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106 commentaires
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast pc
Takhnor

le 03/02/2016
6
Petit addon qui a des relents de petit scénar' annexe AD&D tel qu'on aurait pu le jouer en JdR traditionnel. L'absence d'intrigue développée et les clichés ajoutent au côté "oldschool", TotSC permet également de gonfler son niveau pour faciliter le combat final de Baldur's Gate et d'étoffer son personnage en prévision de Baldur's Gate II. Comme le jeu de base, c'est clairement une bonne adaptation de l'esprit AD&D, malheureusement ce n'est que ça.
Dark Age of Camelot ~Complete Edition~ pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 17/12/2012
6
Pour cette édition, je ne vais noter que chaque extension:

Shrouded Isles (payante): 3/5
De nouvelles zones spécifiques à chaque royaume, 3 nouveaux peuples, 6 nouvelles classes (2 par royaume, un combattant et un lanceur de sorts).
Une extension classique.

Fondation (gratuite): 3,5/5
De nouvelles zones exclusivement portées sur le Housing, on peut donc enfin posséder sa propre maison in game (avec un grand nombre de choix possibles de la maisonnette au manoir, avec des éléments de décor d'intérieur ou pour le jardin), le craft se développe enfin avec l'alchimie et l'arcanisme pouvant appliquer des bonus aux armes et armures, avec un nivellement élevé et difficile, ainsi qu'un très grand nombre d'ingrédients.
Un triste constat néanmoins, un grand nombre de joueurs vendra l'armure épique de ses personnages pour qu'elle soit recyclée et acheter ces nouvelles armures craftées par d'autres. C'est la fin d'une époque.

Trial Of Atlantis (payante): 3/5 (en grand groupe) ou 1,5/5 (en solo ou en petit comité)
Pas de nouvelles classes, mais 3 nouveaux peuples, et de nouvelles zones, cette fois-ci identiques pour chaque royaume, portant sur les mythologies grecques et égyptiennes, avec l'introduction de "niveaux" spéciaux: les Secrets des Anciens, permettant l'obtention de nouveaux sorts et capacités (pas si énormes que ça); un nouveau type d'objets (les Artefacts) dont il faut: 1) valider la quête de la mort du monstre le possédant, 2) récupérer 3 parchemins spécifiques, chacun looté par différents monstres qu'il faut chasser pendant un bon moment, 3) obtenir l'Artefact en question (à l'origine, un seul n'est looté par le monstre du point 1), il faut donc le retuer autant de fois que de personnages dans le groupe pour que chacun puisse l'avoir). On a donc une extension fastidieuse, pouvant satisfaire ceux qui jouaient non stop, et usant jusqu'à la moelle les autres, ce qui marquera le déclin en terme de population (beaucoup fuiront DAoC à ce moment là ou peu après). Au moins, on peut dire que le moteur graphique des nouvelles zones aura été amélioré.

New Frontiers (gratuite): 3/5
Alors qu'à l'origine les 3 zones PvP étaient chacune une extension de chaque royaume (ce qui est logique vu le contexte), suite à des plaintes de pvpistes sur les fora officiels, Mythic supprimera ces zones frontières (qui marqueront beaucoup de joueurs) pour avoir une seule et unique immense zone avec des châteaux plus grands et plus beaux, l'ajout de tours et de fortins, une géographie plus équilibrée et mais plus aplanie globalement, et l'ajout enfin de nouvelles armes de siège (parfois énormes comme les navires pouvant supporter 9 trébuchets). Alors oui, malgré le nombre effarant d'embuscades sur les ponts et sous l'eau (les furtifs faisant les sous-marins avec les potions venant de ToA), NF donnera davantage de possibilités, mais je ne peux m'empêcher d'être nostalgique des anciennes zones.

Catacomb (payante): 4/5
Enfin un retour des quêtes d'ambiance, 5 nouvelles classes (1 pour Albion, 2 pour Hibernia et Midgard) sans nouveau peuple, une esquisse de rp, et des zones accessibles à des petits comités (bien qu'évidemment une partie ne pourra être atteinte qu'en groupe imposant, tellement certains monstres seront retors), et surtout une mise à jour graphique du design des personnages et certaines nouvelles zones somptueuses (surtout par rapport à un WoW contemporain). GrandTerrier ♥... La majorité des PvPistes boudera cette extension, considérée comme "mineure" car n'apportant pas plus d'intérêt sur leur style de jeu, mais les irréductibles du PvE et de l'ambiance rp savoureront cette extension, une bonne partie d'entre eux ayant déjà fui à cause de ToA. Ce revirement arrivera bien trop tard.

Darkness Rising (payante): 3/5
Pas de nouvelles classes, pas de nouveaux peuples, mais de nouvelles quêtes "épiques" avec cette fois des armes épiques sur le même principe que les armures épiques, sauf que cette fois, la quête sera identique pour toutes les classes d'un même royaume, la possibilité enfin d'avoir sa propre monture (les montures existaient bien avant WoW, depuis le début de DAoC mais étaient uniquement régies par des palefreniers). De même un peu plus tard, les quêtes épiques originelles seront supprimées et remplacées par des quêtes communes, et les armures elles-mêmes seront réhaussées. Extension intéressante, mais on sent bien le déclin, et Mythic ne sait plus où se positionner pour la communauté de son jeu

Labyrinth of the Minotaur (payante): 2,5/5
Sentant que la majorité des joueurs n'est plus composée que de pvpistes (à faire fuir les autres petit à petit, je me répète), revirement encore en proposant cette fois un retour au PvP avec un donjon commun aux 3 royaumes en pleine zone NF, et des quêtes d'introduction. On a cette fois une seule et même classe et 3 nouveaux peuples (1 par royaume, correspondant à chaque faction de Minotaures). Certes, le design est très avancé, mais voyant le contenu additionnel en termes de PvE, un certain nombre d'anciens joueurs reviendra pour se rendre compte que ce donjon finalement se réduit à des embuscades, les fameux pvpistes ne s'intéressant pas aux monstres et niveaux du donjon, mais ne faisant qu'empêcher les autres de découvrir le royaume en les attaquant constamment dans ces souterrains.

