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106 commentaires
Aarklash: Legacy pc
Takhnor

le 30/09/2016
6_5
Difficile de le noter celui-là.
J'avais toujours été intrigué par Confrontation à l'époque où je m'intéressais au mileu des figurines, alors j'avoue que je m'étais pris Aarklash Legacy par curiosité.

Le jeu regroupe un certain nombre de bonnes idées : un scenario pas très original mais sympathique, la présence de petites énigmes (pas très ardues certes) entre les combats pour éviter la saturation, un nombre de personnages correct, un bestiaire assez varié (bien que ne couvrant pas tout Confrontation, mais c'est logique) de bons doublages (en anglais), une bande son agréable...

Mais il y a un parti pris sur plusieurs éléments de design qui malheureusement ne me vont pas.
Aarklash Legacy s'inscrit dans un style issu de Warcraft III (et d'autres jeux/mods qui basés/inspirés sur ce dernier), sur plusieurs points : tout d'abord l'aspect graphique, ça m'a beaucoup fait penser à WoW et Torchlight (cela dit les personnages d'Aarklash sont un peu plus fins) ; la fiche de personnage fait davantage penser à une fiche de statistiques plutôt que de caractéristiques (comme dans WoW), on a des arbres de talents ; chaque personnage a 4 compétences (ça m'a fait penser à DotA/LoL) ; quand on ouvre les coffres, les objets tombent au sol et on doit les ramasser (à la Diablo) ; enfin j'ai globalement eu la désagréable sensation que tous les ennemis étaient des sacs à PV.
On ne gère que 4 personnages, et on tournera avec les autres au fur et à mesure de l'aventure. Mais j'ai eu l'impression que le choix tactique en combat n'est pas si vaste que ça : oui on peut faire plein de trucs, mais face à certaines configurations spécifiques, il y a des groupes qui ne passent tout simplement pas. Oui on peut respec à volonté, mais j'ai eu beau lutter avec certaines compositions, j'ai du me résigner à jouer tel perso qui avait telle compétence "indispensable".

Aarklash Legacy n'est pas un mauvais jeu loin de là, il peut être assez fun si on aime le style et le genre. Et jusqu'à présent les purs T-RPG en RTwP ça court pas les rues.
Le RTwP ne me déplaît pas mais voilà, la mode Blizzard post-2000, ça passe pas chez moi. J'en ai horreur, donc voilà.
Enfin bon, j'ai quand même essayé d'être indulgent vu que le jeu s'assume pleinement et est sans prétention.
Alpha Protocol pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Premièrement, je dois dire que j'ai joué à Alpha Protocol avec le patch disponible, et apparemment quand je vois les commentaires, j'ai l'impression que le nombre de bugs d'IA et graphiques a sensiblement diminué (par exemple, je n'ai eu aucun bug graphique sur la totalité de ma partie, et j'ai pu jouer en infiltration tout le long)...
Pas grand chose à ajouter quant aux qualités du titre, très bons dialogues et personnages particuliers (il n'y a pas vraiment de "vrai méchant" en définitive, et on reste constamment sur la méfiance quant à ses alliés, il y a toujours une part de mystère et d'ombre qui aurait pu être utilisée pour faire des suites...), une BO globalement sympathique (que je n'ai pas vraiment retenue en fait, à part le fameux morceau d'Autograph!), un Voice Acting très bon (voix anglaises et sous titres français, on se croirait dans une série TV d'espionnage, mais avec une véritable interactivité), une grande possibilité de personnalisation (en termes d'archétypes, pour le design on ne peut pas faire grand chose, mais ça va) avec une vraie part de RPG pour le personnage (la facilité avec laquelle on peut manier Mike Thorton est plus dépendante des compétences du personnage que des prouesses du joueur, contrairement à un Mass Effect ou même un Deus Ex, rien qu'à voir les débuts quand on joue un bureaucrate c'est... folklorique!), le jeu reste fermé mais avec d'énormes possibilités à cause de la tonne de choix à faire constamment, et même les romances sont fun et poussées par moment jusqu'à la limite du ridicule de la thématique des fameuses "James Bond Girls" (genre les succès et certaines scènes désopilantes).
Graphiquement parlant, effectivement Alpha Protocol était quand même un peu en retard (surtout en comparant à un Mass Effect 2 sorti peu avant, mais AP est bien plus beau qu'un Fallout New Vegas, et à mon sens, l'openworld n'excuse pas tout).
Quant aux bugs de gameplay, vu que je n'ai pas rencontré de problèmes majeurs je ne statuerai pas dessus.
Par contre, je note que certains Bosses du jeu sont régis par une sorte de règle à la shifumi (pierre-feuille-ciseaux), en effet, en fonction du "template" qu'on joue (surtout si on se spécialise), certains seront très difficiles car spécifiques contre un type de jeu (et on mourra sans cesse jusqu'à essayer de trouver la faille avec du bol) et d'autres seront ridiculement faciles, bien peu seront rigoureusement "neutres".
Alors pour finir, comme tout le monde avant moi, Alpha Protocol a été une très bonne surprise, bien rafraichissante, surtout du moment qu'on l'accepte tel quel sans vouloir à tort le comparer tout le long à d'autres. A noter qu'il est indispensable d'y jouer sur PC avec le patch pour l'apprécier, sur consoles c'est totalement déconseillé.
Arcanum : Engrenages et sortilèges pc
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
8_5
+ Monde Steampunk fantasy original et plus "crédible" qu'un Space 1889 ou qu'un Castle Falkenstein (en jeu de rôle sur table)
+ Bonne adaptation à la logique politico-sociale du XIXème siècle
+ Système à la GURPS (d'ailleurs quelque temps plus tard sortira dans la gamme GURPS les fameux Steampunk et Steamtech)
+ La rivalité entre la Magie et la Technologie (et les choix politiques des différentes nations en fonction)
+ Pas de classes, on peut orienter son personnage comme on veut
+ Possibilité de choisir Tour/Tour ou Temps Réel
+ Musique de Ben Houge qui colle très bien au contexte et des compositions de qualité
+ Les portraits
+ Le background qu'on peut choisir
+ Les choix qu'on peut faire (et par exemple jouer un pacifiste complet)
+ Un vrai craft enfin (avec l'aspect bricolage)
+ Histoire principale pas spécialement très compliquée mais bien amenée
+ Des quêtes secondaires savoureuses
+ Les gros clins d'oeil

