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106 commentaires
Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 14/12/2012
6
Soucieux de satisfaire leur public, NWC continue l'aventure HoMM III avec Armageddon's Blade tout en prenant note de ne pas reproduire les erreurs de l'add on du II.
On a alors l'introduction d'une nouvelle faction (qui d'ailleurs pour une fois dans un jeu vidéo ou de stratégie, ne sera pas abusée par rapport aux précédentes factions), avec des scenarii conséquents dans le même ton que ceux du jeu de base, de nouveaux sorts, de nouveaux monstres errants et de nouveaux objets plus puissants.
Mais, comme l'intrigue le laisse supposer, on se demande jusqu'où ça va aller dans le grosbillisme, et on devine le second addon et la rupture qu'il y aura avec HoMM IV. A noter qu'à l'époque, la version française était très dure à trouver (je ne savais même pas qu'il y en avait une), on n'y aura droit que dans les coffrets de réédition par Ubisoft.
Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia pc
Takhnor

le 09/12/2012
7
Considéré par beaucoup comme "LE" seul, l'unique jeu à retenir de New World Computing (à part certains Might & Magic), HoMM III pousse encore plus loin par rapport au II, et on sent bien l'orientation prise par NWC pour affiner leur license.
Ainsi, on a un chara design dans la progression du précédent, c'est-à-dire plus "réaliste", avec moins de couleurs flashy, une intégration des CGI dans les animations des créatures et dans leurs portraits, de même pour les bâtiments. Les cartes, bien que un peu plus grandes que dans le II, présentent une nouveauté: la possibilité de passer dans l'Underground, ce qui a pour effet d'avoir le côté "inverse" d'une carte, pour en finalement doubler la taille! Cela dit, le design de celles-ci, bien que plus fin, reste à la traîne en cette année de 1999, là où beaucoup passent à la 3D.
Mais on sera indulgent pour les mêmes raisons que pour son prédécesseur: très accessible (minimum d'un pentium 133 MHz, si je ne m'abuse), ce qui est un plus pour le multijoueur, bien rôdé par la franchise.
Si le solo n'est pas parfait, il a au moins le mérite d'être mieux travaillé, et on suit les intrigues d'Erathia, faction par faction, successivement.
En terme de gameplay, "on prend les mêmes et on recommence" avec quelques remarques: afin de limiter le grosbillisme du II, chaque personnage dispose enfin de "slots" pour placer ses objets (et donc on ne peut plus déraisonnablement porter 5 plastrons d'armure ou avoir 2 armes de corps à corps avec 3 arcs). A cela s'ajoute le fait qu'il y a maintenant des "sets d'armure" permettant de compenser, qui donneront un bonus global plus important une fois que tous ceux-ci seront réunis par le personnage.
On peut maintenant profiter de plus d'améliorations de bâtiments, et donc avoir de nouvelles unités améliorées (soit dit en passant, la traduction peut parfois être un peu approximative comme par exemple les Grands Elfes, au lieu du consensus Hauts Elfes) apportant un plus, mais il n'est pas rare de se retrouver encombré d'unités de base et d'unités améliorées tant l'amélioration pouvant coûter cher, ce qui fait perdre de la place inutilement dans votre troupe, augmentant ainsi la difficulté globale.
Il y a un remaniement des troupes et une réhausse de certains types de factions, mais on aura quand même toujours une tendance à privilégier certains châteaux à d'autres, principalement à cause des unités ultimes et de l'accès aux sorts limité selon la faction. Certains sorts restent totalement abusés, mais étant emblématiques (car abusés justement), New World Computing ne les modifiera pas, et même si les écoles de magie sont plus équilibrées, on continuera de faire la chasse au Town Portal et à la Dimensional Door.
La grande quantité d'améliorations (principalement de gameplay) fera qu'il restera pour beaucoup dans les mémoires, mais hélas HoMM III n'échappera à la démesure à cause de ses sorts, unités ultimes et sets d'armure, qui maintiendront le côté bourrin malgré les possibilités et les tentatives de réajustement.
Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty pc
Takhnor