Au final, des extensions assez diverses, du bon et du moins bon (limite mauvais parfois), mais l'impression que j'ai reste calquée et résumée par LotM: à trop vouloir privilégier une partie de la communauté originelle, Mythic a détruit l'essence de son jeu, et bien qu'excellent sur le papier, ça reste un beau gâchis.
Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Salué par la presse et les joueurs à l'époque, et reconnu comme chef d'oeuvre après la timide transition de HoMM 1, HoMM II se distingue grandement de son prédécesseur ayant fait des progrès sur quasiment tous les points.
On a enfin l'occasion d'avoir de vraies cinématiques avec un voice acting convenable, une bande sonore de bonne qualité et assez variée, un design plus fin et légèrement moins chatoyant, un gameplay plus poussé avec bien plus de créatures et donc de stratégies, des objets magiques apportant un plus pour ses généraux.
Le solo est pas mal, mais même si on a cette fois davantage de background, quelques choix, ça reste assez convenu, et le plus du jeu sera principalement le multi, jouable en réseau, en ligne, ou même sur le même ordinateur, du fait du tour par tour.
Mais qui dit richesse de stratégies, dit programmation très importante, et pour un même temps de développement d'un jeu, dit deux risques: attention aux graphismes, et attention aux choix de possibilités de stratégie. En effet, les graphismes s'ils sont sympathiques, restent corrects par rapport à un Civilization II contemporaint, mais très en deçà de ce qui pouvait se faire sur consoles par exemple. Mais au moins l'avantage qu'il avait c'est qu'il pouvait tourner sur un grand parc de machines (et je crois même qu'il avait été porté sur Mac, d'ailleurs si c'est bien le cas, il y avait interopérabilité des sauvegardes si je me souviens bien).
L'autre gros moins du jeu est une série de conséquences de son gameplay: à savoir, la possibilité d'accumuler des objets magiques de tous types, ce qui pousse au grosbillisme, la présence de créatures abusées à haut niveau (comme les dragons noirs, même si les Titans se défendent bien) tout comme certains sorts (comme Porte Dimensionnelle). On en arrive au final à délaisser complètement certains types de châteaux et de personnages pour rusher.
Aujourd'hui ça reste un jeu sympathique pour qui s'y remet, mais ce sera davantage par nostalgie, tant les gros défauts (ou qualités si on aime ça), seront plus ou moins gommés par ses successeurs.
Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 14/12/2012
6
Soucieux de satisfaire leur public, NWC continue l'aventure HoMM III avec Armageddon's Blade tout en prenant note de ne pas reproduire les erreurs de l'add on du II.
On a alors l'introduction d'une nouvelle faction (qui d'ailleurs pour une fois dans un jeu vidéo ou de stratégie, ne sera pas abusée par rapport aux précédentes factions), avec des scenarii conséquents dans le même ton que ceux du jeu de base, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres errants et de nouveaux objets plus puissants.
Mais, comme l'intrigue le laisse supposer, on se demande jusqu'où ça va aller dans le grosbillisme, et on devine le second addon et la rupture qu'il y aura avec HoMM IV. A noter qu'à l'époque, la version française était très dure à trouver (je ne savais même pas qu'il y en avait une), on n'y aura droit que dans les coffrets de réédition par Ubisoft.
Heroes of Might & Magic III: The Shadow of Death pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
On tient là la fin d'une époque: le second et dernier add on pour HoMM III, et donc le dernier jeu de NWC proposant des mécaniques bien huilées et jugées canoniques par les puristes de la license. En effet, l'épisode suivant effectuera quelques changements qui modifieront profondément le gameplay, s'attirant les foudres des fans (assez injustement à mon sens).
Alors on a un addon dans la veine du précédent, c'est-à-dire plus de monstres, plus de scenarii, plus d'objets et de sorts. Et toujours "plus gros, plus grand, plus fort". Et on obtient un grosbillisme à son apogée, même plus important que dans le II, qui était déjà abusé, pour finir en apothéose ou apocalypse (rayer la mention inutile).
On se retrouve maintenant à rusher parfois certains points de recrutement de créatures neutres comme les Sharpshooters (ou Tireurs d'élite) qui bien qu'entrant parfaitement dans des compositions de tir/sort à distance, ridiculiseront totalement toute autre unité balistique et feront des ravages dans les rangs ennemis (pour peu qu'ils soient bien protégés au corps à corps), même chez les dragons de tous types, si on en possède suffisamment.
Comme le laissait présager l'addon précédent, le côté grosbillisme pouvant être agréable et nécessaire par moment pour suivre cette quête épique en solo, on se demande à la fin qu'est-ce qui peut bien succéder à HoMM III dans la license, vu que l'univers est totalement altéré, c'est le bazar le plus complet et surtout la dure constation "on ne peut pas faire plus puissant".
La VF se fera attendre comme pour Armaggedon's Blade.
King's Bounty pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Je ne rajouterai comme comentaire pour la version PC qu'en comparant à la version MD déjà notée et en mentionnant cependant des détails intéressants (vu que la version PC est la plus intéressante de toutes): quel bonheur de ne plus avoir à gérer les mots de passe à rallonge!
Sinon le jeu, pour peu qu'on oublie les graphismes vieillots, était une merveille de replay value à cause de la mise en place aléatoire des vilains dans le listing des châteaux et des troupes de monstres errants, tout en gardant le même cran de difficulté en fonction des continents. Sans compter l'intérêt même du replay, qui ne conviendra qu'aux "oldistes", à savoir le scoring tout droit sorti des salles d'arcade!
Certes le nombre de créatures recrutables, le nombre de sorts et les tactiques possibles sur la carte de combat, sont tous globalement inférieurs aux productions futures de NWC, mais les bases sont là et des combos à base de sorts comme les Town Gate et Castle Gate sont déjà présentes.
Il faut rajouter que bien avant que Kautari et 1C sortent King's Bounty: the Legend, il existait sur le net un petit site (russe également si j'ai bonne mémoire) consacré à King's Bounty (site qui malheureusement disparaîtra dès l'annonce du remake) avec tout bonnement le ranking mondial de King's Bounty l'original. Site sommaire, mais où tout le monde pouvait envoyer sa sauvegarde et être mentionné dans ce ranking. Et il y avait un bon nombre de personnes qui y jouait encore au milieu des années 2000.
En résumé, un jeu très sympathique, qui à mon sens est plus intéressant que bon nombre de jeux sur mobile, où on peut lancer une petite partie de temps en temps et resortir papier et crayon pour noter tous les villages et châteaux où on peut trouver les sorts et vilains, et tenter de dépasser les 5 M de points.
Pour les joueurs plus "sérieux", autant basculer sur les remake qui de toute façon sont un bel hommage à ce jeu qui aurait pu, à tort, être oublié.
Lands of Lore: The Throne of Chaos pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Sorti à une époque où Westwood Studios, boîte déjà ancienne car créée en 1984, était mondialement connu pour ses RPG de qualité (notamment les premiers Eye of Beholder), et s'étant brouillés avec TSR, la société produisant le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons, et surtout SSI leur éditeur, époque où un certain Dune II venait seulement de sortir, sans s'attendre à ce qu'il allait révolutionner le jeu vidéo en y introduisant un nouveau genre qui désormais allait coller à la peau de ces petits gars de Los Angeles; Lands of Lore se veut un prolongement de la tradition du RPG occidental des années 80 remodelé pour satisfaire un public davantage plus nombreux.
En effet, des suites de la perte de la license AD&D, Westwood aura décidé de faire son propre système maison, avec son propre univers, au final plus simple, tout en gardant les codes habituels du RPG outre atlantique, qui généralement signifiait Dungeon Crawler dans d'autres contrées.
On a donc une vue subjective d'office avec une interface certes améliorée par rapport aux autres Dungeon Master ou Might & Magic mais bien trop présente pour le joueur actuel. Commençant avec son propre personnage qu'on choisit parmi plusieurs archétypes prétirés, on se retrouve vite avec quelques alliés dans une quête certes convenue mais agréable surtout pour l'époque.
Globalement le jeu est plus fluide en terme de scénario et d'univers, car pour peu qu'on s'y prenne au jeu, il n'y a pas vraiment de temps mort et on se laisse porter.
A propos de l'interface on notera justement quelques touches issues de l'interface de Dune II pour les menus.
Les graphismes, certes aujourd'hui jolis mais pixellisés, mais à l'époque somptueux, ainsi que l'animation avaient achevé de montrer au monde le savoir faire de Westwood Studios sur PC, prouvé que la qualité des Eye of Beholder ne tenait pas au système AD&D; et avec le succès de Dune II, beaucoup avaient foi en ces vétérans du RPG pour le futur, quel que soit le genre, sans imaginer une seconde que cet illustre studio ne ferait pour LoL que des suites appréciables sans réellement renouveler le genre et se cantonnerait à la stratégie (si on excepte le cas Nox).
Le Seigneur des Anneaux Online: Les Ombres d'Angmar pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
6
Dans le monde des MMO, tout univers est bon pour être utilisé à toute fin, et profiter du fanboyisme absolu. Que ce soit le jeu de rôle sur table (comme Dungeons & Dragons Online et peut-être bientôt Pathfinder), des licenses cinéma (Star Wars Galaxies et Star Wars the Old Republic), des jeux videos (World of Wacraft, Shin Megami Tensei Imagine, et bientôt The Elders Scrolls), des comics (City of Heroes et City of Vilains), de la mythologie (Dark Age of Camelot) ou encore du grand mix de n'importe quoi (Lineage et Tera).
Mais finalement le "Godfather de la Fantasy" sera proposé par Codemasters avec la bénédiction de la famille Tolkien (y a sûrement eu arrangement), surtout (à tort ou à raison) depuis qu'un certain WoW a vampirisé les ventes des autres car sorti juste après les films de Peter Jackson. Ainsi, une grande quantité des "améliorations " qu'a apporté WoW au monde des MMO, sera utilisée dans LotRO.
A savoir: on gagne plus d'expérience quand on joue moins, la barre d'expérience fixée en bas, le fait qu'on puisse avoir accès à l'équipement des autres pour voir exactement ce qu'ils portent, les environnements et les personnages ne sont pas très très fins (des fois même on a l'impression que c'est coupé au couteau), les zones elfiques sont pleines de couleurs chatoyantes extravagantes, le craft assez limité et très abordable, une volonté de vouloir faire que le jeu soit entièrement jouable uniquement à la souris...
Par contre, là où LotRO se distingue vraiment de WoW c'est dans son gameplay PvP: soit on joue son personnage "bon" (humain, elfe, nain, etc), soit on crée un orque méchant pas beau pour aller au combat, ce qui est assez original, dans le sens où (en théorie), il n'y a pas crises haineuses entre joueurs de camps opposés (comme cela peut être le cas dans DAoC ou WoW). De plus, les classes sont, sans être originales, assez intéressantes à jouer (mention spéciale au Maître du Savoir qui, bien que très difficile à maîtriser, est excellent pour tout type de jeu (solo ou multi PvE/PvP).
La "quête épique" se divise en chapitres, et pour une fois , ceux-ci sont bien scénarisés. Le roleplay est présent mais hélas, soit réservé à des guildes RP qui ne jouent qu'entre eux (avec souvent, comme dans les anciens MMO à population restreinte, des soucis d'intégration roleplay), soit limité en "freelance" appelé communément "roleplay de taverne" (genre des hobbits qui refont les nuits d'ivresse de Merry et Pippin).
Les graphismes sont corrects sans être pour autant magnifiques (un Lineage II avait un design plus soigné, bien que plus vide), et en étant assez indulgent, on se laisser prendre par la magie de Fondcombe, on appréciera de voir des personnages emblématiques ou d'aller à une fête dans la Comté.