+/- Openworld intéressant ici, mais un peu vide
+/- Pour les persos que j'ai l'habitude de faire, le temps réel ne sert à rien (ou alors c'est une habitude du T/T que j'ai prise)

- Graphismes (déjà datés à l'époque) mais avec le patch Haute Résolution (à la manière des jeux Infinity Engine) c'est beaucoup plus agréable
- Bugs (qui avec les patchs non officiels disparaissent)

Je rejoins le point de Volke13 sur Barnabé, mais j'y ai surtout vu une allusion comique à Canigou dans Fallout qui se faisait massacrer.

Un jeu en définitive excellent, surtout si on est indulgent sur les graphismes et certaines phases de gameplay, d'autant plus qu'avec les patchs non officiel, l'expérience de jeu est pleine appréciée maintenant.
Archlord pc
Takhnor

le 05/12/2012
Edité le 23/05/2013
2_5
Passé très rapidement du stade MMO payant à celui de Free-to-play, le jeu manquait de finition (souvenirs de 2010), un design générique joli mais sans plus (qui parfois pouvait pousser vers le n'importe quoi, sans aucune cohérence), des quêtes "FedEx" sans saveur, des traductions approximatives (d'ailleurs le script d'intégration du texte à l'interface était foireux, certains mots en bord de page étaient tronqués). Il y a quelques bonnes idées, comme le craft de potions pouvant faire des transformations.

Comme Volke13 l'a mentionné, c'était sympa à jouer avec des connaissances irl, mais en plus avec la fin du support de Codemasters, c'est loin d'être un jeu qui marquera.
Baldur's Gate pc
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
7_5
+ Choix de classes et customization importants
+ Environnements variés
+ Beaucoup de doublages sonores
+ Beaucoup de lignes de dialogues
+ Aspect tactique avec la pause active
+ Beaucoup de choix de compagnons

+/- Graphismes qui vieillissent mal (je parle pour le jeu seul sans TotSC où on peut changer les résolutions) surtout par rapport à Fallout 1 & 2 qui sont bien plus fins pour la même résolution
+/- Voice Acting (FR) pas mauvaise mais parfois bien prise de tête

- Histoire finalement très convenue
- Rebondissements clichés
- Quasiment aucun impact sur la quête principale
- Quêtes secondaires minimalistes
- Grand nombre de compagnons très creux

Au final, un bon jeu, mais loin d'être l'excellence si prônée à l'époque, qui aura le mérite de relancer le RPG occidental (avec un aspect tactique), et surtout pour son moteur (l'Infinity Engine) qui sera à l'origine de véritables perles vidéoludiques.
Un bon coup d'essai pour Bioware en somme.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn pc
Takhnor

le 22/05/2015
9
J'étais plutôt sceptique pendant des années (n'ayant pas avancé très loin à chaque tentative), mais en fait Baldur's Gate II est bien un monument du RPG.

D'abord parce que bien qu'il aie sa propre identité même au sein des jeux Infinity Engine, il en est quelque part la fusion : des aspects de Baldur's Gate, d'autres d'Icewind Dale, et enfin des éléments de Torment.
Ensuite, car c'est le plus abouti (complété par Throne of Bhaal) des jeux video basé sur AD&D jusqu'à la 2ème édition Revised, énormément de kits par exemple, et surtout avec son addon signe une campagne de très hauts niveaux.
Et justement, car il signe la fin d'une époque : la longue période d'AD&D qui fera place à D&D3 après Throne of Bhaal avec le remake de Pool of Radiance et Icewind Dale II.

Et là, au-delà des qualités du jeu évidemment évoquées par tous, même fini récemment, il procure un grand élan nostalgique, car il rend hommage à un grand nombre d'univers issus d'AD&D au delà des très (trop ?) utilisés Royaumes Oubliés. [1]

Et pourtant, ce système AD&D, malgré les irréductibles, je trouve qu'il faut en vouloir pour en être nostalgique (manque de cohérence, ça porte trop les stigmates d'ajouts qui partaient un peu dans tous les sens depuis le début des années 80), et pourtant ce qui faisait sa force par rapport aux éditions futures c'était la richesse de ses campagnes. Et vu que l'isométrique vieillit très bien, j'aurais tant voulu d'autres jeux au-delà de ce qu'on a eu. Mais on ne vas pas refaire l'Histoire.

Ce Baldur's Gate II reste le chef d'oeuvre de Bioware.

[1]
Ainsi j'ai pu reconnaître des clins d'oeil évidents à Planescape et à Spelljammer - le mal aimé d'AD&D - mais également à Al'Qadim ou Dark Sun - je n'ai hélas pas trouvé de références à Mystara ou Birthright. Mais surtout au sein des Royaumes Oubliés, je me souviens la popularité des suppléments sur les Elfes Noirs, et passer dans l'Ombre-Terre était très sympa - paradoxalement j'ai peu de souvenirs du passage dans NWN...

