a de nombreux ajouts qui en font un épisode à part, et ils sont bien venus. Les animations d'attaque des compagnons semblent venir plutôt des Phantasy Star, et c'est une bonne chose, ça rend le jeu moins statique. De même, l'apparition des fées comme aide de combat rend le jeu plus dynamique vu qu'il faut deviner la provenance des monstres lors de leur apparition et donc choisir ses fées en conséquence assez rapidement (j'étais perplexe au début, et puis j'ai adoré cet ajout et c'est un coup à prendre).

Au delà de ça, on sort enfin d'un donjon pour aller explorer le monde! Enfin pas trop quand même. D'ailleurs la carte du royaume qu'on explore ressemble beaucoup au concept art de la carte du monde de Shining Wisdom dans son livret (je n'ai pas vérifié mais j'imagine qu'il s'agit de la même équipe d'illustration). L'aspect simili-3D des personnages reste dans le ton de la mode de l'époque, et participe au charme habituel, mais le ton est moins enfantin et jovial que Shining Wisdom.

Les musiques, moins perchées que celles de SW, sont plus classiques dans leur orchestration et participent à une orientation différente selon moi de la plupart des Shining auxquels j'ai joués jusqu'à présent. Habituellement, j'ai trouvé que les Shining - quelle que soit leur orientation - privilégient l'aspect aventureux à l'aspect épique. Même dans les moments les plus intenses des Shining Force, je trouvais que les sujets bien que sérieux étaient imprégnés de légèreté suffisamment pour rester dans le cadre de l'aventure plutôt que de l'épopée. Ce n'était pas une mauvaise chose, mais un cadre défini auquel j'étais habitué avec la série. Là, Shining the Holy Ark bouscule un peu cette atmosphère et développe une ambiance où on sait dès le début que ça va virer en l'épopée, dans laquelle on n'est pas vraiment maître de son destin. Peut-être est-ce justement la présence d'une prophétie qui y participe. Les musiques sont empreintes de mélancolie, plus ou moins prononcée[3]. Quant à l'histoire, elle étoffe certaines problématiques issues des précédents Shining[4]. Tout cela en fait un épisode plus sombre qu'à l'accoutumée.

Et pourtant, pour ne pas en faire un jeu trop pesant, en plus des éléments fan service, il y a des éléments sympas comme le bestiaire parfois bien loufoque[5]. Ou certaines choses dont on peut faire un parallèle rigolo[6].

A la fin, il reste un certain nombre de questions en suspens[7]. Peut-être dans Shining Force III ?

Alors oui, Shining the Holy Ark n'a pas le free roaming des Ultima Underworld, et n'a pas non plus le temps réel des Lands of Lore. Son coeur est très classique, mais avec des petites touches qui le rendent selon moi supérieur à un Stonekeep ou d'autres jeux comme ceux cités précédemment (d'ailleurs je n'ai jamais eu le courage d'aller jusqu'au bout de ceux-là à part le premier LoL).
Un très bon jeu, très marquant, qui malgré lui me rend encore plus nostalgique de la Saturn.

[1]
Comme les fameux crabes ou les monstres muraux! Ou sinon, on retrouve les tortues géantes mais cette fois comme véhicules.

[2]
Comme de bons vieux ennemis, le fameux Kraken - un incontournable celui-là maintenant - ou les Taros - d'ailleurs je ne me demande si leur présence multiple n'est pas une grosse blague pour les fans de Shining Force. Et puis il y a la fameuse Heat Axe!

[3]
Deux musiques, principalement, sont à part : celle du dernier sanctuaire est plutôt speed, et celle de la tour est un bel hommage à la musique du donjon de Shining in the Darkness.

[4]
Comme la puissance de la possession par des esprits malins et la présence de personnages inquiétants comme Galm dont les motivations sont un peu ambiguës, il est d'ailleurs plus imposant que Creed de Shining Force II.

[5]
Comme les serpents-ballons ou les dragons-tortues. Sans parler des lézards déguisés en démons qui font bien pex!