A noter que Turbine (ceux qui développaient DDO) a récupéré le jeu de Codemasters, et le jeu est passé en Free-to-play, mais l'activité de Turbine est assez conséquente vu qu'un bon nombre de mises à jour ont été effectuées et des extensions payantes à contenu conséquent ont été édité (dont dernièrement Les Cavaliers du Rohan).

Au final, un MMO bien sympathique, qui avait le mérite d'avoir un background connu de tous, mais qui est resté dans l'ombre d'un WoW qui avait piqué des idées partout et surtout dans les histoires de Tolkien, la faute paradoxalement à son gameplay PvE qui était une reprise de celui de ce dernier.
Lionheart: Legacy of the Crusader pc
Takhnor

le 23/01/2016
6
Ah Lionheart. Ou l'histoire d'un gâchis monumental.

Des RPG à base historique il y en a, mais relativement peu par rapport à ceux à base Fantasy, ou de Science Fiction ou de Space Fantasy. Et la plupart du temps, ils concernent des époques clefs habituelles : Moyen-Âge et Âge d'or de la Piraterie, principalement.

Ici, Lionheart est un jeu prenant place dans une uchronie à base historique mêlée de Fantasy, se déroulant à la Renaissance, sachant que les événements divergents ont eu lieu au Moyen-Âge et dont ont été témoins Richard III et Saladdin, entraînant une trêve nécessaire entre les nations chrétiennes et musulmanes dans le but de s'unir contre les hordes de créatures magiques.
Ainsi le Vieux Monde a vu apparaître des êtres issus des mythes antiques un peu partout, et il a été intéressant de voir les conséquences, comme les croisades et appels au jihad se retournant vers ces envahisseurs, les ordres de chevalerie ayant une attitude différente selon la culture vis à vis de la magie, avec l'Inquisition qui mène une traque sans merci contre tout être doué de magie. Tout en sachant que la Reconquista a été altérée, et que la "Conquète du Nouveau Monde" n'a pas été aussi aisée qu'en réalité.

Alors, déjà, cela crée une grosse incohérence, car il est quasiment impossible après une telle divergence d'obtenir les mêmes personnalités importantes qui ont vécu au XVe-XVIe siècle, mais bon c'est quand même sympathique de croiser De Vinci, Machiavel, Torquemada, Cervantès, Galilée, Cervantès, Shakespeare, Cortès, et d'autres*. Cela crée totalement une ambiance toute particulière.