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal pc
Takhnor

le 22/05/2015
8_5
Un bon gros addon comme on n'en fait plus.
J'ai trouvé que là BG2 s'Icewind-dalise encore plus (mais d'un autre côté, c'est logique vu que c'est un addon et qu'on atteint des sommets de grosbillisme). D'ailleurs même l'ambiance m'a fait penser à IWD, dès l'arrivée à Saradush.

Et surtout on a droit à une vraie fin digne de ce nom, où le mot épique prend tout son sens. Une fin qui clôt l'aventure de l'enfant de Bhaal, et de tout AD&D. Une page d'Histoire du jeu de rôle se tourne.
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast pc
Takhnor

le 03/02/2016
6
Petit addon qui a des relents de petit scénar' annexe AD&D tel qu'on aurait pu le jouer en JdR traditionnel. L'absence d'intrigue développée et les clichés ajoutent au côté "oldschool", TotSC permet également de gonfler son niveau pour faciliter le combat final de Baldur's Gate et d'étoffer son personnage en prévision de Baldur's Gate II. Comme le jeu de base, c'est clairement une bonne adaptation de l'esprit AD&D, malheureusement ce n'est que ça.
Beyond Divinity pc
Takhnor

le 30/07/2019
7
Des années après l'avoir entamé, je finis enfin Beyond Divinity.

Pas mal de changements et modifications par rapport à Divine Divnity, les personnages sont maintenant en 3D sur fond 2D, on passe d'un RPG full solo à la Ultima 8 à un RPG à 2 personnages en temps réel avec pause active plutôt dans la veine de Baldur's Gate.

L'arbre de compétences est totalement chamboulé : il est possible de personnaliser totalement ses compétences martiales, non martiales, magiques jusqu'à modifier la durée et la zone d'effet, voire l'élément dans le cas de magie élémentaire... Le choix est tout simplement immense, on doit cependant payer des entraineurs pour débloquer le niveau max dans telle ou telle compétence, et il est évident que certains builds ne seront pas viables, alors pour y remédier il est possible de "respec" en repassant à la caisse. Beyond Divinity garde le style de DD au sujet de l'or : beaucoup d'or, mais faut pas trop s'amuser à respec, car à force ça coûte.

Niveau ambiance, autre grand changement : on n'est plus du tout en Rivellon, mais en Némésis, un monde parallèle, terre natale des Raanar - un peuple absent de DD - qui vient d'être envahie par les forces du Chaos. Ici, point de forêts et de rivières, là on est entre les cristaux et la lave.
Et en plus, on joue un paladin de l'Elu divin qui doit se coltiner un chevalier de la mort, son pire ennemi donc.
L'univers est encore plus assombri que le Rivellon de DD, mais il y a toujours des petits clins d'oeil amusants par ci par là comme à Planescape, et le chevalier de la mort est vraiment marrant à sa façon, à être totalement anti-bisounours...


Beyond Divinity devait être à l'origine une extension de Divine Divinity, pour finalement être un jeu à part entière (ou une extension autonome pourrait-on dire).
Le soucis c'est que ça se sent, une idée - intéressante sur le papier - a été employée pour allonger la durée de vie : les champs de bataille. Des mondes parallèles avec des donjons au contenu en objets aléatoire, dont chaque donjon doit être déverrouillé par l'obtention d'une clé spéciale à trouver en Némésis. Chaque champ de bataille n'est pas totalement généré aléatoirement, car les marchands sont les mêmes, ainsi que la géographie et les lieux des donjons restent identiques. Par contre, chaque marchand donne une quête (ou plutôt une tâche du style "va tuer tel monstre", "va chercher objet n°A38") qui elle est aléatoire - logique vu que dépendant du contenu aléatoire des donjons.
Ces champs de bataille peuvent servir de refuge, de lieu de stockage, d'achat et de vente, mais le plus important intérêt c'est le pex, et aussi on peut être chanceux et obtenir des objets uniques intéressants.
Si j'ai mentionné plus tôt "une idée intéressante sur le papier", c'est que c'était pas mal au début en faisant les premiers donjons. Mais à la fin du dernier donjon du dernier champ de bataille... je n'en pouvais plus. Alors, oui les champs de bataille sont facultatifs et pas nécessaires en théorie, mais pour la toute dernière partie du jeu, je voulais quand même être d'attaque.
Une fois le jeu fini, il y a un mode "infini" avec encore plein d'autres champs de bataille. Argl.

La version HD de l'anthology corrige pas mal de bugs (même si j'en ai rencontre 2-3 bien lourds en fin de partie - apparemment aussi corrigés dans la toute dernière version, mais je jouais resté en 1.500 car je n'arrivais pas à télécharger le patch).