[6]
Devrait-on l'appeler Shining the Holy Area 51 ? Parce qu'avec la tête qu'ont les esprits et l'arche...

[7]
Que devient le petit garçon qui a perdu son père au manoir de Galm, qui demande tout le temps des nouvelles et qui disparaît à la fin ? Que vont devenir Melody, Forte et Arthur, surtout si on choisit de faire comme Rodi ? Qu'est devenue la fille enlevée par Elise, et que devient-elle celle là ?
Et aussi, pourquoi le Arthur de Riglord Saga est devenu Aragon dans Mystaria ? Un rapport avec un risque d'avoir le même prénom pour le personnage principal pour deux des seuls RPG Saturn à avoir été localisés en occident ?


Edit: Ajout d'un autre spoiler[8] à propos d'une déception pas très importante mais pour le principe
[8]
Un Shining sans personnage d'introduction - seulement une interface "moderne" au commencement - et rien à chaque fin de sesssion - juste un retour à l'écran titre avec le logo SEGA entre temps - ?! Et la charte graphique des Shining alors?!

Shining Wisdom sat
Takhnor

le 10/02/2015
Edité le 25/02/2015
7
Mon expérience avec Shining Wisdom a été un peu particulière. Essayé un peu il y a des années car c'était mon premier RPG Saturn en version japonaise, et je n'étais pas allé très loin malgré l'aspect action du jeu car je n'avais pas suivi de script. J'avoue que la qualité du titre à première vue ne m'avait pas vraiment envie d'aller plus loin et il est resté en plan. Puis dans ma lancée de la série des Shining, j'y ai tâté avec le script cette fois mais j'ai été dérouté par son type de jeu et son esthétique (mais un peu moins dérouté que la première fois). Je l'ai ensuite repris et cette fois (pourtant "jamais deux sans trois") j'ai accroché au point d'aller jusqu'au bout.

La première chose qui m'était venue à l'esprit c'est : "consternant". Graphiquement, plutôt que d'opter pour de la 2D travaillée (si je me souviens bien, Astal était sorti à la même époque), le choix a été porté pour un travail fin mais avec de la simili 3D pour les personnages et monstres comme d'autres jeux (je pense à Riglord Saga/Mystaria) peut-être à cause de la volonté de certains (développeurs et joueurs) de switcher sur la 3D (même si ça ne fait qu'y ressembler) en tant que paradigme à ce moment-là. Évidemment, ce style vieillit mal, parfois même plus que la vraie 3D de l'époque. Mais j'ai trouvé en me plongeant dans le jeu et en faisant abstraction de mes préjugés, que ça avait un certain charme. Peut-être aussi par nostalgie de Mystaria.

Ça donne même un petit cachet "mignon" même pour les monstres, et donc un ton léger à l'histoire, malgré le caractère dramatique (d'un autre côté, le jeu sort peu des codes de la délivrance de princesse et de sauvegarde du royaume). Car de ce point de vue là, il y a peu de surprises mais ça se suit avec plaisir finalement. Surtout quand viennent les éléments en rapport avec les précédents Shining.

Musicalement, j'ai été également surpris par la bande sonore, qui m'a presque davantage dérouté. Puis en y prêtant attention et en écoutant sans jouer, je l'ai trouvée ensuite plutôt sympathique et certains morceaux m'ont vraiment plu. Maintenant que j'ai terminé, je dois dire que réécouter certaines pistes me donnent même envie de me rebalader. La composition a clairement des inspirations très prog' et est parfois très space (attention je ne parle pas du space prog' ou du space rock), mais ça me plaît. J'ai peut-être des goûts musicaux bizarres aussi...

J'ai joué à peu de jeux de ce style, mais j'ai trouvé l'arsenal mis à disposition assez complet (voire même un peu trop!). Faut savoir jongler avec et résoudre certaines énigmes invisibles et c'était pas évident! Parce qu'en plus avec les orbes...