*
voire le fantôme de Jeanne d'Arc !


La VO est d'excellente qualité, l'écriture des dialogues plutôt bonne (si je me souviens bien, Chris Avellone avait fait quelques travaux d'écriture également), et graphiquement, le moteur Velocity est intéressant là où les jeux Infinity Engine commençaient à accuser leur âge : le Veloctiy incorpore bien mieux les personnages modélisés en 3D dans un environnement iso en 2D. Et l'interface est assez agréable. À côté de ça, on visite un peu le Vieux Monde, ce qui part d'une bonne idée. Le jeu se joue comme un Fallout première génération, c'est à dire sans réelle possibilité de gérer ses compagnons à la Baldur's Gate, sauf que le tout est en temps réel, s'éloignant définitivement des possibilités tactiques. Lionheart sera d'ailleurs le dernier jeu historiquement à proposer le S.P.E.C.I.A.L. à l'ancienne, bien que prouvant que le système peut s'adapter.


Mais voilà, le jeu a été rushé et ça se voit. Très clairement.

D'abord, Lionheart n'acceptait à sa sortie qu'une résolution en 800x600 (qui lui fut beaucoup reprochée), alors... que le jeu peut accepter bien plus ! Il existe d'ailleurs un mod (sorti bien après, ça montre à quel point Lionheart fut boudé et oublié) qui permet facilement d'obtenir des résolutions plus convenables (surtout pour celles et ceux qui veulent jouer un personnage balistique).

Ensuite, sur la carte du vieux monde, ont été coloriées les nations que l'ont doit (normalement) visiter. Sauf que le Saint Empire Romain Germanique, qui est pourtant mis en avant sur la carte, est complètement zappé !

Pour celles et ceux qui ont déjà joué à Divine Divinity, vous vous souvenez de la dernière grande zone qui est vide de PNJ et où le jeu se transforme en pur hack n' slash ? Ça faisait environ 10-20% pour Divine Divinity. Et bien, pour Lionheart, ça tape dans les 50%. Oui. 50%. La moitié du jeu. On passe à la moitié du jeu d'un RPG à la Fallout orienté action à du brut hack n' slash bas du front. Certes, l'interface est quand même bien inspirée de Diablo, mais au début dans Barcelone, l'ambiance et le gameplay ne donnaient pas l'impression qu'on s'en tiendrait là dès l'arrivée en France (et encore certains donjons espagnols pouvaient présager le pire).

Et enfin, comme si ce n'était pas suffisant, la dernière zone (qui n'est bien sûr remplie que d'ennemis) est... quasiment vide ! Certes les ennemis sont costauds, mais là on sent vraiment que Lionheart a été bâclé. Le dernier bâtiment relève un peu, et les possibilités non martiales lors du combat final sont louables (il a été vraisemblablement été réalisé au moment de l'écriture des dialogues avant le "remplissage" de la zone), avec en plus un "cliffhanger" pouvant présager une suite.

Je n'ai pas parlé des musiques, mais les productions d'Inon Zur sont très agréables et collant à l'ambiance, surtout quand on sait que de son propre aveu (si je ne dis pas de bêtises), il les a expédiées en une journée.

Et je n'ai pas abordé un point épineux concernant l'époque : où sont les armes à feu ? Où sont les traits à poudre ? Je suis d'accord qu'il existe une certaine compétition et redondance avec des sorts de magie offensive, mais il n'en est pas fait mention. On sait que la poudre noire existe et est utilisée à des fins militaires, mais impossible de jouer un arquebusier. Pourtant, Arcanum avait réussi à faire coexister ces deux éléments, deux ans auparavant.

Au final, tout, mais alors tout, donne dans la déception. On n'est pas face à un jeu moyen ou sans ambition, mais face à un jeu amputé de la moitié de celle-ci. Un jeu qui aurait peut-être pu être une référence s'il avait tenu ses promesses. Qui aurait ouvert la voie à d'autres RPG Fantasy uchroniques. Et donné envie d'explorer davantage l'époque de la Renaissance. Mais au lieu de ça, et certes, cela se comprend, Lionheart a sombré, tout comme Black Isle.

Lionheart peut être appréciable pour qui n'est pas gêné par les A-RPG et Hn'S, et qui n'a pas énormément d'attente. Mais j'avoue que j'ai rarement été aussi déçu devant tant de potentiel.
NeverWinter Nights pc
Takhnor