Un jeu qui se traine son nombre de casseroles, mais à l'identité très forte, et que j'affectionne quand même pas mal.
Dark Age of Camelot pc
Takhnor

le 17/12/2012
7
DAoC fut un des premiers MMO entièrement en 3D, et il faut le noter, comparé à la concurrence de l'époque, il était immense, proposant pas moins de 3 royaumes, 12 peuples (4 par royaume), 33 classes (10 pour Midgard, 11 pour Hibernia et 12 pour Albion) avec des zones spécifiques pour le PvE et d'autres PvP (là où beaucoup n'avaient qu'une seule zone commune pour les deux styles de jeu).
Ce cloisonnement PvE vs PvP a permis le développement sans accros dès le début de tous les styles de jeu y compris le Roleplay, d'autant plus que l'intrigue de DAoC se déroule à une période charnière: la mort d'Arthur, la dispartion de Merlin, le couronnement de Kystennin et des troubles secouant les différents royaumes cherchant chacun à prendre le dessus sur les autres. Ainsi on se retrouve soit en Albion (Grande-Bretagne), Hibernia (Irlande) ou Midgard (Scandinavie), avec des climats caractéristiques, des peuples habituels mais bien spécifiques (différents peuples humains sur chaque royaume comme Bretons en Albion, Celtes en Hibernia et Vikings en Midgard - mal traduit pour Norsemen certes - mais on retrouve les Elfes, Trolls et autres Avaloniens)...
Le jeu comprenait un grand nombre de quêtes pour l'époque (qui continuera de s'étoffer même si beaucoup les bouderont malgré le travail appréciable de Mythic et GOA), et celles-ci se font sur fond d'intrigues de pouvoir, d'autres thèmes comme la haine de l'ennemi ou les conflits d'influence, avec surtout de la détresse des civils. Mais on remarque qu'étrangement, il semblerait qu'une seule et même source serait à l'origine de tous les troubles et le rôliste averti pouvait ressentir la futilité des combats entre chaque royaume, idée qui nous renvoie malheureusement à la réalité par moments. C'est ce climat particulier qui fut très propice au roleplay, et ce, dès la sortie du jeu début 2002 dans nos contrées.
Pour le PvE, comme tout bon MMO qui se respecte, le monde est vaste, possédant de nombreux donjons, les monstres sont bien spécifiques de certaines zones, et le code de couleur (importé d'Anarchy Online si j'ai bonne mémoire) est parfait et sera également repris par les MMO suivants. L'indice de loot est correct (pas ridicule comme beaucoup de MMO sudcoréens ou trop grand comme dans WoW), et si ça peut faire sourire, c'était avec joie que beaucoup aimaient utiliser des armes avec halo lumineux juste pour l'apparence même si elles étaient moins performantes que d'autres. D'ailleurs, est introduit un système de quête épique, spécifique plusieurs groupes de classes (à la même faction intra-royaume en fait) s'étalant sur toute la progression du personnage (du niveau 5 au niveau 50), avec des récompenses bien étudiées (bien qu'obsolètes au fur est à mesure des extensions) et surtout, ce dont tous étaient fiers une fois ce fameux niveau 50 obtenu (niveau max), l'armure épique! Spécifique à chaque classe, et d'un design tout de suite reconnaissable et plus joli que le reste des armures de l'époque, elle était devenue une institution pour beaucoup.
On a enfin le PvP, caractérisé par le RvR, qui était à ses débuts, basé uniquement sur le fameux scoring, ce qui faisait qu'il n'était pas obligatoire d'en faire pour pouvoir jouer sereinement, et d'un autre côté, il était très étoffé par rapport aux autres MMO (encore aujourd'hui). Ainsi, on a droit à des prises de fort, pouvant influer sur la résistance des gardes des reliquaires (où se trouvaient les illustres reliques - 2 par royaume - comme la Lance de Lugh, le Marteau de Thor ou encore le Bâton de Merlin, la possession de celles-ci se répercutant sur l'efficacité des armes et sorts de tous les personnages du royaume où qu'ils soient). On aura alors autant de duels de furtifs, d'escarmouches de groupes (jusqu'à 8 personnages, à noter qu'encore aujourd'hui bien peu de MMO peuvent se targuer d'avoir des groupes aussi larges), ou encore de batailles titanesques de 200 joueurs vs 200 joueurs (voire même encore vs 200 autres, si durant une attaque relique, le 3ème royaume essaie de saisir l'opportunité de prendre à revers le royaume attaquant et le royaume défenseur, ce qui ne manqua pas d'arriver). Un gros plus à l'époque était justement que le scoring n'attribuait pas de bonus, l'ambiance générale était d'ailleurs plus agréable, car chacun pouvait faire ses activités sans chercher à faire une course aux points de royaume etc...
Mais Mythic écoutera les trop nombreuses plaintes de ces mêmes pvpistes voulant montrer leur suprématie sur les autres, et intégrera les compétences de royaume, ce qui provoquera l'apparition du terme "péon" utilisé par une partie de la communauté exclusive du PvP pour caractériser le joueur lambda (ce que certains appeleront plus tard les "casual", même s'il y avait parmi eux des joueurs rp qui jouaient énormément), la chasse aux points de royaume, l'obligation d'appartenir à une guilde pour espérer avancer en PvP (et le cloisonnement qui en découle) l'usure d'une bonne partie de la communauté et les tensions entre joueurs pouvant aller jusqu'aux insultes.
DAoC restera pour moi le meilleur MMO généraliste offrant la meilleure combinaison de tous les styles de jeu pouvant satisfaire tout le monde, mais Mythic succombant aux plaintes de certains, tentera d'accéder à leurs attentes et au lieu de garder cette balance bien équilibrée, orientera trop le jeu vers un mode qui attirera certes plus de monde sur l'instant, mais achèvera une bonne partie de la communauté qui désertera le jeu petit à petit. Une sorte de suicide programmé à petit feu qui ne peut que me faire regretter les premiers instants et ressentir de l'amertume face à un tel gâchis.
Dark Age of Camelot ~Complete Edition~ pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 17/12/2012
6
Pour cette édition, je ne vais noter que chaque extension:

Shrouded Isles (payante): 3/5
De nouvelles zones spécifiques à chaque royaume, 3 nouveaux peuples, 6 nouvelles classes (2 par royaume, un combattant et un lanceur de sorts).
Une extension classique.