le 09/12/2012
5
Une extension qui se veut correcte mais sans vraiment plus, contenant quelques scenarii supplémentaires, mais qui est surtout une grosse mise à jour avec une tentative de rééquilibrage un peu vaine avec de nouveaux objets et sorts.
L'éditeur de cartes est meilleur, avec l'ajout de nouvelles textures pour le terrain, mais au final ce n'est pas une extension qui marquera les esprits.
A jouer surtout en bundle avec HoMM II (ce qui est maintenant le cas depuis belle lurette).
Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Salué par la presse et les joueurs à l'époque, et reconnu comme chef d'oeuvre après la timide transition de HoMM 1, HoMM II se distingue grandement de son prédécesseur ayant fait des progrès sur quasiment tous les points.
On a enfin l'occasion d'avoir de vraies cinématiques avec un voice acting convenable, une bande sonore de bonne qualité et assez variée, un design plus fin et légèrement moins chatoyant, un gameplay plus poussé avec bien plus de créatures et donc de stratégies, des objets magiques apportant un plus pour ses généraux.
Le solo est pas mal, mais même si on a cette fois davantage de background, quelques choix, ça reste assez convenu, et le plus du jeu sera principalement le multi, jouable en réseau, en ligne, ou même sur le même ordinateur, du fait du tour par tour.
Mais qui dit richesse de stratégies, dit programmation très importante, et pour un même temps de développement d'un jeu, dit deux risques: attention aux graphismes, et attention aux choix de possibilités de stratégie. En effet, les graphismes s'ils sont sympathiques, restent corrects par rapport à un Civilization II contemporaint, mais très en deçà de ce qui pouvait se faire sur consoles par exemple. Mais au moins l'avantage qu'il avait c'est qu'il pouvait tourner sur un grand parc de machines (et je crois même qu'il avait été porté sur Mac, d'ailleurs si c'est bien le cas, il y avait interopérabilité des sauvegardes si je me souviens bien).
L'autre gros moins du jeu est une série de conséquences de son gameplay: à savoir, la possibilité d'accumuler des objets magiques de tous types, ce qui pousse au grosbillisme, la présence de créatures abusées à haut niveau (comme les dragons noirs, même si les Titans se défendent bien) tout comme certains sorts (comme Porte Dimensionnelle). On en arrive au final à délaisser complètement certains types de châteaux et de personnages pour rusher.
Aujourd'hui ça reste un jeu sympathique pour qui s'y remet, mais ce sera davantage par nostalgie, tant les gros défauts (ou qualités si on aime ça), seront plus ou moins gommés par ses successeurs.
Heroes of Might & Magic pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
J'avoue m'y être mis à ce HoMM assez tard, et surtout bien des années après avoir fini dans tous les sens King's Bounty the Conqueror's Quest. Il y avait certaines choses de KB qui ont été abandonnées (comme le temps "réel", le fait de ne pouvoir jouer qu'un héros), ce qui m'avait déçu, car trop habitué à un gameplay rôdé.
Les graphismes bien que colorés, sont sans plus, personnellement je n'aime pas du tout, appréciant tout autant les graphismes du III que ceux du IV.
Les musiques et bruitages ne sont parfaits non plus, on comprend certaines limitations de l'époque.
Au final, je me suis surtout forcé à jouer pour suivre l'histoire de la série (même si pour la compléter il faudrait se refaire tous les Might & Magic).
Ainsi, un jeu pas mal, mais plus pour le côté historique au sein de la franchise.
Le Seigneur des Anneaux Online: Les Ombres d'Angmar pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
6
Dans le monde des MMO, tout univers est bon pour être utilisé à toute fin, et profiter du fanboyisme absolu. Que ce soit le jeu de rôle sur table (comme Dungeons & Dragons Online et peut-être bientôt Pathfinder), des licenses cinéma (Star Wars Galaxies et Star Wars the Old Republic), des jeux videos (World of Wacraft, Shin Megami Tensei Imagine, et bientôt The Elders Scrolls), des comics (City of Heroes et City of Vilains), de la mythologie (Dark Age of Camelot) ou encore du grand mix de n'importe quoi (Lineage et Tera).
Mais finalement le "Godfather de la Fantasy" sera proposé par Codemasters avec la bénédiction de la famille Tolkien (y a sûrement eu arrangement), surtout (à tort ou à raison) depuis qu'un certain WoW a vampirisé les ventes des autres car sorti juste après les films de Peter Jackson. Ainsi, une grande quantité des "améliorations " qu'a apporté WoW au monde des MMO, sera utilisée dans LotRO.
A savoir: on gagne plus d'expérience quand on joue moins, la barre d'expérience fixée en bas, le fait qu'on puisse avoir accès à l'équipement des autres pour voir exactement ce qu'ils portent, les environnements et les personnages ne sont pas très très fins (des fois même on a l'impression que c'est coupé au couteau), les zones elfiques sont pleines de couleurs chatoyantes extravagantes, le craft assez limité et très abordable, une volonté de vouloir faire que le jeu soit entièrement jouable uniquement à la souris...
Par contre, là où LotRO se distingue vraiment de WoW c'est dans son gameplay PvP: soit on joue son personnage "bon" (humain, elfe, nain, etc), soit on crée un orque méchant pas beau pour aller au combat, ce qui est assez original, dans le sens où (en théorie), il n'y a pas crises haineuses entre joueurs de camps opposés (comme cela peut être le cas dans DAoC ou WoW). De plus, les classes sont, sans être originales, assez intéressantes à jouer (mention spéciale au Maître du Savoir qui, bien que très difficile à maîtriser, est excellent pour tout type de jeu (solo ou multi PvE/PvP).
La "quête épique" se divise en chapitres, et pour une fois , ceux-ci sont bien scénarisés. Le roleplay est présent mais hélas, soit réservé à des guildes RP qui ne jouent qu'entre eux (avec souvent, comme dans les anciens MMO à population restreinte, des soucis d'intégration roleplay), soit limité en "freelance" appelé communément "roleplay de taverne" (genre des hobbits qui refont les nuits d'ivresse de Merry et Pippin).
Les graphismes sont corrects sans être pour autant magnifiques (un Lineage II avait un design plus soigné, bien que plus vide), et en étant assez indulgent, on se laisser prendre par la magie de Fondcombe, on appréciera de voir des personnages emblématiques ou d'aller à une fête dans la Comté.

A noter que Turbine (ceux qui développaient DDO) a récupéré le jeu de Codemasters, et le jeu est passé en Free-to-play, mais l'activité de Turbine est assez conséquente vu qu'un bon nombre de mises à jour ont été effectuées et des extensions payantes à contenu conséquent ont été édité (dont dernièrement Les Cavaliers du Rohan).