le 30/12/2012
6
Abandonnant l'Infinity Engine 2D pour basculer sur l'Aurora Engine tout en 3D, et claquant la porte d'Interplay pour se tourner vers Atari (Editeur qui obtiendra de WotC toute license liée à Donjons & Dragons que ce soit pour les futurs jeux ou les rééditions des anciens peu de temps après la sortie d'Icewind Dale II, au détriment d'Interplay) suite à apparemment des retards et défauts de paiements, Bioware marque un tournant dans l'approche du RPG occidental, adaptation du jeu de rôles sur table. Certes quelques mois auparavant est sorti le second Pool of Radiance, qui fut le premier à proposer une adaptation des règles de D&D3 mais fera polémique par son manque de profondeur et la gestion des règles. Bioware va réussir le pari risqué d'imposer les nouvelles règles de la license créée par Gary Gygax, tout en passant la barrière de la 3D, ce qui fera le bonheur des fans et de la société créatrice de Magic the gathering.
Car malgré ces changements, Bioware part sur des bases solides. Ayant suscité l'intérêt voire l'adoration de beaucoup avec la saga Baldur's Gate, Bioware n'est plus inconnu comme en 1998 et s'affranchir d'Interplay comme éditeur et distributeur ne va pas empêcher le studio de finaliser son produit et Neverwinter Nights ne sera pas rushé et sera acceptable à sa sortie, sans avoir de grands bugs. De plus, le système plus évolué de l'Aurora Engine permet toujours la désormais habituelle pause active. Sans oublier que cette fois, pour permettre à tout bidouilleur(se) de créer des mods, un éditeur plus abouti est fourni avec, à cela ajoutons le multijoueur renforcé sous différentes formes du monde persistant (effectivement clin d'oeil au NWN de 1991) à la partie en cercle restreint avec Maître du Donjon (ou Meneur de Jeu). Tout ce qui fallait pour accueillir les rôlistes papier et consolider une fanbase dans une communauté, surtout en ces temps où les MMO explosent et certains "visionnaires" voient en eux l'évolution naturelle des RPG. Enfin, la campagne se déroule dans l'univers de jeu de D&D qui fera désormais loi: les Royaumes Oubliés, qu'on nous rabache depuis des lustres (monde créé bien avant AD&D Revised), finalement éclipsant tous les autres (Planescape sera purement et simplement jeté à la poubelle par WotC au fil des ans, GreyHawk et Eberron seront trop "classiques" pour se démarquer, et je parle pas des fossiles Arabian Nights, Spelljammer, Mystara, Birthright, Ravenloft ou encore Dark Sun...).
Si les règles D&D3 sont lourdes car extrêmement nombreuses (les multiples suppléments de la 3 ainsi que plus tard de la 3.5 en rajoutent des centaines) avec tout ce système de caractéristiques, compétences, dons, etc..., peuvent rebuter plus d'un Meneur de Jeu - car étant en plus restreinte dans l'univers Médiéval Fantastique et souvent prenant le MJ pour un simple arbitre, les joueurs cherchant toujours le "bug exploit" (personnellement j'ai toujours préféré les systèmes génériques comme Chaosium ou Hero, avec ma préférence ultime pour GURPS) -, sur ordinateur, toutes ces bases de données et ces lignes de calculs sont beaucoup plus abordables comme toujours depuis les années 80. Et d'ailleurs NWN fera un des plus grands coups de publicité pour D&D3, beaucoup de joueurs espérant reproduire "sur table" des expériences tirées du jeu.
Pour échapper au bon vieux "porte-monstre-trésor", NWN se veut plus ambitieux et l'histoire se déroule sur fond d'épidémie mystérieuse et dévastatrice dans la cité de Padhiver, le jeu incluant une enquête avec des compagnons recrutables qui possèdent chacun un caractère bien plus trempé que ceux des Baldur's Gate. Il y aura ensuite de l'exploration comme dans les BG par une successions de petites cartes, avec des rebondissements.
Sur le papier cela peut sembler extrêmement prometteur, mais à vouloir s'assurer les bonnes grâces du public, et peut-être sous la ligne directrice de WotC, Bioware a pondu un jeu que je trouve beaucoup trop "mainstream", surtout en cette période où le Seigneur des Anneaux est encore au cinéma. Car tout le design, bien que soigné, est répréhensible: si Jeremy Soule rempile en faisant des compositions poussées, les mélodies sont poussives, loin d'être majestueuses (on est loin de ses compositions pour le futur Icewind Dale II); l'interface, bien que très customisable, est affublée de très "zolies" couleurs pourpres-mauves et dorées; les portraits sont encore plus photoshopés que dans les Baldur's Gate avec décidément trop de couleurs pastels (!); des soucis inhérents cette fois aux RO nouvelle version: la fin de la Retraite, et l'ouverture trop grande offerte aux non humains, trop d'elfes, de nains etc..., sans doute pour plaire à ceux qui attendaient le SdA. On se demande au final pourquoi jouer des humains ou même des demi elfes malgré les tentatives d'équilibrage, sans parler des soucis de rp ultra clichés imposés aux non humains qu'on retrouve à chaque coin de rue. Sans parler du scénario, qui sur le papier est intéressant, est quand même assez plat, baigné dans tout cela (je dirais presque de la guimauve, mais ce serait du troll), et des rebondissements où on s'écrierait: "mais voyons, comme par hasard!". Les compagnons sont néanmoins un peu plus intéressants, avec toujours cette possibilité de romance (trop idéalisée à l'eau de rose encore une fois, les personnages féminins sont bien loins de la sublime Fall-From-Grace de Torment), compagnons qu'on ne peut plus maîtriser contrairement aux BG, on ne peut que donner des ordres. Encore un point de gameplay, concernant la magie, et encore cette volonté de toujours vouloir faire en sorte que les sorts "evil" soient plus puissants que les autres: si vous faites un évocateur ultra spécialisé jusqu'au bout, vous allez galérer, car trop de résistances par contre bizarrement aucune résistance à la nécromancie, donc encore et toujours le Doigt de Mort comme étant le sort le plus puissant (surtout couplé à un Arrêt du temps).
Mais au moins je soulève quelques points positifs en dehors du multijoueur et de la 3D soignée mais qui vieillit moins bien que la 2D de l'Infinity Engine: le multiclassage est plus équilibré par rapport à AD&D, permettant de personnaliser plus clairement son héros, surtout avec les classes de prestige; les effets de sorts sont bien faits, il y a un certain nombre de pièges à noter pour les roublards mais pas suffisamment (ce ne sera plus vraiment indispensable d'en avoir un dans le groupe, vu que les lanceurs de sorts peuvent lancer Déblocage), enfin, D&D3 oblige, on a plus de sorts, plus de pièces d'équipement, plus de classes.
Au final, sans déborder dans la polémique de D&D3, je dirais que Neverwinter Nights est un jeu assez bon, loin de ses promesses, car en ayant voulu plaire à trop de monde, il a pour moi perdu une certaine identité, et le manque de possibilités (car très très peu de choix) accuse une rejouabilité quasi nulle pour ce qui est de la campagne solo.
NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide pc
Takhnor

le 23/12/2014
6
Pas évident de rédiger un avis après tout ce temps, mais je vais essayer d'être le plus honnête possible.
De ce que je retiens, c'était une extension sympathique, mais pas tellement mémorable, l'impression générale étant que la campagne était légèrement moins prévisible que celle du jeu originel, avec des ajouts intéressants mais sans grand plus (je n'étais pas fan des sorts d'évocation ajoutés).
Phantasy Star ms
Takhnor

le 10/01/2015
Edité le 25/02/2015
6
Commencé il y a plusieurs années, mais ayant fait partie des rares RPG que j'ai laissés inachevés (hors MMO, mais bon là dans ces jeux-là on ne peut pas parler d' "achevé"). C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne sais plus combien de temps j'ai mis pour finir Phantasy Star.

Commençons par le positif, Phantasy Star est une prouesse technique de l'époque. Il semble être bien plus beau que le fameux Ultima IV (d'ailleurs faudrait que je regarde comment a été tourné le portage sur Master System). Les musiques sont très bonnes, l'animation nickel, le bestiaire varié (un peu WTF, bien que rempli d'easter eggs ou à l'origine d'autres, a posteriori*), ainsi que les environnements. L'ambiance space fantasy est pas mal, bien que légère, mais bon on est en 87-88, alors on ne peut pas trop en demander non plus.

*:
Des choses comme:
-on trouve des Troopers dans les villes
-des Bandits des sables dans... le sable ( )
-des Vers de sables dans... (bon on a compris!!!)
-des Beholders dans... et non, dans les forêts! mais avec des aîles de chauves-souris!

Pour des choses troublantes plus de deux décennies après, une troupe qui ressemble à l'alliance improbable entre Pikachu, Duke Nukem, Obiwan Kenobi, et évidemment Alis qui passait par là...