Fondation (gratuite): 3,5/5
De nouvelles zones exclusivement portées sur le Housing, on peut donc enfin posséder sa propre maison in game (avec un grand nombre de choix possibles de la maisonnette au manoir, avec des éléments de décor d'intérieur ou pour le jardin), le craft se développe enfin avec l'alchimie et l'arcanisme pouvant appliquer des bonus aux armes et armures, avec un nivellement élevé et difficile, ainsi qu'un très grand nombre d'ingrédients.
Un triste constat néanmoins, un grand nombre de joueurs vendra l'armure épique de ses personnages pour qu'elle soit recyclée et acheter ces nouvelles armures craftées par d'autres. C'est la fin d'une époque.

Trial Of Atlantis (payante): 3/5 (en grand groupe) ou 1,5/5 (en solo ou en petit comité)
Pas de nouvelles classes, mais 3 nouveaux peuples, et de nouvelles zones, cette fois-ci identiques pour chaque royaume, portant sur les mythologies grecques et égyptiennes, avec l'introduction de "niveaux" spéciaux: les Secrets des Anciens, permettant l'obtention de nouveaux sorts et capacités (pas si énormes que ça); un nouveau type d'objets (les Artefacts) dont il faut: 1) valider la quête de la mort du monstre le possédant, 2) récupérer 3 parchemins spécifiques, chacun looté par différents monstres qu'il faut chasser pendant un bon moment, 3) obtenir l'Artefact en question (à l'origine, un seul n'est looté par le monstre du point 1), il faut donc le retuer autant de fois que de personnages dans le groupe pour que chacun puisse l'avoir). On a donc une extension fastidieuse, pouvant satisfaire ceux qui jouaient non stop, et usant jusqu'à la moelle les autres, ce qui marquera le déclin en terme de population (beaucoup fuiront DAoC à ce moment là ou peu après). Au moins, on peut dire que le moteur graphique des nouvelles zones aura été amélioré.

New Frontiers (gratuite): 3/5
Alors qu'à l'origine les 3 zones PvP étaient chacune une extension de chaque royaume (ce qui est logique vu le contexte), suite à des plaintes de pvpistes sur les fora officiels, Mythic supprimera ces zones frontières (qui marqueront beaucoup de joueurs) pour avoir une seule et unique immense zone avec des châteaux plus grands et plus beaux, l'ajout de tours et de fortins, une géographie plus équilibrée et mais plus aplanie globalement, et l'ajout enfin de nouvelles armes de siège (parfois énormes comme les navires pouvant supporter 9 trébuchets). Alors oui, malgré le nombre effarant d'embuscades sur les ponts et sous l'eau (les furtifs faisant les sous-marins avec les potions venant de ToA), NF donnera davantage de possibilités, mais je ne peux m'empêcher d'être nostalgique des anciennes zones.

Catacomb (payante): 4/5
Enfin un retour des quêtes d'ambiance, 5 nouvelles classes (1 pour Albion, 2 pour Hibernia et Midgard) sans nouveau peuple, une esquisse de rp, et des zones accessibles à des petits comités (bien qu'évidemment une partie ne pourra être atteinte qu'en groupe imposant, tellement certains monstres seront retors), et surtout une mise à jour graphique du design des personnages et certaines nouvelles zones somptueuses (surtout par rapport à un WoW contemporain). GrandTerrier ♥... La majorité des PvPistes boudera cette extension, considérée comme "mineure" car n'apportant pas plus d'intérêt sur leur style de jeu, mais les irréductibles du PvE et de l'ambiance rp savoureront cette extension, une bonne partie d'entre eux ayant déjà fui à cause de ToA. Ce revirement arrivera bien trop tard.

Darkness Rising (payante): 3/5
Pas de nouvelles classes, pas de nouveaux peuples, mais de nouvelles quêtes "épiques" avec cette fois des armes épiques sur le même principe que les armures épiques, sauf que cette fois, la quête sera identique pour toutes les classes d'un même royaume, la possibilité enfin d'avoir sa propre monture (les montures existaient bien avant WoW, depuis le début de DAoC mais étaient uniquement régies par des palefreniers). De même un peu plus tard, les quêtes épiques originelles seront supprimées et remplacées par des quêtes communes, et les armures elles-mêmes seront réhaussées. Extension intéressante, mais on sent bien le déclin, et Mythic ne sait plus où se positionner pour la communauté de son jeu

Labyrinth of the Minotaur (payante): 2,5/5
Sentant que la majorité des joueurs n'est plus composée que de pvpistes (à faire fuir les autres petit à petit, je me répète), revirement encore en proposant cette fois un retour au PvP avec un donjon commun aux 3 royaumes en pleine zone NF, et des quêtes d'introduction. On a cette fois une seule et même classe et 3 nouveaux peuples (1 par royaume, correspondant à chaque faction de Minotaures). Certes, le design est très avancé, mais voyant le contenu additionnel en termes de PvE, un certain nombre d'anciens joueurs reviendra pour se rendre compte que ce donjon finalement se réduit à des embuscades, les fameux pvpistes ne s'intéressant pas aux monstres et niveaux du donjon, mais ne faisant qu'empêcher les autres de découvrir le royaume en les attaquant constamment dans ces souterrains.