Au final, un MMO bien sympathique, qui avait le mérite d'avoir un background connu de tous, mais qui est resté dans l'ombre d'un WoW qui avait piqué des idées partout et surtout dans les histoires de Tolkien, la faute paradoxalement à son gameplay PvE qui était une reprise de celui de ce dernier.
The Elder Scrolls III: Tribunal pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Voulant essayer de rajouter un peu de piment dans l'intrigue, tout en essayant de satisfaire les fans de Morrowind, Bethesda a donc rajouté des factions (les Maisons nobles de Longsanglot), des éléments de craft et encore et toujours des donjons.
Globalement le design est légèrement supérieur à celui de Morrowind, les quêtes mieux écrites sans pour autant être de grande qualité, on obtient même la possibilité d'avoir sa propre maison (sans être obligé de faire partie d'une faction comme à Vivec, ou de squatter la maison d'un autre à Balmora).
Le seul gros reproche à faire c'est quand Tribunal a été installé en même temps que Morrowind, en effet l'assassin initiateur de la quête d'obtention de Tribunal est totalement abusé pour un personnage débutant, et il faut souvent recharger plusieurs fois sa sauvegarde pour espérer en venir à bout avec un coup critique. Et inversement, si on lance Tribunal après avoir fini Morrowind, l'extension est extrêmement facile.
En définitive, une extension qui aurait pu plaire aux joueurs pas forcément fans des Elders Scrolls (mais Morrowind risque de les achever avant), et qui déplaîra aux fans car centrée sur une seule ville.
The Elder Scrolls III: Morrowind pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Ayant découvert Morrowind à un moment où je tentais de me "sevrer" de MMO, j'avoue être agréablement surpris par ce jeu, car y ayant trouvé une certaine sérénité (pas de course à l'xp, vu que c'est du offline). Puis après avoir comparé à d'autres RPG du même type, de la même époque et plus anciens et puis tardifs, je suis revenu sur mon avis d'une manière, j'espère, plus objective.
Il existe plusieurs manières d'obtenir une immersion pour le joueur dans un RPG: soit par les dialogues, la qualité d'écriture, la nécessité de choix cruciaux, le caractère épique de certaines intrigues; soit par un monde vaste, avec un certain design et une musique adéquate. Bethesda a visiblement voulu opter pour le second modèle en voulant tout faire en "plus grand", pour contrer des jeux aussi diamétralement opposés que Neverwinter Nights à l'époque.
On a donc, en conséquence, accès à une immense île, avec une technique graphique impressionnante pour l'époque, beaucoup de donjons, beaucoup de PNJ, beaucoup de dialogues, de possibilités de création de personnages.
Mais on a également une immensité de bugs à la sortie (heureusement corrigés depuis), un vide affolant sur cette même île où on passe des heures pour aller d'un point à un autre, des donjons quasiment copie conforme pour la plupart, des villes certes différentes mais plus désertes que certains villages, des dialogues totalement creux et des quêtes finalement insipides, seuls les livres semblent travaillés.
Il faut noter le background initial inhérent à tous les Elders Scrolls (là au moins on est sur que même si on spoil, ce n'est pas grave): on joue, encore et toujours, un condamné (dont on ne sait rien) à qui le pouvoir en place propose la rédemption. Dans Arena, c'était sympathique. Dans Daggerfall c'était redondant. Dans Morrowind, ... (vous aurez deviné pour Oblivion et Skyrim)
Niveau son, les bruitages sont corrects, mais quasiment pas de doublage sonore. De plus, Bethesda a certes pu embaucher l'illustre Jeremy Soule, mais ses compositions semblent bien moins inspirées que dans les précédents jeux auxquels il a participé: mais où est passé le côté épique ou pesant? On croirait entendre une B.O. d'un nanar copié collé de Big Commercial Fantasy...
La création de personnages semble être un subterfuge pour faire croire au joueur qu'il existe des millions de possibilités dans le jeu, tant il y a de peuples différents, de classes différentes (à noter qu'on peut même créer sa propre classe). Certes l'introduction est roleplay, mais finalement on passe 1h à choisir le design de son personnage, tout ça pour jouer la plupart du temps à la première personne, ce qui ne sert finalement à rien... Certes on peut jouer à la 3ème personne, mais on constate vite que quelle que soit la classe de départ choisie, en fonction des résistances des monstres par exemple, on se retrouve avec quasiment toujours la même armure, craftée par ses soins.
De plus, quel que soit le peuple choisi, le joueur ne peut pas changer grand chose dans l'intrigue globale, même si la présence de factions était censée pimenter le tout, les changements étaient minimes, on cherchera surtout à être le chef de chaque guilde.
Niveau durée de vie, la quête principale est ridiculement faible (20h) surtout compte-tenu des trajets à pied. Le reste tiendra plus à du "je-veux-être-calife-à-la-place-du-calife" pour toutes les guildes et factions, et l'exploration à la curiosité et à jouer à un Dungeon Crawler répétitif, qu'à réellement chercher un souffle épique.
Guild Wars: Factions pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Une extension qui reste dans le ton du jeu de base. Ici la courte partie PvE (solo ou multi) n'est qu'un vaste prétexte pour forcer le joueur à adopter le PvP. Ce qui implique que tous les défauts liés à la configuration du jeu (les instances, les villes comme point de recrutement, l'IA des mercenaires, le PvP rébarbatif) ne sont aucunement changés.
Deux nouvelles classes, impliquant de nouvelles stratégies (en théorie) n'auront d'intérêt réel qu'en PvP.
La difficulté est effectivement augmentée, comme pour empêcher définitivement le solo d'exister, les mercenaires étaient totalement à la ramasse... De plus le PvE se résume à beaucoup de couloirs et de monstres à massacrer par vagues.
La possibilité que des guildes puissent prendre possession de villes pour avoir accès à certaines zones renforce le décallage entre les guildes haut niveau et les guildes plus modestes, et c'est ainsi une incitation à PvP continuellement (il n'y a eu aucun ajout en termes de tactique et de stratégie), ce qui a eu comme conséquence de flatter la vanité virtuelle de certains.
Certes les fans seront comblés, et pour peu qu'on soit tranquille avec des amis IRL dans sa guilde, sans grande ambition (PvP, PvE, pour le roleplay faudra repasser), Factions confortera une façon de jouer éprouvée, mais dont la bonne humeur sera davantage une conséquence de la bonne humeur au sein de sa guilde (donc antérieure au jeu) que de l'ambiance générale.
Par rapport à d'autres MMO, ou à des hack n' slashs multi, Guild Wars reste sur sa lancée de vouloir faire du "à-peu-près tout", sans jamais faire bien.
Guild Wars pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Jeu en ligne (mais pas MMO) à l'originalité de ne pas proposer d'abonnement, Guild Wars fait partie des jeux qui partent à contre courant de ce que les joueurs vétérans des MMO attendaient des jeux en ligne à l'époque: à savoir, des jeux sans temps de chargement entre chaque zone, des mondes ouverts où tout le monde puisse se rencontrer et déambuler à tout va. Au contraire, GW propose 90% de ses zones sous forme de monde fermé, à instances limitées à un seul groupe (ou pour les instances pour les maisons de guilde, seule limitation d'appartenir à la dite guilde), sous prétexte de pas être ennuyé par d'autres joueurs, et de limitation de "campage de spot" comme on dit dans le milieu. Et ce sera la mode des instances qui limite très fortement l'aspect "multijoueur" en définitive.
En effet, le reste des zones sera accessible à tous sous forme de villes et villages, où les seules activités seront des annonces de recrutement pour ceux qui n'auraient pas la chance d'avoir une guilde leur permettant de poursuivre l'aventure en groupe fixe, et des annonces de vente d'objets.
Le solo n'est en théorie pas oublié, avec la mise à disposition de mercenaires qui, si l'IA n'est pas mauvaise, se retrouvent totalement dépassés après un moment.
Le PvP se résume à des combats limités équipe contre équipe, bien loin de combats épiques proposés par la concurrence.
La limitation au niveau 20 est également contraignante, même si on peut toujours gagner de l'expérience par la suite pour éventuellement modifier ses compétences.
Au final, on se retrouve avec un solo en demi teinte, qui oblige le nouveau venu à mendier pour se retrouver dans une guilde performante et obtenir un équipement adéquat; un multi lassant à la longue.
Le seul intérêt est de jouer avec, et uniquement, un groupe d'amis IRL, en team fixe, PvE et PvP, et de former une guilde.
Fallout 3 ~Game of the Year Edition~ pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Je ne vais critiquer ici que les add ons:

Operation anchorage:
sur fond de propagande pour la Confrérie de l'Acier, le but de l'extension est de revivre un programme d'entrainement US mis en place juste avant la Grande Guerre. En gros, il faut seulement dézinguer des communistes chinois virtuels.
Intérêt: récupérer de l'équipement.

The Pitt: une escapade dans ce qui reste de Pittsburgh, quelques quêtes dans le thème de l'esclavagisme et des mutations.
Intérêt: pas mal, mais sous exploité.

Broken Steel: c'est "l'habitant de l'abri, ze return" ou "I'll be back" au choix. Des quêtes bof bof qui servent surtout de prétexte à dépasser le cap du niveau 20.
Intérêt: accès aux niveaux 21 à 30.

Point Lookout: on continue avec les références cinématographiques, c'est maintenant "La colline a des yeux".
Intérêt: dézinguer du redneck qui vous charge à la hache.

Mothership Zeta: et encore du ciné, cette fois les nanars des années 50 avec des aliens.
Intérêt: ...

Au final, des Add ons de la même qualité que l'opus de base, à savoir assez creux, davantage un déluge de graphismes qui correspondrait mieux à une démo pouvant servir pour le Modding, mais le chara design n'ayant pas été revu (à part un peu Point Lookout), de même pour le Karma, on en voit difficilement l'intérêt.
Fallout 3 pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 14/12/2012
5
Bethesda a repris les droits en 2006 de Fallout pour s'introduire dans le marché des amateurs de SF, après avoir cartonné (à tort ou à raison) dans le thème de la fantasy avec sa série The Elders Scrolls. Au lieu de réellement innover, Bethesda a appliqué les schémas archétypaux des Elders Scrolls en rajoutant quelques touches typiques à Fallout. On obtient ainsi quelquechose d'assez inégal pouvant satisfaire les uns, et rendre amers les autres. Car les quêtes sont sans réel intérêt, le leveling est très rapide et le replay value inexistant. Au moins les graphismes sont assez bien rendus, mais transposés sur la côte Est des USA, avec au final très peu de logique de continuité avec les deux premiers Fallout (un léger rapport avec le Fallout: TACTICS Brotherhood of Steel).
La musique est souvent agaçante, car les méloides d'Inon Zur ne collent absolument pas avec l'ambiance, on se croirait dans un Elders Scroll, on préférera vite la couper et soit profiter uniquement des bruitages avec une sensation de vide, ou alors utiliser la radio du Pipboy.
La gestion du Karma est tout simplement mauvaise, car pour ne pas se fouler, Bethesda a fusionné la Réputation (spécifique à des factions) et le Karma (bien ou mal).
Le dénouement, quant à lui, est assez pathétique, tant on sait qu'au final, scientifiquement, ça ne sert à rien (je ne veux pas spoil, ceux qui ont fini auront compris ce que je veux dire).

Pour ceux qui ne veulent que déambuler à dézinguer du super-mutant et regarder les débris d'un Washington DC dévasté, Fallout 3 est au top. Pour les autres, on ne peut que regretter l'abandon du projet Van Buren ou se lancer sur Fallout: New Vegas, car ce Fallout 3 n'en a que le nom, il aurait du s'appeler Fallout: DC.
Fable: The Lost Chapters pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5

Se voulant être une révolution dans le monde des RPG, avec des idées sur des "thèmes inexploités" par la concurrence, Fable a été un peu basé sur un pastiche de communication. En effet, Peter Molyneux n'avait sans doute regardé que la moitié du monde des RPG puisqu'en fait Fable se voulait un RPG fait par des occidentaux, mais façon RPG japonais. Alors effectivement, en 2004, certains thèmes et idées utilisés (et mis en avant) dans Fable n'étaient pas ou peu répandus chez les ténors du RPG nippon, mais par contre, ça faisait belle lurette qu'ils étaient exploités (comme les romances, voire mariages, possibilité de jouer "evil") dans des RPG occidentaux tels que Fallout ou Baldur's Gate (ici, il ne faut pas oublier la sortie sur Xbox de Star Wars Knights of the Old Republic).
Ajoutons à cela, une durée de vie digne d'un jeu de plateforme, Fable était très loin des promesses évoquées peu avant sa sortie. Certes ses graphismes très élaborés pour l'époque (dans un style fantasy à la Final Fantasy ou Dragon Quest) permettaient d'avoir néanmoins un jeu sympathique, mais au final très moyen.

Quelques mois plus tard, Lionhead propose une réédition de Fable avec ces Lost Chapters, censés être un Unfinished Business, pour rallonger la durée de vie, mais faut pas espérer plus de 20 h au final pour faire le tour de cette réédition, et pas si intéressant à rejouer en définitive.