J'en viens à ce que j'ai moins aimé, surtout après des années d'interruption (je n'avais vraiment pas envie de tout recommencer). C'est quelque chose qui n'est pas vraiment la faute de ce Phantasy Star, car bien que j'ai galéré et me suis mordu les doigts, ce n'est pas vraiment pire que ce que faisait la concurrence à l'époque. Ce que je pointe du doigt, c'est l'aspect aveuglette aventure de ce style de jeux et de RPG de l'époque. Ce n'est pas réellement le manque de carte, de journal de quêtes; ce qu'on peut faire manuellement à l'ancienne.

Mais plutôt comment on doit déterminer ce qui nous faut pour avancer. Récupérer tel objet pour faire telle chose, etc... C'est un style de jeux par à coups, où on ne cherche qu'une fois bloqué, et on avance au hasard jusqu'à être obligé de revenir en arrière. Et là, le système de combats aléatoires peut devenir pénible. Au début, je me souviens que j'avais essayé de ne jamais fuir pour éviter de grind par la suite, mais j'avoue que sur les dernières heures du jeu, j'ai passé mon temps à fuir pour me réserver pour les combats contre les Bosses. Bon, au moins, quelque part, la difficulté des combats dans telle ou telle zone peut donner un indice sur la marche à suivre, vu qu'il n'y a pas de level scalling. Mais ce n'est quand même pas évident. Au final, à la limite, les pièges dans les grandes tours, qui font tomber et revenir à des niveaux inférieurs sont moins prises de tête que de savoir ce qu'il faut à tel moment.**

**:
Un exemple, une fois la tour de Baya Malay terminée, je ne savais pas comment parvenir au château. J'ai du revenir sur Dezoris pour chercher l'arbre et lui appliquer la torche, et ensuite refaire intégralement cette maudite tour. Heureusement, que grâce au walkthrough que j'avais suivi pour me retrouver après ma pause, j'avais la torche et le prisme (il aurait fallu les chercher sinon...). Enfin bon, plus tard face à Lassic, j'ai échoué la première fois car n'ayant pas gardé suffisamment de MP, alors j'ai du gravir cette tour encore une fois, en passant mon temps à fuir...

Un autre exemple, et pas des moindres. Une fois Lassic vaincu, je me suis dit : "enfin fini!!!!§§!!!" mais j'ai cru que le jeu se moquait de moi : pas de fin, rien. Et c'est là qu'il fallait retourner voir le gouverneur de Motavia. "ah ouais biensûr..."


Un autre petit détail un peu "éthique", ça concerne les moyens de récupérer des HP. Des Burgers et du Cola? Et bien, vive la malbouffe!

Mes derniers souvenirs de ma partie avant ma pause étaient que je me prenais à prendre plaisir à y jouer, en grande partie en m'imposant un délire WTF en ne prenant pas le jeu au sérieux (en utilisant les jeux de mots et easter eggs du point *), un peu comme je me suis surpris à apprécier Shining in the Darkness à la fin. J'ai fait de même pour la fin de cette partie de Phantasy Star. Je dois être bizarre, quand je grince trop des dents, je me mets à prendre la chose à la rigolade.

Donc dans son style, Phantasy Star est une bonne réussite, c'est juste que je ne suis pas si fan que ça des RPG avec l'aspect aventure selon un jeu de pistes à l'aveuglette. Ce n'est pas tant le fait que ce soit un vieux jeux (je me dis qu'un jour quand j'aurai une PC Engine faudrait que j'essaie les pré-Langrisser comme Gaiflame et Crest of Gaia, ou les premiers SRPG Koei ne me font pas peur), mais le style en lui-même. Par contre, je ne suis pas vraiment pour tenter l'aventure (jeux de mots quand tu nous tiens...) oldschool (genre les Ultima) dans un futur proche. Par contre, les autres Phantasy Star, oui, mais après les Shining.
Shining in the Darkness md
Takhnor

le 27/09/2014
Edité le 27/09/2014
6
Enfin terminé après avoir abandonné il y a quelques années, au bout d'environ 37 heures.
Je ne suis absolument pas fan des D-RPG, mais pour prendre en main sérieusement la license Shining, il fallait bien commencer par le premier, et un peu dans la douleur.
Comme tout le monde l'a dit: graphismes corrects mais sans plus, scénario convenu et tenant sur un post-it, assez répétitif, musiques sympas mais pas nombreuses, pas du tout pour les claustrophobes.

J'ai trouvé que la principale difficulté est dans la gestion du temps: plus on est impatient et plus on rush, plus le jeu en devient difficile. Il suffit de prendre relativement son temps, de faire ses propres cartes, ne pas hésiter à grinder un peu niveau par niveau pour anticiper la difficulté du niveau de donjon suivant. Mais évidemment plus on traine, plus on se retrouve face à la répétitivité du jeu.
Ce qui fait que, blindé de niveaux (de personnages) à la fin, et bien le Dark Sol il a pas tenu longtemps, et ça a rendu le combat moins épique, bien que plus costaud que tous ceux avant.

A noter quelque chose que je me suis rendu compte après avoir fini, et après avoir fait quelques recherches sur le net:

J'avais voulu me renseigner sur les fontaines bleues et dorées, qui m'intriguaient au début et que j'ai prises pour de simples éléments de décoration ensuite. J'avais été perplexe lors de la quête de l'esprit de l'eau, et je me demandais pourquoi il y avait autres deux couleurs.
J'ai su après avoir fini qu'il y avait une série d'événements (que je n'avais pas vus) concernant un médaillon, qui semblait être très pratique bien que non nécessaire pour finir le jeu - puisque je l'avais fini sans jamais avoir été au courant. J'ai donc chargé ma dernière sauvegarde et voulu parler au PNJ concerné et il ne m'a rien dit à ce sujet, je pense donc qu'une fois passé un autre événement apparaissant après celui de la quête du médaillon, il est impossible d'y avoir accès ensuite. Je pense pas que ce soit un bug, mais plutôt un défaut de conception.
Ça me rappelle d'ailleurs, la rencontre avec l'elfe Dai dans une des caves que j'avais loupée, mais que j'ai du rechercher car seul Edward pouvait donner des infos sur la fin (alors que j'étais tout proche de celle-ci) et il était nécessaire de retrouver Dai, qui aurait du être sauvé normalement vers le premier tiers du jeu.


Pour ceux qui n'ont pas fini le jeu, je dirais seulement ceci: à chaque niveau de donjon, il faut retourner au village et parler avec tout le monde, il faut absolument explorer tous les niveaux dans tous les recoins, car sinon on risque de passer à côté d'une partie de l'histoire.
Encore une fois, ça prouve que la principale difficulté du jeu est dans la patience du joueur. Je pense d'ailleurs qu'il faut y jouer de manière exclusive sans jouer à un autre jeu durant une même période, même si ça peut être douloureux.