Au final, des extensions assez diverses, du bon et du moins bon (limite mauvais parfois), mais l'impression que j'ai reste calquée et résumée par LotM: à trop vouloir privilégier une partie de la communauté originelle, Mythic a détruit l'essence de son jeu, et bien qu'excellent sur le papier, ça reste un beau gâchis.
Dark Savior sat
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 30/12/2012
7
Je pense qu'à cette époque, où on a droit à certaines expérimentations sur les mélanges de genre, Climax a un peu fait l'inverse de Treasure avec leur Guardian Heroes. Là où GH ajoutait des éléments RPG dans un Beat'hem all, Dark Savior incluait des éléments Beat'hem up dans un RPG. Ce qui peut surprendre même encore maintenant. Alors oui les combats restent en apparence assez simplistes malgré les parades ou blocages, chose qui ne sera parfaitement maîtrisé que dans Mount & Blade et The Witcher 2.
Graphiquement, ça reste joli comme mix de décors 3D (en vue iso) et de sprites 2D (bien loin d'un Riglord Saga), même si c'est parfois bien pixellisé pendant les zooms. L'animation reste très fluide globalement.
Concernant l'histoire et le background ça reste pas très original, mais le système d'histoires parallèles est très bien trouvé, non seulement progressivement on comprend pourquoi tel personnage s'est trouvé à un moment donné, avec diverses "fins" numérotées en fonction du parallèle utilisé, mais surtout, le scénario accompagne le joueur dans sa réflexion sur le jeu en lui même, le fait d'y jouer tranquillement, puis la perplexité face à ce même système de parallèles, puis l'envie d'avoir une aventure épique et enfin... Je dirais seulement que la toute dernière "fin" est tout simplement excellente et j'ai bien eu un bon fou rire en le terminant.
A noter que la prise de monstres est très sympathique, et le mode particulier de l'arène qu'on peut débloquer où on fait une sorte de Beat'hem up (genre Street Fighter ou Fatal Fury) d'endurance est bien rigolo. Tiens les types de CDprojekt Red n'auraient-ils pas été fans de Dark Savior, vu qu'une arène est également présente dans TW2?
Par contre, oui la plateforme pure isométrique demandera beaucoup d'adaptation surtout si on n'a pas joué auparavant à Landstalker, c'est tout aussi pénible dans les 2 jeux même si dans DS on a quand même droit à la possibilité de pivoter la caméra. Mais ici on a tout un timing à respecter donc la prise en main se fait à forcer de recommencer et recommencer...
Malgré la pixellisation, le manque d'originalité pour chaque parallèle pris séparément, l'inventaire tout mini avec très très peu d'objets, le manque de customisation, Dark Savior reste un bon jeu grâce à son originalité qui se veut avant tout légère avec ses combats particuliers, l'imbrication des parallèles, l'obligation de rush parfois (très hardcore dans le fond en fait), un jeu qui profite à fond de la rejouabilité (ceux qui aiment avoir une seule partie de 100h seront forcément déçus), une arène marrante mais parfois un peu ardue, le fait de contrôler les monstres qu'on a pris, les doutes qu'on a sur la suite à chaque "fin de parallèle", et biensûr le final...
Tout ceci m'ont fait passer un vrai bon moment, mais je n'ose imaginer si Dark Savior était sorti quelques années plus tard, avec pourquoi l'utilisation des cartes de RAM, s'il avait les graphismes et la fluidité d'un Street Fighter Zero 3... On ne saura jamais, mais on peut toujours rêver
Edit: à noter un détail important pour la fin et les crédits, chose abominalble, dans la version Japonaise on a droit à une chanson, mais le chant a été supprimé dans les versions US et EU pour ne garder la mélodie!
Divine Divinity pc
Takhnor

le 10/05/2013
Edité le 28/05/2013
7_5
Je précise que j'ai joué à la version "Divine Divinity HD" présente sur Divinity Anthology (patch 1.0061A), qui semble être la plus aboutie à ce jour.

DD m'a donné une impression assez particulière. Le choix des couleurs est un peu terne, mais ça reste plus roleplay pour du médiéval fantastique (que certains aspects flashy de Baldur's Gate ou trop goth de Diablo), ça reste soigné; l'interface au départ un peu dérourante et envahissante sur de petites résolutions, est découpée en plusieurs morceaux qu'on peut déplacer et masquer, et qui ne prennent pas autant de place sur de plus hautes résolutions; si l'intrigue principale et le background général ne sont pas spécialement très originaux, tout est bien amené, le fond étant assez sombre mais l'humour par petites touches donne un aspect attachant, d'ailleurs, un bon nombre de PNJ ont des noms qui étaient les pseudos des fans, ce qui est sympa dans l'idée. S'il y a peu de cinématiques en 3D, les "cut scenes" "in game" sont plaisantes; le voice acting sans être sublime, reste efficace et on reconnait quelques doubleurs(ses) connu(e)s. Finalement à la réflexion (en réécoutant certains thèmes sur l'OST du "collector" et en y rejouant un peu), si je préfère largement la version piano du thème principal, les autres compositions et arrangements procurent un certain envoûtement (le style de Koprowsky est parfois organique), ça reste assez spécial entre la musique typique de RPG des années 90 et des sonorités expérimentales, ce qui donne un cachet particulier à la bande sonore et caractéristique du jeu.

Le monde est en open-world et vaste, et on marche beaucoup mais merci à certaines astuces données quasiment dès le départ de l'histoire! L'aspect action offre une prise en main rapide, et si on a le choix entre six types de personnages (en fait 3 classes H/F, mage, guerrier, survivant), il existe de très bonnes possibilités de personnalisation, voire de prendre des compétences à la base spécifiques à une classe qui n'était pas celle d'origine. S'il y a un bon nombre de quêtes, il faut quand même noter que 95% d'entre elles sont faisables quelle que soit la classe, si on a pas mal de dialogues et des choix à faire, si les comportements des PNJ sont bien gérés avec le système de réputation, on est globalement amené à avoir une tendance de personnage bon.