Archlord pc
Takhnor

le 05/12/2012
Edité le 23/05/2013
2_5
Passé très rapidement du stade MMO payant à celui de Free-to-play, le jeu manquait de finition (souvenirs de 2010), un design générique joli mais sans plus (qui parfois pouvait pousser vers le n'importe quoi, sans aucune cohérence), des quêtes "FedEx" sans saveur, des traductions approximatives (d'ailleurs le script d'intégration du texte à l'interface était foireux, certains mots en bord de page étaient tronqués). Il y a quelques bonnes idées, comme le craft de potions pouvant faire des transformations.

Comme Volke13 l'a mentionné, c'était sympa à jouer avec des connaissances irl, mais en plus avec la fin du support de Codemasters, c'est loin d'être un jeu qui marquera.
Shining Force III scenario 3 sat
Takhnor

le 02/05/2015
9_5
Je n'arrive pas à trouver les mots pour une fois. Et pourtant j'ai passé plus de 100 heures sur ce scenario ...

Enfin on peut contrôler Donhort (ce qui me tapait le plus sur le système dans le scenario 2) !!!

Des confrontations encore plus dynamiques épiques [1], de nouvelles musiques vraiment sympas, l'histoire qui fait le pont avec la saga Shining, la nouvelle dégaine de Julian[2], et notamment le dernier village [3]

Je n'ai compris en lisant le test Legendra (après avoir terminé ma partie) qu'on pouvait avoir davantage de réponses (j'ai trouvé qu'en l'état, vu que j'avais stocké ma sauvegarde de StHA ailleurs, il y a quand même un grand nombre de questions sans réponses), mais je relancerai une autre fois la trilogie (en prenant soin de récupérer les personnages que j'avais loupés dans les scenarii 1 et 2).

[1]
-Les batailles contre les armées de Synbios et Medion, ce n'était pas évident de ne perdre aucun personnage de sa troupe et de celle de l'adversaire, surtout vu comment j'avais fait pexer les troupes dans les scenarii précédents
-La "Bataille des Trois Armées" peut-être plus épique encore que celle d'un certain film, haha


[2]
aka le déguisement d'Arthur de StHA :P


[3]
le fait qu'on puisse approcher les adeptes de Bulzome, et les civils, avant et après la bataille, cela donne un côté plus humain du conflit et donc plus nuancé à propos de la Lumière et de l'Obscurité. Cela rejoint le propos de StHA quant à une opinion moins tranchée sur le "Bien" et le "Mal" par rapport aux autres Shining.


Au final, un jeu pas évident à noter : j'aurais pensé mettre 9 et éventuellement 9,5 pour l'ensemble de Shining Force III. Mais d'un autre côté, j'ai été plus que satisfait vu que j'ai traîné 108 heures sur ce scenario (60 h sur le premier et 68 h sur le deuxième) - ouais, ouais je sais - alors ça veut bien dire ce que ça veut dire : BGE.
Shining Force III scenario 2 sat
Takhnor

le 03/04/2015
9
Ce SFIIISc2 donne deux impressions : d'une part un prolongement et une amélioration sur de nombreux points, d'autre part j'ai eu l'impression qu'il est sorti un peu trop tôt (au Japon bien évidement, parce que sinon on attend toujours... Humour humour).

On sent que le moteur a été plus exploité, avec de nouveaux angles de caméra pour les techniques [1]. En plus, on a des animations spéciales pour les passages à de niveau.
Par contre, je trouve que la lumière sur le champ de bataille donne un effet bizarre, ça m'a dérangé presque tout le long (à part quand il y avait un autre effet de climat comme la brume).

Les batailles sont encore plus dynamiques avec encore plus d'événements et d'éléments intervenant ce qui donne des escarmouches vraiment mémorables [2]. Par contre dans mémorable, il y en a aussi dans le mauvais sens : certaines avec escorte sont lourdes à force [3]. Cela dit, le donjon à grind est mieux pensé que celui du premier.

Il y a de nouveau persos et la bibliothèque est très sympa, par contre je trouve que certains avatar n'ont pas du tout la même qualité que celle des autres du jeu, voire des autres avatars du premier scenario [4]. Il y a aussi des touches d'humour même si j'ai pas trop été fan de certaines [5].

Au niveau sonore, j'ai particulièrement apprécié certaines nouvelles musiques [6]. Sinon l'impression que j'avais que les cinématiques d'intro servaient plus à remémorer le jeu et donner l'envie d'y rejouer que de réelles intro, s'est à nouveau illustrée dans ce scenario. D'ailleurs je trouve ces "intros" magistrales.

Enfin, l'histoire. Oh grand choc, Synbios n'est pas muet! Ça fait plaisir de voir l' "autre" version du conflit, même si j'étais plus sensibilisé par le camp républicain. L'ambiance lourde et pesante de la fin de jeu ajoute à l'aspect dramatique de l'inévitable situation de la fin du scenario 1.

Question perso, pas mal le personnage clin d'oeil à SFII. Sinon je ne sais pas quels personnages j'ai loupés (contrairement à la fin du Sc1 qui donnait le nom des personnages cachés, là bah y a rien). Mais j'ai remarqué certains éléments qui étaient soumis à des réponses et événements particuliers du Sc1, donc le problème viendrait peut-être de là ?

Au final, une trés bonne partie, digne de la première, mais pas aussi grandiose que je l'aurais espérée. Par contre, si on considère l'ensemble des scenarii, effectivement ça devient autre chose. Mais pour cela, il faut conclure avec le troisième.

[1]
Bien que je me demande si ça n'a pas été fait sciemment pour avoir des vues plongeantes sur les décolletés de Hedoba et Hazuki...), d'ailleurs Hedoba rentre vraiment dans un certain délire elfique : plus elle monte en classe, moins elle est habillée...


[2]
Les escarmouches dans les arbres, le bon vieux Kraken, le temple d'Elbesem ou encore la bataille navale!!!