D'ailleurs en parlant des orbes... A un moment dans le labyrinthe miroir qui change d'orientation quand on utilise le miroir, j'ai crisé un peu quand les contrôles gauche et droit se sont retrouvés inversés à plusieurs reprises. J'ai pesté énormément contre ce labyrinthe, puis plus tard, j'ai fouiné le jeu pour trouver des objets cachés et je suis tombé sur l'orbe qui inverse les contrôles (pour donc retrouver les contrôles normaux durant les phases du labyrinthe au miroir)... Grrrrrrrrr


Niveau maniabilité, le coup de l'accélération (qui est un élément vital du jeu) est encore un élément consternant pour en devenir un aspect particulier et sympathique. Au final, j'ai passé beaucoup de temps à éviter les ennemis car j'ai pu trouver un bon endroit pour récolter des pièces en grande quantité. J'ai bien aimé aussi l'utilisation de diamants rouges et bleus pour augmenter la force de la flamme et le nombre de bubulles pour représenter la vie.

D'ailleurs la première fois que j'ai acheté un pyjama magique (!) j'ai été surpris en me disant : "naaan, ils vont pas oser" et si, c'était assez rigolo tout en étant très pratique.


Pas mal de Bosses tordus*, mais sur la fin**, l'astuce ne résidait plus tellement dans le choix de l'armement mais dans l'évitement des projectiles. J'ai trouvé le jeu long (37 h au compteur) et il reste un Shining, avec une fée cette fois ci (et donc ni un magicien ni une elfe ni une sorcière-avatar) qui présente l'histoire et nous dit bonne nuit avant d'éteindre la console.

*:
Comme l'autre dont il fallait freeze ses boules de feu et les lui renvoyer en pleine figure!


**:
A partir des Djinns jusqu'à Pazort en fait, la combinaison super épée + orbe éclair est un must pour ma part. Pazort a été long à tomber cela dit, il m'a bouffé une quarantaine d'herbes médicinales! Mais bon c'était normal


Au final Shining Wisdom n'est clairement pas un grand jeu, mais je l'ai trouvé plaisant et réécouter la bande son me donne presqu'envie de rechercher les éléments cachés qu'il me restait à trouver. Mais ça sera pas pour tout de suite, y a le reste de ma ToDo immédiate.

J'ai quand même quelques regrets (en dehors de ses défauts).

J'aurais bien voulu voir le Shining Wisdom 2 qui était prévu et a donc été annulé; connaître la suite de l'histoire de Mars qui est teasée à la fin. Peut-être était il prévu de voir d'autres personnages connus quitte à en faire une extension de l'histoire des précédents Shining et de prolonger cet arc. Mais on dirait qu'on n'en saura jamais rien


Edit:
En rendant plus lisibles des commentaires de jeux que j'ai terminés il y a quelques mois, je me suis souvenu d'un détail qui m'avait intrigué à la fin de Shining Force Gaiden: Final Conflict. Pazort dans Shining Wisdom dit qu'OddEye est un vieil ami. Et si le Méphistophélès - le bébé qu'OddEye recueille à la fin de SFG:FC - était en fait Pazort ? Ou un personnage qu'on aurait vu dans Shining Wisdom 2 ?

Soleil md
Takhnor

le 16/11/2014
Edité le 25/02/2015
6_5
Alors déjà pour commencer, je ne ferai pas de comparaison avec Zelda car je ne suis pas du tout un fan de Zelda (le seul que j'ai vraiment testé - en dehors de voir tourner chez des amis - c'est A Link to the Past et il ne m'a pas plu) ce qui fait que je n'ai pas de culture associée à Zelda et cie.

Soleil est un assez bon jeu orienté action avec une dynamique intéressante sur le choix d'animaux familiers qui confèrent des bonus et orientent une façon de jouer. Ce qui frappe dans Soleil, c'est qu'au niveau graphisme, c'est bluffant pour de la MegaDrive : les sprites sont de grande taille, le trait est fin, les couleurs sont bien choisies (même si la palette est ce qu'elle est). L'animation est très bonne également. Ce qui frappe également c'est la qualité sonore et les musiques sont très bonnes.