Comme Larian l'ont eux-mêmes admis, la dernière grande map est malheureusement plutôt vide de quêtes à cause des problèmes de temps, mais cela dit pour la toute dernière zone, j'ai particulièrement aimé le level design, même si à cause du template de mon perso et des résistances, j'ai largement eu moins de mal à dégommer le boss de fin par rapport à un demi-boss.

Au final, Divine Divinity ne fait rien en mal, je trouve qu'il lui manque ce petit quelque chose pour être excellent. J'ai passé un bon moment et DD m'a apporté une certaine fraîcheur pour son mix entre sa base assez oldschool "Ultima-esque" et ses aspects modernes d'action.
Divinity II: Ego Draconis pc
Takhnor

le 25/08/2019
8
Le jeu est très joli et soigné pour son époque, et j'ai été relativement indulgent quant au nombre limité de visages de personnages en faisant le parallèle avec un autre jeu qui avait ce travers: The Witcher.
Divinity Ego Draconis est intéressant dans son optique de jouer un personnage obligé de devenir son propre Némésis (le choix du mot n'est pas anodin connaissant le jeu précédent de la série).
DED est à nouveau un Action RPG, empruntant parfois un peu trop à l'action à mon goût, et revient un peu sur Divine quant à son arbre de compétences bien qu'on puisse réinitialiser ses choix comme dans Beyond.
L'écriture est soignée elle aussi, le développement de l'histoire astucieux et celle-ci recelle par moment de choix moraux. Mais il y a bien des moments où je n'ai pu résister au fou rire.
J'avais trouvé pour ma part les phases en dragon plutôt fun, bien qu'après avoir rasé la toute dernière forteresse, j'en étais un peu lessivé.
La musique de Kiril Koprovsky est ici un peu moins expérimentale que dans les Divinity précédents, mais sa touche perso transparaît, et l'OST dans son ensemble est très bonne.
Divinity II: Flames of Vengeance pc
Takhnor

le 25/08/2019
8_5
Même si Flames of Vengeance ne change pas radicalement Divinity II, et le jeu reste un A-RPG, de par la densité des quêtes, la part d'action est amoindrie et ce qui n'est pas pour me déplaire.
L'ambiance est particulièrement réussie, que ce soit la sensation d'oppression due au siège et aux différents tentatives de sape, ou les petites touches humoristiques, le tout en restant cohérent.
Déjà qu'Ego Draconis était sympathique, Flames of Vengeance améliore la formule.
Dragon Age II: Rise to Power pc
Takhnor

le 24/12/2012
Edité le 24/12/2012
5
Graphismes corrects pour un jeu de 2009 (mais sorti en 2011, faisant pâle figure devant un Witcher 2 sorti quasiment en même temps, et le patch des textures "HD" n'ajoute rien à l'affaire, car même les Drakensang, Skyrim et Fable III sont bien plus beaux), musique loin d'être transcendante (fade, et c'est simple je trouve aussi qu'on ne retient aucun thème, pas même le thème principal), j'ai trouvé l'interface incongrue car seulement un copier coller des interfaces MMO (en particulier celle de Warhammer: Age of Reckogning - le second MMO de Mythic, boîte qui après leur rachat et celui de Bioware par EA pour ensuite les fusionner en un seul studio Bioware-Mythic, on comprend ici le copier coller - d'autant plus ridicule que l'interface de WAR n'est qu'une copie de celle de World of Warcraft).
Je préciserais mon point de vue sur l'orientation prise concernant les combats: ce n'est pas tant le côté "action" qui me gêne, mais cette façon (encore) de faire "façon MMO", beaucoup de monstres pas forcément durs (même en difficulté élevée, les adeptes de la pause active n'y verront qu'un "petit" jeu) avec certains étant des "élites"... Personnellement j'ai eu l'impression de me retrouver dans un mod de Guild Wars, à piloter son personnage et ses compagnons (au lieu des mercenaires de GW), sans oublier d'ailleurs que certains décors de DAII en extérieur ressemblent à s'y méprendre à certaines zones de GW.
En parlant de zones, la réutilisation de zones identiques avec seulement des modifications d'accès aux portes et des monstres différents, m'a fait crier au scandale! Car même des Elders Scrolls ou d'autres Dungeon Crawlers répétitifs ont le "mérite" d'avoir des zones de donjons quasiment pareilles, et là le "quasiment" prend tout son sens par rapport à DAII, vu qu'il n'y a aucune modification de décors.
Les dialogues sont bourrés de clichés et les romances ultra "Big Commercial Fantasy" bonnes à débloquer des succès, des caméos qui font figure de fan service, on est très loin de l'ambiance sale de DA:O et pourtant... L'histoire d'Hawke est très intéressante sur le papier, les ramifications de choix/conséquences sont très importantes (j'ai même l'impression que c'est le jeu de Bioware en proposant le plus, certes pas en rapport avec un Alpha Protocol, mais très avancé tout de même), je me suis demandé souvent (et particulièrement après l'avoir fini): mais pourquoi voulaient ils rush un tel jeu?
Peut-être EA a pressé trop le studio de faire un RPG avec des dead lines trop courtes (surtout en rapport avec DA:O) pensant que le public ciblé était le même que celui qui peut s'abreuver de MMO pas du tout à la pointe de la technologie ou de FPS dont les moteurs graphiques ne se renouvellent pas? Comme beaucoup devant un tel gâchis, je me suis demandé qui était responsable et je ne saurais dire, si ce n'est que bien que DAII offre des possibilités, je ne peux pas lui donner une once de rejouabilité.
Ma plus grosse déception vidéoludique de 2011.
Dragon Age: Origins pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
J'ai globalement apprécié Dragon Age: Origins, malgré le fait qu'il soit plein de contrastes:
-de la bonne tactique dans un c-RPG occidental (merci la pause active, et à part NWN2 y a pas grand chose)
-le monde sans être pour autant de la vraie Dark Fantasy, joue sur les clichés de l'Heroic Fantasy en tentant d'y incorporer des éléments plus ambigus (la condition des non humains - en particulier des elfes, loin des ultra hypes/bogoss/cheatés issus du Seigneur des Anneaux, de D&D ou de Warhammer, sans pour autant aller jusqu'aux Witcher - , la notion même des engances et de l'Enclin, la notion toute présente de la peur qui pèse constamment)
-des environnements caractéristiques plaisants (bien que clichés mais c'est tout le genre de la HF qui l'est depuis longtemps)
-l'aventure dans les Tréfonds (qui fait parfois penser à l'épopée de Béren dans le Silmarillon ou à la compagnie de Thorin, loin ce qui se passe dans Dragon Age II - une "balade en instance" chère aux MMO)
-un codex de qualité (qu'on prend plaisir à débloquer petit à petit)
-un nombre de classes correct et des évolutions possibles avec un grand nombre de compétences et des classes secondaires
-des prologues différents bien venus et un nombre de choix intéressant
-un Voice Acting de qualité (VF avec des comédiens connus, pour la VO il y a même Claudia Black - de Farscape et Stargate SG1 - qui double Morrigan)
-certains compagnons sont particuliers (Alistair l'indécis, Whyne l'aspect "maternel", le Chien de guerre joueur, Morrigan la casse-pied, préférence perso pour Léliana...)