[3]
Sérieux, Donhort... Ce casse-c*******, il m'a fait rater mon objectif de ne jamais laisser un personnage vaincu. Dans le temple avec les Rainbloods, l'IA l'a fait mettre en retrait plutôt que suivre mes troupes et il est allé, la fleur à la hallebarde, charger les Rainbloods tout seul. Au bout de la quatrièeme tentative, j'en ai eu marre.


[4]
David, Produn et Stella font un peu tache.


[5]
David qui fait son kéké avec ses altères et ses pompes dans le quartier général.


[6]
Le thème impérial et la musique de combats épiques - bataille navale et Garvin

Shining Force III scenario 1 sat
Takhnor

le 08/03/2015
9
Donc voilà, enfin je finis Shining Force III scenario 1, après avoir laissé en plan une partie (un simple début de quelques heures) pendant des années. Cela m'a permis de faire les épisodes précédents de la saga Shining.

Et dès le début de ma nouvelle partie, j'ai commencé à réaliser - bien plus que quand je l'avais initialement entamé - quel gros morceau du JV il était.

Bien plus bavard que les précédents, avec une intrigue plus profonde à base de conflit entre un Empire et une République avec l'intervention d'une faction religieuse terroriste (un clin d'oeil à Ginga Eiyuu Densetsu ?) dont on n'aperçoit qu'un pan via ce scenario, un arsenal bien plus conséquent (enfin des armes de jet pour combattant non-ninjas et non-centaures!) avec la maîtrise d'armes et l'affinité de certains personnages vis à vis de certaines armes. De plus, il semble y avoir un certain nombre de choix (je n'ai pas vérifié d'autres possibilités, je ne sais pas si c'est une simple illusion de choix ou si les conséquences peuvent être plus importantes).

Graphiquement, c'est du très bon pour de la Saturn, les cartes de bataille sont variées, avec son lot de combats mémorables[1], avec la très bonne idée de pouvoir "sortir" du champ de bataille comme pour chasser les pillars de ruines. Cela dit, tout n'est pas parfait. Même ergonomiquement le jeu est bon, il y a certaines choses qui m'ont gêné : s'il y a 3 vues avec en plus une rotation à 360°, il manque une vue essentielle que j'appréciais dans Riglord Saga, c'est-à-dire une vue avec les HP et MP sur les personnages pour avoir un vite aperçu alors qu'ici dans SFIII, il faut repartir dans les menus et faire défiler 4 lignes de personnages par 4, ce qui est plutôt fastidieux. De plus, le déplacement sur la carte de combat est certes fluide, mais il n'est pas case par case: le personnage se déplace librement et en fonction de sa position se retrouve dans une zone de case, ce qui je trouve manque de précision. Ensuite, même si ça n'a jamais été la marque des Shining Force, je n'ai jamais autant voulu la présence d'une grille visible dans un SF. Enfin, j'ai trouvé que la gestion des cases accessibles pour les volants n'était pas parfaite non plus, aucune case "danse le vide", ce qui m'a dérangé aussi[2].

Musicalement, c'est de haut vol (sans jeu de mots avec la phrase précédente), même si j'ai été un peu dérouté au début quant à l'orchestration, certains morceaux me semblaient cacophoniques au premier abord. Certains morceaux sont au final excellents[3].

J'ai trouvé le traitement des personnages secondaires encore plus approfondi que dans les épisodes précédents, même si certains sont plus là pour meubler. D'ailleurs contrairement aux autres SF, le quartier général devient un point de rendez vous obligatoire entre les batailles avec en plus, enfin l'accès à un inventaire de groupe dès le départ! Et en plus, les objets équipés (même s'ils ne sont qu'au nombre de deux) ne sont plus dans l'inventaire perso! Ça permet de souffler un peu niveau place.

La présence d'un donjon pour grinder est appréciable bien que pas forcément le meilleur choix. Bon certes, j'ai pas mal grind en fait vu que j'ai fini en un peu plus de 60h selon le compteur in game... [4]

Au final, j'ai vu qu'il me manquait 2 perso cachés, mais je ne relancerai une partie qu'après avoir fini tout SFIII suivant la route que j'ai suivie (car dans d'autres jeux à export/import de sauvegarde, comme Mass Effect ou The Witcher, à vouloir faire toute les routes possibles et récupérer tous les objets intensivement jeu par jeu, ça m'avait créé une forme d'overdose et un dégoût de rejouer aux jeux "explorés"). Et évidemment j'essaierai avec les nouveaux niveaux de difficulté (avant de finir, je prenais l'absence apparente de différents niveaux de difficulté comme une régression, mais c'est en "New Game+" en fait).

Pour conclure, un grand jeu de la Saturn, ou plutôt un grand début de jeu. C'est parti pour la suite.


[1]
le pont suspendu, le passage à niveaux, dans le train, dans Flagard, le Mur avec son Golem

[2]
surtout dans un cas comme la tour de Lookhover

[3]
comme la musique du pont de la cascade

[4]
en partie à cause de Penn "perce-tonneaux"

Shining the Holy Ark sat
Takhnor

le 22/02/2015
Edité le 25/02/2015
8_5
La série Shining change d'arc (j'ai toujours trouvé rigolo - bien que bien nul - le jeu de mot entre arc et Ark...) et ça se sent. L'ambiance générale change beaucoup par rapport aux précédents Shining, bien que la marque de fabrique Shining résonne tout le temps.

D'abord ça se voit que c'est un descendant de Shining in the Darkness, et pas seulement à cause de sa vue subjective et son déplacement case par case très classique déjà à l'époque. Même des monstres (ainsi que leurs animations d'apparition).[1] Si on cherche un peu trop à certains endroits vides, on voit apparaître des monstres issus de Shining Wisdom. Et même, on a des clins d'oeil aux Shining Force[2]. Sans parler évidemment des icônes caractéristiques qu'on reconnaît au premier coup d’œil.