Mais ce qui frappe aussi, et c'est peut-être parce que j'ai perdu mon âme de gosse (bien qu'en 95 quand il est sorti, je crois que j'aurais eu le même point de vue), c'est le caractère enfantin de la manière dont les thématiques sont abordées. Alors certes, le fait de remettre en question l'idée même que les monstres ne sont là que pour être massacrés dans la quête du héros est une très bonne chose, j'ai trouvé que le jeu, par certaines simplifications, n'y répond pas et passe à côté du questionnement et de l'analyse, mais il aurait sans doute fallu pour cela qu'il soit ciblé pour un public moins jeune. Je ne suis pas fan de références bibliques non plus et j'ai d'ailleurs noté un changement (plutôt abrupt) de termes au cours du jeu, ce qui m'a surpris.
Dès le début du jeu, la divinité centrale du monde de Soleil est nommé "Dieu" et puis juste à la fin, on apprend que c'est une déesse. Alors je ne sais pas si la traduction a voulu coller aux références bibliques ou alors à cause d'un manque de place pour les caractères.


Je me suis rendu compte qu'il me manquait un familier à la fin, sans doute caché, mais je ne crois pas avoir la motivation de refaire une partie dans l'immédiat.
Il y a quand même des éléments très intéressants et marquants comme les passages dans le désert.
et autres moments où on remonte le temps


Une autre raison peut-être à mon manque d'envie d'y rejouer, c'est parce que je trouve que Soleil couve énormément de tristesse et d'amertume dans sa narration, ses thèmes et leurs résolutions. Sentiment qui contraste avec l'aspect assez chatoyant du jeu. Résultat, ça m'a mis mal à l'aise. Et je ne l'ai pas du tout trouvé trop court, il m'a paru suffisant dans sa durée de vie, voire même peut-être un peu long (mais ça peut-être à cause du malaise que j'ai ressenti).

Soleil est à mes yeux une belle performance pour la MegaDrive mais qui manque un peu le coche dans sa réflexion tandis qu'il réussit dans son exécution.
Space Hack pc
Takhnor

le 19/12/2012
Edité le 23/05/2013
2_5
Se voulant un Diablo SF, Space Hack est certes joli pour l'époque, avec des environnements entièrement en 3D assez différents, mais avec un gameplay monolithique et ultra-répétitif sans grande saveur et originalité.
Le but étant de délivrer tous les mondes d'un immense vaisseau pénitentiaire d'une invasion alien, on joue un forçat qui va taillader de la bestiole, avec tous types d'armes, plein de gadgets et quelques toutes petites quêtes.
Mais bon, c'est super usant à force, sachant que maintenant les graphismes sont obsolètes et les musiques correctes mais ne restant pas en mémoire.
Perso, je n'ai même pas pu aller jusqu'au bout, j'ai du y jouer une vingtaine d'heures (avec de la volonté) et je n'en pouvais plus.
Spellforce: The Order of Dawn pc
Takhnor

le 23/12/2014
7
Un très bon mélange RPG/RTS avec des graphismes qui ont un peu vieilli, mais ça va. L'histoire sans être monstrueuse se suit bien, avec un petit twist pas mal à la fin.
Le jeu semble quand même servir de tutoriel pour maîtriser chacune des factions.
Et un défaut quand on y pense, c'est le fait d'avoir du temps réel sans possibilité de donner des ordres en pause.
Star Wars: Knights of the Old Republic pc
Takhnor