-mais d'autres compagnons sont vraiment prises de tête (comme Sten ou même parfois Oghren trop cliché, voire Morrigan...)
-même si on a souvent le choix des destinations, certains personnages étant d'une importance cruciale pour le groupe (genre Whyne) surtout en fonction du personnage qu'on joue, on se retrouve avec soit une partie "normale" mais dirigiste, soit on prend le pari de faire autrement et on en bave.
-malgré les prologues, on aura à partir du Chapitre 1 quasiment la même partie pour une même classe quel que soit le peuple d'origine, si on suit le même chemin, car les origines n'influent que très peu
-le principe des cadeaux pour les compagnons est au départ sympathique mais finalement plus "gadget" et sert principalement à faire jouer les romances pour débloquer des succès
-le principe même des succès pas mal non plus, mais il y en a trop! et c'est une mauvaise justification pour y rejouer
-des environnements jolis de loin, mais de près, très très pixellisés

A noter, que je pense qu'il faille préférer la version PC pour les textures HD disponibles (principalement pour les personnages, ce qui fait tache avec les textures baveuses des décors quand on est en mode discussion). Je ne sais pas si ces textures "HD" sont dispo sur les versions consoles.
Le principe des DLC quant à lui entache lourdement l'impression de jeu culte de DA: O, tant je déteste le principe de ceux-ci.

Au final, bien qu'ayant joué normalement sans rusher (85 h au compteur), j'ai bien plus apprécié DA: O que le premier Baldur's Gate, mais je dois admettre que niveau rejouabilité (élément que je juge prépondérant pour noter) c'est pas tip top, et si j'ai grandement apprécié le final (qui est à mon avis, le meilleur qu'ait fait Bioware jusqu'à présent) l'idée de relancer une partie après m'a accablé de fatigue...
Un très bon jeu mais pas excellent.
Dragon Force sat
Takhnor

le 09/01/2013
Edité le 23/05/2013
9
Des dizaines d'heures de jeu, une difficulté se présentant en fonction des royaumes, l'histoire qui change en fonction des royaumes, des royaumes qui se débloquent pour des histoires inédites (car il y avait trop de spoil), des personnages principaux caractéristiques (du dragon ball-like Leon au pré-emo Wein, sans oublier Gongos le rigolo ou encore Teiris Miss Elfes 1996...), des tonnes de personnages secondaires, des histoires annexes de bonne facture (mention spéciale aux relations entre Mikhal et Shione), des techniques spectaculaires, des unités variées, des combats titanesques (en 96-97! Warcraft II et Alerte Rouge faisaient pâle figure en face), des stratégies variées (même si à force on n'en utilise que peu), un charac design très bon...
Dragon Force a longtemps été mon point de repère en terme de RPG et de stratégie.
Mais il n'est pas parfait: les graphismes de la carte sont pas très très beaux, pas de Voice Acting sauf dans les cinématiques.
A faire absolument, et avec une cartouche mémoire!
Dune mcd
Takhnor

le 30/12/2012
8
Bien que ce soit la version sur laquelle j'ai fini la première fois le jeu (mais testé une année avant sur le PC d'une connaissance), ce n'est certes plus la version avec laquelle je rejoue une fois de temps en temps (je privilégie la version DOS CD), et y a toujours ce petit côté nostalgique qui revient quand je regarde ce bon vieux boîtier MegaCD!
Dune pc
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 23/05/2013
8_5
Que de souvenirs... malgré sa vieillesse, un jeu qui de temps en temps m' "appelle" pour relancer une partie.
Par contre, j'ai du mal avec la version disquette, les déplacements en "3D" sont tellement plus beaux avec la version CD!
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