Mais il y a de nombreux ajouts qui en font un épisode à part, et ils sont bien venus. Les animations d'attaque des compagnons semblent venir plutôt des Phantasy Star, et c'est une bonne chose, ça rend le jeu moins statique. De même, l'apparition des fées comme aide de combat rend le jeu plus dynamique vu qu'il faut deviner la provenance des monstres lors de leur apparition et donc choisir ses fées en conséquence assez rapidement (j'étais perplexe au début, et puis j'ai adoré cet ajout et c'est un coup à prendre).

Au delà de ça, on sort enfin d'un donjon pour aller explorer le monde! Enfin pas trop quand même. D'ailleurs la carte du royaume qu'on explore ressemble beaucoup au concept art de la carte du monde de Shining Wisdom dans son livret (je n'ai pas vérifié mais j'imagine qu'il s'agit de la même équipe d'illustration). L'aspect simili-3D des personnages reste dans le ton de la mode de l'époque, et participe au charme habituel, mais le ton est moins enfantin et jovial que Shining Wisdom.

Les musiques, moins perchées que celles de SW, sont plus classiques dans leur orchestration et participent à une orientation différente selon moi de la plupart des Shining auxquels j'ai joués jusqu'à présent. Habituellement, j'ai trouvé que les Shining - quelle que soit leur orientation - privilégient l'aspect aventureux à l'aspect épique. Même dans les moments les plus intenses des Shining Force, je trouvais que les sujets bien que sérieux étaient imprégnés de légèreté suffisamment pour rester dans le cadre de l'aventure plutôt que de l'épopée. Ce n'était pas une mauvaise chose, mais un cadre défini auquel j'étais habitué avec la série. Là, Shining the Holy Ark bouscule un peu cette atmosphère et développe une ambiance où on sait dès le début que ça va virer en l'épopée, dans laquelle on n'est pas vraiment maître de son destin. Peut-être est-ce justement la présence d'une prophétie qui y participe. Les musiques sont empreintes de mélancolie, plus ou moins prononcée[3]. Quant à l'histoire, elle étoffe certaines problématiques issues des précédents Shining[4]. Tout cela en fait un épisode plus sombre qu'à l'accoutumée.

Et pourtant, pour ne pas en faire un jeu trop pesant, en plus des éléments fan service, il y a des éléments sympas comme le bestiaire parfois bien loufoque[5]. Ou certaines choses dont on peut faire un parallèle rigolo[6].

A la fin, il reste un certain nombre de questions en suspens[7]. Peut-être dans Shining Force III ?

Alors oui, Shining the Holy Ark n'a pas le free roaming des Ultima Underworld, et n'a pas non plus le temps réel des Lands of Lore. Son coeur est très classique, mais avec des petites touches qui le rendent selon moi supérieur à un Stonekeep ou d'autres jeux comme ceux cités précédemment (d'ailleurs je n'ai jamais eu le courage d'aller jusqu'au bout de ceux-là à part le premier LoL).
Un très bon jeu, très marquant, qui malgré lui me rend encore plus nostalgique de la Saturn.

[1]
Comme les fameux crabes ou les monstres muraux! Ou sinon, on retrouve les tortues géantes mais cette fois comme véhicules.

[2]
Comme de bons vieux ennemis, le fameux Kraken - un incontournable celui-là maintenant - ou les Taros - d'ailleurs je ne me demande si leur présence multiple n'est pas une grosse blague pour les fans de Shining Force. Et puis il y a la fameuse Heat Axe!

[3]
Deux musiques, principalement, sont à part : celle du dernier sanctuaire est plutôt speed, et celle de la tour est un bel hommage à la musique du donjon de Shining in the Darkness.

[4]
Comme la puissance de la possession par des esprits malins et la présence de personnages inquiétants comme Galm dont les motivations sont un peu ambiguës, il est d'ailleurs plus imposant que Creed de Shining Force II.

[5]
Comme les serpents-ballons ou les dragons-tortues. Sans parler des lézards déguisés en démons qui font bien pex!

[6]
Devrait-on l'appeler Shining the Holy Area 51 ? Parce qu'avec la tête qu'ont les esprits et l'arche...

[7]
Que devient le petit garçon qui a perdu son père au manoir de Galm, qui demande tout le temps des nouvelles et qui disparaît à la fin ? Que vont devenir Melody, Forte et Arthur, surtout si on choisit de faire comme Rodi ? Qu'est devenue la fille enlevée par Elise, et que devient-elle celle là ?
Et aussi, pourquoi le Arthur de Riglord Saga est devenu Aragon dans Mystaria ? Un rapport avec un risque d'avoir le même prénom pour le personnage principal pour deux des seuls RPG Saturn à avoir été localisés en occident ?


Edit: Ajout d'un autre spoiler[8] à propos d'une déception pas très importante mais pour le principe
[8]
Un Shining sans personnage d'introduction - seulement une interface "moderne" au commencement - et rien à chaque fin de sesssion - juste un retour à l'écran titre avec le logo SEGA entre temps - ?! Et la charte graphique des Shining alors?!

Shining Wisdom sat
Takhnor

le 10/02/2015
Edité le 25/02/2015
7
Mon expérience avec Shining Wisdom a été un peu particulière. Essayé un peu il y a des années car c'était mon premier RPG Saturn en version japonaise, et je n'étais pas allé très loin malgré l'aspect action du jeu car je n'avais pas suivi de script. J'avoue que la qualité du titre à première vue ne m'avait pas vraiment envie d'aller plus loin et il est resté en plan. Puis dans ma lancée de la série des Shining, j'y ai tâté avec le script cette fois mais j'ai été dérouté par son type de jeu et son esthétique (mais un peu moins dérouté que la première fois). Je l'ai ensuite repris et cette fois (pourtant "jamais deux sans trois") j'ai accroché au point d'aller jusqu'au bout.