le 29/12/2012
7
Profitant du changement de règles de StarWars jeu de rôle sur table du vieux système D6 à la tentative d'hégémonie du système D20 initiée par TSR puis Wizards of the Coast avec D&D3 et l'ouverture du système pour plein d'autres licenses (contre monnaie évidemment), Lucas Arts édite un RPG avec Bioware aux commandes forts de leurs succès avec Baldur's Gate I & II et Neverwinter Nights.
On obtient un RPG qui repose sur des bases de gameplay éprouvées, une license ultra connue, mais voulant se démarquer se situe dans le contexte de l'Univers Etendu de Star Wars bien avant la nouvelle trilogie qui passe au cinéma à l'époque.
Un petit effort a été fait pour développer les compagnons, mais ça reste minime quand même (loin derrière un Torment), on encore la vieille rangaine clichée "Ultra Good vs Ultra Evil" (même si la notion de Jedis Gris est évoquée), on a (encore!) un retour de situation (pour ne pas dire "rebondissement") cliché en plein milieu du jeu (comme dans Baldur's Gate, et Neverwinter Nights), ce qui peut être gonflant même si ça "colle" à l'univers bien kitch et prévisible de Star Wars. Sans oublier un autre "grand" rebondissement qui arrive plus tard et sera clairement un gros clin d'oeil aux films, bien venu pour les fanatiques, mais pas très original pour les autres.

On se retrouve donc avec des règles archi connues, un gameplay archi connu, des planètes archi connues, des peuples archi connus, des rebondissements ultra prévisibles, un vaisseau et des droides "gros clin d'oeil", mais des compagnons un peu plus développés (sans être transcendants) et un univers connu mais finalement pas tant que ça, vu que c'est l'UE qui n'était absolument pas considéré comme canon à l'époque, et la popularité de KotOR l'ancrera définitivement dans les notes des "historiens" de Star Wars, ce qui donne quand même un jeu très plaisant à jouer pour peu qu'on se laisse porter mais pourra être très agaçant par moments si on n'est pas un fanatique de la license à tonton Georges (même si maintenant Mickey est devenu le patron).
Star Wars: Knights of the Old Republic II pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Tout premier projet ayant abouti issu d'Obsidian, studio nouvellement formé à partir des cendres de Black Isle Studios, KotOR II sera un jeu rushé car avec une dead line fixée après seulement 9 mois de développement! On a donc exactement le même moteur graphique (qui est une amélioration du moteur de Neverwinter Nights), les règles ne seront quasiment pas changées, et la quasi totalité des efforts sera portée sur le contenu. Et en 9 mois, Obsidian n'a pas chômé, et proposera un univers plus sombre (ou plus gris, c'est selon son point de vue).
Alors on a un jeu énormément buggé à la sortie (car devant sortir sur console et PC, et l'optimisation en Assurance Qualité n'a pas pu être complète, surtout du fait qu'Obsidian n'a pas créé le moteur de jeu qui appartient à Bioware, sans oublier les affres du multi support) et plombé par beaucoup à cause de ces bugs.
Etant beaucoup moins fidèle aux clichés de Star Wars, le jeu sera également mis à mal, considéré à tort comme moins épique que le premier KotOR. Mais là ces mêmes clichés sont totalement bousculés où les habituels gentils ne le sont plus et on se surprend à avoir de l'empathie pour les habituels méchants, tandis qu'on évolue constamment dans des nuances de gris. Vers la fin, la course contre la montre semble moins importante que dans KotoR I, mais c'est surtout à cause de l'ambiance pesante qui règne.
Par contre le tout dernier monde fait débat même chez les partisans de KotOR II: en effet, l'histoire semble bâclée et pleine de clichés hormi le final. Or la fin "réelle" du jeu est présente sur les disques, et je ne sais réellement (trop de rumeurs sur le net) si Lucas Arts a refusé la fin initiale d'Obsidian pour en imposer une plus "classique" ou alors c'est par manque de temps qu'Obsidian a mis la fin "classique" car leur projet de fin n'a pas pu être reviewée à temps par Lucas Arts. Cela reste à jamais une énigme de l'histoire des jeux video, car le fin fond de la chose n'est connue que des principaux intéressés.
J'ai ainsi trouvé KotOR II très bon (donc 4/5), meilleur que celui de Bioware pour tout ce qui est de scénario et de quêtes, et j'encourage à tester le fameux The Sith Lords Restoration Content Mod, (un peu comme revoir un film en "version longue") acclamé par Mr Chris Avellone himself, car il fera oublier totalement le premier épisode de Bioware (malgré les certaines qualités de celui-ci) avec une histoire encore plus étoffée, des compagnons vraiment intéressants et une fin excellente (d'autant plus que les bugs disparaissent avec les derniers patches), ce qui plaira même au non fan de Star Wars que je suis. Ainsi avec le TSLRCM, je devrais mettre 4,5/5.
The Age of Decadence pc
Takhnor