Quelquepart, Shining in the Darkness résuma pas mal ce que je ne supportais pas à l'époque dans les RPG à la vue à la première personne des années 80 (au vu des tests de Shining in the Darkness dans les magazines de l'époque, ça m'avait fait zapper les Shining Force MD, croyant que c'était pareil - je n'étais pas abonné, et donc n'avais pas lu les tests des SF, je ne leur avais pas donné le bénéfice du doute...), même s'il semble être bien loin des classiques de cette époque, notamment en terme de profondeur (pour un D-RPG, LOL).

Shining in the Darkness est finalement un RPG que j'ai trouvé sympathique, une fois acclimaté à l'aspect porte-monstre-trésor.
Mais ce qui est paradoxalement le plus plaisant dans ce jeu, c'est l'idée que je ne regrette pas vraiment ce type de conception de RPG, et que je suis paré pour les Shining Force!

(je ne dis pas que je ne jouerai jamais plus à un D-RPG, mais il va me falloir du temps avant de jouer à un autre)
Dragon Age II: Rise to Power pc
Takhnor

le 24/12/2012
Edité le 24/12/2012
5
Graphismes corrects pour un jeu de 2009 (mais sorti en 2011, faisant pâle figure devant un Witcher 2 sorti quasiment en même temps, et le patch des textures "HD" n'ajoute rien à l'affaire, car même les Drakensang, Skyrim et Fable III sont bien plus beaux), musique loin d'être transcendante (fade, et c'est simple je trouve aussi qu'on ne retient aucun thème, pas même le thème principal), j'ai trouvé l'interface incongrue car seulement un copier coller des interfaces MMO (en particulier celle de Warhammer: Age of Reckogning - le second MMO de Mythic, boîte qui après leur rachat et celui de Bioware par EA pour ensuite les fusionner en un seul studio Bioware-Mythic, on comprend ici le copier coller - d'autant plus ridicule que l'interface de WAR n'est qu'une copie de celle de World of Warcraft).
Je préciserais mon point de vue sur l'orientation prise concernant les combats: ce n'est pas tant le côté "action" qui me gêne, mais cette façon (encore) de faire "façon MMO", beaucoup de monstres pas forcément durs (même en difficulté élevée, les adeptes de la pause active n'y verront qu'un "petit" jeu) avec certains étant des "élites"... Personnellement j'ai eu l'impression de me retrouver dans un mod de Guild Wars, à piloter son personnage et ses compagnons (au lieu des mercenaires de GW), sans oublier d'ailleurs que certains décors de DAII en extérieur ressemblent à s'y méprendre à certaines zones de GW.
En parlant de zones, la réutilisation de zones identiques avec seulement des modifications d'accès aux portes et des monstres différents, m'a fait crier au scandale! Car même des Elders Scrolls ou d'autres Dungeon Crawlers répétitifs ont le "mérite" d'avoir des zones de donjons quasiment pareilles, et là le "quasiment" prend tout son sens par rapport à DAII, vu qu'il n'y a aucune modification de décors.
Les dialogues sont bourrés de clichés et les romances ultra "Big Commercial Fantasy" bonnes à débloquer des succès, des caméos qui font figure de fan service, on est très loin de l'ambiance sale de DA:O et pourtant... L'histoire d'Hawke est très intéressante sur le papier, les ramifications de choix/conséquences sont très importantes (j'ai même l'impression que c'est le jeu de Bioware en proposant le plus, certes pas en rapport avec un Alpha Protocol, mais très avancé tout de même), je me suis demandé souvent (et particulièrement après l'avoir fini): mais pourquoi voulaient ils rush un tel jeu?
Peut-être EA a pressé trop le studio de faire un RPG avec des dead lines trop courtes (surtout en rapport avec DA:O) pensant que le public ciblé était le même que celui qui peut s'abreuver de MMO pas du tout à la pointe de la technologie ou de FPS dont les moteurs graphiques ne se renouvellent pas? Comme beaucoup devant un tel gâchis, je me suis demandé qui était responsable et je ne saurais dire, si ce n'est que bien que DAII offre des possibilités, je ne peux pas lui donner une once de rejouabilité.
Ma plus grosse déception vidéoludique de 2011.
Fable: The Lost Chapters pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5

Se voulant être une révolution dans le monde des RPG, avec des idées sur des "thèmes inexploités" par la concurrence, Fable a été un peu basé sur un pastiche de communication. En effet, Peter Molyneux n'avait sans doute regardé que la moitié du monde des RPG puisqu'en fait Fable se voulait un RPG fait par des occidentaux, mais façon RPG japonais. Alors effectivement, en 2004, certains thèmes et idées utilisés (et mis en avant) dans Fable n'étaient pas ou peu répandus chez les ténors du RPG nippon, mais par contre, ça faisait belle lurette qu'ils étaient exploités (comme les romances, voire mariages, possibilité de jouer "evil") dans des RPG occidentaux tels que Fallout ou Baldur's Gate (ici, il ne faut pas oublier la sortie sur Xbox de Star Wars Knights of the Old Republic).
Ajoutons à cela, une durée de vie digne d'un jeu de plateforme, Fable était très loin des promesses évoquées peu avant sa sortie. Certes ses graphismes très élaborés pour l'époque (dans un style fantasy à la Final Fantasy ou Dragon Quest) permettaient d'avoir néanmoins un jeu sympathique, mais au final très moyen.

Quelques mois plus tard, Lionhead propose une réédition de Fable avec ces Lost Chapters, censés être un Unfinished Business, pour rallonger la durée de vie, mais faut pas espérer plus de 20 h au final pour faire le tour de cette réédition, et pas si intéressant à rejouer en définitive.


Fallout 3 pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Bethesda a repris les droits en 2006 de Fallout pour s'introduire dans le marché des amateurs de SF, après avoir cartonné (à tort ou à raison) dans le thème de la fantasy avec sa série The Elders Scrolls. Au lieu de réellement innover, Bethesda a appliqué les schémas archétypaux des Elders Scrolls en rajoutant quelques touches typiques à Fallout. On obtient ainsi quelquechose d'assez inégal pouvant satisfaire les uns, et rendre amers les autres. Car les quêtes sont sans réel intérêt, le leveling est très rapide et le replay value inexistant. Au moins les graphismes sont assez bien rendus, mais transposés sur la côte Est des USA, avec au final très peu de logique de continuité avec les deux premiers Fallout (un léger rapport avec le Fallout: TACTICS Brotherhood of Steel).
La musique est souvent agaçante, car les méloides d'Inon Zur ne collent absolument pas avec l'ambiance, on se croirait dans un Elders Scroll, on préférera vite la couper et soit profiter uniquement des bruitages avec une sensation de vide, ou alors utiliser la radio du Pipboy.
La gestion du Karma est tout simplement mauvaise, car pour ne pas se fouler, Bethesda a fusionné la Réputation (spécifique à des factions) et le Karma (bien ou mal).
Le dénouement, quant à lui, est assez pathétique, tant on sait qu'au final, scientifiquement, ça ne sert à rien (je ne veux pas spoil, ceux qui ont fini auront compris ce que je veux dire).