La première chose qui m'était venue à l'esprit c'est : "consternant". Graphiquement, plutôt que d'opter pour de la 2D travaillée (si je me souviens bien, Astal était sorti à la même époque), le choix a été porté pour un travail fin mais avec de la simili 3D pour les personnages et monstres comme d'autres jeux (je pense à Riglord Saga/Mystaria) peut-être à cause de la volonté de certains (développeurs et joueurs) de switcher sur la 3D (même si ça ne fait qu'y ressembler) en tant que paradigme à ce moment-là. Évidemment, ce style vieillit mal, parfois même plus que la vraie 3D de l'époque. Mais j'ai trouvé en me plongeant dans le jeu et en faisant abstraction de mes préjugés, que ça avait un certain charme. Peut-être aussi par nostalgie de Mystaria.

Ça donne même un petit cachet "mignon" même pour les monstres, et donc un ton léger à l'histoire, malgré le caractère dramatique (d'un autre côté, le jeu sort peu des codes de la délivrance de princesse et de sauvegarde du royaume). Car de ce point de vue là, il y a peu de surprises mais ça se suit avec plaisir finalement. Surtout quand viennent les éléments en rapport avec les précédents Shining.

Musicalement, j'ai été également surpris par la bande sonore, qui m'a presque davantage dérouté. Puis en y prêtant attention et en écoutant sans jouer, je l'ai trouvée ensuite plutôt sympathique et certains morceaux m'ont vraiment plu. Maintenant que j'ai terminé, je dois dire que réécouter certaines pistes me donnent même envie de me rebalader. La composition a clairement des inspirations très prog' et est parfois très space (attention je ne parle pas du space prog' ou du space rock), mais ça me plaît. J'ai peut-être des goûts musicaux bizarres aussi...

J'ai joué à peu de jeux de ce style, mais j'ai trouvé l'arsenal mis à disposition assez complet (voire même un peu trop!). Faut savoir jongler avec et résoudre certaines énigmes invisibles et c'était pas évident! Parce qu'en plus avec les orbes...

D'ailleurs en parlant des orbes... A un moment dans le labyrinthe miroir qui change d'orientation quand on utilise le miroir, j'ai crisé un peu quand les contrôles gauche et droit se sont retrouvés inversés à plusieurs reprises. J'ai pesté énormément contre ce labyrinthe, puis plus tard, j'ai fouiné le jeu pour trouver des objets cachés et je suis tombé sur l'orbe qui inverse les contrôles (pour donc retrouver les contrôles normaux durant les phases du labyrinthe au miroir)... Grrrrrrrrr


Niveau maniabilité, le coup de l'accélération (qui est un élément vital du jeu) est encore un élément consternant pour en devenir un aspect particulier et sympathique. Au final, j'ai passé beaucoup de temps à éviter les ennemis car j'ai pu trouver un bon endroit pour récolter des pièces en grande quantité. J'ai bien aimé aussi l'utilisation de diamants rouges et bleus pour augmenter la force de la flamme et le nombre de bubulles pour représenter la vie.

D'ailleurs la première fois que j'ai acheté un pyjama magique (!) j'ai été surpris en me disant : "naaan, ils vont pas oser" et si, c'était assez rigolo tout en étant très pratique.


Pas mal de Bosses tordus*, mais sur la fin**, l'astuce ne résidait plus tellement dans le choix de l'armement mais dans l'évitement des projectiles. J'ai trouvé le jeu long (37 h au compteur) et il reste un Shining, avec une fée cette fois ci (et donc ni un magicien ni une elfe ni une sorcière-avatar) qui présente l'histoire et nous dit bonne nuit avant d'éteindre la console.

*:
Comme l'autre dont il fallait freeze ses boules de feu et les lui renvoyer en pleine figure!


**:
A partir des Djinns jusqu'à Pazort en fait, la combinaison super épée + orbe éclair est un must pour ma part. Pazort a été long à tomber cela dit, il m'a bouffé une quarantaine d'herbes médicinales! Mais bon c'était normal


Au final Shining Wisdom n'est clairement pas un grand jeu, mais je l'ai trouvé plaisant et réécouter la bande son me donne presqu'envie de rechercher les éléments cachés qu'il me restait à trouver. Mais ça sera pas pour tout de suite, y a le reste de ma ToDo immédiate.

J'ai quand même quelques regrets (en dehors de ses défauts).

J'aurais bien voulu voir le Shining Wisdom 2 qui était prévu et a donc été annulé; connaître la suite de l'histoire de Mars qui est teasée à la fin. Peut-être était il prévu de voir d'autres personnages connus quitte à en faire une extension de l'histoire des précédents Shining et de prolonger cet arc. Mais on dirait qu'on n'en saura jamais rien


Edit:
En rendant plus lisibles des commentaires de jeux que j'ai terminés il y a quelques mois, je me suis souvenu d'un détail qui m'avait intrigué à la fin de Shining Force Gaiden: Final Conflict. Pazort dans Shining Wisdom dit qu'OddEye est un vieil ami. Et si le Méphistophélès - le bébé qu'OddEye recueille à la fin de SFG:FC - était en fait Pazort ? Ou un personnage qu'on aurait vu dans Shining Wisdom 2 ?

Dragon Force sat
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
9
Des dizaines d'heures de jeu, une difficulté se présentant en fonction des royaumes, l'histoire qui change en fonction des royaumes, des royaumes qui se débloquent pour des histoires inédites (car il y avait trop de spoil), des personnages principaux caractéristiques (du dragon ball-like Leon au pré-emo Wein, sans oublier Gongos le rigolo ou encore Teiris Miss Elfes 1996...), des tonnes de personnages secondaires, des histoires annexes de bonne facture (mention spéciale aux relations entre Mikhal et Shione), des techniques spectaculaires, des unités variées, des combats titanesques (en 96-97! Warcraft II et Alerte Rouge faisaient pâle figure en face), des stratégies variées (même si à force on n'en utilise que peu), un charac design très bon...
Dragon Force a longtemps été mon point de repère en terme de RPG et de stratégie.
Mais il n'est pas parfait: les graphismes de la carte sont pas très très beaux, pas de Voice Acting sauf dans les cinématiques.
A faire absolument, et avec une cartouche mémoire!
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