le 21/04/2017
9
Préco bien avant qu'il n'ait été mis en Early Access, tout en ayant suivi de loin (et un peu moins depuis sa sortie officielle, bien que j'ai appris qu'il y avait régulièrement des ajouts de contenu dans les patches - jusqu'à dernièrement où la version finale est sortie).
J'avais été séduit par l'orientation post-apo mais à la sauce antique, les références à d'autres RPG illustres (mais ça ce n'est que de la comm') et les aperçus des combats révélaient des combats à cases carrées (bien que j'aurais préféré octogonales) qui me rappelaient les T-RPG. J'avais lu qu'il y avait beaucoup de choix et conséquences, que les combats étaient difficiles (où le choix même de ces combats est une mécanique), et que donc il était assez court mais à la grande rejouabilité.
J'ai ainsi pris tout cela en compte et ai été prudent et exigeant dans mes attentes, dans mes choix in game et dans mon appréciation progressive du titre au fur et à mesure que j'avançais.
Et je dois dire que j'ai été agréablement surpris d'avoir raison d'en avoir beaucoup attendu. Car j'en ai reçu autant. Pour dire en clair, ça m'a donné une baffe de 20 ans de nostalgie : jamais aucun jeu ne m'avait autant rappelé Fallout. Certes faut oublier l'openworld, mais les skillchecks, les différentes résolutions, la chasse aux "trésors" (ou à la connaissance), le monde sombre et oppressant, même les musiques qui apportent beaucoup...
Une claque.
Un peu court en effet, mais si intense.

J'ai joué un Loremaster barratineur et politicien - tout pour savoir le plus possible sur ce qui s'est passé, c'est mon habitude de jeu d'ailleurs, j'avais axé Mage à Planescape Torment à ce propos dès le premier run sans savoir ce qu'on disait du jeu à ce sujet.

Et je dois dire, chose que les autres joueurs d'AoD comprendront très rapidement : P$%@£* de Miltiades !