Pour ceux qui ne veulent que déambuler à dézinguer du super-mutant et regarder les débris d'un Washington DC dévasté, Fallout 3 est au top. Pour les autres, on ne peut que regretter l'abandon du projet Van Buren ou se lancer sur Fallout: New Vegas, car ce Fallout 3 n'en a que le nom, il aurait du s'appeler Fallout: DC.
Fallout 3 ~Game of the Year Edition~ pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Je ne vais critiquer ici que les add ons:

Operation anchorage:
sur fond de propagande pour la Confrérie de l'Acier, le but de l'extension est de revivre un programme d'entrainement US mis en place juste avant la Grande Guerre. En gros, il faut seulement dézinguer des communistes chinois virtuels.
Intérêt: récupérer de l'équipement.

The Pitt: une escapade dans ce qui reste de Pittsburgh, quelques quêtes dans le thème de l'esclavagisme et des mutations.
Intérêt: pas mal, mais sous exploité.

Broken Steel: c'est "l'habitant de l'abri, ze return" ou "I'll be back" au choix. Des quêtes bof bof qui servent surtout de prétexte à dépasser le cap du niveau 20.
Intérêt: accès aux niveaux 21 à 30.

Point Lookout: on continue avec les références cinématographiques, c'est maintenant "La colline a des yeux".
Intérêt: dézinguer du redneck qui vous charge à la hache.

Mothership Zeta: et encore du ciné, cette fois les nanars des années 50 avec des aliens.
Intérêt: ...

Au final, des Add ons de la même qualité que l'opus de base, à savoir assez creux, davantage un déluge de graphismes qui correspondrait mieux à une démo pouvant servir pour le Modding, mais le chara design n'ayant pas été revu (à part un peu Point Lookout), de même pour le Karma, on en voit difficilement l'intérêt.
Guild Wars pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Jeu en ligne (mais pas MMO) à l'originalité de ne pas proposer d'abonnement, Guild Wars fait partie des jeux qui partent à contre courant de ce que les joueurs vétérans des MMO attendaient des jeux en ligne à l'époque: à savoir, des jeux sans temps de chargement entre chaque zone, des mondes ouverts où tout le monde puisse se rencontrer et déambuler à tout va. Au contraire, GW propose 90% de ses zones sous forme de monde fermé, à instances limitées à un seul groupe (ou pour les instances pour les maisons de guilde, seule limitation d'appartenir à la dite guilde), sous prétexte de pas être ennuyé par d'autres joueurs, et de limitation de "campage de spot" comme on dit dans le milieu. Et ce sera la mode des instances qui limite très fortement l'aspect "multijoueur" en définitive.
En effet, le reste des zones sera accessible à tous sous forme de villes et villages, où les seules activités seront des annonces de recrutement pour ceux qui n'auraient pas la chance d'avoir une guilde leur permettant de poursuivre l'aventure en groupe fixe, et des annonces de vente d'objets.
Le solo n'est en théorie pas oublié, avec la mise à disposition de mercenaires qui, si l'IA n'est pas mauvaise, se retrouvent totalement dépassés après un moment.
Le PvP se résume à des combats limités équipe contre équipe, bien loin de combats épiques proposés par la concurrence.
La limitation au niveau 20 est également contraignante, même si on peut toujours gagner de l'expérience par la suite pour éventuellement modifier ses compétences.
Au final, on se retrouve avec un solo en demi teinte, qui oblige le nouveau venu à mendier pour se retrouver dans une guilde performante et obtenir un équipement adéquat; un multi lassant à la longue.
Le seul intérêt est de jouer avec, et uniquement, un groupe d'amis IRL, en team fixe, PvE et PvP, et de former une guilde.
Guild Wars: Factions pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Une extension qui reste dans le ton du jeu de base. Ici la courte partie PvE (solo ou multi) n'est qu'un vaste prétexte pour forcer le joueur à adopter le PvP. Ce qui implique que tous les défauts liés à la configuration du jeu (les instances, les villes comme point de recrutement, l'IA des mercenaires, le PvP rébarbatif) ne sont aucunement changés.
Deux nouvelles classes, impliquant de nouvelles stratégies (en théorie) n'auront d'intérêt réel qu'en PvP.
La difficulté est effectivement augmentée, comme pour empêcher définitivement le solo d'exister, les mercenaires étaient totalement à la ramasse... De plus le PvE se résume à beaucoup de couloirs et de monstres à massacrer par vagues.
La possibilité que des guildes puissent prendre possession de villes pour avoir accès à certaines zones renforce le décallage entre les guildes haut niveau et les guildes plus modestes, et c'est ainsi une incitation à PvP continuellement (il n'y a eu aucun ajout en termes de tactique et de stratégie), ce qui a eu comme conséquence de flatter la vanité virtuelle de certains.
Certes les fans seront comblés, et pour peu qu'on soit tranquille avec des amis IRL dans sa guilde, sans grande ambition (PvP, PvE, pour le roleplay faudra repasser), Factions confortera une façon de jouer éprouvée, mais dont la bonne humeur sera davantage une conséquence de la bonne humeur au sein de sa guilde (donc antérieure au jeu) que de l'ambiance générale.
Par rapport à d'autres MMO, ou à des hack n' slashs multi, Guild Wars reste sur sa lancée de vouloir faire du "à-peu-près tout", sans jamais faire bien.
Heroes of Might & Magic pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
J'avoue m'y être mis à ce HoMM assez tard, et surtout bien des années après avoir fini dans tous les sens King's Bounty the Conqueror's Quest. Il y avait certaines choses de KB qui ont été abandonnées (comme le temps "réel", le fait de ne pouvoir jouer qu'un héros), ce qui m'avait déçu, car trop habitué à un gameplay rôdé.
Les graphismes bien que colorés, sont sans plus, personnellement je n'aime pas du tout, appréciant tout autant les graphismes du III que ceux du IV.
Les musiques et bruitages ne sont parfaits non plus, on comprend certaines limitations de l'époque.
Au final, je me suis surtout forcé à jouer pour suivre l'histoire de la série (même si pour la compléter il faudrait se refaire tous les Might & Magic).
Ainsi, un jeu pas mal, mais plus pour le côté historique au sein de la franchise.
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