The Elder Scrolls III: Morrowind pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Ayant découvert Morrowind à un moment où je tentais de me "sevrer" de MMO, j'avoue être agréablement surpris par ce jeu, car y ayant trouvé une certaine sérénité (pas de course à l'xp, vu que c'est du offline). Puis après avoir comparé à d'autres RPG du même type, de la même époque et plus anciens et puis tardifs, je suis revenu sur mon avis d'une manière, j'espère, plus objective.
Il existe plusieurs manières d'obtenir une immersion pour le joueur dans un RPG: soit par les dialogues, la qualité d'écriture, la nécessité de choix cruciaux, le caractère épique de certaines intrigues; soit par un monde vaste, avec un certain design et une musique adéquate. Bethesda a visiblement voulu opter pour le second modèle en voulant tout faire en "plus grand", pour contrer des jeux aussi diamétralement opposés que Neverwinter Nights à l'époque.
On a donc, en conséquence, accès à une immense île, avec une technique graphique impressionnante pour l'époque, beaucoup de donjons, beaucoup de PNJ, beaucoup de dialogues, de possibilités de création de personnages.
Mais on a également une immensité de bugs à la sortie (heureusement corrigés depuis), un vide affolant sur cette même île où on passe des heures pour aller d'un point à un autre, des donjons quasiment copie conforme pour la plupart, des villes certes différentes mais plus désertes que certains villages, des dialogues totalement creux et des quêtes finalement insipides, seuls les livres semblent travaillés.
Il faut noter le background initial inhérent à tous les Elders Scrolls (là au moins on est sur que même si on spoil, ce n'est pas grave): on joue, encore et toujours, un condamné (dont on ne sait rien) à qui le pouvoir en place propose la rédemption. Dans Arena, c'était sympathique. Dans Daggerfall c'était redondant. Dans Morrowind, ... (vous aurez deviné pour Oblivion et Skyrim)
Niveau son, les bruitages sont corrects, mais quasiment pas de doublage sonore. De plus, Bethesda a certes pu embaucher l'illustre Jeremy Soule, mais ses compositions semblent bien moins inspirées que dans les précédents jeux auxquels il a participé: mais où est passé le côté épique ou pesant? On croirait entendre une B.O. d'un nanar copié collé de Big Commercial Fantasy...
La création de personnages semble être un subterfuge pour faire croire au joueur qu'il existe des millions de possibilités dans le jeu, tant il y a de peuples différents, de classes différentes (à noter qu'on peut même créer sa propre classe). Certes l'introduction est roleplay, mais finalement on passe 1h à choisir le design de son personnage, tout ça pour jouer la plupart du temps à la première personne, ce qui ne sert finalement à rien... Certes on peut jouer à la 3ème personne, mais on constate vite que quelle que soit la classe de départ choisie, en fonction des résistances des monstres par exemple, on se retrouve avec quasiment toujours la même armure, craftée par ses soins.
De plus, quel que soit le peuple choisi, le joueur ne peut pas changer grand chose dans l'intrigue globale, même si la présence de factions était censée pimenter le tout, les changements étaient minimes, on cherchera surtout à être le chef de chaque guilde.
Niveau durée de vie, la quête principale est ridiculement faible (20h) surtout compte-tenu des trajets à pied. Le reste tiendra plus à du "je-veux-être-calife-à-la-place-du-calife" pour toutes les guildes et factions, et l'exploration à la curiosité et à jouer à un Dungeon Crawler répétitif, qu'à réellement chercher un souffle épique.
The Elder Scrolls III: Tribunal pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Voulant essayer de rajouter un peu de piment dans l'intrigue, tout en essayant de satisfaire les fans de Morrowind, Bethesda a donc rajouté des factions (les Maisons nobles de Longsanglot), des éléments de craft et encore et toujours des donjons.
Globalement le design est légèrement supérieur à celui de Morrowind, les quêtes mieux écrites sans pour autant être de grande qualité, on obtient même la possibilité d'avoir sa propre maison (sans être obligé de faire partie d'une faction comme à Vivec, ou de squatter la maison d'un autre à Balmora).
Le seul gros reproche à faire c'est quand Tribunal a été installé en même temps que Morrowind, en effet l'assassin initiateur de la quête d'obtention de Tribunal est totalement abusé pour un personnage débutant, et il faut souvent recharger plusieurs fois sa sauvegarde pour espérer en venir à bout avec un coup critique. Et inversement, si on lance Tribunal après avoir fini Morrowind, l'extension est extrêmement facile.
En définitive, une extension qui aurait pu plaire aux joueurs pas forcément fans des Elders Scrolls (mais Morrowind risque de les achever avant), et qui déplaîra aux fans car centrée sur une seule ville.
The Legend of Heroes: Trails In The Sky pc
Takhnor

le 14/09/2014
8
J'étais en manque de J-RPG depuis un moment (même si je ne me l'admettais pas moi-même ^^), et Trails in the Sky FC a réussi quelque part à combler pas mal de points que j'appréciais. En réalité, il a même réussi à me doner un sentiment nostalgique par moments.

L'histoire qui démarre tranquillement se voit une telle progression et une accélération dans l'intrigue pour un troisième chapitre très speed et un épilogue intéressant qui arrive à répondre à un bon nombre de questions tout en posant encore d'autres. D'ailleurs, j'ai apprécié que ça change du classique "Combat final, Cinématique, Générique de fin" bien trop abrupt de pas mal de jeux. En plus, le jeu est fort en moment mémorables.

Le système de combinaisons de techniques en fonction des quartz utilisés est original, permettant de s'arranger plus ou moins comme on veut, et de disposer d'orientations de jeu variées, ce qui aurait pu se faire au détriment un peu d'une spécialisation des personnages s'il n'y avait des emplacements réservés à certains types de quartz.

J'ai apprécié l'absence de combats aléatoires, les zones de combats à cases et la présence de la jauge de CP pour les super techniques spéciales, ainsi que la liberté de mouvement du jeu. J'ai été un peu déçu du manque de profondeur des comabts cela dit, en particulier l'absence de contrôle du mouvement et du positionnement lors d'une attaque, car on n'a pas la possibilité de choisir la case précisément d'où on fera l'attaque. En fait, l'association liberté de mouvement et combats tour par tour m'a rappelé un peu Riglord Saga (ainsi que certaines sonorités de la bande son) mais c'est seulement peut-être parce que je ne connais pas suffisamment de jeux du genre.

Le craft me semblait un peu artificiel au début, et rendant le jeu trop facile, étant donné que je jouais assez défensivement avec chaque personnage pouvant soigner, jusqu'à la moitié du jeu où j'ai été surpris par certains combats et du prendre au sérieux le craft.

Sans être sublime, la bande son est très bonne, il y a quelques morceaux j'ai trouvés géniaux, et chose très agréable, la seule chanson en japonais est restée dans la version anglaise (contrairement à celle de Dark Savior par exemple...).

J'ai joué sans la mise à jour graphique issue des versions PSP et PS3, j'ai donc joué avec avec les mêmes graphismes que la version PC de 2004 avec cependant une plus grande résolution, et j'ai trouvé le jeu très agréable à l'oeil, avec une bonne fluidité, et le tout sous wine. Seul petit hic, les videos sont illisibles sous wine et peuvent empêcher la sauvegarde pour le postgame, donc obligé de passer sous une machine virtuelle pour visionner les vidéos hors intro pour obtenir la sauvegarde et l'exporter ensuite. Il semble que le problème vienne simplement d'un codec video.

Au final, j'ai un peu du mal à trouver Trails in the Sky FC génial, mais il est très bon dans quasiment tout.
Et cette fin et ce teasing...

Vivement le SC en anglais!
The Nomad Soul dc
Takhnor

le 23/12/2014
7
Je dirais la même chose que pour la version PC, avec comme différences notables : le nombre de PNJ dans les rues revu à la baisse pour éviter des chutes de framerate, et une maniabilité au pad pas mauvaise, mais je déteste le pad DC ^^.
The Nomad Soul pc
Takhnor

le 23/12/2014
7_5
Bah moi, j'avais beaucoup aimé Omikron: The Nomad Soul, même avec ses défauts de gameplay, car il regorge de bonnes idées (comme la possession), et l'ambiance pleine d'étrange et de mysticisme reflète bien l'imaginaire SF pré-2001. Et c'est justement ce type d'univers étranges qui manque cruellement depuis 15 ans.
La version PC est plus agréable à l'oeil et plus complète que les versions consoles.
The Witcher 2 ~Assassins of Kings~ pc
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 04/11/2014
8
Pas grand chose à ajouter sur The Witcher 2: graphismes splendides, Geralt excellent, ambiance bien pesante, personnages secondaires très bien développés, système de combat plus technique (et plus équilibré par rapport au 1), quasiment toujours la même durée de vie que le 1 (même si la fin véritablement True Neutral est bien plus délicate à avoir, donc facilement 40 h x 3+), mini-jeux sympas, musique sympa mais moins accrocheuse que le 1, on sent peu l'implication des choix du 1 (surtout quand on a fait le 1 en long en large en travers), un découpage moins homogène en actes, un voice acting toujours de qualité globalement (j'ai eu quand même du mal avec certains doublages), finies les cartes (mais des cinématiques, ce n'est définitivement plus pour les enfants ), et des répliques toujours aussi cultes avec d'excellents easter eggs (comme le mot de passe des elfes j'ai été pris d'un fou rire!)...
Perso, je n'ai pas eu de bugs (et pourtant je l'ai fini en 2011), j'ai du avoir du bol.
Au final, un excellent jeu bien que différent de son aîné, qui continue de prouver que la vraie liberté, c'est celle des choix.
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